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La chute d'Angmar


Invité DARK MAUL Seigneur Sith

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Invité DARK MAUL Seigneur Sith

Voici le dernier né de mes scénarios ! Je vous préviens tout de suite qu'il est très difficile à mettre en oeuvre, mais à plusieurs, cela peut s'avérer possible ! En tout cas, il a était testé deux fois, et demande près d'une trentaine d'heure de bataille pour être achevé ! Pour ceux qui aiment les batailles titanesques, ce scénario est fait pour vous !

Clin d'oeil à Fingolfin : le personnage de Dancu présent dans ce scénario est un produit purement fictif créé par I.C.E. Son profil pour le jeu de bataille a été pensé et conçu par Fingolfin il y a quelques mois ! Il n'est donc pas ma propriété ni mon invention ! Félicitation à lui une fois de plus !

La chute d’Angmar

Ce scénario est conçu à partir de mes règles optionnelles ! Le coûts des unités utilisées ici étant basés sur ces règles. Vous trouverez mes règles dans la section « création et développement » sur ce Forum, dans l’épinglé : « règles optionnelles de Dark Maul. »

Background : ce scénario peut aisément être joué comme la bataille finale d’une campagne, ou comme un scénario indépendant tel qu’il est présenté ici ! Il retrace l’une des plus grande guerre connue du troisième âge, qui verra l’Alliance de plusieurs races nécessaires pour vaincre la menace de l’Angmar. Voici un bref résumé de la situation :

An 1975 du Tiers Age, tandis que le royaume unifié d’Arnor n’était plus qu’une fraction de lui-même à cause des centaines d’années de guerre contre l’Angmar, seul le royaume d’Arthedain subsistait parmi les trois. Même la Comté, à cette époque, avait était dévastée par les troupes d’Angmar. La capitale, Fornost Erain, avait était prise par le Roi Sorcier et son armée deux ans plus tôt, et transformée en citadelle sombre, désormais base de replis pour les forces d’Angmar au cœur même du royaume des Dunedains du Nord. Le prince Aranarth, héritier du trône d’Arthedain, avait fuit Fornost avec de nombreux rescapés d'Arthedain (dont des hobbits) pour trouvé refuge au Lindon. Pour la première fois de leur histoire, les elfes gris ouvraient leurs frontières à d'autres étrangers que les Nains des Montagnes Bleues. Néanmoins, la situation du Lindon était elle aussi gravement compromise : dans le Nord, les elfes des Havres semblaient être les derniers adversaires du Roi-Sorcier, et la ruine de l'Arthedain les laissaient à découvert. La délivrance vint du Gondor. Le roi Earnil avait envoyé par la mer une grande armée, formée en particulier par la noblesse du Rhovanion. Earnur, le prince héritier du Gondor, commandait en personne ces troupes. Ces renforts arrivaient trop tard pour secourir Arvedui, le Roi d’Arthedain, mais ils pouvaient encore sauver le Lindon ; les vaisseaux de la flotte étaient si nombreux que les quais de Harlond et de Mithlond, les deux Havres Gris, suffirent à peine au débarquement des troupes. L'arrivée de cette armée fit renaître l'espoir dans le Nord. Cirdan le charpentier, Seigneur des Havres, leva le ban et l'arrière ban du Lindon, et une grande armée elfique vint se joindre aux princes du Gondor ; les réfugiés d'Arthedain s'engagèrent également massivement - on compta même des petites gens dans les contingents d'archers. Enfin, il semble qu'Elrond fut averti de l'arrivée des troupes de Gondor, car Glorfindel rassembla en son nom les forces de Fondcombe et marcha vers l'ouest, sur les arrières du Roi-Sorcier. L'Armée d'Occident, comprenant les forces coalisées du Lindon, du Gondor et des survivants d'Arthedain, franchit le fleuve Lune. Le Roi-Sorcier rassembla ses forces, sortit de Fornost qu'il avait transformée en une citadelle sombre, et marcha sur l'ennemi avec l'espoir de l'acculer au fleuve et de le balayer. Malheureusement pour lui, l'Armée d'Occident avança trop vite à sa rencontre ; le choc eut lieu au pied des collines d'Evendim, au nord du lac Nenuial. Les troupes du Lindon et du Gondor, chargeant du haut des collines, bousculèrent les hordes d'Angmar ; la cavalerie opéra un mouvement tournant sur la gauche et menaça le flanc nord des troupes d'Angmar. Le Roi Sorcier rassembla alors les troupes qui n'étaient pas sévèrement accrochées et battit retraite vers le nord-est, en espérant pouvoir se retrancher à Carn-Dûm. Mais la cavalerie du Gondor, menée par le prince Earnur, rattrapa son arrière-garde et fit un grand carnage ; au même moment, les forces de Fondcombe arrivèrent en renfort depuis le sud-est et la retraite de l'armée d'Angmar se transforma en sanglante déroute. C'est alors, en pleine débâcle, que le Roi Sorcier fit volte-face et chargea seul la cavalerie de Gondor. Selon les sources, il portait des vêtements noirs et un masque noir pour dissimuler son invisibilité ; mais la haine et l'horreur qui rayonnaient de sa personne épouvantèrent tous ceux qui le virent. Il fonça droit sur le Prince Earnur ; celui-ci s'apprêta au combat, mais son cheval s'affola et prit la fuite, entraînant le prince hors du champ de bataille. Le Roi Sorcier partit alors d'un rire effroyable, et il semblait, à lui seul, rester maître du terrain lorsque Glorfindel parut et fondit sur lui. Le Roi-Sorcier tourna alors bride et s'enfuit devant la lumière du Haut Seigneur Elfe. La nuit tombait ; le Roi-Sorcier se fondit dans les ombres, et nul ne devait le revoir en Arthedain. Le prince Earnur, ayant maîtrisé sa monture, voulut se lancer à sa poursuite, mais Glorfindel l'en empêcha. Et ce fut ce soir là que Glorfindel prophétisa que le Roi Sorcier tomberait, mais que ce ne serait pas la main d'un Homme qui l'abattrait.

Voici la bataille que ce scénario met en œuvre !

Participants :

Le Bien :

L’armée du Gondor :

Le prince Earnur (utiliser le profil du Prince Imrahil) avec armure lourde + monture arnachement lourd + règle officier + règle charge continue. 206,25 pts

2 Capitaines du Gondor monté avec armure lourde + bouclier + lance de cavalerie + règle charge continue 160 pts

3 portes étendarts du Gondor monté (voir chevalier de Minas Tirith) 114 pts

18 Chevaliers du Gondor (voir chevalier de Minas Tirith) 234 pts

20 guerriers du Gondor (voir guerrier de Minas Tirith) avec boucliers. 160 pts

20 lanciers du Gondor (voir guerrier de Minas Tirith) avec lances + boucliers 180 pts

24 archers du Gondor (voir guerrier de Minas Tirith) 192 pts

Total : 1246,25 pts.

Jusqu’à 3 bannières peuvent être incluses dans cette armée.

Le Ban d’Arthedain :

Le prince Aranarth (utiliser le profil d’Isildur sans l’anneau) + règle officier. 125 pts

2 Capitaines d’Arthedain (utiliser les figs de Last Alliance et les profils de Minas Tirith) avec armure lourde + bouclier. 110 pts

3 portes étendarts d’Arthedain (utiliser les figurines et profils des guerriers du Gondor de Last Alliance) 93 pts

22 guerriers d’Arthedain (utiliser les figurines et profils des guerriers du Gondor de Last Alliance) avec boucliers 154 pts

20 lanciers d’Arthedain (utiliser les figurines et profils des guerriers du Gondor de Last Alliance) avec boucliers + lances 160 pts

23 archers hobbits (figurines inexistantes ! Demande conversion ou attente du prochain supplément GW) 115 pts

(Voir profils en fin de scénar.)

Total avec règle : 757 pts.

Jusqu’à 3 bannières peuvent être incluses dans cette armée.

Le Ban du Lindon :

3 Capitaine des Elfe des Havres Gris (Utiliser ceux de Lorien avec conversion) avec armure lourde + bouclier + lame Elfique + règle officier 243,75 pts

3 Portes étendarts Elfes des Havres (Utiliser ceux de Lorien avec conversion) avec armure 129 pts

50 guerriers Elfes (utiliser ceux de Lorien) avec armure + lame Elfique 450 pts

20 archers Elfes (utiliser ceux de Lorien) avec armure + arc Elfique 180 pts

Total : 1002,75 pts.

Jusqu’à 3 bannières peuvent être incluses dans cette armée.

Les forces d’Imladris :

Glorfindel monté sur Asfaloth 230 pts

Elladan et Elrohir montés sur chevaux Elfique 180 pts

3 Elnaith avec bannières d’Arwen montés sur chevaux Elfiques + armure lourde + règle cavalier expert + charge continue (voir figurines Elfes Last Alliance mais nécessite conversion) 231 pts

8 Elnaith monté sur chevaux Elfiques avec lames Elfiques + boucliers cavalier expert + charge continue (voir figurines Elfes Last Alliance mais nécessite conversion) 352 pts

Total : 993 pts.

Jusqu’à 3 bannières peuvent être incluses dans cette armée.

Total armée du bien : 3999 pts

Le Mal :

Les troupes du Roi Sorcier :

Le Roi Sorcier sur destrier noir avec arnachement lourd + Heaume de mort + Fléau d’arme + Anneau de puissance + Lame de Morgul + règle officier + charge continue + nuit noire + nécromancie + drain de vie 900 pts

L’Hoerk du Roi Sorcier (composé de 6 Trolls d’assauts dont un chef Troll, utiliser figs Trolls du Mordor) 590 pts

2 Capitaines Orques avec boucliers 90 pts

2 Chamans Orques sur wargs 120 pts

6 portes étendarts Orques 180 pts

2 Etres des Galgals 100 pts

20 Guerriers Orques avec armes à deux mains 100 pts

22 Guerriers Orques avec épées + boucliers 132 pts

20 Lanciers Orques avec lances + boucliers 140 pts

20 Pisteurs Orques 100 pts

20 Orques noirs avec boucliers + lances (utiliser orques du Moranon) 180pts

24 wargs avec charges continue 360 pts

Jusqu’à 3 bannières peuvent être incluses dans cette armée.

Total : 2992 pts.

Les troupes du Général Dancu :

Le Seigneur Dancu, Général d’Angmar monté sur destrier noir lourdement arnaché avec charge continue (conversion obligatoire) ( voir profil en fin de scénar) 220 pts

2 Chefs des hommes (utiliser rohirrims mais nécessite conversion) avec armes de base + cheval + charge continue 120 pts

3 Hommes portes étendarts monté avec charge continue (utiliser rohirrims mais nécessite conversion) 93 pts

25 hommes monté avec lance + bouclier + charge continue (utiliser rohirrims mais nécessite conversion) 598 pts

Jusqu’à 3 bannières peuvent être incluses dans cette armée.

Total : 1008 pts.

Total armée du Mal : 4000 pts

Décors :

Cette partie ce joue sur une table de 180 cm sur 120 cm. Le terrain est relativement plat, sauf au nord ou il faut un dénivelé de 40 cm pour représenter les collines d’Evendim. La rive sud représente le lac Nenuial. Quelques arbres et rochers peuvent être placés sur la surface, mais ne doit pas représenter de trop gros obstacles. Le fleuve lune est représenté par la rive Ouest de la table de jeu.

Positions de départ :

Le Bien : Les troupes du Lindon, de l’Arthedain et du Gondor se positionnent en haut de la colline d’Evendim. Le joueur du Bien place la moitié de ses troupes en premier. Lorsqu’il a fini, le joueur du mal place son armée entière, puis le joueur du bien place l’autre moitié de ses troupes.

Le Mal : L’armée d’Angmar doit se trouver au pieds de la colline, à au moins 80 cm de l’armée du Gondor du Lindon et de l’Arthedain.

Objectifs du Bien : Les armées des peuples libres doivent pour gagner cette bataille, réduire l’armée de l’Angmar à 25% de ses effectifs de départ. Pour l’y aider, à partir du 30e tour, les troupes d’Imladris conduites par le Seigneur Glorfindel surgiront par le sud est de la table pour éradiquer la menace de l’Angmar.

Objectifs du Mal : L’armée de l’Angmar est victorieuse si elle réduit à 25% les forces des armées alliées. En revanche, si l’Armée d’Angmar parvient à détruire entièrement le Ban de l’Arthedain, le Roi Sorcier est tout de même parvenu à détruire le royaume des Dunedains du Nord et ses derniers défenseurs, et cela donne un match nul.

Règles spéciales :

Charge descendante : Les armées positionnées sur les hauteurs des collines d’Evendim jouissent d’une position de force. Lors de la charge sur les armées d’Angmar, si celle-ci se produit dans l’aval de la colline, les unités du bien verront toutes leurs Force augmenter de 1.

Profils :

Dancu, Général du royaume d’Angmar (Numénoréen noir)

Valeur en point : 170

CC F D A PV B Puissance Volonté Destin

6 4 6 3 3 6 3 3 3

Equipement :

Dancu porte la Faucheuse de Carn Dûm, la cape d'Ombre ainsi qu'une armure lourde.

Il peut recevoir l'équipement suivant pour le coût indiqué :

Cheval : 10 pts

Destrier noir : 30 pts

Arnachement : +5 pts

Arnachement lourd : +10 pts

Règle spéciale :

Faucheuse de Carn Dûm: Cette épée longue maléfique a été créée dans la plus ignoble forge de Carn Dûm. Des Chamanes orques ont incrustés dans la lame des incantations propice à la destruction des elfes ainsi qu'un poison rare magique qui détruit la chair Elfique. Cette épée longue compte comme une lame Elfique et rajoute un bonus de +2 aux dés pour blesser les Elfes.

Cape d'Ombre: Cette étrange et ténébreuse cape a été trouvé dans le tombeau d'un Roi du passé. Cette artéfact noir offre a son porteur le pouvoir de se fondre a travers l'Ombre et la nuit. Cette cape compte comme une cape Elfique, de plus son porteur ne peut être pris pour cible dans le noir a plus de 14 cm de distance.

Hobbit du Ban d’Arthedain :

Valeur en point : 4

CC F D A PV B Puissance Volonté Destin

2/3+ 2 3 1 1 3 0 0 0

Equipement :

Ces hobbits sont les réfugiés de la Comté lorsque l’Angmar l’a dévasté ! Les plus hardis et téméraire d’entre eux ont choisis de prendre les armes pour marcher aux côtés de l’Alliance des Elfes et des hommes du nord et du sud !

Ils ne possèdent qu’un équipement simple comme un couteau ( compte comme un poignard ) et peuvent porter l’équipement suivant pour le coût indiqué :

Arc court (voir arc homme) : +1 pt.

Fin

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Dark MAul se relance dans les scénarios ç ce que je vois.

Bien bah comme d'abitude c'est du grand scébar, même titanesque !

Mais le sda se jout "facilement" à 4000pts. Pour les listes c'est bien de séparer celles du bien même entre elle car on peut se partager les forces. Backround long à lire mais sympa.

-Ugluk

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Invité Fingolfin

Ton scénario était bien prometteur, un historique épique pur-sang comme je l'aime...

Il ya quelquechose qui m'a toujours choqué dans tes scénarii, par tes règles, ce sont les totaux de PA qui n'indique presque jamais des chiffres justes. Bravo pour ton travail, et encore: n'hesite jamais à nous faire part de tes nouveautés.

J'èspére que mon cher Dancu a des chances de survivre à la bataille de Fornost, j'en ai vraiment besoin pour ma prochaine campagne sur Imladris pendant la Guerre de l'Anneau. ^_^

A bientôt Dark...

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Invité DARK MAUL Seigneur Sith

En ce qui concerne Dancu, il se défend très bien sur le champs de bataille et parvient grâce à sa grande bravoure à charger même les Haut Elfe d'Imladris ! Sa grande capacité de combat, et son destrier noir lui donne de grande chance de victoire face aux Haut Elfe, même contre Glorfindel ! Je ne parle pas des dommage qu'il inflige avec son épée, cela est très dangereux pour les Elfes !

Mais désolé Fingolfin, sur les deux parties ou j'ai joué Dancu, il n'a jamais survécu ! Le seul qui n'est jamais était détruit reste le Roi sorcier, car devenu très puissant avec mes règles, en plus protégé par une garde de 6 trolls noirs ! Un plaisir à jouer !

Ugluk, merci pour tes compliments, mais ce n'est pas par hazard que j'ai séparé les différentes armées ! Ainsi, la bataille peut être joué à plusieurs joueurs ( 1 par armée ) ce qui accélère nettement les choses !

Mais je te rassure, ce n'est pas si comliqué que ça de jouer au SDA à 4000 pts d'armées, surtout que bon nombres de ces points sont représentés par des règles et pas par des unités !

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Invité DARK MAUL Seigneur Sith

J'èspére que mon cher Dancu a des chances de survivre à la bataille de Fornost, j'en ai vraiment besoin pour ma prochaine campagne sur Imladris pendant la Guerre de l'Anneau. ^_^

Cela risque d'être très difficile Fingolfin ! Si l'on respecte la chronologie qu'utilise I.C.E. dans J.R.T.M. Dancu est un Numénoréen noir donc doté d'une longue vie. Mais il est Général de l'Angmar dans les années 1600 du TA, soit déjà près de 300 ans avant la chute de Fornost Erain ! Ce qui inclus qu'il est déjà très vieux lors de cette bataille, même pour les critères de sa race !

S'il devait participé à la bataille de l'anneau, il devrait avoir plus de 1000 an de plus, ce qui lui en ferait au minimum 1400, et à ma connaissance, aucun numénoréen, même de pure lignée, n'a jamais dépassé les 500 ans, ce qui est déjà extraordinaire pour un mortel !

Ca, c'est pour être fluff 100 pour 100 ! Mais bon, déjà que Dancu est inventé, pourquoi pas en rajouté ! :D

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Invité Fingolfin

Content que mon Dancu transpire d'éfficacité. C'est vrai que 1000 ans... J'avais pas évalué tout de suite... Même pour un Numenoréen Noir... On poura dire qu'au III age Dancu conserva sa vie grace à des sombres enchantement nécromantique procurés par les Chamanes et Sorciers de l'Angmar... Tiens ça me donne l'idée d'une nouvelle Règle Spéciale pour ma campagne... :D^_^:P

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Invité Fingolfin

s'écarter du fluff... Non, je ne crois pas.. Entretenir une continuation aux écrits du Maitre: Cela OUI!! "S'écarter du fluff" signifie simplement pour moi de remplacer ce qui a été écrit par Lui, et surtout pas prolonger la Creation... Rappelons nous que nous sommes dans la Section SDA du même non et non la suivante.

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Invité DARK MAUL Seigneur Sith

Oui, bon, ça me semble quand même très puissant comme enchantement le fait de pouvoir prolonger autant la vie d'un homme alors qu'il est bien dit que le plus vieux des mortels a vécu 500 ans, et que c'est une grâce même des Valar que de lui avoir accordé une si grande longévité !

La ou (à mon avis) on s'écarte du fluff, c'est dans le fait que Tolkien décrit la magie en Terres du Milieu de façon beaucoup moins puissante que dans les autres mondes d'Héroïc fantaisy ! Elle y reste discrète et subtile, et donné une quasi immortalité à un personnage me semble dépasser ces mesures !

Enfin, c'est mon point de vue !

Mis à part cela, si certains d'entre vous peuvent mettre en place ce scénario et le jouer, j'aimerai beaucoup avoir leurs critiques afin de pouvoir le parfaire à l'avenir !

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Invité Fingolfin
Tolkien décrit la magie en Terres du Milieu de façon beaucoup moins puissante que dans les autres mondes d'Héroïc fantaisy ! Elle y reste discrète et subtile, et donné une quasi immortalité à un personnage me semble dépasser ces mesures !

Par ces mots, d'accord avec toi je le suis Maitre Sith... Je la qualifierais même de purement immanente... mais... tout en étant transcendante (Difficilement concevable au premier abord, je te l'accorde). Mais cette "enchantement" dont je viens de te parler symbolise en quelque sorte le bouleversement que subit le Cosmos et l'Ordre naturelle magique de la Terre du Milieu. Pour continuer sur cette idée, certains êtres des "Forces du Mal" n'hésite pas à souiller cet équilibre pour n'engendrer que des effets magiques grossiers. Par exemple, un Général de l'Angmar Tyrannique désire alonger sa durée de vie par certaines affiliations de l'Ordre magique que quelques uns de ses sujets affectionnent dans les cachots les plus obscures et les plus ignobles de la forterresse de Carn Dûm. Ses sujets utiliseront des expériences profanisant cet Equilibre naturel en mélangeant cette perception magique à d'autres procédés mécaniques et industriels à l'instar de Saruman... Mais la Grâce de l'Immortalité n'est pas reservée à des "Sorciers-Traitres" exploitant les lois si précieuses de l'Immanence... Un prix est certainement à payer, ne le crois tu pas?... C'est une sorte de Grossière Alchimie Malsaine... OUI je le sais, C'est un point de vue....

Modifié par Fingolfin
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Invité DARK MAUL Seigneur Sith

Très profond comme raisonnement, je te l'accorde ! C'est vrai que c'est un point de vue particulier ! Mais, que de vulgaires shamans orques soient capable d'influer avec autant de puissance sur la nature même de la magie de la terre du milieu me paraît être au delà de leur "vulgaires" talents !

Je me demande même si Sauron lui même en serait capable !

Enfin, si vous avez des critiques sur le scénar ( toi aussi Fingolfin si tu te décide à le jouer ), je les attends avec impatience !

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