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Warhammer Forum

[Général] Minimiser l'aléa dans vos partie


gob(é)

Messages recommandés

Aujourd'hui, parlons mathématiques. Sortez vos cahiers.

I - Les maths, ça sert pas qu'à faire intello

Je vois et j'entends souvent les débutants baver devant une unité de chevaliers du chaos, d'orques noirs ou de skinks à sarbacanes empoisonnées, et qui se disent : "Regarde, ça fait 20 attaques empoisonnées, donc ça peut faire 20 mort en face". En général, je souris doucement, note le visage de la personne pour lui lancer un défi dans un tournoi (fourbe que je suis), et je passe mon chemin.

C'est vrai, 20 attaques, ça peut faire 20 morts. Mais la probabilité est proche de 0.

Un bon général ne se jette pas dans un combat sans avoir une bonne évaluation de ce qui ressortira de ce combat. Je joue elfe noir, je suis souvent en sous-nombre, une telle évaluation m'est quasiment vitale. Et cette évaluation commence par une analyse statistique des coups reçus et donnés au corps-à-corps/tir par mes troupes et les ennemis.

L'autre jour, mon adversaire Ankor a chargé son char à sangliers sur mon infanterie de lanciers (20, avec état-major complet), dans laquelle se trouvait mon général. J'étais assez loin de lui, j'aurais sans doute pu fuir, et je me serais rallié sur un commandement 10. Mais j'ai fait un rapide calcul statistique, et j'ai vu que j'en sortirais gagnant.

Je vais refaire ce petit calcul avec vous.

II - Apprendre à compter

Dans une partie de Warhammer, il faut nécessairement partir du postulat erroné suivant : la chance est égale entre les joueurs. C'est erroné parce que la chance n'est jamais égale, elle est inconnue. C'est nécessaire parce qu'il est stupide à l'extrême de partir d'un quelconque autre postulat.

Si mon adversaire me lance 6 attaques, donc 6 dés, mon postulat sera qu'il fera 1, 2, 3, 4, 5, 6. S'il touche sur 3+, je supposerai qu'il fera 4 touches. Toutes les armées, les unités, les caractéristiques sont prévues pour être équilibrées si la chance est équilibrée.

En premier, il faut connaître le tableau des touches et blessures.

On touche sur 3+ si notre CC est supérieure à celle de l'ennemi. On touche sur 5+ si notre CC est moins de la moitié de celle de l'ennemi (assez rare). On touche sur 4+ le reste du temps.

On blesse sur 4+ entre même force et endurance. On modifie d'un point dans un sens ou l'autre pour chaque point de différence jusqu'à 2+ et 6+. Il existe des cas de forte endurance contre faible force qui ne blesse jamais, et forte force contre faible endurance qui blesse toujours, mais c'est extrêmement rare.

Dans le cas du char, il m'infligeait 1D6+1 touches d'impact de force 5. Puis 2 attaques CC3 force 5 (sangliers), et 2 attaques CC3 force 4 (orques). Mes lanciers avaient choisi arme de base et bouclier, soit un rang CC 4 force 3, endurance 3 et sauvegarde 4+, et mon général avait une hallebarde, 3 attaques CC 6 force 5.

Les touches d'impact blesseront sur 2+, sauvegarde 6+. Les sangliers touchent sur 4+, blessent sur 2+ et sauvegarde 6+. Les orques touchent sur 4+, blessent sur 3+ et sauvegarde 5+.

Mes guerriers répliqueront en touchant sur 3+, blessant sur 6+, sauvegarde 4+. Mon général touche sur 3+, blesse sur 4+, sauvegarde 6+.

Traduisons ça par des maths.

III - Probabilités et autre chiffres à virgules, trucs inaccessibles aux gobs

On fait simplement :

Nombre de morts statistiques = Nombre d'attaques x probabilité de toucher x probabilité de blesser x probabilité de ne pas sauvegarder.

Orques : Morts = 2 x 0,5 x 0,66 x 0,66 = 0,44 morts

Sangliers : Morts = 2 x 0,5 x 0,83 x 0,83 = 0,7 morts

Char (plus compliqué). Les touches d'impacts moyenne du char sont : (maximum+minimum)/2 = (7+1)/2 = 4. La chance de toucher est de 1, puisque c'est automatique.

Char : Morts = 4 x 1 x 0,83 x 0,83 = 2,77 morts

Total : 3,91 elfes morts.

Suivant ses statistiques, je n'étais pas allé plus loin (nous verrons plus loin pourquoi), mais je fais rapidement le calcul des répliques elfes. Avec 3,91 morts, seuls subsistent mon général et mon champion pour frapper l'ennemi.

Champion : Morts = 2 x 0,66 x 0,17 x 0,5 = 0,11

Général : Morts = 3 x 0,66 x 0,66 x 0,83 = 1,11

Total : 1,22 blessures sur le char.

IV - Utilisations des chiffres dans la vie réelle

Bon, 3,91 elfes morts, 1,22 blessures sur le char. Je n'avais pas calculé ça de tête, bien sûr, je n'avais qu'approximé. Je me suis d'ailleurs peut-être trompé sur les caracs du char (faux, endurance, CC, force), mais j'avais choisi le pire scénario malgré tout.

Mine de rien, 3,91 elfes morts, pour 11 possibles, c'est décevant, non ? Et pourtant, mes elfes sont mal armurés et endurance 3. Bah, c'est toujours 3 elfes morts, 4 si les orques ont un peu de chance, c'est bon à prendre.

Et bien non. Parce qu'en face des potentialités mathématiques, il y a les certitudes mathématiques.

Son char chargeait seul mes lanciers, de face. J'avais une bannière, trois rangs et la PU. En faisant 4 morts, la résolution de combat était toujours à mon avantage d'un point, et il testait donc à -1. Le général orque n'était pas à portée, il testait donc à commandement 6. Soit 42% de chance de succès.

S'il réussissait son test, il était bloqué au corps-à-corps, et j'aurais largement gagné le tour suivant (pas de bonus de force pour les sangliers ni les lances, pas de touches d'impact, et j'aurais perdu seulement un rang). S'il fuyait, c'était encore mieux. J'aurais perdu 3-4 elfes mais aucun point de victoire. Mon adversaire perdrait sans doute son char (80 points de victoire).

Dans la réalité, les orques ont tué 5 elfes, le char n'a pas été blessé, il a testé à -1 (à cause du musicien), et fui. Je ne l'ai pas rattrapé, mais c'était le sixième tour, aussi j'ai obtenu tous les points de victoire du char en fuite, et mon adversaire aucun point pour mes lanciers.

V - Conclusion

Ah, oui, maintenant il faut conclure.

Warhammer est un jeu, mais un jeu de stratégie. Tout n'est pas décidé par les dés. Alors il faut utiliser ce qu'on peut pour faire pencher la balance de notre côté. Le hasard est le hasard, mais plus les lancés de dés sont nombreux, plus les statistiques seront vraies.

Pour finir, les statistiques de différents jets de dés récurents, dont il pourrait être utile de mémoriser une partie.

Les TEST DES COMMANDEMENTS

Test à: avec relance.

2 : 1/36 >> 2.8% >> 5.5%

3 : 3/36 >> 8.3% >> 16.0%

4 : 6/36 >> 16.7%>> 30.6%

5 : 10/36>> 27.8%>> 47.8%

6 : 15/36>> 41.7%>> 66.0%

7 : 21/36>> 58.3%>> 82.6%

8 : 26/36>> 72.2%>> 92.3%

9 : 30/36>> 83.3%>> 97.2%

10: 33/36>>91.7%>> 99.3%

Ensuite le flegme ( 3 dés en gardant les 2 plus bas )

Test à: avec relance.

2 : 16/216 >> 7.4% >> 14.3%

3 : 43/216 >> 19.9% >> 35.9%

4 : 77/216 >> 35.6% >> 58.6%

5 : 111/216 >> 51.4% >> 76.4%

6 : 145/216 >> 67.1% >> 89.2%

7 : 174/216 >> 80.6% >> 96.2%

8 : 192/216 >> 88.9% >> 98.8%

9 : 205/216 >> 94.9% >> 99.7%

10: 212/216 >> 98.1% >> 99.9% ( ya pas de 100% :blushing: )

Note : Première partie réalisée par Agifem

[Edit Aminaë] Suppression de la partie relative à la magie, qui était pour la V7 et qui est admirablement bien traité dans un autre épinglé.

Modifié par Aminaë
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Merci à toi!

Battle est un jeu de dés. Donc de hasard. Cependant, il est parfois intéressant de connaître ces chiffres pour ne pas systématiquement invoqués la malchance ou pour tenter l'impossible!

Par exemple, il est quand même beaucoup plus intéressant de fuire une charge avec un commandement de 9 (cavalerie elfique) que de 7 (des pistoliers ou des chevaucheurs de loups). C'est logique, mais on peut constater avec les chiffres que c'est quand même un écard significatif.

Même chose pour passer ou dissiper un sort!

Bref, ayez ça en tête avant de prendre une décision.

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  • 2 semaines après...
Battle est un jeu de dés. Donc de hasard. .

Effectivement les dés sont là. Mais grâce aux probabilités il est fortement possible de rationaliser ses décisions, ce qui limite déjà beaucoup les aléas.

Par ailleurs, on peut postuler que la chance-malchance n'existe pas en soi ( pas de force, de destiné, d'arrière monde... qui présideraient nos actes et leurs conséquences). Un résultat de dés est neutre, seul notre interprétation lui donne une connotation favorable ou défavorable. Cela à deux conséquences en terme de jeu pour moi :

- Réintroduire la responsabilité du joueur qui n'assume pas les événements sur la table de jeu alors que bien des choses sont le résultats de choix antérieurs. Il est plus simple de dire " je n'ai pas de chance... " que de dire " j'ai vraiment mal joué, mes décisions étaient mauvaises..."

- Anticiper les situations qui font que malgré des probabilités qui peuvent être extrêmement favorables il existe une possibilité d'échec. Un très bon joueur sera, à mon sens, capable de réduire les risques ( parfois infimes) liés aux mauvais jets de dés.

Par exemple, lors de mon tournois à Boulogne, une cavalerie légère menace le flanc de mes orques noirs avec général qui sont engagés dans un long corps à corps. Seule le test de panique à faire m'inquiète. Avec un commandement de 10 le drapo de djemz et gnol karrach je suis statistiquement serein :D ( 99 % de probabilité de réussir selon Gob(é) ). Je fais 11 puis encore 11 :blushing: Je perds toute le centre de mon armée !!! Je pourrai accuser ma malchance. Mais en analysant la partie j'aurai du faire en sorte de ne pas me retrouver dans cette posture. C'était difficile à faire mais possible.

Une partie parfaite ne peut exister bien sûr, la multitude de facteurs qui ne dépendent pas de nous là rend impossible. Néanmoins c'est un modèle théorique dont on peut se rapprocher par une extrême lucidité et le refus de vielles superstitions ( la chance !!!).

Depuis des années que je joue à battle je postule que la chance--malchance n'existe pas. Sur la totalité de mes défaites, je n'ai pas mémoire d'avoir rencontré une partie où je ne suis pas responsable de cette défaite ( bien sûr le talent de mes adversaires est le second facteur d'explication, mais il est lié au premier).

Mais rassurez vous, je fais la tête comme tout le monde quand tout mes jets de dés sont loupés. ^_^ et le fait de rationaliser mes décisions n'occulte pas la dimension " magique" de warhammer.

Cynosarge

Modifié par Aminaë
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  • 4 mois après...
Invité Papa Smurf

Perso j'ai trouvé ça comme résultats pour le test de CD avec flegme :

• Cd 5 = 113/216 = 18.83/36, moins bien que Cd 7 normal (21/36)

• Cd 6 = 147/216 = 24.5/36, entre Cd 7 (21/36) et Cd 8 (26/36) normaux

• Cd 7 = 161/216 = 26.83/36, mieux que Cd 8 normal (26/36)

• Cd 8 = 186/216 = 31/36, mieux que Cd 9 normal (30/36)

• Cd 9 = 202/216 = 33,67/36, mieux que Cd 10 normal (33/36)

Modifié par Papa Smurf
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  • 2 mois après...

La fiabilité des armées: ou comment faire avec les non-fiables.

Combien de fois vous est-il arrivé de perdre des parties sur des tests ratés? Le hierophante qui se prend un coup de boule, une foudre ou tout ce qui touche un facteur que l'on ne contrôle pas: les dés.

En effet, cette saloperie est facteur d'écroulement de plan... L'objectif est donc de se prémunir un maximum des dés en les évitant ou en croisant les doigts pour jouer sur les statistiques qui à long terme tendent vers une moyenne.

C'est lorsque l'on regarde les résultats de tournoi que l'on voit que les armées qui "trustent" les podiums sont généralement très fiables: HL, Démons, pour n'en citer que 2.

Les autres ne sont pas forcement énormément fiables mais compensent cela par d'énormes forces: Chaos, skav' (encore que c'est plutôt ultra-fiable), Bretos: quoiqu'en regardant un debrief au GT anglais...

Bref, vous l'aurez compris (?), il faut être fiable et/ou chanceux pour gagner toutes les parties du WE.

Je ne parle pas du talent du joueur qui doit inclure une part de calcul relatif a chaque partie: on a toujours un risque de se faire poutrer par un jet de dés.

L'objectif de l'article est donc simple: limiter au maximum l'influence des dés.

Une partie de la force/faiblesse d'une armée repose sur la psychologie, il est donc bon de s'y intéresser.

La psychologie englobe l'ensemble des tests de panique, de peur et de terreur. Limiter leur influence est capital.

PANIQUE

-Ne pas hésiter a fuir a une charge si l'on sait que l'on va être démoralisé. Le moindre combat perdu aura pour effet de faire tester tout ce qui est autour. Faire donc une moyenne de ce qui va se passer aide a faire son choix sachant que l'on est jamais à l'abri d'un coup de bol en face: prévoir donc une marge de manœuvre.

EX: Une unité de 5 chevaliers de l'empire avec juste musicien chargeant un pâté de 25 gobelin de la nuit avec boucliers, filets (ça fait -1 en Force à l'ennemi) bannière et musicien.

L'empire tape et va faire en moyenne 3.33 morts. Soit au RC (résultat de combat) Charge + 3 = 4.

Le gob va en faire 0. Soit au RC 3 rangs + bannière = 4.

Avec les 3 rangs et la bannière des gobs, on tape donc dans une égalité si l'empire fait sa moyenne.

Imaginons maintenant que l'empire face 5 morts, les Gobz perdent donc de 1 et font un test à 5 (si le général est trop loin car les gobelins sont ici tenaces) : 27,8% de réussite, ce qui fera paniquer les unités alentour.

Si les gobs avaient fuit, il se seraient probablement échappés et auraient évités un tas de tests de panique.

Bref, pesez le pour et le contre et ne prenez pas de risques inconsidérés: si votre grand chaman se trouve tout proche des gobz, fuyez! Si au contraire ils sont seuls, ce n'est qu'un pâté de gobs de perdu en cas de malchance ( et la bannière ) mais si a passe, c'est une bannière ennemie de gagnée et voir l'unité et la panique en face.

-De même pour la panique, faites attention aux unités susceptibles de se faire tuer en un tour. Une unité de 5 cavaliers légers face à un canon feu d'enfer à portée risque de vous faire paniquer toute unité alentour. Une fois de plus, pensez à anticiper les tests de panique.

-Si vous avez une grosse unité, faites attention, si elle fuit, elle risque d'entrainer tout ses petits camarades avec elle: chars, cavalerie, artillerie, personnages...

Éviter les pâtés de tailles différentes aide à garder une ligne de bataille même avec des trous: pensez alors à la phalange.

-Lorsque vous vous faites charger et que vous êtes capables de tenir, faites tout de même attention, danse macabre et autres sorts de mouvement vont vous faire tester, surement perdre et faire écrouler votre ligne de bataille, fuir est loin d'être une mauvaise chose, mais pour se rallier...

En gros, pour la panique, éviter de multiplier les tests est indispensable, de même que le musicien. Pensez également à cela de manière offensive.

[Edit Aminaë] Remise au goût du jour V8 et correction des fautes "kifonpeur" ^^.

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Une base d'idées intéressantes. Essaie de continuer, on peut trouver de bons trucs <_< .

En ce qui me concerne, pour minimiser l'impact des jets de dés, je prévois mon armée comme suit:

- minimisation de la force de frappe à moins d'en avoir une très fiable. Donc privilégier l'infanterie et les prises de flanc à une éventuelle percée de face.

- pas de combattant de CàC über bourrin. En haut-elfe c'est presque perdu d'avance, et même le dragon peut faire des jets foireux.

- pas de magie offensive, ou très peu de dés lancés à la fois (livre de hoeth pour passer quand même toute défense magique). Y a rien de plus aléatoire que la magie. Miser dessus, c'est confier son sort aux dés. De même les parchemins sont obligatoire pour minimiser l'aspect hasard.

- multiplication des troupes. Pas de vrai héros de CàC, peu ou pas de mages, il me reste suffisamment de points pour sortir un max de troupes. Du coup, les pertes se ressentent moins et on augmente un peu la marge...

Ensuite, il me semble qu'il faut toujours prévoir qu'un test peut être raté.

Par exemple si on envoie deux unité à cd 8 sans le général et la GB à proximité et que l'ennemi provoque la peur, il faut s'attendre à ce qu'au moins l'un des deux rate son test.

Quoi qu'il arrive ne jamais se laisser démonter, ne jamais miser la partie sur un jet de dés et toujours chercher à redresser la situation.

De même, j'essaie de me passer des chars à l'impact bien trop peu fiable (même si je sors plus souvent des 6 que des 1... :blushing: ) et ne fais plus confiance à la force 6 de mes lions blancs. Les balistes sont puissantes, mais AMHA à considérer comme non-ultime, puisqu'elles peuvent ne faire que deux morts dans un pâté de 16 guerriers de base.

Mais alors? Alors pour contrabalancer le hasard, je devrais me passer de chars, sortir de l'infanterie, éviter les balistes...

Je ne crois pas que ce soit une solution en soit.

En haut-elfe, il ne faut jamais oublier que l'on a un bon Cd. Il nous arrive de paniquer, d'être terrorisés ou de ne pas avancer à cause de la peur, mais la force d'Asuryan nous fait, dans la majorité des cas, supporter au mieux ce genre de problèmes.

Si à présent l'on considère une armée comme les gobelins, à faible (très faible) Cd. Ici, c'est l'importance du placement du général qui entre en compte. Un général gobelin peut avoir entre 7 à 8 de Cd, ce qui est une moyenne honorable face aux peut-être 5 ou 6 de base du gobelin. Et ici une grande bannière peut s'avérer plus qu'utile pour l'ensemble des tests auquel sera soumis l'armée.

Fiabiliser du bretonnien.

Là où les dés entrent en compte, c'est dans la charge. J'ai disputé une partie contre un bretonnien qui semblait perdue d'avance. Ma force de frappe avait été éradiquée au second tour, mes princes dragons furent mis en pièce, le moral de l'armée était bas et mon adversaire me proposa une rédition aussi honorable que faire se peut. :huh: Le malheureux ne put que contempler les restes fumant de son armée après qu'il ait raté toutes ses charges en ne me faisant que trop peu de morts dans mes lanciers, puis que je l'aies chargé de flanc. Ce fut un massacre dont j'ai surtout retenu l'aspect chance des bretonniens.

Alors comment éviter cela? C'est difficile, presque impossible dans la mesure où votre armée a été conçue ainsi, puissante force de frappe, charge de face, ça passe ou ça casse.

Deux techniques:

- la chère: se payer des gros fer de lance avec étendard et un bon héros. Avec ça, on a toutes les chances de notre côté puisqu'on commence avec 5 comme le pâté adverse, mais une puissance de frappe tout simplement énorme. Seulement c'est bourrin et ça présente des flancs et des possibilité tactiques pour l'adversaire qui me poussent à vous la montrer du doigt comme mauvaise. Un ou deux fers de ce genre selon le format, mais jamais plus.

- l'étrange: on va m'en vouloir, mais il suffit de faire intervenir des amis à nous, les paysans. Un pâté de gueux a l'avantage de ne pas compter sur la force de frappe. Certains diront même qu'il ne compte absolument pas du tout. Toutefois, un ou deux de ces pâtés, de 24 soldats, pourront aisément venir en seconde ligne protéger les flancs, apporter des rangs à des cavaleries de 6 chevaliers et sont aussi fiables que les autres troupes de base (même problème que pour les gobelins, sauf qu'il suffit du moindre bête chevalier, ce qui est, je l'affirme, très simple). Enfin, et surtout, les sergents montés apportent un plus sans égal en venant charger de flanc votre adversaire pour lui ôter bonus de rang et prendre un +1 au résultat au passage. Effet doublé de dos.

Fiabiliser du Khemri... C'est l'armée LA plus fiable que je connaisse, mais elle n'est pas tout le temps sur les podiums, ce qui ne me la fait apprécier que plus encore :lol: . Inutile d'en parler, cette armée ne comptera jamais sur des jets de dés (même il en sort de partout n'est pas crucial, la déviation... on peut rien y faire et le roi... ben il est comme ça, pis de toute manière on l'a pris pour les chars en base, ou on l'a pas pris du tout).

Voilà, quelques idées, en vrac, et rien qui soit absolu, uniquement du subjectif sur des armées assez connue.

[Edit Aminaë] remise au goût du jour, suppression de ce qui est relatif à la peur/terreur V6/V7 qui n'a plus rien à voir maintenant.

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  • 1 mois après...

Bonjour à tous, je vais si vous permettez mettre mon grain de sel, en vous faisant part de ma (trop) grosse expérience des jeux tactiques ... 30 ans de jeu avec figurines :evilgrin:

Pour illustrer ce que je vais dire, je vais juste évoquer le tournoi de Rueil avec mes 5 parties (je joue Cour Bubonique) qui ont vu :

- 1 seul sort Peste "passer"

- 14 dés jetés sur un combat décisif pour faire 4+ et réaliser ... 0 touche

- rallier presque systématiquement mes déroutants sur du 3+ à 6+

- un de mes adversaires réussir 90% de ses ralliements à 7+ et 8+

- ma bannière Carapace obtenir 0% de réussite dans 1 partie face à un sylvain

- 0 perte par auto-empoisonnement de mes Encenseurs sur le WE

- mes poursuites (une bonne vingtaine) échouer à rattraper la plupart de mes adversaires

Bref, en condensant sur ce simple WE, les résultats "abherrants statistiquement" sont légions ! :lol:

Je n'irai pas jusqu'à dire que c'est toujours comme ça, mais les stats "mentent" suffisamment pour que je ne les utilisent plus ... :wub:

Et finalement c'est plus que normal : Les stats vous donnent des probabilités qui ne valent que sur les Grands Nombres :'(

Pourtant j'ai gagné plusieurs tournois dans ma carrière de joueur (avec des jeux que la plupart ne connaissent pas, mais qu'importe, je parle ici de stat) :lol:

Il est vrai que je ne joue plus "pour la gagne" depuis déjà quelques années, et que je préfère "incarner" l'armée que je commande en accomplissant des manoeuvres "dans l'esprit" ... pourtant je garde quelques principes acquis avec le temps :

- Eviter les tests le plus possible

- Faire tester l'adversaire le plus possible

- Prévoir toujours une solution de secours même si le combat semble "facile"

- Submerger l'adversaire sur un secteur de la bataille (ça c'est Napoléon qui le disait !)

- Toujours tenter une charge "perdue d'avance" si elle ne peut pas entrainer de catastrophe... ce dernier point peut vous paraitre étrange, pourtant je ne compte pas les parties gagnées grâce à la charge d'esclaves skavens (je parle WH pour me faire comprendre, mais c'est valable dans d'autres jeux avec d'autres troupes de ce type, paysans, recrues ...) qui "par miracle" gagnent et défoncent le dispositif adverse ... et la perte de ce genre de régiment est sans conséquence si vous vous débrouillez bien

En espérant faire avancer la réflexion ... -_-

Modifié par Aminaë
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Yop :lol:

-14 jets à 4+?: une chance sur...16384 -_-

-Un seul sort peste qui passe? 13+ à lancer sans compter la dissipation et les fiascos...

-Le ralliement chez les skavs... :wub:

-Moi, ca m'arrive de rater 90% de mes tests de psychologie à 6/7

-La bannière carapace? jet pour toucher+jet pour blesser+svg+bannière...

-Ba ils vont au CaC tes essenceurs?

-Et puis yen a qui courent vite...

Plus sérieusement, on pourrait comparer ca a la probabilité de gagner au loto :'(

Ne pas utiliser les stats est une erreur ENORME: Lancer un sort peste à 13+ avec 3 dés en est un exemple.

Charger 5 élus de khorne avec le seigneur dedans avec son prophète gris en est un autre... :lol:

Bloquer, déborder, percer...

En ce qui concerne les charges suicides, ca dépend du contexte. Si le combat est statistiquement TRÈS désavantageux, à oublier. Une poursuite au centre des lignes est un gros problèmes chez les skavs, bien que ca puisse servir d'appât.

Par contre, un combat statistiquement perdu de 1 ou 2 est gagnable facilement au moindre flop.

Gob(é), l'expérience de jeu de stratégie n'est pas forcement une référence à Battle: Léonardo si tu m'entends :evilgrin:

Modifié par Aminaë
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Mon ami, écarter d'un revers de main mes exemples (que je peux répéter à foison) me semble un peu trop ... dogmatique :evilgrin:

J'ai effectivement remarqué qu'un certain nombre d'entre vous adorent les stat comme une "nouvelle religion" ( :o ) ... cela ne me gène pas, j'ai été pareil ... il y a longtemps (désolé :lol: )

Mais même si connaitre par coeur les stats des tirages avec 1, 2 ou x D6 peut "aider" à prendre une décision en terme de jeu, il n'empêche que les % évoqués ne valent qu'avec quelques millions de tirages et qu'au cours d'une action de jeu on jette le plus souvent 2 à 10 D6 ... bien peu en fait :'(

Pour essayer de me faire comprendre, si tu calcules les résultats sur 4+ en prenant 1 million de jet de D6, tu obtiendras effectivement pas loin de 500 000 résultats positifs... pourtant sur 6 jets de D6 il n'est pas rare d'avoir seulement 0 ou 1 tirage de 4+ :lol:

Bref, les stats sont des indications, rien d'autre ... mes exemples te le démontrent, ne t'en déplaise, et toutes les règles de jeu avec figos sont bâties autour de jets de dés ... WH est comme les autres, contrairement à ce que tu as l'air de penser -_- (viens un jour jouer à WH historique, la règle WAB est un excellent exemple de ce que je t'explique :wink: )

amitiés :wub:

Modifié par Aminaë
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Yop 8-s

Comme tu le dit si bien, faire des stats est...inutile. Mais alors que faire? J'ai un paté de 20 gobz qui charge 20 nains mennés par le gégé (utopie :D ) statistiquement, je me fait défoncer. Le cas sur quelques centaines ou les 4 attaques de gobz vont faire 4 morts et les nains vont se faire rattraper et détruire ne doit pas servir d'exemple. Sacrifier ce paté dans une charge "héroÏque est inutile, autant le garder pour faire une carrotte ou apporter des bonus à une charge combinée.

Il est vrai ensuite que comme ce sont des évennements équiprobables, le flop n'est pas rare.

Ensuite, si tout le monde se met à me parler du coup ou whaaaaaaaaaa, mes snots ont niqué le doombul de khorne alors qu'ils se faisaient charger ( vécu :blushing: ) ne va pas faire avancer le schmilblik.

Puis si tu veut pas faire mumuse avec des dés, va jouer à magic, power ou limite ces jets de dés à empire in arms, junta et tout ces jeux ou la partie aléatoire n'est pas forcément dans les dés.

Gob(é), reste console, PC et les pogs.

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Tssss, pourquoi être agressif ? :wink:

Battle EST un jeu !! :wub: pas un concours d'accès aux grandes écoles ... dommage que tu n'en soit pas persuadé ...

Je prend un dernier exemple :

Il me suffit de savoir que mes esclaves ont peu de chance d'éclater des sanguinaires ... je n'ai pas besoin de faire le calcul des stats :wink: ... le bon sens me suffit ! :wink: pourtant je n'hésite pas une seule seconde à occuper, voire à charger les sus-dit sanguinaires, parce-qu'au mieux je leur met une pattée (j'ai très clairement 3 exemples où cela est arrivé en tournoi), ou au pire je les occupe et les distrait d'une autre cible plus essentielles pour moi ... ça s'appelle de la TACTIQUE ! 8-s

Savoir que j'ai 39,52% de les vaincre alors qu'eux auront 60,48% n'a strictement aucun intérêt ! c'est de la "masturbation intellectuelle" :D

Ceci dit je ne vois aucun inconvénient à ce que certaines personnes amoureuses des calculs statistiques s'amusent à faire des tables de résolution ... mais pourquoi vouloir absolument mépriser ceux qui n'en ont pas recours ?? (et obtiennent d'aussi bon résultats, soit dit en passant :blushing: )

Donc ma contribution à la question posée par ce post, à savoir minimiser l'aléa est :

- Éviter les tests le plus possible

- Faire tester l'adversaire le plus possible

- Prévoir toujours une solution de secours même si le combat semble "facile"

- Submerger l'adversaire sur un secteur de la bataille

- Toujours tenter une charge "perdue d'avance" si elle ne peut pas entrainer de catastrophe

voilou , bisoux ^_^

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Yop ^_^

Toujours tenter une charge "perdue d'avance" si elle ne peut pas entrainer de catastrophe

Ouvrir une brèche dans le dispositif, perdre quelques points et permettre à l'unitée chargée de faire mumuse avec tes troupes. 4 esclaves font 0.3 morts chez les sanguinaires. Ces derniers par front de 4 en font en gros 4. Donc en étant gentil un combat perdu de 4. Comme t'a la PU et surement 2 rangs de plus, avec le drapo, ca fait du perdu de 2 d'avance. Pas forcement une charge suicide donc.

[Note d'Aminaë à l'attention des jeunes snots : en V6, il fallait seulement 4 figurines pour faire un rang]

Pour finir, tout tes trucs ne fonctionnent que contre les armées normales. Exit donc démons, mort vivants, tueurs...

Gob(é): Décidement, la logique n'est qu'un léger calcul de tête pour savoir si ca vaut le coup.

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J'aime bien ta logique Ra-Deg :) . Au fond c'est plutôt vrai.

Ceci dit, jouant haut-elfe, j'ai dû légèrement nuance la chose.

De fait, je pars toujours du principe que les dés seront contre moi, sauf pour mes tests de psychologie, et encore.

En gros, je ne compte pas sur la force de frappe, sauf dans le cas de deux chars réunis contre de la piétaille faible, je pars du principe que l'adversaire me fera au moins un mort et moi aucun (ce qui est souvent vrai d'ailleurs).

Ce qui est ennuyeux, c'est lorsque mon adversaire me sort un sac à point qui compte sur la chance pour gagner, style 6 attaques de force 7 pour le pire.

Là, soit j'ai de la chance, soit j'en ai pas.

Si j'ai de la chance, je le tue avec des balistes, il rate toutes ses attaques ou se fait tuer par un lancier...

Si j'ai pas de chance (ou plutôt si tout se déroule normalement), il me fait 5 morts, la moitié de mon armée fuit.

Au passage, j'ajoute que les parchemins de dissipation sont pour moi un outil essentiel. Éviter que l'adversaire, par un coup de chance, ne me tue toute mon armée, est en soi une bonne chose (vécu contre une comète de cassandora, passant malheureusement en irrésistible sur une armée d'infanterie elfique, avant le recueil 2004...).

Dans les faits, les stats c'est pas mal, mais si on me dit que 5 heaumes d'argent vont faire un mort chez l'adversaire, désolé mais j'éclate de rire, puisque dans ma conception c'est une aberration => les heaumes d'argent sont là pour fuir, tenir grâce à la sauvegarde ou prendre les flancs.

D'ailleurs, dans les faits, je n'arrive plus à me souvenir d'une perte chez l'adversaire occasionnée par des heaumes d'argent ou des lanciers, et même des archers.

Les balistes et chars sont les éléments non fiables de mon armée, le reste gagne à force de résolution.

Impe, mais autant dire que je suis loin de gagner toutes mes parties, ^_^ .

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Ne pas utiliser les stats est une erreur ENORME:

Oui mais n'utiliser que ça en est une autre et tu es de mauvaise foi! ( Tu prendras ta claque samedi :)^_^ ).

Toujours tenter une charge "perdue d'avance" si elle ne peut pas entrainer de catastrophe

et

Faire tester l'adversaire le plus possible

Les statistiques constituent offrent des éléments d'appréciation sur le déroulement probable d'un combat. Ton raisonnement ne s'arrêtera pas a dire je n'ai pas les stats avec moi je n'attaque pas et Ra-Deg va plus loin en expliquant qu'on peut très bien jouer sans se soucier des stats si cela crée des opportunités rentables. C'est a dire que si tu gagnes tu touche le pompon mais si tu rates tu ne perds rien ou peu de chose...C'est de la réflexion tactique a laquelle se subordonne le calcul statistique. Faut pas s'énerver pour ça.

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Yop :lol:

Ra-Deg va plus loin en expliquant qu'on peut très bien jouer sans se soucier des stats si cela crée des opportunités rentables.

Le truc c'est que si tu ne prend pas les stats, tu va faire des erreurs. La logique n'est qu'un calcul rapide. Je voit souvent des joueurs chargeant de front avec 5 chevaliers à poil un paté de 20 EMC. Énorme erreur, il a 9 chance sur 10 de se faire poutrer. Pourtant, avec le temps et "l'expérience", il ne le fait plus. Pourtant, un rapide calcul lui aurait appris que c'est perdu d'avance.

Mais si tu veut, on va faire mumuse à armes égales bientôt. Choisi ton armée, je répondrai.

Gob(é), c'est vrai, les sylvains sont nuls :)

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  • 1 mois après...

Salut,

ben moi je suis assez d'accord avec Ra-Deg.

Généralement quand je fait une partie ( et dieu sait qu'elle deviennent de plus en plus rare) je ne prend forcement en compte les statistiques mais je suis plus "instinctif" et ca paye.

Moi aussi je dois avouer que j'ai eu mon lot de surprise avec les dés:

- mes ushabtis ont chargés des cavalier léger elfes sylvains, 6 blessures, 6 saves à 5+ et......il a fait que des 6! :D

- test de commandement à 9 avec des nains.. loupés

- mon homme-arbre qui attaque des gobs, il se fait achever..

Par contre pour ce qui est des charges désespérées je suis un peu plus retissant que toi. Tu joue skavens à ce que j'ai pu comprendre et pour toi perdre des esclavages reviens a ne rien perdre (si on peux dire). Car tu n'auras aucun test de panique a effectuer en cas d'échec donc dans le meilleur des cas tu tiens voire tu peux a la limite le poursuivre et le rattraper ( si tu sa pipé ses dés 8-s)

Et dans le pire des cas tu perd une unité d'esclave, bon, .... une unité d'esclaves..

Alors que , vu que je joue nain ou elfes sylvains, j'ai plutôt du mal à effectuer une charge perdu d'avance (plus en elfes qu'en nain). Car les conséquences pourraient être beaucoup plus importantes.

Même si il est vrai que surprendre l'adversaire avec ce type de charge peux totalement le prendre au dépourvu il faut quand même prendre en compte certain paramètre.^^

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Les stats ne sont que des stats, il faut savoir provoquer la chance. S'il est important de savoir prendre en considération les probabilités de départ de remporter le combat, il faut néanmoins tempérer cela avec d'autres éléments aussi importants :

- quel jet de moral va t il en résulter (cdt 10 tenace, je me moque de perdre le combat, surtout avec relance de la GB, à 7 de cdt sans relance cela devient particulièrement hasardeux).

- le combat peut il être perdu sans influence sur la situation en cours.

- le combat est désespéré mais s'il est emporté il retourne la situation en ma faveur....

- mes chances de l'emporter sont faibles si je charge mais si je me fais charger ce sera encore pire, etc....

Bref les stats permettent d'évaluer une situation de base qui ne mérite d'être étudiée que dans un contexte plus large qui est celui de la bataille en cours.

Mumak

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  • 2 mois après...

Mouarf, je serai plutôt d'accord avec Gob(é)... Pas dans le sens évidemment ou les stats fiabilisent la bataille, mais j'estime que sur une partie, sur 6 tours (12 en comptant ceux de l'adversaire), la chance tournera le plus souvent et un jet qui aurait du réussir et qui rate sera compensé a un autre moment par un jet délicat qui passera. Au final, sur une bataille, et a fortiori sur un tournois (5 parties disons), la chance s'équilibre en général, et les stats peuvent ici permettre d'aborder certains jets avec plus de facilité, dans le genre "que va t il se passer apres? :whistling: "...

Je suis assez malchanceux chronique, mais les stats me semblent un bon moyen de se faire une petite idée; rien n'est dit qu'un jet ne defiera pas toute statistique, mais j'estime qu'on peut avoir un ordre d'idée, ne serait qu'en classant les jet en 3 types; les délicats, ceux que l'on a peu de chance de réussir et que je ne tente jamais, sauf cas désespéré; les variables, j'entends par là ceux que l'on a entre 40% et 60% de chance de réussir, j'essaie de les éviter, mais je peux me les permettre dans certaines situations (avec des relances et 2nd signe par ex :rolleyes: ); puis les favorables, sur lesquels je monte ma stratégie...

Bref, les stat, c'est pas la panacée, mais ça peut aider ^_^

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  • 2 ans après...

Salut à vous,

Moi aussi je fais beaucoup de stats dans mes parties:

- J'ai une probabilité de plus de 75% de faire un combat m******* une fois par partie, se sera très probablement le premier, voire le second - et cela peut même impliquer la défaite d'un Seigneur du Chaos accompagné de ses Chevaliers Elus contre quelques malheureux Arbalétriers Elfes Noirs.

- Sur un lancer de dé normal - et cette probabilité augmente s'il s'agit d'un combat, surtout si c'est le premier ou le second, ou de déterminer un nombre de touche - la probabilité que je fasse des 1 ou des 2 (surtout des 2) sera extrêmement élevée -kit à défier toutes les lois statistiques.

- Toute figurine utilisée pour la première fois - ou pour représenter autre chose pour la première fois - va très certainement faire des résultats minables dans sa spécialité pendant toute la partie.

- La probabilité que mon Chef de Guerre Orque réussisse à toucher sans sa Hach' Ki Ruz' est d'environ 10% (peut-être 12%),

- Pour calculer le nombre de dés à lancer pour dissiper un sort: toujours partir sur une base de 3, et non de 3,5 (et surtout pas de 4!),

- La probabilité de faire un nombre de dégâts important lors du lancer d'un sort est inversement proportionnelle à la puissance de lancement effective du sort -notez que cela implique que les sorts faisant d'importants dommages sont très probablement ceux qui ne passent pas, surtout si c'est les vôtres.

- La Ruse est très probablement un phénomène physique explicable: il consiste en le fait que la probabilité que les pertes occasionnée en un combat, tir ou sort, se limite à la figurine qui dépasse au dernier rang, ou aux trois figurines moches du fond (qui sont là pour compléter les effectifs) est très élevée.

- La probabilité pour qu'une Sorcière Haut-Elfe se promenant seule dans les bois, non loin d'un bord de table, voit débarquer un Harde de 20 Gors et Ungors assoiffés de sang est de plus de 75%.

Il y en a pleins d'autres... mais je vais pas tout vous dévoiler non plus.

Bien à vous,

Nécrosa.

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  • 8 mois après...

Bien sûr, on peut se proclamer "esprit fort" et estimer que les stats n'ont aucun intérêt. Ou alors on peut rationaliser son jugement et comprendre que les stats permettent d'optimiser des choix. Plus qu'une évaluation du risque (qui est très relative du fait de la loi que tu évoques), c'est une aide à la comparaison entre deux possibilités. Exemples tout bêtes:

- je suis frénétique, je dois charger, mais j'ai 2 unités à portée; laquelle elle la plus intéressante à engager?

- frapper le cavalier ou la monture?

On peut tout de même s'aider des stats pour évaluer un risque du moment qu'on n'oublie pas le fait que l'échec est toujours une possibilité. Autant optimiser ses jets pour diminuer ce risque, non?

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Il est sur que de se fier aux seuls stats moyennes pour estimer un combat est une aide utile puisque l'on peut savoir quel sera le résultat moyen de ce combat.

Cependant cela comporte des risques évidents puisque le moyenne n'a qu'une probabilité limitée d'apparaitre. Par exemple, la moyenne du lancer de 2 dés est 7, mais obtenir 7 n'a qu'une probabilité de 1/6 d'apparaitre. Plus on jette de dés et moins ce résultat moyen a de chance d'apparaitre. Ou l'on constate bien sur que cette aide est limitée et heureusement.

Instinctivement, on se servira de cette moyenne pour estimer les chances de réussite d'une action. Plus la distance est grande (par exemple avoir besoin de plus de 5+ que le résultat moyen) de cette moyenne plus on estimera que la difficulté est grande.

Il pourrait être utile de faire des tableaux de dispersion des résultats sur des séries de jets pour avoir une idée du niveau de cette dispersion. A voir les conditions les plus intéressantes pour les faire et qu'ils soient utiles au plus grand nombre.

J'en ai fait assez souvent pour estimer l'efficacité de certaines combos dans des cas spécifiques. Par exemple, l'intérêt d'une épée +1F ou +1A dépend fortement des caractéristiques du personnage qui la porte. Faudrait que je retrouve mes calculs.

Kha'nahr

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La limite aussi des calculs statistiques, c'est que les dés ne font jamais de décimal. Si ma proba de toucher est de mes 7 attaques est de toucher 2 fois sur 3 et de blesser 5/6, il y a la notion d'écart type (enfin le truc qui fait qu'on est pas à 3,88 blessures).

7 x2/3 = 4,66 donc c'est soit 4 soit 5.

4x4/6= 3,33 dont soit 3 soit 4 mais plus souvent 3 que 4.

5*5/6= 4,16 dont soit 4 soit 5 mais plus souvent 4 que 5.

Donc les blessures statistiques sont entre 3 et 5. Et si on est dans cette fourchette, il n'y pas à crier au scandale. Pourtant l'influence de 2 blessures sur un test de morale est énorme. Tester à 7 ou à 5 à la fin, c'est pas du tout la même chose. Pourtant on eut un combat dans les stats.

Maintenant, même chose avec une svg à 6 derrière (proba 5/6

3*5/6 = 2,5

4* 5/6 = 3,33

5/ 5/6 = 4,16

Donc on est entre 2 et 5 blessures, alors que la moyenne décimalisée donne 3,88 x2/3 = 3,23 qui laisserait entendre que c'est 3 blessures la moyenne.

Par contre, pour les EN, les stats avec la haine sont quand même bien renforcés par la loi des grands nombres, surtout avec des furies! :D

Personnellement, ça me sert pour savoir si le corps à corps m'est favorable ou pas.

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La limite aussi des calculs statistiques, c'est que les dés ne font jamais de décimal. Si ma proba de toucher est de mes 7 attaques est de toucher 2 fois sur 3 et de blesser 5/6, il y a la notion d'écart type (enfin le truc qui fait qu'on est pas à 3,88 blessures).

7 x2/3 = 4,66 donc c'est soit 4 soit 5.

4x4/6= 3,33 dont soit 3 soit 4 mais plus souvent 3 que 4.

5*5/6= 4,16 dont soit 4 soit 5 mais plus souvent 4 que 5.

En même temps, en partie quand on fait des stats on essaye de les faire rapidement pour ne pas voir l'adversaire se fossiliser de l'autre côté de la table ... Donc en général on arrondit et on ne prend qu'une seule valeur pour les calculs ( parce que là t'as fait jets pour toucher et jets pour blesser, rajoute les sauvegardes derrière et on se retrouve à 4 calculs pour la dernière étape ... ).

Bon après ça vaut ce que ça vaut, et évidemment ça reste moins fiable qu'un calcul d'écart type.

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Ma démonstration n'est pas là pour montrer qu'il faut bien calculer, mais que même en faisant des chiffres "stats", c'est quand même très aléatoire. Ca vaut autant pour soi que pour l'adversaire qui te dit que 5 blessures, c'est pas les stats. Ben en fait, si, c'est des stats, mais juste moyenne haute, le hors stats c'est au-delà.... et on s'aperçoit que c'est en jeu assez rare, alors que miser sur la moyenne et se trouver avec la moyenne basse à la fin en se plaignant, ça veut quand même dire qu'on a pris des risques que l'on a sous-évalués. De là à dire que c'était pas forcément bien joué...

Le problème, c'est GW multiplie les unités violentes, parce qu'en V6, c'était plutôt:

Rang de 4 qui te touche sur du 2, qui te blesse sur du 4+ avec une svg à 4+... soit 0.5 blessure, bref, on savait tout de suite que les blessures comptaient pour peanuts... du coup, les unités mort vivantes, skavens, c'était bien lourd s'il savait ne pas se faire prendre de flanc...

En V7, pour ma part, je me dis que telle unité fait entre 3 et 5 morts, et du coup, je regarde si elle passe dans tous les cas. Et si c'est un peu limite, il faut quand même assuré le coup derrière. Quand on a conscience de la relativité de la moyenne, ça oblige aussi à se projeter davantage sur les tours suivants.

Cela dit, avec un tableur, tu peux très vite savoir comment se situe ton unité face à tel autre.

Modifié par Zarathoustra
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Ca vaut autant pour soi que pour l'adversaire qui te dit que 5 blessures, c'est pas les stats. Ben en fait, si, c'est des stats, mais juste moyenne haute, le hors stats c'est au-delà.... et on s'aperçoit que c'est en jeu assez rare, alors que miser sur la moyenne et se trouver avec la moyenne basse à la fin en se plaignant, ça veut quand même dire qu'on a pris des risques que l'on a sous-évalués. De là à dire que c'était pas forcément bien joué...

En général on choisira de considérer la moyenne basse ou la moyenne haute selon si l'on a beaucoup à perdre en cas de craquage ou beaucoup à gagner en cas de coup de chance, ce qui permettra de tenir compte de la variation autour des stats ( ne pas tenter un truc trop limite ou ne pas laisser passer l'opportunité de tenter quelque chose qui peut rapporter gros ). Mais bon au final on se plaindra quand même, on est joueur de battle ou on ne l'est pas :D

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