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divers - Ré-équilibrage balistes et infanteries


Messages recommandés

Y a des choses bien dans ce que tu dis Alias, mais je ne suis toujours pas d'accord pour l'usage du bouclier et de l'arme de base... Tu pense que le bonus ne sera effectif que pour les CC4 ou plus, ce qui pénalise les Morts Vivants, que ce soit Gardes des Cryptes, Skeltes ou Gardien des Tombes... Ils seront nettement moins présent, laissant place encore un peu plus aux Chevaliers NOoirs, aux Zombies et autres...

  Toute unité de cavalerie dotées de caparaçon ne peut jamais effectuer de marche forçée.

Pourquoi ? En terme de réalisme, parce qu'aucun cavalier ne va fatiguer sa monture si il sait qu'il va devoir charger un peu plus tard. La cavalerie qui se déplace au grand galop, c'est bon pour le cinéma. Dans la réalité, aucun chevalier n'allait jamais au galop (même les charges se faisait au trot, rarement au galop). Bref, non, un cavalier lourd ça ne galope pas d'un bout à l'autre du champ de bataille en faisant la course avec les courriers montés !

Totalement d'accord. De plus, ça obligerai les Bretonniens à réfléchir un peu plus :whistling:

Cela donnerai un peu plus de point aux tirs (la cavalerie ne devenant plus systématiquement leurs némésis) et l'infanterie serai quasiment aussi rapide que les cavaleries.

- Lance de cavalerie : utilisable uniquement lors du premier corps à corps de la partie, que l'unité ait chargé ou non. Soit le cavalier charge et la rompt, soit il se fait charger et s'en défait pour tirer l'épée. En terme de jeu, ça permet d'éviter les 2/3 charges par partie avec chaque fois un effet méchant du type "je charge, je masscare, je re-charge, je re-massacre, etc).

Y a de l'idée. Et on peut ne donner cela qu'à la Lance de Cavalerie, pas à la simple lance, porté par les cavaleries légères.

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  Toute unité de cavalerie dotées de caparaçon ne peut jamais effectuer de marche forçée.

Pourquoi ? En terme de réalisme, parce qu'aucun cavalier ne va fatiguer sa monture si il sait qu'il va devoir charger un peu plus tard. La cavalerie qui se déplace au grand galop, c'est bon pour le cinéma. Dans la réalité, aucun chevalier n'allait jamais au galop (même les charges se faisait au trot, rarement au galop). Bref, non, un cavalier lourd ça ne galope pas d'un bout à l'autre du champ de bataille en faisant la course avec les courriers montés !

+1! Les charges de cavalerie s'effectuaient ainsi : 1/4 de la distance au pas, ensuite on passait au trot sur les 2/4 suivants, et le dernier quart se fesait au galop (pour être plus précis, seuls les derniers 25 à 50 mètres se fesaient au galop, sinon les chevaux s'essoufflaient). Ensuite la cavalerie se réorientait et trouvait d'autres objectifs en réitérant la manauvre : pas, trot, galop. C'était le seul moyen de ménager suffisemment les destriers pour qu'ils tiennent toute la durée d'une bataille, sinon ils se seraient effondrés sous le poids du caparaçon, du chevalier et de son armure.

- Lance de cavalerie : utilisable uniquement lors du premier corps à corps de la partie, que l'unité ait chargé ou non. Soit le cavalier charge et la rompt, soit il se fait charger et s'en défait pour tirer l'épée. En terme de jeu, ça permet d'éviter les 2/3 charges par partie avec chaque fois un effet méchant du type "je charge, je masscare, je re-charge, je re-massacre, etc).

Y a de l'idée. Et on peut ne donner cela qu'à la Lance de Cavalerie, pas à la simple lance, porté par les cavaleries légères.

Là, pas d'accord. Les chevaliers médiévaux ne partaient pas au combat à poil! Ils étaient suivis par ce qui ressemblerait aujourd'hui au service logistique du génie militaire : leurs écuyers qui étaient chargés de les armurer, de les aider à monter et descendre de cheval, de s'occuper de leurs armes... et de transporter tout un stock de lances de cavalerie de rechange (généralement une dizaine par chevaliers). N'oublions pas qu'à Warhammer, une figurine ne représente pas un seul guerrier, mais bien un groupe de guerriers et donc une figurine de chevalier n'est pas un simple chevalier, mais une dizaine ainsi que leurs écuyers respectifs avec leur matériel (et donc les lances de rechange, bandages, vivres...). Donc la lance de cavalerie est et doit être utilisable à chaque charge.

Pour affaiblir un peu la cavalerie, il faudrait tout simplement n'accorder la sauvegarde de monture et de caparaçon qu'au corps à corps, car c'est là seulement que le destrier est dangereux et gène ceux qui combattent le chevalier. Au tir au contraire, ça fait une belle cible bien facile à toucher et si c'est pas le chevalier qui trinque, c'est son cheval qui est blessé et donc mis hors combat (vous avez déjà vu un cheval charger avec une flèche dans une patte? Ou après s'être fait percer le poitrail? Non? Ben c'est normal). Pour la cavalerie lourde ça donnerait donc un truc comme, en prenant l'exemple de chevaliers impériaux :

sauvegarde 1+ au corps à corps, sauvegarde 3+ contre les tirs (pour les loups blancs et la majorité des autres unités de chevalerie des autres armées : close 2+, tir 4+). Ca rééquilibrerait déjà pas mal, à mon avis.

Modifié par Belgarath
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Les lanciers deviennent trés efficaces face à de l'infanterie et c'est leur rôle. Les lanciers haut elfe par exemple, deviennent redoutables en corps à corps.

Les lanciers hauts elfes battent déjà facilement les autres infanteries. De front.

avantage CC4

Il y a des soldats qui n’ont pas CC 4 et qui ne sont pas des sous-soldats pas cher. Par exemple les soldats impériaux (hallebardiers, lanciers), les gardes des cryptes, voir les squelettes.

Je trouve indu de réserver trop d’avantages à cette CC4. La CC4 n’est pas et ne doit pas être le Graal du combattant…

Faut juste reformuler "m>=6" en "cavalerie/char/monstres" je dirais.

Dans l’esprit tu as tout à fait raison. Mais quelle infanterie a M6 ? Je ne vois que les coureurs d’égouts skaven et les skinks… non ? Ces troupes auront elles envie de venir s’empaller de front sur un mur de pique, de lance ou de hallebarde ? Ont elles une chance dans ces conditions ? Non… donc autant simplifier et ne PAS faire d’exception… Pas la peine de compliquer les règles avec un truc qui n’arrive pas (ou qui ne change rien au résultat… des skinks chargeant des lanciers de face se font balayer, que les lanciers aient F3, 4 ou 5)).

sur l’arquebuse :

Faudrait un compromis style "super-perforant" je dirais, svg -2 (cummulé à la F4 ça donne du -3 quand même).

Pff, des règles et des calculs compliqués. Pourquoi ne pas simplifier dans ces conditions : pas de sg d’armure c’est plus simple et anti cavalerie lourde.

arquebuse encore

Pas de sauvegarde => pour faire de l’arquebuse une arme anti cavalerie lourde.

Un tir sur deux. Pour qu’elle ne soit malgré tout pas trop puissante et pour faire des régiments visuellement attractif sur la table (sur deux rangs) et historiquement correcte (les arquebusiers étaient sur plusieurs rangs, un rang tirait, les autres rechargeaient).

2PV => pour que l’arquebuse, alors même qu’un arquebusier sur deux tire (l'autre recharge), conserve la même efficacité contre d’autres troupes rentables à plusieurs PV sans beaucoup de sg (char, gros monstres, unités de monstre (ogres, kroxi)).

Une balle me semble plus dangereuse qu’un carreau d’arbalête… car pour l’enlever, il faut opérer (triturer l’intérieure des chaires avec un couteau). Alors qu’un carreau peut être retirer plus facilement. En outre il y a un aspect jeu qui permettrait de différencier l’arbalète et l’arquebuse…

sur la baliste

Heu… tu voudrais réduire la brochette d’infanterie … et la brochette de cavaliers, c’est au poil ?

sur les caparaçons

Il y a déjà un malus de mouvement avec les caparaçons. La plupart de ceux qui ont le choix (mercenaire, CV) jouent leur chevaliers lourds sans caparaçon. Si tu empêches en plus la marche forcée, ça va tuer les chevaliers lourds de l’empire, des bret, des hauts elfes et du chaos… Mais ça va être l’avénement des cavaleries lourdes sans caparaçon (mercenaire, sf, sanglier, chevaliers noirs,…), des cavalerie moyennes, et surtout des chars et des monstres (ogres kroxi,…). Proposition fort peu pertinente je trouve.

sur les lance de cavalerie

Là encore, la lance est payante, couteuse. Il faut qu’elle serve. Je trouve au contraire que la lance n’est pas assez présente en particulier pour les personnages. Sinon, vive les armes lourde, fléau, arme de base, marteau de cavalerie... C’était une provocation non…

Sur la cavalerie.

Si les lanciers, les piquiers, les hallebardiers, les arquebusiers deviennent plus efficaces face à la cavalerie lourde, l’intérêt de celle ci diminue. Mais la cavalerie conserve un rôle important. Il ne faut pas tuer la cavalerie. Il faut améliorer les armes historiques anti-cavalerie qui fonctionnent plutôt mal avec les règles actuelles(lance, pique hallebarde, arquebuse).

Modifié par Sire d'Epinette
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je ne suis pas d'accord sur un point, celui des "fantassins spécialisés", pourquoi un arquebusier Nain, qui au demeurant a des capacitées martiales égales a celles de ces confreres guerriers n'aurait il pas droit a ce bonus? parce qu'il porte un fusil?

Exactement. L'arquebusier porte un fusil qui est son arme principale bien avant l'épée et le bouclier. L’arquebusier passe sa vie à entretenir son fusil, à s’entrainer à le charger le plus rapidement possible, à viser le mieux possible… son épée au fourreau et son bouclier dans le dos.

Alors que le nain épéiste se focalise sur l’escrime (heu… avec son marteau ou sa hache, ce qui est plus efficace pour un nain...) et l’usage individuel et collectif de son bouclier. (mur de bouclier, tortue, etc...).

Ton arquebusier nain reste un adversaire difficile au CC, il a CC4, E4, Cd9 et une sauvegarde 5+, mais il est moins efficace que le nain spécialiste.

Ensuite le bouclier de l'épéiste est un équipement principal toujours porté. Il peut être plus imposant que le bouclier "appoint" d'un arquebusier.

Tout ceci justifient un meilleur bonus de sg.

Et au niveau jeu, il convient du différencier les troupes et leur usages. L'arquebusier ne doit pas être trop bon au tir ET au CC

Dans la vie, on ne peut pas tout faire... il faut choisir.

Modifié par Sire d'Epinette
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je ne suis pas d'accord sur un point, celui des "fantassins spécialisés", pourquoi un arquebusier Nain, qui au demeurant a des capacitées martiales égales a celles de ces confreres guerriers n'aurait il pas droit a ce bonus? parce qu'il porte un fusil?

Exactement. L'arquebusier porte un fusil qui est son arme principale bien avant l'épée et le bouclier. L’arquebusier passe sa vie à entretenir son fusil, à s’entrainer à le charger le plus rapidement possible, à viser le mieux possible… son épée au fourreau et son bouclier dans le dos.

Alors que le nain épéiste se focalise sur l’escrime (heu… avec son marteau ou sa hache, ce qui est plus efficace pour un nain...) et l’usage individuel et collectif de son bouclier. (mur de bouclier, tortue, etc...).

Ton arquebusier nain reste un adversaire difficile au CC, il a CC4, E4, Cd9 et une sauvegarde 5+, mais il est moins efficace que le nain spécialiste.

Ensuite le bouclier de l'épéiste est un équipement principal toujours porté. Il peut être plus imposant que le bouclier "appoint" d'un arquebusier.

Tout ceci justifient un meilleur bonus de sg.

Et au niveau jeu, il convient du différencier les troupes et leur usages. L'arquebusier ne doit pas être trop bon au tir ET au CC

Dans la vie, on ne peut pas tout faire... il faut choisir.

Détail en passant : les Nains, quels qu'ils soient, sont des pros de CC. Pour preuve la CT misérable des persos et surtout le profil du Champion arbalétrier/arquebusier. Ben ouais, CC4 CT3 A2, au lieu du plus conventionnel CC4 CT4 A1. Leur +1 en svg au CC s'accorde bien avec leur CC4 et les avantages de leur champion. Un Nain tireur reste un Guerrier nain !

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Détail en passant : les Nains, quels qu'ils soient, sont des pros de CC. Pour preuve la CT misérable des persos et surtout le profil du Champion arbalétrier/arquebusier. Ben ouais, CC4 CT3 A2, au lieu du plus conventionnel CC4 CT4 A1. Leur +1 en svg au CC s'accorde bien avec leur CC4 et les avantages de leur champion. Un Nain tireur reste un Guerrier nain !

Que dire de plus? qu'un arquebusier Nain n'a rien a voir avec un arquebusier impérial qui lui, dans sa courte existence, n'a guere le temps de s'entrainer à autre chose qu'au tir?

Pas de sauvegarde => pour faire de l’arquebuse une arme anti cavalerie lourde.

Un tir sur deux. Pour qu’elle ne soit malgré tout pas trop puissante et pour faire des régiments visuellement attractif sur la table (sur deux rangs) et historiquement correcte (les arquebusiers étaient sur plusieurs rangs, un rang tirait, les autres rechargeaient).

2PV => pour que l’arquebuse, alors même qu’un arquebusier sur deux tire (l'autre recharge), conserve la même efficacité contre d’autres troupes rentables à plusieurs PV sans beaucoup de sg

quel est l'interet de faire tirer un arquebusier un tour sur deux? Tu me dis que quand un rang tire l'autre recharge, ce qui est exact, donc tu es en totale contradiction avec ton propo. Si le premier rang tire, le second tir quand le premeir recharge. le feu est presque continu, du moins autant que les tir d'arbalétriers. Pas de svg? pas d'accord. historiquement, les arc et arbalettes perçaient facilement les armures. Les arquebuses aussi, mais si les armes précitées n'infligent pas ou peu de malus de svg dans le jeu, il est totalement injustifié que l'arquebuse enleve toute sauvegarde. Une arquebuse n'est pas un canon, et n'a aucune raison d'avoir la meme efficacité en terme d'eradication d'armure.

C'est sans compter sur le mecanisme de rechargement des arquebuses Naines, si tu jetes un oeil aux croquis préparatoires tu remarqueras qu'il ont deja délaissé le remplissage manuel avec de la poudre, le bourage, et le placement de la balle. ils ont des fusils a vérou, à cartouche, voir meme a barillet pour une répétition rapide du tir.

2pv? avec ça dans la pratique uen arquebuse fait donc régulierement plus de dégat qu'un......boulet de canon Nain a 1D3 dégats. j'ai du mal à comprendre la logique qui se cache la dessous.

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quel est l'interet de faire tirer un arquebusier un tour sur deux? Tu me dis que quand un rang tire l'autre recharge, ce qui est exact, donc tu es en totale contradiction avec ton propo. Si le premier rang tire, le second tir quand le premeir recharge. le feu est presque continu, du moins autant que les tir d'arbalétriers.

Pour le tir sur 2, nous nous comprenons peut-être mal.

Quand je dis un sur deux tir et l'autre recharge, et qu'on peut les déployer sur deux rang, ça veux dire :

Que si les arquebusiers sont par 20 en 2 lignes de 10, 10 tirent à chaque tours. L'unité bénéficie d'un bonus de rang, peut faire feu continu mais ce feu continue côute plus cher que 10 arbalétriers : ils sont deux fois plus nombreux...)

Si 10 arquebusiers sont retranchés dans un bâtiment (donc tirailleurs), 5 tirent à chaque tours.

Si 12 arquebusiers sont sur une colline, ils peuvent être sur 3 rang de 4, et 6 tirent à chaque tour... et l'unité bénéficie d'un bonus de rang de 2.

Sur la qualité naine, nous nous comprenons mais nos avis divergent. Pour moi seul les spécialistes d'un prix >=6 point doivent bénéficier de la sg arme de base plus boucliers. Et ce, même chez les nains.

Et c'est pour ça que les équipement additionels (arquebuse, lance hallebarde, etc...) doivent être interressante.

Ensuite, pour que ta fière race ne soit pas vexée, je peux t'assurer que ton arquebusier nain au contact avec bouclier même sans bonus de sg (donc avec 5+ en sg) reste plus efficace au contact qu'un épéiste impérial spécialisé (donc à forciori d'un arquebusier impérial...), de part son profils supérieur de nain (CC, endurance et Cd)... mais il sera moins efficace au contact que l'épéiste nain spécialisé dans sa tâche.

Modifié par Sire d'Epinette
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2pv? avec ça dans la pratique uen arquebuse fait donc régulierement plus de dégat qu'un......boulet de canon Nain a 1D3 dégats. j'ai du mal à comprendre la logique qui se cache la dessous.

1D3 blessure ça fait exactement 2 blessures en moyenne.

Un canon a F10, détruit les chars, poursuit sa trajectoire, peut être runé, peut tirer à mitraille... Un canon fait plus de dégâts qu'une arquebuse...

Je répète, les 2 blessures ne sont là que pour que les arquebusiers aient la même efficacité qu'aujourd'hui contre les monstres, les chars, les régiments de monstres.

Il faut 2 fois plus d'arquebusiers pour infliger le même volume de tir, par contre, le même volume de tir est deux fois plus mortel face à des créatures à plusieurs PV. Donc face à ces cibles, le rendement des arquebusiers est inchangé grace à ces 2 blessures.

Modifié par Sire d'Epinette
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Pour l'arquebuse je ne comprends pas la volonté de la rendre si puissante. Oublions tout de suite la justification historique puisqu'elle n'existe pas. L'arquebuse n'est pas le mousquet ou la carabine et sa précision est pour ainsi dire nulle (je rappelle que pour toucher un cavalier à la tête il faut viser les pattes du cheval, alors pour toucher un fantassin bon courage). Si on voulait faire histo, l'arquebuse devraît avoir de gros malus à la CT. Son intérêt par rapport à l'arc est lié au temps de formation requis pour son utilisation et à la condition physique nécessaire à son maniement (pas de besoin d'avoir une musculature de bon aloi ou d'être en parfaite santé pour être efficace puisque la force est fournie par l'arme en elle même). A ce titre on peut rapprocher cela des canons et bombardes qui sont totalement inefficaces à l'époque médiévale et jusqu'en renaissance. Durant la guerre de trente ans les batailles commencent généralement par un duel d'artillerie (batterie et contre batterie) puis lorsque celui-ci est achevé la bataille commence.

Donc il convient de ne pas trop faire référence à l'histoire et de ne pas nourrir d'illusions ou propager des idées reçues. L'arquebuse s'est développée, non parce qu'elle était efficace mais parce qu'elle était pratique et facile d'utilisation. Après elle a été perfectionnée, mais le chemin à été long de la haquebute au fusil mitrailleur.

Concernant warhammer, si l'arquebuse annule la svg et inflige 2PV je plains les races n'en disposant pas. Elle devient l'arme quasi ultime puisqu'elle est l'équivalent d'un petit canon, le rebond en moins. Bonne chance aux ogres, rats ogres et kroxigors. De surcroît, je ne pense pas que cela règlera le pb de la cav lourde de l'empire (sauf face aux nains et jezzails skavens).

Concernant les nains arquebusiers, je rappelle qu'ils coûtent 14pts pièce soit le double du prix d'un guerrier et non 8pts comme pour l'empire (soit 1pt de + qu'un épéiste). Il me semble bien qu'à la vue de ce prix il nous faille considérer qu'un arquebusier ou arbalétrier nain (12pts pièces) est avant tout un guerrier avec une arme de tir et non exclusivement un tireur.

Enfin concernant l'efficacité au cac n'oublions pas que ce type d'unité est généralement sur 1 ligne, par 10 et sans bannière soit face à des épeistes constitués un départ défavorable de combat de 5 (3+1+1). Alors certes ils sont plus endurants et cc4 et un meilleur cd mais pour rattraper le différentiel ça va être dur.

Mumak

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Bon je penses qu'il faudrai mettre de côté l'arquebuse pour l'instant.

Les arguments en sa defaveur ne sont pas toujours bon, mais il faut recnnaitre qu'ils sont parfois fondés (et induise une perturbation au niveau de la fluidité du jeu).

Ne lancer plus de pierre sur ce pauvre sire, l'arquebuse ainsi faite était mon idée. Je trouves même que defendre cette arquebuse anti-cavalerie est plutot courageux de sa part, quand on sait quelle type de liste il joue.

Je propose (mais je me suis à peine posé sur le problème, je partage juste une pensée), je propose donc de passer l'arquebuse à force 3 (j'entends deja des hurlment alors attendez) mais avec un malus de -3 à la sauvegarde.

Je vois bien les balles perforer leurs cibles, mais avoir du mal à mettre à bas un guerrier.

Le mieux serait de leur infliger un malus pour toucher, mais la CC3 est un acquis de base pour bien du monde, changer ça serait trop lourd.

Bien que la balle perce, je ne penses pas qu'ele impose un gros impact sur le guerrier. En touchant un point vital elle tue, sinon elle blesse plus ou moins gravement le guerrier, l'important étant que ce dernier continu de combattre.

(j'ai pas testé, si quelqu'un veut partager ses expériences ^_^ )

Sinon pour la CC4. le mieux serait sans doute de donner un +1 en sauvegarde au corps à corps. Cela s'explique par le fait qu'ils devient/pare/esquive bien mieux les attaques.

En terme de jeux cela signifie surtout que les infanterie élite ont un atout qui leur donne un avantage comparatif.

Dans le pire le bonus pour arme de base/bouclier reservé aux CC4 ou plus, est sympa. Mais cela exclus les armes lourdes/hallebarde (et il y en a beaucoup dans les infanterie d'élite).

Pour aller plus loins, je dirai que cette règles est illogique. Pas du tout d'un point fluff, mais du fait que les infanterie d'élite on souvent un équipement d'élite. En gros rarement des bouclier avec armes de base.

Curieusement ce sont surtout les infanteries de base qui en profite (CC4) au detriment des infanterie élites superieure (CC5, voir 6), qui sont aussi des choix spéciaux/rare.

D'un point de vue perso, c'est à dire Haut Elfe cette règles est nullissime.

MDE, lions blanc, garde phénix n'en profite pas.

Quand au lanciers Elfe, celle rend la règles "soldats citoyen" encore plus injuste. Les lanciers hauts elfes auront alors 2 règles spé interressante, mais s'annulant mutuellement. (d'ailleurs je suis pour que le soldat citoyen soit retirer, pour que le lanciers EN et HE soit au même niveau... un comble).

Voila ce que je penses, désolé d'avoir été aussi long et peu synthetique.

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Il y a des soldats qui n’ont pas CC 4 et qui ne sont pas des sous-soldats pas cher. Par exemple les soldats impériaux (hallebardiers, lanciers), les gardes des cryptes, voir les squelettes.

Je trouve indu de réserver trop d’avantages à cette CC4. La CC4 n’est pas et ne doit pas être le Graal du combattant…

Ben si, les soldats impériaux ce sont des "sous-soldats pas chers" justement ! Idem pour les autres.

Accessoirement, des rumeurs persistantes font état de ce changement en v7 : bonus bouclier/arm de base à partir de CC4 uniquement.

Le truc que tu n'as pas l'air d'avoir inclu dans ton raisonnement c'est le surcoût actuel de TOUTES les unités à fortes CC. Comme je le disais, mieux vaut actuellement avoir une fig avec CC3 F4 que CC4 F3. Un simple calcul statistique prouve l'intérêt de la F par rapport à la CC et cela vient bien entendu des différences entre le tableau pour toucher et celui pour blesser.

Réhabiliter la CC est un problème majeur du jeu je trouve, toutes armées confondues.

Dans l’esprit tu as tout à fait raison. Mais quelle infanterie a M6 ? Je ne vois que les coureurs d’égouts skaven et les skinks… non ? Ces troupes auront elles envie de venir s’empaller de front sur un mur de pique, de lance ou de hallebarde ? Ont elles une chance dans ces conditions ? Non… donc autant simplifier et ne PAS faire d’exception… Pas la peine de compliquer les règles avec un truc qui n’arrive pas (ou qui ne change rien au résultat… des skinks chargeant des lanciers de face se font balayer, que les lanciers aient F3, 4 ou 5)).

Le truc c'est qu'avec ta formulation, tu laisses la porte ouverte à divers problèmes si GW sort un jour une armée d'infanterie de M=6. Avec la formulation que je proposais, on verrouille le problème.

Heu… tu voudrais réduire la brochette d’infanterie … et la brochette de cavaliers, c’est au poil ?

Non, je virerais totalement l'effet brochette, quelle que soit la cible !

Il y a déjà un malus de mouvement avec les caparaçons.

Si il n'y avait déjà pas toutes les exceptions...

La plupart de ceux qui ont le choix (mercenaire, CV) jouent leur chevaliers lourds sans caparaçon.

Si tu empêches en plus la marche forcée, ça va tuer les chevaliers lourds de l’empire, des bret, des hauts elfes et du chaos… Mais ça va être l’avénement des cavaleries lourdes sans caparaçon (mercenaire, sf, sanglier, chevaliers noirs,…), des cavalerie moyennes, et surtout des chars et des monstres (ogres kroxi,…). Proposition fort peu pertinente je trouve.

C'est l'usage de la cavalerie lourde qui est justement anormal dans le jeu. La cavalerie lourde est faite pour charger de front avec violence et sans subtilité. Historiquement, on n'a jamais vu des chevaliers lourds prendre le flanc de l'ennemi.

En l'état actuel des règles, la cavalerie sa classe comme suit :

- cavalerie lourde : trés puissante, trés résistante, manoeuvrable, rapide

- cavalerie hybride : moyennement puissante, moyennement résistante, manoeuvrable, rapide

- cavalerie légère : peu puissante, peu résistante, trés manoeuvrable, trés rapide

Le constat est alors simple : pourquoi prendre de la cavalerie hybride puisqu'elle cumule les défauts des deux autres sans avoir d'avantages propres ? Il faudrait plutôt arriver à quelque chose comme ça :

- cavalerie lourde : trés puissante, trés résistante, peu manoeuvrable, lente

- cavalerie hybride : moyennement puissante, moyennement résistante, assez manoeuvrable, assez rapide

- cavalerie légère : peu puissante, peu résistante, trés manoeuvrable, trés rapide

Actuellement, la cavalerie lourde n'a pas d'inconvénients (même son coût est souvent trop faible).

Là encore, la lance est payante, couteuse.

Eh, c'est l'arme de base de toutes les cavaleries lourdes du jeu ou presque, donc le coût est inclus dedans et c'est fort bon marché !

Alias

Modifié par Alias
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Je conçoit que l'on veuille modifier certaines choses, mais je persiste a penser que les arquebuses sont deja bien assez eficaces comme ells le sont actuelement. Les renforcer revient a renorcer le tir de seulement deux armées ce qui au final ne reglera pas le probleme de la cavalerie lourde (qui d'ailleur n'a pas autant d'impact sur les nains que sur d'autres armées).

F3: je dit non (pour changer), car cela revient a détruire le rapport de force arc-arbalette-arquebuse

l'aquebuse est tout aussi puissante que l'arbalette elle meme plus puissante que l'arc. la ou je butte, l'arc ne perfore pas les armures, ce qui est peu réaliste. L'arbalette perfore peu (uniquement grace a sa F4, l'arquebuse de F4 perce deux foi mieux en ayant la meem force.

Ce que j'apporterait comme corrections a ce rapport de force:

arc F3, perforant.

Arbalette F4, perforant.

Arquebuse F4 perforant X2.

Autre point absurde de WH: le tir sur un seul rang:

toute unité de tireur peut tirer normalement sur deux rangs. une unitée en position surelevée peut tirer sur 3 rangs.

Les 2 pv des arquebuses augmentent énormément leur puissnce, puisque UN SEUL jet pour blesser donne deux blessure. Si l'on voulaitle meme volume de blessure en doublant les touches, on devrait lancer deux dés, ce qui réduirant les chances de faire beaucoup de touches. F3: rédurie la svg ne compenes pas la perte de force.

je persiste a dire qune balle de 10 grammes ne fait pas les memes dégats qu'un boulet de canon , et les 2 pv viennet contredire cet état de fait (quoi que fasse de plus un canon sa puissance brutte doit etre largement supérieure aux arquebuses, et un canon ne fait pas forcement plusieurs blessures contrairement a une arquebuse a 2pv).

le bouclier: il est une des meilleurs protections face aux tirs, le bonus de svg du bouclier ne devrait jamais etre effacé par les tir, contrairement aux armures qui elles protegent bien mal face aux fleches.

tout ça pour dire que chacun a sa propre concetion du jeu et l'aurai fait differement, mais que chacun, tout en pronant le réalisme ou tout autre justification, ne peut tomber en accord avec les autres. C'est donc un débat plutot stérile, meme si je reconnaile mérite de tenter de s'attaquer a certains points de regles.

gromy, en attendant la V7

EDIT:

Ceci dit, j'ai toujorus trouvé que l'usage "anti-infaterie" en mode brochette était totalement ridicule du point de vue du réalisme (imaginez deux secondes trois elfes embrochés à la suite le long d'un pieu..."). La seule chose que je changerai serai justement de virer cette règle idiote, ce qui fait perdre toute fonction "anti-infaterie" à la baliste, qui reste une tueuse de "gros machin", ce qui me semble déjà plus normal (ce n'est jamais qu'une arbalète géante qui tire de straits adaptés à la taille de ses cibles).

peut etre, mais dans la réalité c'est bien ce qui se passait. un carreau d'arbalette peut percer de part en part un type portant une cote de maille, de pres plusieurs a la suite. Une arbalette est dix foix moins puissante qu'une Baliste...

Ce que je trouverais justement totalement ridicule,c'est d'imaginer qu'un trait de baliste ne perfore pas de part en part tes freles elfes....

Modifié par grombrindal
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Alias parlait d'améliorer un peu la CC qui représente l'abilité au combat. Je vous propose ce tableau ci:

tabTouch.JPG

Le raisonnement est le suivant:

si votre CC est entre 1,5 fois et 2,49 fois plus importante que celle de votre adversaire ==> 3+

si votre CC est entre 2,5 fois et 3,49 fois plus importante que celle de votre adversaire ==> 2+.

Au delà, c'est des touches automatiques (l'adversaire est indigne de se frotter à vous).

si votre CC est entre 1,5 fois et 2,49 fois inférieure que celle de votre adversaire ==> 5+

si votre CC est entre 2,5 fois et 3,49 fois inférieure que celle de votre adversaire ==> 6+

Au delà, n'espérez même pas toucher cet adversaire. Les zones non reprises sont 4+.

Ceci n'est qu'une humble proposition. A tout le moins, on peut discuter de contre-propositions/solutions alternatives.

Aktaïr

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Je suis pas d'accord avec grombrindal. (après tout il est pas d'accord avec moi, il y a pas de raisons ^^).

Mettre des armes perforantes à toutes les armes de tirs, c'est rendre les armure legère, voir lourde inutile.

Si on compte le nombre d'arme ajoutant de la force, le nombre de troupes ayant une force supperieure à 3, et le nombre d'arme perforante, on se rend vite compte que l'armure legère, voir lourde, sont plus la pour la deco, que pour sauver leur proprietaire...

Théoriquement, les elfes par exemple ont de bonnes armures. Hors en terme de jeu, elles s'annulent très facilement, plus humiliant encore, la qualité de l'armure légère gob est équivalente.

Nos forgerons sont minables ma parole :(

Je penses qu'il faudrai se donner des objectifs.

Par exemple, je pensais pour les armes de tir, que chaque arme devrait avoir son point faible et son point fort.

Par exemple:

Arquebuse : arme emmerdant les unités ayant une armure

Arbalète: un bon compromis entre force de frappe et portée

Arc: (à l'heure actuelle, c'est de la merde) profusion des tirs ? precision ?

arbalètre à repetition (n'oublions pas ces infâmes racailles): profusion de tir

Vous partager ou pas ?

Pour Aktair

Tu prêches un convaincu en ma personne.

Mais comme nous en parlions dans le post sur la V7 "rumeur et nouveauté" (vous savez celui fermer pas ce tyran de perno ^_^ )

Bref, améliorer l'importance de la CC, c'était considéré par certains comme améliorer le puissance des héros (puisque c'est eux qui ont une bonne CC).

Je suis partage pas cette vision, car à part les héros assez faible (skink, gob, elfe ^_^, voir humain ...) les autres perso domminent largement les unités normales d'un point de vue combat, grâce à la force, endurance.

Améliorer l'importance de la CC, serait très favorable aux elfes, je suis donc pour.

Pour la cavalerie, je crains qu'enlever la marche forcée en cas de carapaçon aura des conséquences trop lourde en terme de jeu, et donc d'équilibre. Certains armées, en fait juste les brettos, devront alors voir le LA corrigé pour les réhabilité.

Les autres armées devront plus jouer d'infanterie, ou alors de la cavalerie avec moins d'armure.

En conclusionc'est une très belle chose, mais je doute que ce soit partagé par tout le monde.

Pour le problème de la lance. Mets tu la lance et la lance de cavalerie dans le même panier (à savoir une utilisation en charge) ?

Qu'en sera t-il des chevaliers du chaos. A mon sens c'est les plus forts de toutes les cavaliers actuellement. Avec les juggernauts (tient encore le chaos).

Pourtant ils n'ont pas de lance de cavalerie. A la rigeur une modif de La peut les remettre à leur place, sans avoir à toucher aux règles générales...

edit, car je suis pas toujours très clair dans mes phrases...

Modifié par maetions
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juste concernant la CC...

La encore, ça déséquilibre enormément... Un DdS avec CC10 n'aura plus le même impact. Il touchera sur 4+ les autres persos, au lieu de 3+. De même, intouchable par la plupart des infanterie du jeu, c'est peu crédible... Y a toujours un coup chanceux, un manque d'attention, etc.

De plus, un skeltes avec CC2 se retrouvera encore plus faible en close! Touche quasiment toujours sur 3+, voir 2+, ça devient violent. De même, il aura encore plus de difficulté à faire des morts.

Et puis le tableau est trop compliqué, à moins de le connaitre par coeur, c'est chiant de savoir si on va toucher tel unité sur 3+, 4+ ou 5+, les touches automatiques sont parfois assez bourrins... Un Vampire avec Arme lourde te dépouillera un rang facilement, etc...

JE pense qu'il faut en effet modifier la donne au niveau de la CC, mais là, je trouve pas ça formidable...

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tu es chiant Abhorach, car tu ramenes toujours tout aux squelettes, que ce soit pour le bouclier ou pour le CC.

Que le squellette, paysans, gob... se fasse deboiter par les infanteries plus experimenté est normal. c'est le système actuel qui est ridicule.

SI les troupes "faibles" deviennent encore plus faible avec des modification, leur coût en point sera revu pour proteger l'équilibre.

Du coup le sqelette aura beau se faire depouillé au corps à corps, il s'en fou ils sont un tas.

Ceci étant c'est vrai qu'il a un leger probleme avec les super bonnes CC.

L'assassin.DDS ou autres touchent assez mal. Pourtant un eccart de 3 points de CC induit un gros ecart de niveau.

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Entre CC1 ET CC 4, il y a u gros écart de niveau: le CC4 est 4 fois meilleur que le CC 1. Par contre, entre le CC10 ET le CC7, il n'y a pas un rapport de 4. Mon raisonnement se base sur le rapport entre les CC et non l'écart entre elles deux.

Quant aux squell, ils sont malgré tout potable fasse à de l'infanterie (genre lanciers humains, gobelin, ... ) de base mais ils ont des difficultés face à de l'élite (MdE, Orc noir, Danseurs de guerre, GdC). Cela les reflètent plutôt bien.

Le tableau ci-dessus n'est pas parfait (ben, oui, ce n'est que moi qui l'ai fait). Il y a un ou 2 points à améliorer. Je crois l'avoir déjà un peu amélioré en modifiant certains points (environs 6 ou 8).

Au fait, si Mîm et/ou Alias, déité lapinesque, pouvaient me donner leurs points de vue éclairés sur ce dernier, ce serait sympa.

Aktaïr.

Modifié par Aktair
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Alias parlait d'améliorer un peu la CC qui représente l'abilité au combat. Je vous propose ce tableau ci:

...

Ceci n'est qu'une humble proposition. A tout le moins, on peut discuter de contre-propositions/solutions alternatives.

Aktaïr

Hèhhh ça me parait pas mal du tout comme tableau...

Ca contriburait à réhabiliter l'élite et les personnages combattants...

Un petit bémol -non rédibitoire- c'est un peu plus compliqué donc un peu moins fluide que le tableau actuel... mais nous nious y ferions très vite.

Ouais, pas mal pas mal...

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tu es chiant Abhorach, car tu ramenes toujours tout aux squelettes, que ce soit pour le bouclier ou pour le CC.

Ba ouais, le Skelte à le désaventage de combiner tous les malheurs du monde... Cher, frappe mou, pas rapide...

Mais, ai-je vraiment tort de tout ramener aux Skeltes ?

Que le squellette, paysans, gob... se fasse deboiter par les infanteries plus experimenté est normal. c'est le système actuel qui est ridicule.

Tout à fait. Mais ça fait quand même des... a tiens, c'est marrant, maintenant qu'il est en couleur, je le trouve nettement moins bourrin :(

Y a eu des changements ?

Ouais, j'avais du certainement très mal le lire, parce que je le trouve pas si mal que ça ^_^

Comme quoi, avec la couleur, on lis beaucoup mieux ^_^

Finalement, faudrai juste modifier (pour les Skeltes ? :'( ) la CC à gros niveau, comme tu le dis Maetions, mais ça me semble pas mal...

J'vais ptet tenter de jouer prochainement avec le tablea, juste pour voir si les Elfes sont un peu plus avantagé (ce qui serait justice, mine de rien)

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Ce tableau n'est pas mal, mais il y a une chose qui me chiffonne : les touches automatiques et les ratages automatiques. Et ce pour une raison simple : rien n'est impossible, pas même que le plus grand guerrier du monde se ramasse lamentablement face au plus nuls des troufions de base en dérapant dans la gadoue, laissant donc l'espace d'une seconde l'occasion de se faire occire! Donc les TA devraient être du 2+ et les NP du 6+.

Autre problème, pour moi dès qu'un guerrier a une cc supérieure à celle de son adversaire il devrait toucher sur au moins 3+. Dans ce tableau ce n'est pas le cas. A l'inverse, il n'est plus difficile de toucher son adversaire que si celui-ci le domine vraiment beaucoup par sa technique.

Encore un point : certes une logique arythmétique au 2eme chiffre après la virgule est intéressante, mais c'est aussi très dur à retenir. Faire plus simple serait plus facile à retenir et à mettre en oeuvre.

je verrai plus un tableau comme celui-ci :

cc attaquant : 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10

cc déf :........1-4+.5+.6+.6+.6+.6+.6+.6+.6+.6+

...................2-3+.4+.4+.5+.5+.6+.6+.6+.6+.6+

...................3-2+.3+.4+.4+.4+.5+.5+.5+.6+.6+

...................4-2+.3+.3+.4+.4+.4+.4+.5+.5+.5+

...................5-2+.2+.3+.3+.4+.4+.4+.4+.4+.5+

...................6-2+.2+.3+.3+.3+.4+.4+.4+.4+.4+

...................7-2+.2+.2+.3+.3+.3+.4+.4+.4+.4+

...................8-2+.2+.2+.3+.3+.3+.3+.4+.4+.4+

...................9-2+.2+.2+.2+.3+.3+.3+.3+.4+.4+

.................10-2+.2+.2+.2+.3+.3+.3+.3+.3+.4+

Le tableau fonctionne comme suit :

cc strictement supérieure à plus de 2 fois la cc adverse : 2+

cc jusqu'à 2 fois supérieure à la cc adverse : 3+

cc égale à strictement 2fois inférieure à la cc adverse : 4+

cc 2 fois inférieur à strictement inférieur à 3 fois la cc adverse : 5+

cc inférieure à 3 fois le cc adverse : 6+.

C'est plus simple et pas tellement différent de la proposition d'Aktair.

Modifié par Belgarath
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j'aime bien ton tableau Belgarath.

Par contre il me semble que tu as inversé CC defenseur avec celle de l'attaquent.

Ensuite j'aime pas l'idée de depart concernant le 4+.

Il y a trop de 4+.

La CC4 qui attaque une CC7, doit pourtant être victime d'une grosse différence de niveau.

Surtout que l'essentiel des différences se font entre CC2 et CC5. les cc1 ou plus de 5 sont rare.

Et il ne faut surtout pas axé ce tableau en prevision des duels de seigneur, mais belle et bien des duels entre armées.

Enfin c'est ma vision du jeu.

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j'aime bien ton tableau Belgarath.

Merci! ^_^

Par contre il me semble que tu as inversé CC defenseur avec celle de l'attaquent.

Mouai, bon, c'est tout de même compréhensible (j'ai la flemme de modifier, avec tous les codes couleur et le décalage des colones que ça entrainerait...). :'(

Ensuite j'aime pas l'idée de depart concernant le 4+.

Il y a trop de 4+.

La CC4 qui attaque une CC7, doit pourtant être victime d'une grosse différence de niveau.

Surtout que l'essentiel des différences se font entre CC2 et CC5. les cc1 ou plus de 5 sont rare.

C'est justement ce qui me satisfait le moins dans mon tableau. C'est simple à calculer, mais il y a trop peu de différences avec le tableau actuel dans la majorité des cas de figure. J'avais pensé à un autre système, ressemblant plus au tableau force/endurance, qui donnerait ça :

.cc défenseur : 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10

cc attaquant:1-4+.4+.5+.5+.5+.6+.6+.6+.6+.6+

.....................2-3+.4+.4+.5+.5+.5+.6+.6+.6+.6+

.....................3-3+.3+.4+.4+.5+.5+.5+.6+.6+.6+

.....................4-2+.3+.3+.4+.4+.5+.5+.5+.6+.6+

.....................5-2+.2+.3+.3+.4+.4+.5+.5+.5+.6+

.....................6-2+.2+.2+.3+.3+.4+.4+.5+.5+.5+

.....................7-2+.2+.2+.2+.3+.3+.4+.4+.5+.5+

.....................8-2+.2+.2+.2+.2+.3+.3+.4+.4+.5+

.....................9-2+.2+.2+.2+.2+.2+.3+.3+.4+.4+

...................10-2+.2+.2+.2+.2+.2+.2+.3+.3+.4+

Je ne pense pas avoir besoin d'expliquer comment ça fonctionne, c'est encore plus simple que le tableau précédent. Par contre ça me semble un peu exagéré et ça déséquilibre totalement les personnages par rapport à l'infanterie, au risque de retrouver les travers des précédentes éditions : intouchables par l'infanterie qui, elle, va dérouiller grave!

Modifié par Belgarath
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désolé Aktair, mais maintenant je soutient à fond le tableau de Belgarath

C'est exactement ce que j'aime voir.

Tout est possible, et en même temps, même à petites CC il y a vite de gros changements..

J'ai peur de la reaction de certains (tel que Abhorach)

Voir ses squelettes toucher les elfes sur 5+, ça va lui faire un choc.

Tu as vu Abhorach ton dragon de sang va faire un gros carnage (vu sous cet angle ça peut mieux passer pour lui :'( ).

AU moins là la CC sert... sans tout changer, et sans rendre certains troupes, naturellement faibles, nulle.

Modifié par maetions
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J'ai peur de la reaction de certains (tel que Abhorach)

Voir ses squelettes toucher les elfes sur 5+, ça va lui faire un choc.

Tu as vu Abhorach ton dragon de sang va faire un gros carnage (vu sous cet angle ça peut mieux passer pour lui  ).

:(^_^:ph34r:

Il est pas mal ce tableau 8-s

J'aurai plus à prendre l'Epée de Frappe sur mon DdS pour toucher sur 2+... J'vais être obliger de prendre un PdL en plus :'(

AU moins là la CC sert... sans tout changer, et sans rendre certains troubles faibles nulle.

Tout à fait...

Même si les Skeltes sont toujou..... Na, je déconne ^_^

Mais, euh, maintenant, les elfes vont pas tirer la tronche de toucher mon DdS sur 5+ ? ^_^

Modifié par Abhorach
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Peut-être que les touches automatiques et les ratés automatique sont a proscrire. C'est une question philosophique où 2 écoles s'entre-déchireront sans rien sortir de bon.

Par contre, j'aime moins les autres tableaux. En effet, si attaquant CC 2 frappe un défenseur CC 1, il le touche sur 3+. Dans le même tableau, un CC 10 frappant un CC 5 touche sur 2+. C'est déséquilibrant. Le CC 2 et le CC 10 sont 2 fois plus fort que leurs adversaires respectifs. Je trouvais le premier tableau de Belgarath mieux. Le sien comme le mien sont plus durs à retenir mais ils sont, à mon sens, plus équilibré (parce que plus nuancé).

Aktaïr.

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