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Warhammer Forum

divers - Ré-équilibrage balistes et infanteries


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Hummm. Je vois ce que tu veux dire.

Après avoir minutieusement relu les 3 tableaux il y a du bon et du moins beau dans les 3.

Effectivement le tableau d'Aktair est le mieux. Mais Belgarath a bien fait de s'arrêter au 2+, 6+.

Cela est surtout preferable pour la jouabilité, plus que par un quelconque réalisme (de toute façon tout peut se justifier).

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Tout à fait. Je pense que le mieux serait finalement de reprendre le tableau d'Aktair en remplaçant les "touche auto" et "rate auto" par 2+ et 6+.

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Le voici, le voilà et modifié.

tabTouch2.JPG

On peut discuter. Je propose les pistes de réflexion suivantes:

Ce tableau est-il avantageux pour l'infanterie dite d'élite?

Ce tableau n'est-il pas un retour à la V5 (et les persos "videurs de tables")?

Allez, allez, on discute, on discute...

Aktaïr

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Mon avis à moi, après un peu de réfléxion…

Ce tableau des CC n’est utile que pour les CC 2 à 6. Une CC de 1 est rarrissime (il y a quoi à CC1 ?). Une CC de 7 et plus est vraiment exceptionnelle (assassin, seigneur combattant de race d’élite, démon majeur de korne…)

Voici ma proposition, exploitant toute l’étendue du tableau et simple à retenir. C’est une variante du tableau de Belgarath

CC de l’attaquant inférieur de 4 points et plus à la CC du défenseur, touche à 6

CC de l’attaquant inférieur de 2 ou 3 points : touche à 5+

CC de l’attaquant égale au inférieur de 1 point : touche à 4+

CC de l’attaquant supérieur d’un ou 2 points : touche à 3+

CC de l’attaquant supérieur de plus 3 points, touche à 2+

Ce qui nous fait :

cc défenseur : 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10

cc attaquant:1-4+.4+.5+.5+.6+.6+.6+.6+.6+.6+

.....................2-3+.4+.4+.5+.5+.6+.6+.6+.6+.6+

.....................3-3+.3+.4+.4+.5+.5+.6+.6+.6+.6+

.....................4-2+.3+.3+.4+.4+.5+.5+.6+.6+.6+

.....................5-2+.2+.3+.3+.4+.4+.5+.5+.6+.6+

.....................6-2+.2+.2+.3+.3+.4+.4+.5+.5+.6+

.....................7-2+.2+.2+.2+.3+.3+.4+.4+.5+.5+

.....................8-2+.2+.2+.2+.2+.3+.3+.4+.4+.5+

.....................9-2+.2+.2+.2+.2+.2+.3+.3+.4+.4+

...................10-2+.2+.2+.2+.2+.2+.2+.3+.3+.4+

Et pour la partie utile du tableau (CC2 à 6) :

cc défenseur : - 2 - 3 - 4 - 5 - 6

cc attaquant:

.....................2-.4+.4+.5+.5+.6+.

.....................3-.3+.4+.4+.5+.5+.

.....................4-.3+.3+.4+.4+.5+.

.....................5-.2+.3+.3+.4+.4+.

.....................6-.2+.2+.3+.3+.4+.

Modifié par Sire d'Epinette
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Juste en passant, une critique du tableau d'Aktair: ton tableau met sur un pied d'égalité les races supérieures (comme les elfes) et inférieures (comme le reste ou presque :'( ). Un troupier de base elfique CC4 contre un troupier de base inférieur CC3: tous deux touchent sur 4+. Ca rééquilibre pas trop les choses à mon avis...

Je préfère nettement celui du Sire

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De ton point de vue, Fish, je suis tout à fait d'accord.

Ceci étant, il y a un truc qui me dérange dans le tableau du Sire: comment justifie-tu qu'une fig 2 fois plus forte qu'une autre touche sur 3+ ou sur 2+ selon la CC de l'attaquant? J'avoue que j'au du mal à me faire à cette discrimination.

Mon avis perso: par le besoin de simplification du tableau, on oublie ce qu'est réellement la compétence CC: l'art de se servir d'une arme de corps à corps. Dès lors, ce n'est plus une capacité de combat mais autre chose, un autre concept.

Aktaïr

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Je raffole pas des modifications du tableau de CC. Ca permet trop d'abus pour les gros persos, et même si c'est en un sens justifié, on va revenir aux persos tueurs de régiments. Je répète ce que j'ai dit à Aktaïr au tournoi de BXL samedi : tout le monde a vu un Seigneur du Chaos ou un DDS à 500 pts rater lamentablement ses attaques sur un pâté, suite à un mauvais jet. C'est une chose qui doit pouvoir se produire.

Modifier le tableau de CC ne rentablise d'ailleurs pas l'infanterie d'élite en comparaison avec la cavalerie, qui dispose aussi d'une bonne CC en général, et qu'une modification du tableau risque encore d'améliorer.

Pour rétablir l'infanterie d'élite par rapport à la cavalerie, je propose plutôt un modificateur de la svg d'armure en fonction de la différence entre les CC de l'attaquant et du défenseur. Réservé à l'infanterie (les avantages de la cavalerie étant autres), et non utilisable avec certaines armes (comme l'arme lourde : on tape comme un boeuf, sans se soucier d'où tombe le coup).

Ainsi, un lancier elfe infligera un malus de -1 à la svg des Chevaliers Noirs, des Errants, des Chevaucheurs de Sangliers... Un Garde phénix un modificateur de -3 face à ces mêmes cavaleries (-2 pour la CC et -1 pour la F). Le talent martial, c'est pas seulement passer la défense de l'adversaire, c'est aussi trouver les failles de l'armure.

Une seule règle qui permet de rehabiliter l'infanterie d'élite, dont chaque point de CC compte désormais, et de réduire la trop grande svg de la cavalerie trop rentable, autre problème majeur selon moi (et bien d'autres). La CC et la F sont plus ou moins à égalité, puisque toutes 2 influent sur 2 jets de dés.

Ca redonne aussi un intérêt plutôt appréciable aux sort diminuant la CC de l'adversaire, bien trop souvent négligés au profit de sorts de dommages directs.

Bref, si c'est pas une solution idéale, ça y ressemble fort :'(

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Je sui spas trop d'accord avec toi Mîm.

Tu affirmes que le differenciel CC suffirai. Mais les combattant tel que les chevaliers du chaos ont deja le (presque) maximum pour des troupes hors héros.

Donner un telle règles que à l'infanterie ça risque un peu de compliquer les règles.

Pour arriver à:

-voici les règles de l'infanterie dans battle

- voici les règles de la cavalerie dans battle.

De en enlevant ces règles aux armes lourdes, ça desavantages tout de même du monde. De tête: MDE; executeurs, lions blancs, joueurs d'épées, marteliers...

Et vas dire aux executeurs et maitres des épées qu'ils se battent comme un boeuf sans se soucier d'ou ça tombe (conseil, ne demande pas aux executeurs en fait).

Bref ta proposition n'est soit pas assez travailler, soit trop spécifique.

Enfin les tableau pour toucher et celui pour blesser sont vraiment mal équilibré.

Entre 3+ et 5+ pour l'un

De 2+ à impossible pour l'autre, ainsi que le modificateur d'armure

De plus si un point de force/endurance affectel e jet de dés pour blesser. Il faut avoir plus du double pour qu'un modificateur interviennent sur le score à atteindre pour toucher.

Je persiste à defendre le tableau d'Aktair. Mais surtout pourquoi le tableau pour blesser bénéficie à la fois de score à atteindre très diverse selon la situation et du redoutable modificateur d'armure ?

C'est mettre tous les oeufs dans le même panier!

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Je ne suis pas du tout d’accord avec toi Mim, ni sur ta proposition, ni sur ton raisonnement.

Il faut pas tout mélanger, un bonus de CC ne doit pas influer sur l’armure… Par réalisme et pour la compréhension des règles et donc la fuidité du jeu...

La refonte du tableau des CC me paraît une bonne façon directe et maîtrisable de réhabiliter les hautes CC des infanteries d’élites (et aussi des cavaleries d’élites… parce que comme pour l’infanterie le nombre est plus intéressant que la qualité avec la cavalerie).

Enfin tu te trompes carrément de diagnostic et donc de cible, l’infanterie de contact, à nombre de point égal, met en échec la cavalerie relativement efficacement (sauf les gros fers de lance bret… mais ils sont quand même peu nombreux).

Le problème de l’inefficacité de l’infanterie vient plus des chars, dont l’impact ignore la CC et laisse l’infanterie sans armure. Face à cet (ces) adversaire(s), la cavalerie dispose d'une allonge permettant de menacer un peu les chars. Et même en étant chargé, la cavalerie lourde conserve une sauvegarde et résiste bien mieux que l'infanterie à l’impact.

L’inefficacité de l’infanterie vient aussi de la magie lourde, où de multiples projectiles magiques, très facile à obtenir, détruisent à la longue l’infanterie sans que celle ci ait la moindre chance de s’en sortir. Le mage se mettant hors de portée au fur et à mesure de l’avance de l’infanterie ennemie. Au contraire, la cavalerie lourde encaisse un peu mieux les divers petits projectiles mais surtout moins longtemps : (le(s) sorcier(s) s’expose(nt) assez rapidement à une charge de cavaliers.

Bref face aux chars et à la magie, la cavalerie (sutout lourde) s’en sort là où l’infanterie en ligne succombe. Voilà pourquoi la cavalerie est privilégiée lorsque le choix est possible (empire, haut elfe, bret, mercenaire, guerrier du chaos)…

Ces deux ennemis (chars et magie) ne sont pas traités par la refonte de la CC…

Mais une refonte du tableau des CC aidera l’infanterie d’élite et les perso combattant face à l’infanterie et la cavalerie de faible qualité.

Et une refonte des effets des armes (lance, hallebarde, arquebuses) tels que je les propose aidera l’infanterie bien équipée (donc plutôt couteuse) face à la cavalerie et les chars.

Modifié par Sire d'Epinette
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Salut tout le monde ! :'(

Je suis exactement comme vous, ce p.....n de tableau de jets pour toucher me file des boutons. C'est une abération sans nom car il dévalue complètement la CC par rapport à la force (et même la CT soit dit en passant qui a, elle, un tableau "logique"). Le tableau d'aktair n'est pas bon : pas moyen qu'un guerrier à CC 5 touche un mec à CC 4 sur du 4+...

J'aime bien celui de sire d'épinette.

Par contre, moi je suis à fond derrière la proposition de mîm (en plus du tableau ça va sans dire... :'( ). C'est une idée géniale. Par contre je ne vois pas pourquoi la cavalerie ne pourrait pas en bénéficier !!! Le rééquilibrage des armes est suffisant pour la baisser un peu. Mais il ne faut pas trop les casser quand même. Avec ce système, chaque point de CC compte comme l'a dit mîm.

Il faut pas tout mélanger, un bonus de CC ne doit pas influer sur l’armure… Par réalisme

Et pourquoi ? Mîm l'a bien expliqué aussi. Un bon combattant sait non seulement toucher son adversaire mais en plus la où ça fait mal.

et pour la compréhension des règles et donc la fuidité du jeu...

Là par contre d'accord. Mais bon faut qu'ils arrêtent de faire des jeux pour gamins en simplifiant les règle à outrance (qui a dit V3 de 40K ? :'( ). C'est l'affaire de 2/3 parties pour s'habituer.

La refonte du tableau des CC me paraît une bonne façon directe et maîtrisable de réhabiliter les hautes CC des infanteries d’élites

On est d'accord. Même si c'est utopique. Je vois pas GW changer ce tableau au non du bourrinisme. Alors que soit dit en passant, ce sont les LA qui créent le bourrinisme...

Enfin tu te trompes carrément de diagnostic et donc de cible, l’infanterie de contact, à nombre de point égal, met en échec la cavalerie relativement efficacement (sauf les gros fers de lance bret… mais ils sont quand même peu nombreux).

Et donc en accordant cette règle aux 2, pas de problème.
Le problème de l’inefficacité de l’infanterie vient plus des chars, dont l’impact ignore la CC et laisse l’infanterie sans armure. Face à cet (ces) adversaire(s), la cavalerie dispose d'une allonge permettant de menacer un peu les chars. Et même en étant chargé, la cavalerie lourde conserve une sauvegarde et résiste bien mieux que l'infanterie à l’impact.

Et c'est normal que l'infanterie soit pas balaise contre tout ! Il faut bien des points forts et des points faibles. C'est normal que la cavalerie soit plus balaise que l'infanterie car elle est bien plus facile à jouer. Plus de M Plus de F et plus de sav. Il leur manque que le nombre, et encore si on fait un rouleau compresseur... :'(

La cavalerie a aussi ses défauts : perso avec une bonne grosse arme lourde fera bien plus de dommages dans une cavalerie que dans de l'infanterie, de même que des sorts style "foudre d'Uranon" etc.

Idem pour la magie elle affaecte différemment les uns et les autres. Aux joueurs de s'adapter. Pour moi, le plus gros problème de la cavalerie vient de la possibilité de les faire proliférer abusivement avec certaines listes d'armées (ex: HE, Chaos, bret (mais bon là...) etc)Si toutes les cavaleries dites lourdes (ie avec des sav de +3 au moins) étaient en spé il n'y aurait pas de problème. Elles seraient en concurrence avec les chars et on verrait donc beaucoup moins de listes merdiques.

L’inefficacité de l’infanterie vient aussi de la magie lourde, où de multiples projectiles magiques, très facile à obtenir, détruisent à la longue l’infanterie sans que celle ci ait la moindre chance de s’en sortir. Le mage se mettant hors de portée au fur et à mesure de l’avance de l’infanterie ennemie. Au contraire, la cavalerie lourde encaisse un peu mieux les divers petits projectiles mais surtout moins longtemps : (le(s) sorcier(s) s’expose(nt) assez rapidement à une charge de cavaliers

Pareil, l'infanterie est lente et peu protéger, c'est un fait. Les règle de magie sont pas terribles on n'y peut rien (si prier peut être pour que quelqu'un de compétent s'en occupe pour la V7). Mais on peut avoir de l'antimagie et il y a des troupes spécialisées dans le butage de mages (tirailleurs, volants, scorpions, utilisation de la terreur pour les faire sortir du bois etc). Donc c'est pas le rôle de l'infanterie régimentaire, faut pas tout confondre!

Mais une refonte du tableau des CC aidera l’infanterie d’élite et les perso combattant face à l’infanterie et la cavalerie de faible qualité.

Et une refonte des effets des armes (lance, hallebarde, arquebuses) tels que je les propose aidera l’infanterie bien équipée (donc plutôt couteuse) face à la cavalerie et les chars.

Onest d'accord, mais la proposition de mîm est très bonne aussi.

Saga Elfe Noir bien amicalement !

Modifié par Saga
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Ceci étant, il y a un truc qui me dérange dans le tableau du Sire: comment justifie-tu qu'une fig 2 fois plus forte qu'une autre touche sur 3+ ou sur 2+ selon la CC de l'attaquant? J'avoue que j'au du mal à me faire à cette discrimination.

Je ne pense pas qu'il existe un niveau absolu et une mesure exacte de compétence de CC. La capacité de combat au CC est pour moi une échelle de mesure relative (comme la souplesse de tel ou tel individu, la qualité de tel ou tel joueur de warhammer, et... la plupart des notes à l'école...).

Donc une CC2 n'est pas forcément 2 fois moins compétente qu'une CC4... c'est juste moins compétent.

Modifié par Sire d'Epinette
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C'est marrant en lisant ce topic j'avais exactement eu la même idée que mîm.

Je n'avais par contre pas pensé à réserver ce bonus à l'infanterie mais finalement c'est à la fois le plus réaliste et le plus pratique

.

Après tout, un cavalier n'a que peu de précision avec sa lance, il ne touche que grâçe à sa vitesse et encore de façon aléatoire, sans soucis de porter un coup bien placé, son avantage c'est sa force due à sa vitesse.

Quand à l'infanterie, les combats se faisant plus en "face-à-face", le guerrier aguerri ne se contente pas de toucher, il le fait dans le but de tuer, si ce n'est par la force, ça l'est par la précision.

Ce système ferait p-t également revenir les persos à pied possèdant des armes à deux mains ou des armes magiques. :wub:

+1 pour Saga

ZOZOZ

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En réponse à Saga :

"Là par contre d'accord. Mais bon faut qu'ils arrêtent de faire des jeux pour gamins en simplifiant les règle à outrance (qui a dit V3 de 40K ? ). C'est l'affaire de 2/3 parties pour s'habituer."

Des règles compliquées n'attestent pas de l'intelligence de leur mise en pratique. Avoir un tableau plus complexe de CC ne rajoutera rien si ce n'est qu'il tendra vers un automatisme des résultats au profit des seules unités ayant une CC très élevée (qui a dit gros persos uber bourrins?). Ce qui va d'ailleurs à mon avis à l'encontre de toute notion tactique puisque l'accent est alors mis sur les persos maniables avec F très élevée (donc touche presque auto et blesse presque auto et ne subit rien en retour, mouais....) au détriment des troupes de base. De surcroît, force est de constater que pas mal de cav lourdes sont des troupes d'élite avec CC supérieure à 3. Je ne pense donc pas que modifier le tableau des CC les rende moins puissante bien au contraire.

Vous considérez que la CC est la carac qui possède la plus grande amplitude. C'est vrai mais essentiellement parce que vous incluez dans votre calcul la CC des héros et seigneurs.

Globalement si l'on prend les troupes (base+spé+rare) la CC va fluctuer de 2 à 6, la CT va s'échelonner de 2 à 4, la F de 2 à 5, l'E de 2 à 4, l'I de 2 à 6 (ou 5?) et le CD de 5 à 9. J'ai pris ici les cas les plus fréquents en évitant les exceptions (genre le cannibale avec E5). Au final la CC ne fluctue pas plus que les autres carac.

Il est par contre évident que si l'on intègre héros et seigneurs on monte jusque 9 de CC (vous noterez que les autres carac à l'exception de la CT fluctuent beaucoup moins).

La modification du tableau de CC ne m'apparaît donc pas nécessaire, sauf à vouloir surbooster les persos. Pourtant en l'état actuel des choses, ils sont déjà bien costauds.

"On est d'accord. Même si c'est utopique. Je vois pas GW changer ce tableau au non du bourrinisme. Alors que soit dit en passant, ce sont les LA qui créent le bourrinisme..."

C'est pas les LA qui sont bourrins mais les joueurs. Si on voulait cadrer au max les listes de manière à canaliser le bourriniser il n'y aurait plus aucune option permise. La preuve en est que le bourrinisme ne provient pas forcément des unités d'élite (les joueurs HE seront bien d'accord) mais peut provenir de choix de base. Accuser les LA c'est à mon sens commettre une erreur évidente d'appréciation. C'est pas parce qu'une voiture peut rouler à 200km/h qui faut le faire, on peut répéter ce genre d'exemple à l'infini. Quelque soit le jeu et quelles qu'en soient les règles ou les listes, ce sont toujours les joueurs qui sont responsables du résultat final. Le JDR en est un bon exemple, on peut jouer à DD de manière soft ou bill, au choix. L'essentiel c'est l'auto discipline et l'auto censure. Si quelquechose est trop puissant ou abusé, je l'utilise avec parcimonie ou pas du tout, sinon autant ne pas jouer. Entre victoire et jeu j'ai mon choix.

Mumak

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Je ne vois pas les choses comme toi. Selon moi, il ne faut pas se focaliser sur les persos. Si l'on change le tableau de CC, ça ne changera pas grand chose à leur puissance. Au pire ils feront 1 mort de plus en combat c'est pas un drame. ça évitera les gros échecs qui foutent un plan à la poubelle (crois moi, je joue elfe noir et un perso qui merde au cac ça fout le bordel, comme une unité qui merde du reste... après avec d'autres armées je dit pas). De plus, ce n'est pas l'infanterie qui fait des blessures aux héros donc qu'ils touchent ou pas...

C'est au niveau des troupes que c'est interressant car en modifiant ce tableau on aura de réelles différences. C'est peut être pas l'avis de tout le monde, mais moi je pense que chaque point de CC doit compter. C'est pas normal qu'un humain à CC 3 touche aussi facilement qu'un maître des épées un autre maître des épée à CC 6. Actuellement, la CC profite bien plus aux troupes à faible CC. C'est beaucoup plus rentable d'avoir une faible CC et ils ne l'on pas compris.

Il n'y aurait que moi, je ferait un tableau avec des D8 voire des D10, mais bon chez GW ils tiennent à leurs D6. C'est idiot mais c'est comme ça.

Concernant les bourrins, il est utopique de croire que les joueurs sont capable de s'autogérer. C'est à GW de bien faire son boulot et de faire des LA non abusables. En cela, ils devraient tous êtrecomme le LA des elfes noirs. mais comme ils ont fait des trucs de brutes depuis en exploitant à fond les règles, ils ne peuvent plus revenir en arrière et font des trucs plutôt abusable. Les ES sont plutôt balaise (je les joue donc je sais de quoi je parle) et les nains vont être super porcs (en théorie).

Saga Elfe Noir qui ne crois pas en l'autocensure. Si les gens en é&tait capable ça se saurait depuis longtemps.

Modifié par Saga
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Pourquoi pas un test d'initiative pour éviter les impact de chars?

Je propose des attaques (avec un jet de CC normal) au lieu des touches d'impact automatique, bien trop pénalisant pour l'élite.

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Je suis tout à fait d'accord avec Saga, et j'avous avoir un peu peur pour la V7, qui semblent plus s'orienter vers un amalioration de la puissance plus que vers une diminution des brutes...

Sinon les chars...

En fait je me rappel plus qui a dit "il faudrai qu'il n'y est QUE de l'infanterie en base". (avec 2 ou 3 mini exeption près).

Car les chars sont plutot équilibré. Si ils sont chargés, ils sont foutu. Si il foirent leur impacts, ils sont foutu aussi... normal quoi.

Le suel truc chiant avec les chars, c'est pour le chaos et les hommes bêtes (comme pas hasard), avec des chars en base... là c'est porc.

Petit truc aussi à changer, enlever les touches auto de certaines armes de tir telle que la ratling...

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Car les chars sont plutot équilibré. 

...

Le suel truc chiant avec les chars, c'est pour le chaos et les hommes bêtes (comme pas hasard), avec des chars en base... là c'est porc.

Les catégories base / spéciale / rare ne sont pas là pour équilibrer les listes, mais pour que les listes d'armées soient conformes aux background. Donc il faut discuter background et esprit des armées avant de parler base / spécial / rare. De mauvais choix de catégories donneraient (donnent) des armées bizarres pour le background (full char homme bête, par exemple).

Ce qui équilibre la puissance des listes sont les profils / capacité / coûts des troupes. Un truc vraiment équilibré ne devrait pas gêné les parties, ni en base, ni en spé ou rare.

Ceci dit, plus la troupe est disponible, plus son équilibrage (au sens rentabilité des points d'armées) est important. Car la troupe est d'autant moins présente -donc éventuellement d'autant moins déséquilibrante- qu'elle est rare. Donc une erreur de conception d'un choix rare (Malakai par exemple) est bien moins dommageable qu'une erreur de conception d'un choix plus disponible (par exemple en base les chars homme-bête, et les ratlings). Car on ne peut prendre qu'une malakai... et bénéficier qu'une seule fois de son excellent rapport qualité / prix. Alors qu'on peut prendre 12 chars hommes bêtes (on bénéficie 12 fois de l'excellent rapport qualité / prix)...

En résumant

équilibrages force des armées : on parle des capacités / profils / points d'armée des troupes

équilibrage catégorie base / spé / rare (et base 1+, base ne comptant pas dans les choix de base, choix spé ou rare doublés, choix 0-1), on parle background.

Et si tout est techniquement équilibré, on se fout des catégories / base / spé / rare.

Modifié par Sire d'Epinette
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Et que diriez vous si le tableau des touches réstait inchangé mais que les troupes avec la CC la plus elevée gagnaient +1 sur leur dé pour toucher?

Et si les troupes avec une CC supérieure à celle de leurs ennemis infligeaient un malus de -1 a la svg de leur adversaire?

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Je suis dans le jeu depuis assez peu de temps (avant le passage V5 vers V6), donc je ne sais pas ce que les developpeur ont annoncé pour justifier la dénomination Base/Spécial/Rare.

Mais quoi qu'il est dis, cela peut autant être vrai, que cela peut être une excuse background pour noyer le poisson.

Ainsi: les MDE sont très rare, hors ont les retrouvent en spécial alors que les lions blancs de chrace doivent (d'un point de vue background) être bien plus nombreux.

La baliste n'est pas une armée rare. Les villes et les navires en disposent en grand nombre, en tout cas il y a certainement plus de baliste dans Ulthuan que de guerrier de Tiranoc sur char...

Plus parlant encore, l'enfant du chaos est une unité rare. Qui peut justifié qui y est a plus de nurglings que d'enfant du chaos dans les armées du chaos.

A mon sens la denomination Spécial/rare sert en priorité à empêcher que les joueurs prennent trop souvent la même unité.

Le 0-1 me parait un peu plus fluff. Et encore dans certaines armée il n'est là QUE pour empêcher de multiplier les choix sur rentable. Mais à mon avis chez les HE c'est surtout pour montrer le caractère rare des corps d'élite.

Mettre les chars et les cavaleries lourdes en rare, bien qu'expéditif, permttra de voir de la vrai troupaille sur les chanmps de bataille.

Bien sur j'ai conscience que certaines armées devront avoir des dérogations exclusive, tel que les brettoniens, tout en empêchant néanmoins le full cavalerie...

Pour grombrindal: j'aime aussi beaucoup ta seconde proposition. Néanmoins concernant la première:

Mon problème n'est pas tant de toucher, mais aussi d'être touché.

Par exemple prennont un impérial contre un maitre des épées. L'imperial a une chance sur deux de toucher. Une chance sur deux de blesser c'est normal, car les elfes sont reputés fragile. Mais pour toucher... il y a un monde qui sépare le niveau de maitrise de ces deux guerriers.

Modifié par maetions
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Et si les troupes avec une CC supérieure à celle de leurs ennemis infligeaient un malus de -1 a la svg de leur adversaire?

Non, trop compliqué. Et l'armure (en particulier l'armure légère des fantassins) ne servirait vraiment à rien.

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Ainsi: les MDE sont très rare, hors ont les retrouvent en spécial alors que les lions blancs de chrace doivent (d'un point de vue background) être bien plus nombreux.

La baliste n'est pas une armée rare. Les villes et les navires en disposent en grand nombre, en tout cas il y a certainement plus de baliste dans Ulthuan que de guerrier de Tiranoc sur char...

Ha ces hauts elfes, ils sont tous uniques et élitistes, dur de faire des catégories spé et rare… Les choix étaient difficiles… entre les balistes, les aigles, leurs 3 infanteries d’élites, les chars, les princes dragons, les patrouilleurs, les gerriers fantômes et les mercenaires… les choix limités sont surpeuplés. Dire que y’en a des qui veulent y mettre en plus les heaumes d’Ag…

Les balistes sont sûrement assez communes… aussi communes en tout cas que les canons impériaux. Mais si les concepteurs les avaient mis en choix spé non doublé, toutes les élites elfes en aurait pâti. En choix spé doublé, les balistes auraient été trop disponible. Je trouve que du point de vue spé / rare, l’auteur s’en est bien tiré avec son choix baliste = rare MAIS doublé.

Mettre les chars et les cavaleries lourdes en rare, bien qu'expéditif, permttra de voir de la vrai troupaille sur les chanmps de bataille.

Bien sur j'ai conscience que certaines armées devront avoir des dérogations exclusive, tel que les brettoniens, tout en empêchant néanmoins le full cavalerie...

Je te remercie de mettre à part les bret… néanmoins, ta proposition scelle le glas des heaumes d’argent (chars et prince dragon sont préférables… et il n’y a que 4 choix spé possibles à 2000 … je parle même pas des choix rares) et pour l’Empire… le choix sera terrible entre les machines de guerre, la chevalerie et les pistoliers… tant pis pour les joueurs d’épées).

Donc non, pas bon du tout cette idée…

A la limite extrême il faudrait privilégier le statut intermédiaire entre base et spé : choix de base ne comptant pas dans le nombre minimum d’unité de base à prendre. Ainsi, si ce statut était adopté pour la cavalerie lourde chez l’Empire et chez les elfes, on forcerait pour ces armées 3 unités d’infanterie ou de tireurs, seuls choix de base à 2000 points… sans interdire les heaumes d’argent (pour les elfes) ou les canons (pour l’Empire).

Cela dit, c’est hors champs. Car nous divaguons ici clairement sur de nouveaux livres d’armées… et donc pas sur les règles génériques V7 mais les livres de la V7… un plan à 10 ans.

Donc à coût en points d’armée, répartition base spé rare constant et donnés, essayons de rendre les diverses troupes aussi rentables en points d’armée que possible (vaste programme…)

Bon essayons de corriger les inégalités de rentabilités actuelles… par de moins grandes

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  • 2 semaines après...

depuis quelques semaines, nous travailons a mon club sur une vrsion un peu plus realiste, equilibre et interressante mais plus complexe des regles, je n'avais pas encore vu ce topic et je suis assez content de voir que les idees se recoupe assez souvent, comme quoi nos attente sont les memes, bien que de nombreux point reste assez personnelle.

je previens tout de suite que de toute facon, e n'attends pas "d'accord", car de toute facon on ne peut s'accorder quand on est trop nombreux.

mais je souhaiterais avoir des avis et surtout des idees.

je travaille entre autres sur une revision de la magie et le systeme propose par je sais plus qui (desole j'ai la flemme de chercher) consistant a dire que les sorts devrait etre rare, peu puissant mais difficilement dissipable me plait, e pense a un systeme ou les sorcier lance un nombre de sort limiter avec un test de competnce base sur la valeur de lancement des sort, et une dissipation faites par l'intermediaire de malus au jet, dependant de ses ressource en disspation.

donc voila deja les regles sur lesquels nous testons, c'est deja la troisieme version, apres 2 partie de test.

Proposition de règles avancées pour Battle version gamma

Modification des mouvements :

Mouvement : les unités pénétrant dans un terrain difficile peuvent décider de casser leur formation. Elles perdent alors leur bonus de rang, ne peuvent plus charger ou effectuer de marche forcée mais ne subisse plus de pénalité de terrain difficile. Une unité peut reprendre sa formation au début de n’importe quelle phase de mouvement du moment qu’elle n’est pas engagée au corps à corps.

Charge : les unités autres que les tirailleurs ne bénéficient pas du bonus de charge dans une forêt ou un terrain similaire.

Manœuvre : une unité peut faire des manœuvres (changement de formation et d’orientation) même pendant une marche forcée. Il faut considérer que l’unité dépense des points de mouvement pour avancer ou faire des manœuvres, la marche forcée permet seulement de faire 2 pas de mouvement réel pour un point de mouvement utilisé.

Modification des corps a corps :

Troupes engagées : les unités d’infanterie peuvent frapper sur 2 rangs. Les monstres au deuxième rang peuvent faire une attaque.

Cavalerie et monstres : les unités de cavalerie (sauf les lances bretoniennes) ou de monstres doublent leur bonus de rang lors du tour de charge.

Impact : Les touches d’impact (unités d’ogres, chars ou monstres) ne sont obtenus que si l’unité parcours au moins 4 pas et sont infligés avant les attaques à l’I.

Modification des jets de toucher, blesser, sauvegarde:

CC défenseur-------------------------CC attaquant

-------------------------------1---2---3---4---5---6---7---8---9---10

1------------------------------4+-3+-3+-2+-2+-A---A---A---A---A

2------------------------------4+-4+-3+-3+-2+-2+-A---A---A----A

3------------------------------4+-4+-4+-3+-3+-2+-2+-A----A----A

4------------------------------5+-4+-4+-4+-3+-3+-2+-2+--A----A

5------------------------------5+-5+-4+-4+-4+-3+-3+-2+-2+---A

6------------------------------6+-5+-5+-4+-4+-4+-3+-3+-2+-2+

7------------------------------6+-6+-5+-5+-4+-4+-4+-3+-3+-2+

8------------------------------6+-6+-6+-5+-5+-4+-4+-4+-3+-3+

9------------------------------6+-6+-6+-6+-5+-5+-4+-4+-4+-3+

10-----------------------------6+-6+-6+-6+-6+-5+-5+-4+-4+-4+

Armes empoisonnées : relance les jets de blessure ratés sauf contre les démons, les morts vivants et les objets non vivants (machine de guerre sauf les chars).

Modificateur de Svg : -1 par point de F au-dessus de 4 (F5= -1 ;F6= -2..)

Modificateur supplémentaire : perforant -1, arme à poudre -2, CC 5+ ou CT 5+ confère chacun un -1 en Svg au CàC ou au Tir.

Modification des armes :

Arme de corps à corps : les bonus notés « R » (réception) ou « C » (charge) ne sont accorder que lors du tour de charge, et en fonction de la vitesse de l’unité en charge et si l’unité en charge parcours au minimum 4 pas pour les bonus de F et Svg.

armes ---------------bonus de F---------bonus en I------bonus en R ou C-----2 mains

arme lourde------------+2-------------------(-2)------------------------------------oui

hallebarde----------------+1---- ou---------+2-------------------------------------oui

lance------------------------------------------+2-------------+1 rang et si M>6

--------------------------------------------------------------et plus de 4 pas F+1 et

--------------------------------------------------------------------perforant

pique----------utilisable uniquement en R, +3 rang, frappe en 1er et si M>6

-----------------------------et plus de 4 pas F+1 et perforant--------------------- oui

lance monté--------------+1------------------+2-------uniquement en C et si + de 4

----------------------------------------------------------------pas de mouvement

lance de cavalerie--------+2-----------------+2-------uniquement en C et si + de 4

----------------------------------------------------------------pas de mouvement

Arme de tir : plus de malus en mouvement et tir sur 2 rangs si reste immobile

armes-------------------F----------Svg-----------------autres

arc (tir direct)----------3-----------(-1)

arc (tir indirect)--------3-------------------------toucher -1, cible comme une

-----------------------------------------------------catapulte, doit rester immobile

arbalète----------------4------------(-1)-------------(-1) en mouvement

arquebuse-------------4-------------(-2)-------------(-1) en mouvement

arbalète à répétition

(tir unique)-------------3-------------(-1)

(tir multiple)------------3------------------------------tir multiple x2

Modification de la charge et des réponses à la charge :

Mouvement de charge : les unités mesure du centre de leur premier rang jusqu’au point de l’unité le plus proche pour voir si elles sont à portée. Une fois les unités en contact, les 2 unités font une roue pour s’aligner (chacune fait ainsi la moitié du chemin).

Bonus de charge : les unités en charge gagnent +2 en I.

Réaction à la charge : si l’unité en charge est à plus de la moitié de sa distance de charge de sa cible et charge de face, l’unité en défense, si elle n’est pas déjà engagée, à le temps de réagir à la charge autrement que par maintien de la position ou fuite en réussissant un test de Cd:

- Contre charge : les unités ayant un MVT de 7 ou + peuvent contre-charger contre n’importe quelle unité mais les unités ayant un MVT de 6 ou - ne peuvent contre charger que les unités dont le MVT est de 6 ou -. L’unité en charge fait la moitié de son MVT puis l’unité en contre charge fait 2 pas en direction de l’unité chargeant (avec roue pour s’orienter) si son MVT est de 6 ou – ou 4 pas si son MVT est de 7 ou + et bénéficie du bonus d’I et des bonus de lance (si au moins 4 pas peuvent être fait). L’unité en charge termine ensuite son mouvement de charge.

Modification des tests de psychologie et de moral :

différence de RC-------mod. au test de moral---------mod. pour les unités

------------------------------------------------------------------tenaces

1------------------------------------0-----------------------------pas de test

2------------------------------------0-----------------------------pas de test

3------------------------------------(-1)------------------------------0

4------------------------------------(-2)------------------------------0

5------------------------------------(-3)------------------------------0

6------------------------------------(-4)------------------------------(-1)

7+----------------------------------(-5)------------------------------(-1)

Musicien : réduit la différence de résultat de 1 en cas de défaite, si la différence tombe à 0, le combat est une égalité.

Peur : le test d’un combat perdu contre une unité causant la peur se fait à -2, et -4 si l’unité a une puissance d’unité supérieur.

Terreur : l’échec à un test de terreur dû à une unité dans les 4 pas ou pour charger une unité terrifiante provoque la « paralysie » de l’unité, elle ne peut pas bouger ou tirer pendant ce tour, les sorciers inclus dans l’unité peuvent lancer leur sort. Le test est à passer à chaque fois. Le test d’un combat perdu contre une unité causant la terreur se fait à -4.

Bonus de Cd de position : pour tous les tests de moral ou de psychologie, sauf les tests de stupidité, un bonus peut être ajouté au commandement jusqu’ à un maximum de 10, ce bonus est compté en même temps que le modificateur lié au résultat de combat (et peut donc servir à l’annuler dans le cas d’une unité ayant déjà un haut commandement).

Le bonus au test est de +1 par secteur (flanc droit, flanc gauche et arrière) pour avoir au moins une unité amie de PU supérieur à la moitié de celle de l’unité dans les 6 pas et ni engagée, ni en fuite.

Stupidité : en cas d’échec au test, on ne peut déclarer de charge, de marche forcée ou de réaction autre que maintien de la position (et tir si seul la monture est stupide).

Modification de l’après combat :

Charge irrésistible : en cas d’extermination de l’unité adverse après une charge, l’unité peut bouger de MVT + 1D6 vers une unité ennemi visible (les roues sont autorisées). En cas de contact, l’unité compte comme ayant chargé et l’unité ainsi engagée ne peut que maintenir sa position.

Reformation d’urgence : en cas de refus de poursuite et de test de Cd réussi ou en cas d’extermination et de test de Cd réussi, l’unité peut se reformer partiellement : + ou – 1 rang et réorientation jusqu’à 90°.

Poursuite : si le jet de poursuite (MVT + 1D6) est supérieur ou égal au jet de fuite (idem) et que l’unité en fuite a une PU inférieure ou égale à l’unité poursuivante, l’unité en fuite est détruite. Si l’unité en fuite a une PU supérieure, chaque figurine de l’unité attaquante inflige une touche automatique à l’unité en fuite ( les monstres sur socle de 4cm sur 4cm en inflige 2 et les grandes cibles une touche par attaque, les géants font un balayage), celle-ci (si il y a des survivants) ne fait que la moitié de sa distance de fuite, elle est toujours engagée avec ses poursuivants mais désormais de dos, aucune des 2 ne comptant comme ayant chargé.

Fuite limitée : Si le mouvement de poursuite est impossible à réaliser à cause d’une unité ennemie sur le chemin, l’unité en fuite se déplace du mouvement maximum possible et si elle est alors rattrapée, appliquez les résultats précédent. Il faut au moins 3 pas entre 2 unités pour qu’une unité en fuite puisse passer. Si une unité peut faire son mouvement de fuite et qu’une unité amie se trouve derrière elle à une distance inférieure à la moitié du mouvement de fuite, c’est cette unité qui sera engagé par l’unité poursuivante au cas ou le mouvement de poursuite serait suffisant.

Poursuite multiple : si plusieurs unités en poursuivent une seule, seul les unités dont le jet de poursuite est supérieur ou égale au jet de fuite compte pour le calcul de la PU et les dommages infligés. Au cas où l’unité est rattrapée mais non détruite, les unités dont le mouvement de poursuite est supérieur à la moitié du jet de fuite réengage malgré tout l’unité. Si il n’y a pas assez de place pour les poursuivants sur l’arrière de l’unité, certaines unités pourront être placées sur les flancs.

donc les objectifs etait:

reabiliter les armes comme la lance et la hallebarde.

faire en sorte que les combats ne se resume pas a qui charge

faire en sorte que les unites ne servent pas seulement d'escorte au perso (actuellement un perso fait 2 fois plus de degats que toute l'unite reuni grace a son nombre d'attaque et a sa force)

rendre la position global des unites tactiques (avec les bonus lies a des formations)

reabiliter les carac trop peu usites (comme la CC et l'I) et diminuer l'impact de la F (entre autre en limitant son effet sur la Svg)

rendre les corps a corps moins aleatoire (en reduisant le modificateur de combat, en basant le jet de fuite/poursuite sur le M, et en basant les consequence sur la PU)

Modifié par delron
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