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div (armée) - Fimirs : parlons en !


Jalikoud

Messages recommandés

Invité Elena

C’est de ce supplément dont je tire certaines idées ^^

D’ailleurs en Unité Spéciales, je propose les Démons des Marais que voici (Démons Mineurs) :

M 4

CC 4

CT 2

F 4

E 3

Pv 1

I 4

A 1

Cd 7

Règles spéciales : Démons, Tirailleurs

Créatures aquatiques : les Démons des Marais peuvent se déplacer au travers des éléments du décors liquide représentant des étendue d’eau ou des Marais sans pénalité de mouvements.

Eclaireurs : Les Démons des Marais se dissimule souvent dans des plans d’eau, attendant que leurs victimes passent à proximité. Si un élément présentant une étendue d’eau ou un Marais est présent sur la table, les Démons des Marais peuvent se déployé comme des Eclaireurs a condition de se placer sur l’un de ces éléments.

Taille d’unités : 5+

Coûts : 14 pts/ figs

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  • 2 semaines après...

Un chtit récapitulatif. Attention au petites corrections apportées...

Fimirs
Règles d'armée
Brume magique

Les Fimirs n'aiment pas la lumière du soleil. Pour s'en protéger, ils ont appris à  générer une brume protectrice qui les accompagne dans leurs déplacements.

Au début de chaque phase de magie, avant les sorts "normaux", chaque unité de Fimirs tente automatiquement de générer autour d'elle une brume magique. Les Fimirs doivent tenter de se protéger de leur brume au début de chaque phase de magie. Considérez cela comme un objet de sort, dont la valeur de lancement est déterminée comme suit :

- divisez la puissance d'unité de l'unité par 5, arrondi à l'inférieur. Le résultat donne la valeur de base de lancement du sort. Si le résultat est de 0 (donc si votre unité compte moins de 5 Fimirs), le brouillard ne peut être lancé, quels que soient les autres bonus. Ce qui donne le tableau suivant :

0  - 4  = 0
5  - 9  = 1
10 - 14 = 2
15 - 19 = 3
20 - 24 = 4
etc.

- +1 si l'unité est menée par un Dirach.

- +2 si l'unité est menée par une Meargh.

- +1 si l'unité est partiellement dans un terrain marécageux au moment où elle lance le sort.

- +2 si l'unité est entièrement dans un terrain marécageux au moment où elle lance le sort.

Les Fimirs commencent la bataille protégés par leur brume. Ils peuvent la perdre de plusieurs façons :

- ils ne peuvent arriver à la relancer lors de leur phase de magie. La brume demande à être réinvoquée à chaque tour, sans quoi l'unité n'en bénéficie plus.

- l'unité a fui suite à un test de psychologie ou de moral raté en obtenant un résultat supérieur au plus haut Cd de l'armée. Dans le cas de fuite automatique sans jet de dé (battu et dépassé en nombre par un ennemi causant la peur, malus au test de moral supérieur à la valeur de Cd de l'unité...), l'unité fuit normalement, mais effectuez tout de même un test de Commandement pour voir s'ils perdent la brume ou non.

Une unité de Fimirs n'étant plus protégée par sa brume est désorientée et ne sait plus ce qu'elle fait. Elle est sujette à la stupidité (effectuez le premier test à la fin de la phase de magie, puis au début de chacun de vos tours, jusqu'à ce que l'unité ait récupéré sa brume), et le reste tant qu'elle n'a pas regagné sa brume. De plus, une unité de Fimirs en fuite ne peut se rallier tant qu'elle n'est pas protégée par sa brume. Une unité en fuite continue cependant à générer son brouillard normalement.

Les effets de la brume magique sont les suivants :

- l'unité est plus dure à discerner de loin. Tout tir prenant l'unité pour cible subit un malus de -1 sur leur jet pour toucher.

- les Fimms percoivent mieux les distances. Les adversaires doivent se trouver dans un rayon de 4 pas au lieu de 8 pour empêcher les marches forcées. Cela représente la portée maximale du brouillard, au-delà de laquelle les Fimirs ne voient plus rien clairement...

- si une unité est chargée par une unité de Fimirs protégés par leur brume, elle doit effectuer un test de Commandement dès qu’il est déterminé que cette dernière est à portée de charge. L’unité peut combattre normalement si le test est réussi. En cas d’échec, elle ne touchera que sur des 6 lors du premier tour de corps à corps. Une unité qui ignore normalement la peur n’est pas affectée par cette règle.

- si une unité désire charger une unité de Fimirs protégés par leur brume, elle doit réussir un test de Cd. En cas d’échec, elle ne peut ni charger ni tirer, et doit rester immobile durant cette phase de mouvement. Une unité qui ignore normalement la peur n’est pas affectée par cette règle.

Les personnages indépendants sont toujours protégés par la brume, même s'ils quittent une unité qui l'a perdu. Ils n'ont pas besoin de le lancer à chaque tour comme les autres unités.

Brume empoisonnée

Les Dirachs et les Mearghs ont la faculté de légèrement empoisonner la brume magique générée par les Fimirs. Si une unité de Fimirs accompagnée d'un Dirach ou d'une Meargh a réussi à invoquer la brume magique, celle-ci est automatiquement empoisonnée.

Si l'unité est accompagnée d'un Dirach, le poison inflige un malus de -1CC et -1CT à toute unité ennemie dans un rayon de 4 pas.

Si l'unité est accompagnée d'une Meargh, le poison inflige un malus de -1 CC, -1CT et -1Cd à toute unité ennemie dans un rayon de 4 pas.

Les effets des brumes mystiques ne sont pas cumulatifs, quel que soit le nombre de personnages présents dans l'unité. Si une unité est accompagnée d'une Meargh et d'un Dirach, seule la brume de la Meargh est à prendre en compte.

Créatures des Marais

Tous les raids fimirs sont lancés à partir de marais impénétrables. C'est au plus profond de ceux-ci qu'ils vivent, et qu'ils ramènent leurs captifs.

Lors de batailles rangées, toute la zone de déploiement fimir compte comme étant du terrain marécageux. Les terrains marécageux comptent comme du terrain difficile ne bloquant pas les lignes de vue. Toute l'armée fimir se déplace sans pénalité dans de tels terrains.

Coup de Queue

La queue de la plupart des Fimirs est lisse et pointue, mais la caste des Guerriers arbore au bout de celle-ci une sorte de boule de corne, hérissée de pointes. En plus d'être le signe distinctif de cette caste, il s'agit d'une arme redoutable, ayant surpris plus d'un adversaire, qui se croyait sauvé parce qu'il avait évité l'arme principale de son adversaire... Tous les Fimms de l'armée (Guerriers Fimms, Fianna Fimms, Nobles et Princes Fimms) ont une attaque supplémentaire (en parenthèse dans leur profil) de leur force de base, ne bénéficiant pas des éventuels bonus/malus dus à l'équipement (par exemple, lorsqu'une unité de Fianna Fimms utilise ses armes lourdes rencontre des Saurus, qui ont une Initative de 1, l'ordre des combats est le suivant : attaque de queue, attaques des Saurus, attaques des Fimms).

Engeance démoniaque

De par leur nature mi-homme mi-démon, les Fimirs sont intimement liés aux créatures de l'Immaterium. Ils partagent avec les démons une résistance surnaturelle. Tous les Fimirs de l'armée ont une sauvegarde invulnérable de 6+, étant annulée par les attaques magiques. Les Fimirs ayant poussé plus loin leurs relations avec les démons (Dirachs et Grands Dirachs, Meargh et Fimmbolgs) ont quant à eux une sauvegarde invulnérable de 5+, étant elle aussi annulée par les attaques magiques.

Liste d'armée

Seigneurs

0-1 Meargh

Prince Fimm

Grand Dirach

Héros

Noble Fimm

Dirach

Unités de base

Guerriers Fimm

Shearl (vous devez avoir au moins une unité de Guerriers Fimms pour chaque unité de Shearls)

Unités spéciales

Fimbolg

0-1 Fianna Fimm

Shearl Morfimm

Unités rares

Bête des Marais

Démons de Balor

Gargouilles de Balor

Seigneurs
0-1 Meargh.......... 350 pts/fig.

        M CC CT F E PV I A Cd
Meargh 4  3  1 3 5 4  2 1 8

Armes : arme de base.

Magie : Les Mearghs sont des sorcières de niveau 4 utilisant toujours le domaine de magie fimir.

Options :

- peut porter jusqu'à 100 pts d'objets magiques de la liste des objets communs ou fimirs.

Règles spéciales :

- Engeance démoniaque : Les Mearghs sont les Fimirs ayant poussé le plus loin leurs relations avec les démons. Les invocations et pactes conclus avec ceux-ci ont marqué les Mearghs plus que tout autre. Les Mearghs possèdent une sauvegarde invulnérable de 5+, étant annulée par toutes les attaques magiques. De plus, elles provoquent la peur, et leurs attaques sont considérées comme magiques.

- Maîtresse invocatrice : Les Mearghs sont d'incroyables invocatrices. Leurs pouvoirs, éprouvés pendant des centaines d'années, sont incontestés chez les Fimirs. Les Mearghs connaissent tous les sorts de la magie fimir. De plus, elles bénéficient d'un bonus de +1 pour lancer leurs sorts.

- Reine démonne : Il n'existe qu'une Meargh par colonie fimir. Elles participent rarement aux batailles, restant généralement à l'abri. La perte d'une Meargh scelle généralement le destin de la colonie. Si votre armée inclut une Meargh, celle-ci doit être votre générale. Si elle rejoint une unité, celle-ci devient Immunisée à la psychologie (y compris à la stupidité provoquée par la perte de brouillard) et Tenace. En revanche, si la Meargh meurt, toutes les unités fimirs doivent faire un test de panique, et sont soumises à la haine de l'unité ayant provoqué la mort de leur reine. Dans ce cas, le joueur fimir ne peut remporter la bataille, et le meilleur résultat possible est une égalité, quels que soient le nombre de points de victoire gagnés.

- Amis des Démons : Les Dirachs sont d'excellents invocateurs. Ils mettent souvent leurs talents à profit avant une bataille pour renforcer leurs effectifs. Les Démons et Gargouilles de Balor sont normalement en choix d'unité rare. Cependant, pour chaque Dirach, Grand Dirach ou Meargh accompagnant votre armée, une de ces unités peut être prise comme un choix d'unité spéciale.

Prince Fimm..........135 pts/fig.

             M CC CT F E PV I  A   Cd
Prince Fimm 4 7  2  5 5  3 4 4(5) 8

Armes : arme de base.

Options :

- peut porter une arme de base additionnelle (+6 pts) ou une arme lourde (+6 pts)

- peut porter une armure légère (+3 pts) ou lourde (+6 pts), ainsi qu'un bouclier (+3 pts)

- peut porter jusqu'à 100 pts d'objets magiques de la liste des objets communs ou fimirs.

Grand Dirach..........200 pts/fig.

        M CC CT F E PV I A Cd
Dirach 4 3  1  3 4 3  2 1 7

Armes : arme de base.

Magie : Les Grands Dirachs sont des sorciers de niveau 3 utilisant toujours le domaine de magie fimir.

Options :

- peut passer au niveau 4 pour +35 pts.

- peut porter jusqu'à 75 pts d'objets magiques de la liste des objets communs ou fimirs.

Règles spéciales :

- Amis des Démons : Les Dirachs sont d'excellents invocateurs. Ils mettent souvent leurs talents à profit avant une bataille pour renforcer leurs effectifs. Les Démons et Gargouilles de Balor sont normalement en choix d'unité rare. Cependant, pour chaque Dirach, Grand Dirach ou Meargh accompagnant votre armée, une de ces unités peut être prise comme un choix d'unité spéciale

Héros

Noble Fimm..........95 pts/fig.

            M CC CT F E PV I  A   Cd
Noble Fimm 4 6  2  5 5  2 4 3(4) 7

Armes : arme de base.

Options :

- peut porter une arme de base additionnelle (+4 pts) ou une arme lourde (+4 pts)

- peut porter une armure légère (+2 pts) ou lourde (+4 pts), ainsi qu'un bouclier (+2 pts)

- peut porter jusqu'à 50 pts d'objets magiques de la liste des objets communs ou fimirs.

- un Noble Fimm peut être le porteur de la Grande Bannière de l'armée pour +25 pts. Il peut brandir une bannière magique sans limite de coût, mais n'a alors droit à aucun autre objet magique. Le Porteur de la Grande Bannière ne peut porter qu'une armure légère (+2 pts) ou lourde (+4 pts).

Dirach..........75 pts/fig.

        M CC CT F E PV I A Cd
Dirach 4 3  1  3 4 2  2 1 6

Armes : arme de base.

Magie : Les Dirachs sont des sorciers de niveau 1 utilisant toujours le domaine de magie fimir.

Options :

- peut passer au niveau 2 pour +35 pts.

- peut porter jusqu'à 50 pts d'objets magiques de la liste des objets communs ou fimirs.

Règles spéciales :

- Amis des Démons : Les Dirachs sont d'excellents invocateurs. Ils mettent souvent leurs talents à profit avant une bataille pour renforcer leurs effectifs. Les Démons et Gargouilles de Balor sont normalement en choix d'unité rare. Cependant, pour chaque Dirach, Grand Dirach ou Meargh accompagnant votre armée, une de ces unités peut être prise comme un choix d'unité spéciale.

Unités de base

Guerriers Fimms.......... 13 pts/fig.

      M CC CT F E PV I  A   Cd
Fimm 4 4  1  4 4 1  2 1(2) 6
Fian 4 5  1  4 4 1  3 2(3) 7

Taille d'unité : 10+

Armes et armures : arme de base et armure légère.

Options :

- l'unité peut être équipée d'armes de base additionnelles (+2 pts/fig.) ou d'armes lourdes (+2 pts/fig.)

- l'unité peut être équipée de boucliers (+1 pt/fig.)

- un Guerrier Fimm peut être promu Musicien pour + 6 pts

- un Guerrier Fimm peut être promu Porte Etendard pour + 12 pts

- un Guerrier Fimm peut être promu Fian Fimm pour + 20 pts

Shearls..........5 pts/fig.

        M CC CT F E PV I  A   Cd
Shearl 4 3  1  3 4 1  2  1   5
Fimm   4 4  1  4 4 1  2 1(2) 6

Taille d'unité : 10+

Armes et armures : arme de base. Le Guerrier Fimm est équipé d'une armure légère.

Options :

- un Shearl peut être promu Musicien pour + 5 pts

- un Shearl peut être promu Porte Etendard pour + 10 pts

- une unité de Shearls peut être accompagnée d'un Guerrier Fimm (+13 pts), pouvant porter une arme lourde (+2 pts) ou une arme de base additionnelle (+2 pts)

Règles spéciales :

- Serviteurs : Les Shearls constituent le classe sociale la plus basse dans la société fimir. Ils servent en général d'artisans et de serviteurs, au mieux, mais ne valent guère mieux que des esclaves. Les Shearls ne provoquent jamais la panique chez d'autres unités de Fimirs, à part chez d'autres Shearls. De plus, aucun personnage ne peut rejoindre une unité de Shearls. Le Guerrier Fimm chargé de les surveiller considère ça comme étant la tâche la plus ingrate qui soit...

- Privés de la brume magique : Les Shearls ne sont pas les créatures les plus braves qui soient. Lorsqu'elles sont privées de leur brume magique protectrice, ils sont sujets à la peur de tous les ennemis. Une unité de Shearls ayant raté son test de stupidité n'est évidemment plus sujette à la peur.

Unités spéciales

Fianna Fimms.......... 17 pts/fig.

             M CC CT F E PV I  A   Cd
Fianna Fimm 4 5  1  4 4 1  3 1(2) 7
Garde Fian  4 5  1  5 4 1  3 2(3) 7

Taille d'unité : 10+

Armes et armures : arme de base et armure lourde.

Options :

- l'unité peut être équipée d'armes lourdes pour +2 pts/fig.

- l'unité peut être équipée de boucliers pour +1 pt/fig.

- un Fianna Fimm peut être promu Musicien pour + 6 pts

- un Fianna Fimm peut être promu Porte Etendard pour + 12 pts ; l'unité peut alors brandir une bannière magique d'une valeur de 50 pts maximum

- un Fianna Fimm peut être promu Garde Fian Fimm pour + 13 pts

Règles spéciales :

- Gardes du Corps : Les Fianna Fimms sont l'élite de la caste guerrière, triés sur le volet pour protéger au péril de leur vie les personnages importants de leur communauté. Un Noble Fimm, un Prince Fimm ou une Meargh peuvent être déployés en même temps que l'unité. Ce personnage ne pourra plus la quitter, mais l'unité deviendra alors tenace jusqu'à la mort du personnage. Si cela arrive, les Fianna Fimm seront alors soumis aux règles de Frénésie.

Fimmbolgs..........54 pts/fig.

          M CC CT F E PV I A Cd
Fimmbolg 5 4  1  5 5 3  3 3 6

Taille d'unité : 3+

armes et Armures : arme de base.

Options :

- l'unité peut être équipée d'arme additionnelles (+4 pts/fig.) ou d'armes lourdes (+6 pts/fig.).

- l'unité peut être équipée d'armures légères (+3 pts/fig.)

Règles spéciales :

- Socles et Puissance d'Unité : Les Fimmbolgs doivent être montés sur des socles de 40 mm de côté. Chacun d'eux à une PU de 3.

- Possédés : Les Fimmbolgs sont des Fimirs dont les Mearghs ont fait ressortir la nature démoniaque. La cohabitation d'un esprit démoniaque et mortel dans un seul corps est terrible : le Fimir devient terriblement fort et insensible à la plupart des coups, mais également fou et incontrôlable. La douleur qui habite le Fimir finit toujours par le tuer, mais les dégâts provoqués valent bien quelques sacrifices. Les Fimmbolgs causent la Peur et leur attaques sont considérées comme magiques. De plus, ils sont soumis à la Frénésie (incluant l'immunité à la Stupidité provoquée par la perte du brouillard). Seuls les Dirachs, Grands Dirachs et Mearghs peuvent rejoindre une unité de Fimmbolgs.

- Brume magique : Le démon habitant le Fimmbolg ne le rend pas que plus fort, il le rend aussi bien plus sensible aux flux magiques parcourant le champ de bataille. Sans devenir un sorcier, le Fimmbolg devient plus à même d'invoquer sa brume protectrice. La valeur de base de la brume magique est égale au nombre de figurines que compte l'unité, au lieu de diviser la PU par 5 comme d'habitude.

Unités rares

Démons de Balor.......... 9 pts/fig.

                M CC CT F E PV I A Cd
Démon de Balor 4 4  0  4 3 1  4 1 6

Taille d'unité : 10+

Règles spéciales :

- Démons : Les Démons de Balor sont des démons et suivent toutes les règles des Démons telles qu'elles sont décrites en p. 29 du Livre d'armée Hordes du Chaos.

Gargouilles de Balor .......... 15 pts/fig.

                     M CC CT F E PV I A Cd
Gargouille de Balor 4 4  0  4 3 1  4 1 6

Taille d'unité : 10+

Règles spéciales :

- Démons : Les Gargouilles de Balor sont des démons et suivent toutes les règles des Démons telles qu'elles sont décrites en p. 29 du Livre d'armée Hordes du Chaos.

- Unité volante : les Gargouilles de Balor sont bien sûr capables de voler.

Bêtes des Marais..........85 pts/fig.

                  M CC CT F E PV I A Cd
Bête des Marais* 6 3  0  5 5 4  2 3 10

*Vous pouvez prendre jusqu'à 3 Bêtes des Marais pour un seul choix d'unité rare.

Règles spéciales :

- Figurine individuelle : Les Bêtes des Marais ne forment jamais d'unités et ne peuvent être rejoints par des personnages, elles opèrent toujours comme des unités d'une figurine chacune avec une PU de 4.

- Indémoralisables : Les Bêtes des Marais n'ont pas d'émotions et ne fuiront jamais d'un combat. Les Bêtes des Marais sont donc Indémoralisbales, comme décrit p. 112 du Livre de Règles.

- Peur : Les Bêtes des Marais sont d'horribles créatures mortes-vivantes, maintenues en vie par une énergie surnaturelle. Elles causent la Peur, comme décrit p. 81 du Livre de Règles.

- Créatures des Marais : Les Bêtes des MArais sont chez elles dans les marécages et les tourbières. Elles traitent les marais, les marécages et les bourbiers comme du terrain dégagé.

- Sans volonté : Une Bête des Marais n'est qu'un tas de vase animé. Si son invocateur meurt, la magie qui les lie au monde réel se dissipe. Au début de la partie, désignez un Dirach, Grand Dirach ou une Meargh qui sera l'invocateur des 1-3 Bêtes des Marais compris dans un seul choix d'unité rare. Si celui-ci vient à mourir, les Bêtes des Marais s'effondrent et sont considérées comme pertes. De plus, l'invocateur des Bêtes des Marais dispose du sort suivant en plus des siens :

POUVOIR ELEMENTAIRE (Valeur de lancement : 6+)

Choisissez une Bête des Marais dans un rayon de 18 pas autour du lanceur. Elle récupère 1D3 PV jusqu'au maximum de son total de départ.

- Régénération spéciale : Les Bêtes des Marais peuvent puiser dans le sol des marais la substance qui les compose. Les Bêtes des Marais ont la capacité spéciale Régénération  (voir p. 113 du Livre de Règles) lorsqu'elles se trouvent dans un marais, un marécage ou assimilés. Notez que celà n'inclut pas les lacs, les rivières ou les autres terrains composés d'eau pure. Elles sont vulnérable au feu et aux attaques magiques (sorts, objets magiques etc.) et ne peuvent régénérer toute blessure infligée par la magie ou les flammes.

Magie Fimir

Les Sorcier fimirs n'utilisent pas distinctement les vents de magie comme de nombreux sorciers du Vieux Monde, leur magie sauvage est un type particulier de magie noire qui tire sa force de la relation privilégiées avec qu'ils ont les forces démoniaques, du culte de Balor mais aussi de leur nature mi-homme mi-démon et de leur environnement marécageux.

Les sorts sont tirés comme expliqués dans le Livre de Règles de Warhammer. En plus de ces sorts, tous les sorciers fimirs connaissent le sort Brume magique.

Sorts de Magie fimir

D6 Sort                        Valeur de lancement
0  Brume magique.............. 4+
1  Brume mystique............. 6+
2  Bourbier................... 7+
3  Sous couvert de la brume... 8+
4  Possession démoniaque...... 9+
5  Brouillard mortel.......... 10+ 
6  Oeil de Balor.............. 13+

BRUME MAGIQUE 4+ POUR LANCER

Si tous les Fimirs peuvent naturellement lancer ce sort protecteur sur eux-mêmes, leurs sorciers peuvent l'invoquer sur tous leurs congénères.

Désignez une unité de fimirs dans un rayon de 18 pas du lanceur. Les effets sont variables en fonction de la situation de ladite unité :

- si l'unité est déjà protégée par sa brume, celle-ci ne peut être perdue jusqu'à la prochaine phase de magie, même si l'unité fuit suite à un test raté de psychologie ou de moral supérieur au plus haut Cd de l'armée.

- si l'unité n'est pas protégée par sa brume, elle la récupère immédiatement, comme si elle avait réussi à l'invoquer elle-même. Si cette unité était stupide suite à une absence prolongée de brume, elle retrouve ses esprits et n'est plus soumise aux règles de stupidité. Ce sort peut servir à invoquer la brume sur une unité de moins de 5 figurines.

Vous pouvez lancer ce sort deux fois sur la même unité pour en cumuler les effets. Ainsi, même une unité n'ayant pas réussi à invoquer elle-même la brume magique peut se retrouver avec une double épaisseur de brouillard à la fin de la phase de magie si les mages de l'armée la jugent vraiment importante.

BRUME MYSTIQUE 6+ POUR LANCER

Dure un tour

Le sorcier empoisonne la brume protectrice d'une unité amie, comme il le fait naturellement pour la sienne.

Désignez une unité fimir dans un rayon de 18 pas autour du lanceur. L'unité doit être protégée par sa brume magique pour que le sort fonctionne. Si le sort passe, l'unité est considérée comme étant accompagnée du personnage en question en ce qui concerne la règle Brume Mystique.

Le sort dure jusqu'au début de la phase de magie suivante du lanceur, jusqu'à ce qu'il soit dissipé, que le sorcier tente de lancer un autre sort ou soit tué.

BOURBIER 7+ POUR LANCER

Les marécages proches s'étendent avec l'aide du sorcier, contaminant les sources d'eau voisines pour les transformer en bourbiers fongeux répugnants.

Désignez un terrain aquatique dans un rayon de 18 pas autour du lanceur (rivière, lac, étang...). Si le sort passe, le terrain devient de type marécageux. Le sort lui-même ne reste pas en jeu, mais les effets sont permanents.

Si aucun décor de ce type n’existe sur la table (ou que tous ont déjà été transformés en bourbier), le sort peut viser une unité située dans un rayon de 12ps autour du sorcier. La cible ne doit pas être engagée au corps à corps. Si le sort est lancé avec succès, le sol se change en marais sous l’unité, qui se déplace à demi-vitesse jusqu’au début de la phase de magie suivante du lanceur. Si l’unité est obligée de fuir, pour quelle raison que ce soit, elle le fait à demivitesse.

Ce sort n’affecte pas les créatures volantes ni les créatures éthérées. La zone marécageuse disparaît à la fin de la phase de magie du joueur adverse.

SOUS COUVERT DE LA BRUME... 8+ POUR LANCER

Une unité de Fimirs profite de la brume qui l'entoure pour s'approcher en silence des ennemis.

Désignez une unité de Fimirs dans un rayon de 18 pas, devant être protégée par sa brume magique et située à plus de 4 pas de tout ennemi. Si le sort passe, l'unité peut effectuer immédiatement un mouvement normal d'un maximum de 8 pas.

Si elle en a l'opportunité, l'unité peut charger un ennemi se trouvant à 8 pas ou moins, et toutes les règles sur la charge s'appliquent. Un ennemi ainsi chargé effectue son test de Commandement (voir les règles de la Brume magique) en lançant 3D6, en ne gardant que les deux plus élevés.

POSSESSION DEMONIAQUE 9+ POUR LANCER

Le sorcier invoque le démon qui sommeille en chaque Fimir. Les Fimirs sous l'effet de ce sort deviennent de vrais possédés, terribles à voir, rendus presque invulnérables par l'aura de magie qui les entoure.

Désignez une unité de Fimirs ayant la règle Engeance démoniaque n'importe où sur la table. Si le sort passe, toutes les figurines de l'unité causent le Peur, et ont une sauvegarde d'Engeance démoniaque de 5+. De plus, les attaques effectuées par cette unité comptent comme magiques.

Le sort lui-même ne reste pas en jeu, mais ses effets durent jusqu'à la prochaine phase de magie du lanceur.

BROUILLARD MORTEL 10+ POUR LANCER

Une brume mystérieuse s'élève du sol autour des combats qui cessent un instant tandis que les belligérants se perdent de vue et que des hurlements sinistres emplissent l'air.

Chaque unité ennemie sur la table subit 1D6 touches de F3, réparties comme des tirs. Le lanceur n'a qu'un contrôle limité sur les entités qu'il vient d'invoquer, le joueur qui a lancé le sort doit donc jeter un dé sur chacune de ses propres unités (à l'exception du lanceur et de son unité). Sur 3-6 rien ne se passe ; sur 1-2 l'unité est affectée comme le serait une unité ennemie.

OEIL DE BALOR 13+ POUR LANCER

Balor est le dieu des Fimirs, un géant contrefait dont l'oeil unique, toujours fermé, saille au milieu du front. Quand celui-ci s'ouvre, tout ce qui se trouve dans son champ de vision est instantanément détruit.

Ce sort est un projectile magique d'une portée de 18 pas. Toutes les unités ennemies dans un rayon de 18 pas ayant une ligne de vue sur le lanceur subissent 1D6 touches de F4, sans sauvegarde d'armure.

Modifié par Mîm
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Et pour la forme, le Noble Fimm :

Noble Fimm..........85 pts/fig.

            M CC CT F E I  A   Cd
Noble Fimm 4 6  2  4 5 4 3(4) 7

Armes : arme de base.

Options :

- peut porter une arme de base additionnelle (+4 pts) ou une arme lourde (+4 pts)

- peut porter une armure légère (+2 pts) ou lourde (+4 pts)

- peut porter jusqu'à 50 pts d'objets magiques de la liste des objets communs ou fimirs.

Règles spéciales :

- Queue : les Nobles Fimms, comme les Guerriers, sont pourvus d'une longue queue hérissée de pointes. Elle a surpris plus d'un adversaire, qui était parvenu à éviter les attaques normales du Fimm... En plus de leurs attaques normales, les Noble Fimms bénéficient d'une attaque supplémentaire de leur force de base, ne bénéficiant pas des éventuels bonus/malus dus à l'équipement (par exemple, lorsqu'une unité de Guerriers Fimms dotés d'armes lourdes rencontre des Saurus, qui ont une Initative de 1, l'ordre des combats est le suivant : attaque de queue, attaques des Saurus, attaques des Guerriers Fimms).

- Engeance démoniaque : les Fimirs sont intimement liés aux démons. Ils sont capables d'en invoquer les plus puissants. Même le Guerrier Fimm de base a des caractéristiques démoniaques. Les Nobles Fimms possèdent une sauvegarde invulnérable de 6+, étant annulée par toutes les attaques magiques.

Je reste dans l'idée "plutôt endurant que brutal", d'où un F4 E5. Le reste est logique par rapport au Guerrier Fimm.

Les points :

- 70 pts de profil

- terrain marécageux : gratuit

- +5 pour le coup de queue ?

- +5 pour la svg inv. (moins cher que comme équipement, comme pour les Orques sauvages)

- +5 ? pour la brume automatique

Modifié par Mîm
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Je reste dans l'idée "plutôt endurant que brutal", d'où un F4 E5. Le reste est logique par rapport au Guerrier Fimm.

Je suis d'accord avec toi là-dessus.

En ce qui concerne la brume, le résumé est fidèle à ceux que l'on attendait.

Par contre lorsqu'une unité fuit à cause de la panique ou d'un test de moral raté (qu'en est-t-il de la Terreur ?), ils ne pourront pas se rallier durant la phase de ralliement qui suit (car plus de brume) et fuiront donc une fois de plus sans avoir l'occasion de se rallier.

Du coup lorsqu'une unité fuit elle parcourt une grande distance avant d'avoir une chance de se rallier...mais est-ce génant? je n'arrive pas à me décider là-dessus...

Par rapport au brouillard mystique, la solution est bien effectivement : que la brume soit empoisonnée par la présence d'un dirach ou d'une meargh, ça simplifie les choses et ça reste logique !

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Invité The Citizen Erased

juste une petite question, histoire de briser sauvagement votre bel élan :

que se passe-t-il si les fimirs se font rétamer par une unité provoquant la peur : ils perdent leur brume ou non ???

sinon je trouve que le boulot abattu est très interessant, j'espere juste qu'il ne finira aux oubliettes comme trop de projets qui commencent bien (un exemple : les halfelings)

Modifié par The Citizen Erased
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juste une petite question, histoire de briser sauvagement votre bel élan :

que se passe-t-il si les fimirs se font rétamer par une unité provoquant la peur : ils perdent leur brume ou non ???

Et bien une unité qui perd un combat contre une unité supérieure en nombre et qui provoque la peur est considéré comme ratant automatiquement son test de moral, donc oui les fimirs perdent leur brume dans ce cas-là.

Mais il est vrai que l'on pourrait-être plus explicite...est-ce que les fimirs ne perdraient pas leur brume dès qu'il fuit, quelqu'en soit la raison ? Après on revient au problème que j'évoquais précédemment, à savoir qu'une unité de fimir qui vient de fuir, fuira une nouvelle fois (pendant la phase de mouvement) avant d'avoir une chance de se rallier. Ceci est du au fait que la brume est générée pendant la phase de magie (ce qui est logique), phase qui se situe après la phase de mouvement...

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Invité The Citizen Erased

et si j'ai bien compris : une unité de fimir en fuite sans brume ne peut se rallier que si elle obtient une brume... donc elle active un effet magique alors qu'elle fuit, ce que meme teclis n'arrive pas a faire...

cependant, cela reste cohérent a mon sens : la brume apparait presque indépendament des fimirs si j'ai bien compris...

je pense donc qu'il faut bien insister sur ce pt dans la description pour éviter des problèmes de compréhension (du genre grosse mauvaise foi "ils ont le droit d'activer leur objet de sort en fuyant : la preuve, ils activent leur brume, alors j'active mon anneau de comète de cassandora sur mon dirach alors qu'il fuit fuis....")

autre question : un dirach est en fuite avec son unité : l'unité peut relancer sa brume. Mais si cela ne fonctionne pas, le dirach peut il tenter de lancer sa propre brume ??? cette brume n'est pas sensée marcher automatiquement car le dirach n'est pas isolé, mais il y a t'il cette seconde chance tout de meme ???

je ne pense pas, mais je prefere en etre sur

pour une raison qui ne regarde que moi, je souhaite que mon unité fimir soit stupide pour pouvoir, par exemple, profiter le 'limmunité a la psycho. puis-je leur interdire de lancer leur brume en priant pour rater mon test ???

selon moi cela doit etre interdit : la brume se lance automatiquement, que le joueur le veuille ou pas.

l'unité a raté un test de panique ou de moral en obtenant un résultat supérieur au plus au Cd de l'armée.

ça ne résout rien en cas de démoralisation de type "peur" : est ce que l'on compte que le test est raté de justesse ou que la peur compte comme étant un 12 au jet de moral ??

parce que dans un cas ça défavorise énormément les unités possédant la capacité "bouh" dans un cas et dans l'autre, toute armée de mort-vivant, de démon ou d'ogre devient instantanément la némésis de l'armée, surtout couplée avec un minimum de dissipation ou des parchemins (moi le PAM je te le grille sans problème si ça force ta grosse uité de 40 fimms plus meargh a sortir de la table).

une solution serait de réhabiliter le test de Cd : il compte dans tous les cas comme ayant raté (d'où fuite automatique : l'effet "bouh") : mais s'il donne plus que le plus haut Cd, ça dégage la brume...

probleme : ça fait un jet de dé en plus...

avantage : la peur reste tjs efficace, mais ne devient pas "a peine mieux" ni "extremement plus géniale" que la démoralisation classique

TCE : poseur de probleme... et proposeur de solution

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Par contre lorsqu'une unité fuit à cause de la panique ou d'un test de moral raté (qu'en est-t-il de la Terreur ?), ils ne pourront pas se rallier durant la phase de ralliement qui suit (car plus de brume) et fuiront donc une fois de plus sans avoir l'occasion de se rallier.

Du coup lorsqu'une unité fuit elle parcourt une grande distance avant d'avoir une chance de se rallier...mais est-ce génant? je n'arrive pas à me décider là-dessus...

Dur dur d'être un Fimir... On pourra tenter de remédier à ce problème avec la magie/les objets magiques. Tous les Dirachs/Meargh auront sans doute de base le sort pour invoquer la brume (sort gratuit comme pour les HE, ou premier choix de la liste comme pour l'invocation CV). On peut considérer que lancer ce sort sur une unité déjà protégée la rend immunisée pour ce tour à la perte du brouillard suite à un test de moral/panique trop raté. Ca devient 'achement stratégique, faut se demander ou ça peut flancher, et où c'est grave...

juste une petite question, histoire de briser sauvagement votre bel élan :

que se passe-t-il si les fimirs se font rétamer par une unité provoquant la peur : ils perdent leur brume ou non ???

Meuh tu brises rien. Les difficultés, on aime ça :clap: La solution que tu proposes me plaît bien : l'unité est démoralisée d'office, mais on teste quand même pour voir.

et si j'ai bien compris : une unité de fimir en fuite sans brume ne peut se rallier que si elle obtient une brume... donc elle active un effet magique alors qu'elle fuit, ce que meme teclis n'arrive pas a faire...

cependant, cela reste cohérent a mon sens : la brume apparait presque indépendament des fimirs si j'ai bien compris...

je pense donc qu'il faut bien insister sur ce pt dans la description pour éviter des problèmes de compréhension (du genre grosse mauvaise foi "ils ont le droit d'activer leur objet de sort en fuyant : la preuve, ils activent leur brume, alors j'active mon anneau de comète de cassandora sur mon dirach alors qu'il fuit fuis....")

Ca, j'avions prévu :

De plus, une unité de Fimirs en fuite ne peut se rallier tant qu'elle n'est pas protégée par sa brume, mais elle continue à générer sa brume normalement.

Je t'accorde qu'on peut mieux reformuler, mais c'était prévu :blushing: Et pis Teclis, c'est qu'un Elfe, d'abord...

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Quelques remarques

- "Les personnages isolés sont toujours protégés par la brume." Les personnages indépendant ? Niveau de puissance ? ... Manque de clarté lol normal pour une règle sur la brume :clap:

- "l'unité a raté un test de panique ou de moral en obtenant un résultat supérieur au plus au Cd de l'armée." Je mettrai plutôt "un test de psychologie ou de moral en obtenant..."

- "Pour les armes à estimation, le joueur fimir peut ajouter/retrancher le résultat d'1D6 à l'estimation de l'adversaire." Je pense que seul le Brouillard Mystique peut avoir de telles règles qui font du brouillard quelques choses de magique...

- "toute ennemi souhaitant chargerl'unité doit effectuer un test de peur. Il faut un sacré courage pour aller chercher une bande de gros monstres à l'aveuglette !"

Je remplacerais par la règle de la bannière d'Ulric.

Si une unité est chargée par une unité de chevaliers portant cette bannière, elle doit effectuer un test de Commandement dès qu’il est déterminé que ces derniers sont à portée de charge. L’unité peut combattre normalement si le test est réussi. En cas d’échec, elle ne touchera que sur des 6 lors du premier tour de corps à corps.

Si une unité désire charger des chevaliers portant cette bannière, elle doit réussir un test de Cd. En cas d’échec, elle ne peut ni charger ni tirer, et doit rester immobile durant cette phase de mouvement. Une unité qui ignore normalement la peur n’est pas affectée par cette bannière.

- Les effets des Brumes mystiques ne sont pas cumulatifs... non ? L'effet le plus important doit suplanter l'autre.

- Boglars vivent seulement dans les Marais de la Folie donc l'allaince n'existe que dans la colonie Fimir de ces marais.

Remarque de background les Fimirs semblent avoir suivit la vieille route des nains lors de leur migration... Albion > Marienburg/Pays Perdu > ouest de Middenheim > Karak Varn > Marais de la Folie... + Forêt Bretonniene et Côte est de la Mer des Griffes et Nord de la Norsca

- Quand ils sont privés de la brume magique le shearl sont-il sujet à la peur quand il rate leur test de stupidité ? Normalement non mais bon il faut se décider et le préciser.

- Le Noble fimm devrait pouvoir porter un bouclier. Moi je voyais bien F5 (comme un héros orque noir) mais c'est à voir...

- La sauvegarde démoniaque pourrait passer à 5+ pour les personnages ou bien seulement pour les seigneurs ou les dirachs et/ou Meargh.

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- "Les personnages isolés sont toujours protégés par la brume." Les personnages indépendant ? Niveau de puissance ? ... Manque de clarté lol normal pour une règle sur la brume

Ben, oui, les persos indépendants. Toujours protégés, même en quittant une unité qui n'a pas pu générer le sien, tout le temps tout le temps. Pas de sort à lancer ni rien, c'est naturel chez eux. Ca me semblait utile pour ne pas pouvoir les neutraliser trop vite et trop facilement.

- "l'unité a raté un test de panique ou de moral en obtenant un résultat supérieur au plus au Cd de l'armée." Je mettrai plutôt "un test de psychologie ou de moral en obtenant..."

OK. Je dirais même "...si l'unité a fui en ayant raté un test de psychologie ou de moral..." On peut rater un test de psychologie sans fuir, dans ce cas là, le brouillard n'est pas perdu :evilgrin:

- "Pour les armes à estimation, le joueur fimir peut ajouter/retrancher le résultat d'1D6 à l'estimation de l'adversaire." Je pense que seul le Brouillard Mystique peut avoir de telles règles qui font du brouillard quelques choses de magique...

Ce n'était pas un effet magique pour moi. Ca représente juste la difficulté de faire une estimation correcte quand on ne voit pas clairement la cible.

- "toute ennemi souhaitant chargerl'unité doit effectuer un test de peur. Il faut un sacré courage pour aller chercher une bande de gros monstres à l'aveuglette !"

Je remplacerais par la règle de la bannière d'Ulric.

OK, pourquoi pas.

- Les effets des Brumes mystiques ne sont pas cumulatifs... non ? L'effet le plus important doit suplanter l'autre.

D'accord avec ça, je reformulerai.

- Quand ils sont privés de la brume magique le shearl sont-il sujet à la peur quand il rate leur test de stupidité ? Normalement non mais bon il faut se décider et le préciser.

Je préciserai ça dans les règles des Shearls.

- Le Noble fimm devrait pouvoir porter un bouclier. Moi je voyais bien F5 (comme un héros orque noir) mais c'est à voir...

Option d'un équipement qui n'apparaît nulle part ailleurs dans la liste, même chez les Guerriers Fimms ?

La F5 se discute. C'est vrai que toutes les troupes ayant F4 en base ont F5 pour leur héros : orques noirs, saurus, guerriers du chaos. Je vois pas trop d'exceptions...

- La sauvegarde démoniaque pourrait passer à 5+ pour les personnages ou bien seulement pour les seigneurs ou les dirachs et/ou Meargh.
- La sauvegarde démoniaque pourrait passer à 5+ pour les personnages ou bien seulement pour les seigneurs ou les dirachs et/ou Meargh.

Je pensais à ça pour tous ceux ayant un lien plus étroit avec les démons : Mearghs, Dirachs et Fimirs possédés.

Je met ça à jour demain, si tout va bien...

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Ben, oui, les persos indépendants. Toujours protégés, même en quittant une unité qui n'a pas pu générer le sien, tout le temps tout le temps. Pas de sort à lancer ni rien, c'est naturel chez eux. Ca me semblait utile pour ne pas pouvoir les neutraliser trop vite et trop facilement.

Ok il faut le préciser. Tactiquement c'est intéressant mais comme en V3 il était précisé que les perso étaient sujet à stupidité de la même façon... je voulais précision.

OK. Je dirais même "...si l'unité a fui en ayant raté un test de psychologie ou de moral..." On peut rater un test de psychologie sans fuir, dans ce cas là, le brouillard n'est pas perdu :evilgrin:

Ok pour moi

- "Pour les armes à estimation, le joueur fimir peut ajouter/retrancher le résultat d'1D6 à l'estimation de l'adversaire." Je pense que seul le Brouillard Mystique peut avoir de telles règles qui font du brouillard quelques choses de magique...

Ce n'était pas un effet magique pour moi. Ca représente juste la difficulté de faire une estimation correcte quand on ne voit pas clairement la cible.

Cette effet n'existe pas vraiment pour une arme à gabarit qui a déjà tendance à tirer dans le tas... Perso je voyais plutôt ça comme un effet pervers de la magie du brouillard. Remarque je serais plutôt pour l'enlever.

- "toute ennemi souhaitant chargerl'unité doit effectuer un test de peur. Il faut un sacré courage pour aller chercher une bande de gros monstres à l'aveuglette !"

Je remplacerais par la règle de la bannière d'Ulric.

OK, pourquoi pas.

Ok

- Les effets des Brumes mystiques ne sont pas cumulatifs... non ? L'effet le plus important doit suplanter l'autre.

D'accord avec ça, je reformulerai.

Cool

- Quand ils sont privés de la brume magique le shearl sont-il sujet à la peur quand il rate leur test de stupidité ? Normalement non mais bon il faut se décider et le préciser.

Je préciserai ça dans les règles des Shearls.

Cool bis.

- Le Noble fimm devrait pouvoir porter un bouclier. Moi je voyais bien F5 (comme un héros orque noir) mais c'est à voir...

Option d'un équipement qui n'apparaît nulle part ailleurs dans la liste, même chez les Guerriers Fimms ?

La F5 se discute. C'est vrai que toutes les troupes ayant F4 en base ont F5 pour leur héros : orques noirs, saurus, guerriers du chaos. Je vois pas trop d'exceptions...

L'exeption existe pour l'endurance des Héros Nains. Perso je reste pour F5

Pour le bouclier les Fimms l'avaient en option en V3 et les Warlord aussi (cf Warhammer Armies).

Je pensais à ça pour tous ceux ayant un lien plus étroit avec les démons : Mearghs, Dirachs et Fimirs possédés.

Ok

Je met ça à jour demain, si tout va bien...

Très bien

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Règles de la brume, version n+1 :

Brume magique

Les Fimirs n'aiment pas la lumière du soleil. Pour s'en protéger, ils ont appris à  générer une brume protectrice qui les accompagne dans leurs déplacements.

Au début de chaque phase de magie, avant les sorts "normaux", chaque unité de Fimirs tente automatiquement de générer autour d'elle une brume magique. Les Fimirs doivent tenter de se protéger de leur brume au début de chaque phase de magie. Considérez cela comme un objet de sort, dont la valeur de lancement est déterminée comme suit :

- divisez la puissance d'unité de l'unité par 5, arrondi à l'inférieur. Le résultat donne la valeur de base de lancement du sort. Si le résultat est de 0 (donc si votre unité compte moins de 5 Fimirs), le brouillard ne peut être lancé, quels que soient les autres bonus.

- +1 si l'unité est menée par un Dirach.

- +2 si l'unité est menée par une Meargh.

- +1 si l'unité est partiellement dans un terrain marécageux au moment où elle lance le sort.

- +2 si l'unité est entièrement dans un terrain marécageux au moment où elle lance le sort.

Les Fimirs commencent la bataille protégés par leur brume. Ils peuvent la perdre de plusieurs façons :

- ils ne peuvent arriver à la relancer lors de leur phase de magie. La brume demande à être réinvoquée à chaque tour, sans quoi l'unité n'en bénéficie plus.

- l'unité a fui suite à un test de psychologie ou de moral raté en obtenant un résultat supérieur au plus haut Cd de l'armée. Dans le cas de fuite automatique sans jet de dé (battu et dépassé en nombre par un ennemi causant la peur, malus au test de moral supérieur à la valeur de Cd de l'unité...), l'unité fuit normalement, mais effectuez tout de même un test de Commandement pour voir s'ils perdent la brume ou non.

Une unité de Fimirs n'étant plus protégée par sa brume est désorientée et ne sait plus ce qu'elle fait. Elle est sujette à la stupidité (effectuez le premier test à la fin de la phase de magie, puis au début de chacun de vos tours, jusqu'à ce que l'unité ait récupéré sa brume), et le reste tant qu'elle n'a pas regagné sa brume. De plus, une unité de Fimirs en fuite ne peut se rallier tant qu'elle n'est pas protégée par sa brume. Une unité en fuite continue cependant à générer son brouillard normalement.

Les effets de la brume magique sont les suivants :

- l'unité est plus dure à discerner de loin. Tout tir prenant l'unité pour cible subit un malus de -1 sur leur jet pour toucher.

- les Fimms percoivent mieux les distances. Les adversaires doivent se trouver dans un rayon de 4 pas au lieu de 8 pour empêcher les marches forcées. Cela représente la portée maximale du brouillard, au-delà de laquelle les Fimirs ne voient plus rien clairement...

- si une unité est chargée par une unité de Fimirs protégés par leur brume, elle doit effectuer un test de Commandement dès qu’il est déterminé que cette dernière est à portée de charge. L’unité peut combattre normalement si le test est réussi. En cas d’échec, elle ne touchera que sur des 6 lors du premier tour de corps à corps. Une unité qui ignore normalement la peur n’est pas affectée par cette règle.

- si une unité désire charger une unité de Fimirs protégés par leur brume, elle doit réussir un test de Cd. En cas d’échec, elle ne peut ni charger ni tirer, et doit rester immobile durant cette phase de mouvement. Une unité qui ignore normalement la peur n’est pas affectée par cette règle.

Les personnages indépendants sont toujours protégés par la brume, même s'ils quittent une unité qui l'a perdu. Ils n'ont pas besoin de le lancer à chaque tour comme les autres unités.

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L'exeption existe pour l'endurance des Héros Nains. Perso je reste pour F5

Va pour F5. C'est changé.

Pour le bouclier les Fimms l'avaient en option en V3 et les Warlord aussi (cf Warhammer Armies).

Ce qui me dérange un peu, c'est que ça va devenir des Guerriers nains avec M4, en gros. Les bourrins de la sauvegarde, c'est pas ce qu'il y a de plus drôle... Mais je m'incline devant Warhammer Armies...

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Pour le bouclier les Fimms l'avaient en option en V3 et les Warlord aussi (cf Warhammer Armies).

Ce qui me dérange un peu, c'est que ça va devenir des Guerriers nains avec M4, en gros. Les bourrins de la sauvegarde, c'est pas ce qu'il y a de plus drôle... Mais je m'incline devant Warhammer Armies...

Limiter ceci l'option peut-être exeptionelle

comme par exemple : une seule unité peut être équipée de boucliers (+1 pt/fig.)

Modifié par Dreadaxe
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Invité The Citizen Erased

petit calcul a l'appui : 4+ et 6+ inv c'est moins interressant que 3+ en fait.

néanmoins je pense que mettre un bouclier a une unité de fimm la rend très violente, trop pour de la base... réserver les bouclier a une unité d'élite me semble mieux.

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petit calcul a l'appui : 4+ et 6+ inv c'est moins interressant que 3+ en fait.

néanmoins je pense que mettre un bouclier a une unité de fimm la rend très violente, trop pour de la base... réserver les bouclier a une unité d'élite me semble mieux.

Que fait-on alors ? Ca peut paraître tout con, mais ça change pas mal l'orientation de l'armée, je trouve...

Je m'imagine les Fimirs comptant sur leur brume pour les protégéer durant leur approche, et profiter de la surprise créée par la brume pour taper fort.

Limiter ceci l'option peut-être exeptionelle

comme par exemple : une seule unité peut être équipée de boucliers (+1 pt/fig.)

Ca me semble bizarre comme limitation. Y a-t-il d'autres exemples de ce type dans le jeu ?

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Invité The Citizen Erased

je suis d'accord avec Mîm personnellement. Je prefere ce moyen de défense, bien plus tactique, qu'une svg de brute. Surtout que brume + grosse save = :evilgrin: pas bien

Je n'aime pas les nains ni les brets pour cette raison précise : la survie dépend trop des jets de save a mon gout (je ne dit pas qu'il n'y a que ça qd même).

pour moi on tiens la un moyen de donner une forte dimension tactique a l'armée, donc : faible save et brume.

la brume est un bon moyen de protection en soi, inutile de multiplier les protections...

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Limiter ceci l'option peut-être exeptionelle

comme par exemple : une seule unité peut être équipée de boucliers (+1 pt/fig.)

Ca me semble bizarre comme limitation. Y a-t-il d'autres exemples de ce type dans le jeu ?

Non je pense pas qu'il existe une telle limitations pour le bouclier.

- Les fimirs sont pas mal lié au Celte donc le bouclier s'impose.

- Une seule unité peremet d'avoir une pseudo nouvelle unité d'élite

- Il existe une illustraction d'une Fimir avec bouclier

- Il existe l'option pour les Fimms et les Warlord en V3 Armies

- ça renforce l'idéze d'armée résistante et barbare

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petit calcul a l'appui : 4+ et 6+ inv c'est moins interressant que 3+ en fait.

néanmoins je pense que mettre un bouclier a une unité de fimm la rend très violente, trop pour de la base... réserver les bouclier a une unité d'élite me semble mieux.

Que fait-on alors ? Ca peut paraître tout con, mais ça change pas mal l'orientation de l'armée, je trouve...

Je m'imagine les Fimirs comptant sur leur brume pour les protégéer durant leur approche, et profiter de la surprise créée par la brume pour taper fort.

Effectivement le choix d'autoriser ou non les boucliers pour les troupes de bases va fortement changer l'utilisation de ces troupes...J'imagine plus les Fimirs comme une armée de raid (ce qu'ils sont !), et donc très orienté sur l'attaque ! A mon avis, le bouclier pour les guerriers fimms est de trop. Je pense qu'il faut autoriser le bouclier pour certaines troupes d'élites et les persos guerriers, mais pas pour les troupes de bases.

Concernant la brume je pense qu'on approche de la bonne version. L'idée d'utiliser la règle de la bannière d'Ulric pour les charges de ces unités n'est pas une mauvaise idée !

Reste le problème que les unités en fuite sans brume ne peuvent pas se rallier à leur prochain tour de ralliement, mais finalement est-ce génant ? Je ne crois pas puisqu'ils perdent leur brume uniquement s'ils font plus que le plus haut commandement de l'armée, ça me paraît bien comme ça. D'ailleurs concernant la mention de plus haut commandement de l'armée, ne peut-on pas dire commandement du général à la place, c'est censé être la même chose non? De plus on pourrait dire que lorsque le général meurt, les Fimirs perdent automatiquement leur brume en fuyant, ça représent le fait que lorsque le chef du raid est tué, ses troupes sont complétement désorganisées...mais elle continue quand même à générer leur brume normalement.

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Effectivement le choix d'autoriser ou non les boucliers pour les troupes de bases va fortement changer l'utilisation de ces troupes...J'imagine plus les Fimirs comme une armée de raid (ce qu'ils sont !), et donc très orienté sur l'attaque ! A mon avis, le bouclier pour les guerriers fimms est de trop. Je pense qu'il faut autoriser le bouclier pour certaines troupes d'élites et les persos guerriers, mais pas pour les troupes de bases.

Un autre élément contre le bouclier pour les Fimms : ça réduit l'importance de la stupidité, et donc de la brume, alors qu'une bonne partie de l'armée devrait se reposer dessus. Pourquoi se fatiguer à générer des brumes partout, pour ne pas être stupide pour pouvoir charger, si on est plus doué à la défense ? La restriction à une seule unité ne me plaît vraiment pas...

Je propose donc une nouvelle troupe : une sorte d'infiltrateurs, mi fimirs mi humains par exemple (c'est envisageable, vu le mode de reproduction de ces bébêtes), qui n'ont pas besoin de brume pour se déplacer et se protéger, et pour qui le bouclier devient donc une nécessité. Ces troupes, qui peuvent se déplacer sans brume, seraient envoyés par les Fimirs en reconnaissance avant un raid plus violent. Sûrement éclaireurs (ou règle de déploiement spéciale), mais pas tirailleurs, ils permettraient à cette armée offensive sans cavalerie d'aller chercher les flancs ennemis.

Bonne idée ? Mauvaise idée ?

Reste le problème que les unités en fuite sans brume ne peuvent pas se rallier à leur prochain tour de ralliement, mais finalement est-ce génant ? Je ne crois pas puisqu'ils perdent leur brume uniquement s'ils font plus que le plus haut commandement de l'armée, ça me paraît bien comme ça.

Je propose ça en sort 0 du domaine de la magie fimir (comme pélerin des mondes de la Haute Magie ou les flammes rouges de Tzeench, à voir) :

Brume magique

Valeur de lancement : 4+ Dure un tour

Désignez une unité de fimirs dans un rayon de 18 pas du lanceur. Les effets sont variables en fonction de la situation de ladite unité :

- si l'unité est déjà protégée par sa brume, celle-ci ne peut être perdue jusqu'à la prochaine phase de magie, même si l'unité fuit suite à un test raté de psychologie ou de moral supérieur au plus haut Cd de l'armée.

- si l'unité n'est pas protégée par sa brume, elle la récupère immédiatement, comme si elle avait réussi à l'invoquer elle-même. Si cette unité était stupide suite à une absence prolongée de brume, elle retrouve ses esprits et n'est plus soumise aux règles de stupidité. Ce sort peut servir à invoquer la brume sur une unité de moins de 5 figurines.

Vous pouvez lancer ce sort deux fois sur la même unité pour en cumuler les effets. Ainsi, même une unité n'ayant pas réussi à invoquer elle-même la brume magique peut se retrouver avec une double épaisseur de brouillard à la fin de la phase de magie si les mages de l'armée la jugent vraiment importante.

Ca limite déjà certaines choses, comme l'impossibilité de se rallier. On peut rajouter des sorts du genre cri de l'aigle ou autres, qui permettent en plus de rallier des unités automatiquement. Les bannières magiques peuvent aider aussi.

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Je propose ça en sort 0 du domaine de la magie fimir (comme pélerin des mondes de la Haute Magie ou les flammes rouges de Tzeench, à voir) :
Brume magique

Valeur de lancement : 4+ Dure un tour

Désignez une unité de fimirs dans un rayon de 18 pas du lanceur. Les effets sont variables en fonction de la situation de ladite unité :

- si l'unité est déjà protégée par sa brume, celle-ci ne peut être perdue jusqu'à la prochaine phase de magie, même si l'unité fuit suite à un test raté de psychologie ou de moral supérieur au plus haut Cd de l'armée.

- si l'unité n'est pas protégée par sa brume, elle la récupère immédiatement, comme si elle avait réussi à l'invoquer elle-même. Si cette unité était stupide suite à une absence prolongée de brume, elle retrouve ses esprits et n'est plus soumise aux règles de stupidité. Ce sort peut servir à invoquer la brume sur une unité de moins de 5 figurines.

Vous pouvez lancer ce sort deux fois sur la même unité pour en cumuler les effets. Ainsi, même une unité n'ayant pas réussi à invoquer elle-même la brume magique peut se retrouver avec une double épaisseur de brouillard à la fin de la phase de magie si les mages de l'armée la jugent vraiment importante.

Ca limite déjà certaines choses, comme l'impossibilité de se rallier. On peut rajouter des sorts du genre cri de l'aigle ou autres, qui permettent en plus de rallier des unités automatiquement. Les bannières magiques peuvent aider aussi.

C'est une bonne idée d'avoir ce sort accessible par n'importe quel sorcier Fimir. Le sort en lui-même est bien je ne vois rien à contredire. :wink:

En tout cas, l'aspect stratégique qu'engendre la gestion de la brume dans l'armée est très intéressant ! Et c'est parfaitement dans l'esprit des Fimirs, qui est une armée de raid qui s'appuie fortement sur sa dissimulation par la brume !

Je propose donc une nouvelle troupe : une sorte d'infiltrateurs, mi fimirs mi humains par exemple (c'est envisageable, vu le mode de reproduction de ces bébêtes), qui n'ont pas besoin de brume pour se déplacer et se protéger, et pour qui le bouclier devient donc une nécessité. Ces troupes, qui peuvent se déplacer sans brume, seraient envoyés par les Fimirs en reconnaissance avant un raid plus violent. Sûrement éclaireurs (ou règle de déploiement spéciale), mais pas tirailleurs, ils permettraient à cette armée offensive sans cavalerie d'aller chercher les flancs ennemis.

Bonne idée ? Mauvaise idée ?

C'est intéressant comme idée, mais est-ce plausible ? Est-ce que de telles créatures seraient laissées en vie par les Fimirs ? Je ne sais pas... A voir donc.

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Magie Fimir

Les Sorcier fimirs n'utilisent pas distinctement les vents de magie comme de nombreux sorciers du Vieux Monde, leur magie sauvage est un type particulier de magie noire qui tire sa force de la relation privilégiées avec qu'ils ont les forces démoniaques, du culte de Balor mais aussi de leur nature mi-homme mi-démon et de leur environnement marécageux.

Les sorts sont tirés comme expliqués dans le Livre de Règles de Warhammer. En plus de ces sorts, tous les sorciers fimirs connaissent le sort Brume magique.

Sorts de Magie fimir

D6 Sort                        Valeur de lancement
0  Brume magique.............. 4+
1  Brume mystique............. 6+
2  Bourbier................... 7+
3  Sous couvert de la brume... 8+
4  Possession démoniaque...... 9+
5  Brouillard mortel.......... 10+ 
6  Oeil de Balor.............. 13+

BRUME MAGIQUE 4+ POUR LANCER

Si tous les Fimirs peuvent naturellement lancer ce sort protecteur sur eux-mêmes, leurs sorciers peuvent l'invoquer sur tous leurs congénères.

Désignez une unité de fimirs dans un rayon de 18 pas du lanceur. Les effets sont variables en fonction de la situation de ladite unité :

- si l'unité est déjà protégée par sa brume, celle-ci ne peut être perdue jusqu'à la prochaine phase de magie, même si l'unité fuit suite à un test raté de psychologie ou de moral supérieur au plus haut Cd de l'armée.

- si l'unité n'est pas protégée par sa brume, elle la récupère immédiatement, comme si elle avait réussi à l'invoquer elle-même. Si cette unité était stupide suite à une absence prolongée de brume, elle retrouve ses esprits et n'est plus soumise aux règles de stupidité. Ce sort peut servir à invoquer la brume sur une unité de moins de 5 figurines.

Vous pouvez lancer ce sort deux fois sur la même unité pour en cumuler les effets. Ainsi, même une unité n'ayant pas réussi à invoquer elle-même la brume magique peut se retrouver avec une double épaisseur de brouillard à la fin de la phase de magie si les mages de l'armée la jugent vraiment importante.

BRUME MYSTIQUE 6+ POUR LANCER

Dure un tour

Le sorcier empoisonne la brume protectrice d'une unité amie, comme il le fait naturellement pour la sienne.

Désignez une unité fimir dans un rayon de 18 pas autour du lanceur. L'unité doit être protégée par sa brume magique pour que le sort fonctionne. Si le sort passe, l'unité est considérée comme étant accompagnée du personnage en question en ce qui concerne la règle Brume Mystique.

Le sort dure jusqu'au début de la phase de magie suivante du lanceur, jusqu'à ce qu'il soit dissipé, que le sorcier tente de lancer un autre sort ou soit tué.

BOURBIER 7+ POUR LANCER

Les marécages proches s'étendent avec l'aide du sorcier, contaminant les sources d'eau voisines pour les transformer en bourbiers fongeux répugnants.

Désignez un terrain aquatique dans un rayon de 18 pas autour du lanceur (rivière, lac, étang...). Si le sort passe, le terrain devient de type marécageux. Le sort lui-même ne reste pas en jeu, mais les effets sont permanents.

Si aucun décor de ce type n’existe sur la table (ou que tous ont déjà été transformés en bourbier), le sort peut viser une unité située dans un rayon de 12ps autour du sorcier. La cible ne doit pas être engagée au corps à corps. Si le sort est lancé avec succès, le sol se change en marais sous l’unité, qui se déplace à demi-vitesse jusqu’au début de la phase de magie suivante du lanceur. Si l’unité est obligée de fuir, pour quelle raison que ce soit, elle le fait à demivitesse.

Ce sort n’affecte pas les créatures volantes ni les créatures éthérées. La zone marécageuse disparaît à la fin de la phase de magie du joueur adverse.

SOUS COUVERT DE LA BRUME... 8+ POUR LANCER

Une unité de Fimirs profite de la brume qui l'entoure pour s'approcher en silence des ennemis.

Désignez une unité de Fimirs dans un rayon de 18 pas, devant être protégée par sa brume magique et située à plus de 4 pas de tout ennemi. Si le sort passe, l'unité peut effectuer immédiatement un mouvement normal d'un maximum de 8 pas.

Si elle en a l'opportunité, l'unité peut charger un ennemi se trouvant à 8 pas ou moins, et toutes les règles sur la charge s'appliquent. Un ennemi ainsi chargé effectue son test de Commandement (voir les règles de la Brume magique) en lançant 3D6, en ne gardant que les deux plus élevés.

POSSESSION DEMONIAQUE 9+ POUR LANCER

Le sorcier invoque le démon qui sommeille en chaque Fimir. Les Fimirs sous l'effet de ce sort deviennent de vrais possédés, terribles à voir, rendus presque invulnérables par l'aura de magie qui les entoure.

Désignez une unité de Fimirs ayant la règle Engeance démoniaque n'importe où sur la table. Si le sort passe, toutes les figurines de l'unité causent le Peur, et ont une sauvegarde d'Engeance démoniaque de 5+. De plus, les attaques effectuées par cette unité comptent comme magiques.

Le sort lui-même ne reste pas en jeu, mais ses effets durent jusqu'à la prochaine phase de magie du lanceur.

BROUILLARD MORTEL 10+ POUR LANCER

Une brume mystérieuse s'élève du sol autour des combats qui cessent un instant tandis que les belligérants se perdent de vue et que des hurlements sinistres emplissent l'air.

Chaque unité ennemie sur la table subit 1D6 touches de F3, réparties comme des tirs. Le lanceur n'a qu'un contrôle limité sur les entités qu'il vient d'invoquer, le joueur qui a lancé le sort doit donc jeter un dé sur chacune de ses propres unités (à l'exception du lanceur et de son unité). Sur 3-6 rien ne se passe ; sur 1-2 l'unité est affectée comme le serait une unité ennemie.

OEIL DE BALOR 13+ POUR LANCER

Balor est le dieu des Fimirs, un géant contrefait dont l'oeil unique, toujours fermé, saille au milieu du front. Quand celui-ci s'ouvre, tout ce qui se trouve dans son champ de vision est instantanément détruit.

Ce sort est un projectile magique d'une portée de 18 pas. Toutes les unités ennemies dans un rayon de 18 pas sur lesquels le lanceur a une ligne de vue subissent 1D6 touches de F4, sans sauvegarde d'armure.

Modifié par Mîm
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:huh: Dis donc t'as été super inspiré !!!!!!

Rien à dire sur les 3 premiers sorts !

SOUS COUVERT DE LA BRUME... 8+ POUR LANCER

Une unité de Fimirs profite de la brume qui l'entoure pour s'approcher en silence des ennemis.

Désignez une unité de Fimirs dans un rayon de 18 pas, devant être protégée par sa brume magique et située à plus de 4 pas de tout ennemi. Si le sort passe, l'unité peut effectuer immédiatement un mouvement normal d'un maximum de 8 pas.

Si elle en a l'opportunité, l'unité peut charger un ennemi se trouvant à 8 pas ou moins, et toutes les règles sur la charge s'appliquent. Un ennemi ainsi chargé effectue son test de Commandement (voir les règles de la Brume magique) en lançant 3D6, en ne gardant que les deux plus élevés.

C'est peut-être un peu violent, surtout la fin pour du 8+ non ? Au contraire je n'aurai pas fait faire le test de commandement comme dans le cadre d'une charge irrésistible ou d'une poursuite...car j'imagine surtout que la brume se rapproche des ennemis et que ces derniers ne s'aperçoivent qu'il y a des guerriers dedans qu'une fois qu'elle les a recourvert.

Pour le reste j'aime assez ! 8-s

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Magie Fimir

Les Sorcier fimirs n'utilisent pas la magie des autres sorciers du Vieux Monde, mais une magie qui leur est propre, qu'ils tirent de leur relations privilégiées avec le Chaos.

Les sorts sont tirés comme expliqués dans le Livre de Règles de Warhammer. En plus de ces sorts, tous les sorciers fimirs connaissent le sort Brume magique.

Je dirais plutôt un truc du genre :

Les Sorcier fimirs n'utilisent pas distinctement les vents de magie comme de nombreux sorciers du Vieux Monde, leur magie sauvage est un type particulier de magie noire qui tire sa force de la relation privilégiées avec qu'ils ont les forces démoniaques, du culte de Balor mais aussi de leur nature mi-homme mi-démon et de leur environnement marécageux.

Les sorts sont tirés comme expliqués dans le Livre de Règles de Warhammer. En plus de ces sorts, tous les sorciers fimirs connaissent le sort Brume magique.

BOURBIER 7+ POUR LANCER

Les marécages proches s'étendent avec l'aide du sorcier, contaminant les sources d'eau voisines pour les transformer en bourbiers fongeux répugnants.

Désignez un terrain aquatique dans un rayon de 18 pas autour du lanceur (rivière, lac, étang...). Si le sort passe, le terrain devient de type marécageux. Le sort lui-même ne reste pas en jeu, mais les effets sont permanents.

Je pense qu'il faut penser au cas ou il n'y a pas ce type de décors comme pour Maîtresse des Marais. Pourquoi ne pas reprendre les effets de ce sort dans ce cas là...

Si aucun décor de ce type n’existe sur la table, le sort peut viser une unité située dans un rayon de 12ps autour du sorcier. La cible ne doit pas être engagée au corps à corps. Si le sort est lancé avec succès, le sol se change en marais sous l’unité, qui se déplace à demi-vitesse jusqu’au début de la phase de magie suivante du lanceur. Si l’unité est obligée de fuir, pour quelle raison que ce soit, elle le fait à demivitesse.

Ce sort n’affecte pas les créatures volantes ni les créatures éthérées. La zone marécageuse disparaît à la fin de la phase de magie du joueur adverse.

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