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Gang Ork


Invité had

Messages recommandés

Les regles du Gang Ork pour Necromunda sont sortit dans un Fanzine de Games Workshop nommé "Troll" , j'ai malheuresement perdu le numero ou les regles du gang ork était expliqué (il sagit du numero 28 aout 1999)

J'aimerais savoir si quelqu'un connait/possede les regles ou sait ou on peut les trouver.

Voila mon adresse mail si necessaire zodapo@hotmail.com

Merci d'avance !

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Je l'ai(avais?), bon va falloir que je farfouille, par contre il y avait quelques erreurs dans les profils, corrigés dans un des troll suivants.

Maka

Edit, bon l'ai trouvé(heureusement que tu indiqué le n°, sinon je mettais une plombe^^), mais mon scanner foire, donc si j'ai le temps je taperai tous, mais quelque chose en particulier t'avais échappé?

Modifié par Machiavel06
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Extra je n osai esperai si rapidement une réponse positive :whistling: Merci machiavel

En fait j ai besoin de ...tout :P : CAD carac de base, cout des orcs, armes ork ( les lance clous et tout le toutim), leur terrain, regles spéciales orks ( exemple la récolte des dents ) et aussi leur evolution possible

Voila alors si tu peux reussir a trouver un scanner ce serai la joie

au fait pour le troll n°29 aveec les modifs c bon c le seul que j ai pu retrouvé, donc t embete pas pour celui la.

merci d avance

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hop j'ai du temps (oh vive les lapins^^):

Je zappe l'histoire. [note à la moditude que ce sont des règles gratuites diffusés en son temps par GeuWeu France)

Création d'un gang ork.

Règles spéciales:

Outlanders:

Les orks sont des outlanders et suivent donc toutes les règles qui s'appliquent aux hors la loi à l'exception de celles notées ci-dessous. En tant qu'outlanders, les orks ne sont sous le coup d'aucune condamnation particulière et ne peuvent en aucun cas verser une amende pour faire lever leur statut de hors la loi.

Territoires:

Les orks commencent avec un territoire généré aléatoirement. C'est leur camp dans les désolations et ils ne peuvent posséder qu'un seul territoire à la fois. S'ils venaient à le perdre, générez-en un autre.

Ressource:

Les orks ne reçoivent pas de revenus pour leur territoire comme les autres gangs. Ils gagnent à la place 1D3 dents pour chaque ork(pas les grots).

Chaque ork du gang ayant subi une blessure grave(excepté la mort) rapporte 1D3 dents additionnelles, celles-ci ayant été récupéré suite à un coup dans la figure portée par un adversaire durant le combat. De plus tout membre du gang n'ayant pas été mis Hors de combat durant la bataille peut collecter de la nourriture, chacun trouvant l'équivalent de 1D6 dents en produits divers, pouvant être mangés ou stockés pour plus tard dans le magot du gang.

Malnutrition: Chaque Ork et grot doit payer 3 dents ou subir les effets de la Malnutrition.

Expérience: Ork et Grot gagnent de l'éxpérience comme tout ganger(voir plus loin).

Achat: Les orks ne peuvent pas se rendre au comptoir commercial.

Blocage: Du fait de leur résistance naturelle(ou de leur stupidité), les orks ne sont jamais bloqué. Cela ne s'applique pas aux grots.

Blessures: Les peaux-vertes en général ont dans leur sang une molécule d'algue pouvant soigner les pires blessures. Cela leur permet d'ignorer tout jet sur le tableau des blessures graves s'ils obtiennent 6 sur 1D6.

Lancez 1D6 pour chaque membre du gang devant effectuer un jet sur ce tableau. Sur un résultat de 6, ne faites pas le jet, et considérez le résultat comme récupération totale.

Test de moral: Les orks n'ont pas à tester pour les grots bloqués ou mis hors de combat près d'eux, ils en rigolent même plutôt! Comme vous le dira n'importe quel ork, les grots sont là pour ça!

Commandement: Les défis au chef sont toujours résolus au corps-à-corps. Un grot ne pourra jamais mener un gang tant qu'il restera un seul ork vivant dans le gang!

Si tout les orks venaient à mourir, le gang ne pourra plus recruter que des grots. Chaque grot produira dès lors 1 dent comme ressource.

Captif: Tout ork ou grot capturé ne sera ni revendu ni échangé. Tout ganger capturé par un gang ork peut être secouru en jouant le scénario Sauvetage.

Si la tentative échoue, le captif sera tué et son corps servira d'appat pour la prochaine chasse, générant ainsi 1D6 dents supplémentaire.

Compétence: Si un ork reçoit une compétence auquel il n'a normalement pas accés( à l'exception de la compétence guerisseur), il peut en choisir une autre sur le même tableau, représentant une mutation de son code génétique.

Recrutement:

Le joueur ork dispose de 1000dents avec lesquelles il va recruter son gang.

Si un joueur ork désire par la suite recruter de nouveaux membres pour son gang, i ldevra envoyer un ork à l'exterieur de la cité ruches, dans les déserts de cendres, à la recherche de nouvelles recrues. Il pourra décider d'envoyer un grot mais il ne pourra recruter que des grots.

Les nouvelles recrues sont payés en squigs qui sont mangés immédiatement(1dent=1squig) l'équipement et les armes doivent être achetés à part, payés sur les dents du magot.

Tableau de recrutement (lancez 1D6):

-1 : Personne n'a pu être trouvé, alors qu'il s'en revenait seul, l'envoyé a eu un malencontreux accident. Effectuez un jet sur le tableau des blessures Graves.

-2: Un seul et unique grot propose ses services pour 4 squigs.

-3: Un ork rejoint votre gang contre 8 squigs.

-4: Un ork, ou un balaiz' rejoint votre gang en échange de 8 squigs pour l'ork, et 12 pour le balaiz".

-5-6: 1D3 grots, orks ou balaiz' rejoignent votre gang pour les tarifs indiqués ci-dessus.

L'ork ou le grot envoyé pour le recrutement manque une bataille mais ses aventures lui rapporent 1D6 pts d'éxpérience.

Nouvelle arme:

Arme kombiné deathskull: Ces armes bricolés tirant des volées de projectiles diverse mais leurs fiabilité laisse plutôt à désirer.

Portée/ Pour toucher/ Force/ Modif save/ Dom/ Munition/

D6*10______2+____Dé art__1/2 Force___1____4+

Spéciale: Jet de munition après chaque tir, si le dé d'artillerie donne misfire, le jet de munition est automatiquement raté, faites immédiatement un jet d'explosion d'arme.

Recrutement:

1 kapitaine: 125dents

M CC CT F E PV I A Cd

4 4 4 3 4 1 3 1 8

Armes: choisis dans la liste d'arme d'assaut, arme spéciale, grenade.

Armure: Gilet parre-balle pour 10 dents, ou armure lourde(svg 4+) pour 80 dents.

Expérience initiale: 60 +1D6

0-2 Balaiz' orks: 75dents

M CC CT F E PV I A Cd

4 3 3 3 4 1 2 1 7

Armes: choisis dans la liste d'arme d'assaut, lourdes, pistolets, arme spéciale, grenade.

Armure: Gilet parre-balle pour 10 dents

Expérience initiale: 60 +1D6

Boy ork: 60dents

M CC CT F E PV I A Cd

4 3 3 3 4 1 2 1 7

Armes: choisis dans la liste d'arme d'assaut, arme spéciale, pistolet, grenade.

Armure: Gilet parre-balle pour 10 dents

Expérience initiale: 0

Grot: 30 dents

M CC CT F E PV I A Cd

modifié^^

Arme:

Arme d'assaut:

Epée tronsconneuse 25dents

Hache énergétique 40 dents

Epée/ hache 10 dents

Pistolet:

Mitrailleur 15dents (4+)

bolter 20 dents (6+)

Lance-flamme léger 20dents (auto)

Plasma 25dents (4+)

Arme spéciale:

Bolter 35 dent ( 6+)

Lance-flamme 40 dents(auto)

Fuseur 95dents (4+)

Lance-plasma 70dents (4+)

Arme de grot:

Pisto mitrailleur 15 dents (5+)

Fusil automatique 20dents ( 5+)

Tromblon 8dents (5+)

Arme lourde

Auto-canon 300dents (5+)

Lance-missile 185dents (auto)

Arme Kombiné kustom 250dents (4+)

Bolter lourd 180dents (6+)

Lance-plasma lourd 285dents (4+)

Canon laser 400dents (4+)

Mitrailleuse lourde 120dents (5+)

Grenade/missile:

grenade frag 30dents

Grenade antichar 50dents

Missile antichars 115dents.

Profile maximum:

______M CC CT F E PV I A Cd

Ork 4 6 6 4 5 3 3 3 9

Grot 4 4 5 4 4 2 4 2 7

Compétence:

Agilité: Grot

Combat: Boy, balaiz, kaptain

Férocité: Pareil

Muscle: Pareil

Tir: Balaiz, kaptain

Discretion: Grot, Kaptain

Techno: Balaiz

Voili voilou.

Maka

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Je n'en espéré pas tant et surtout si tot ! :whistling:

Grace a toi un Gang de Goliath va mourir dans d'atroces souffrances infligé par des peaux-vertes frénétiques.

Encore merci a toi ! :P:whistling::whistling:

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Invité wargames

Wow, j'avais jamais eu connaissance de telle règle. Elles ont l'air vraiment sympa!

Tu arriverais un jours, mais dans très longtemps :P , à scanner ou copier l'historique ?

Merci pour ces règles. :whistling:

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Bah, pas un gros historique, il tient en quelques lignes...^^

Mais si je peux je scann les 3 pages.

Mais je dois aussi avoir le troll parlant des gang parasites, mais bon il aura peut-être de la peinture dessus^^.

Putain de scanner de merde....

Maka

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Invité Voyager

Salut et bonjour a tous (je suis nouveau ici)

Je voulais lancer un petit debat car le gang goliath en face des Orks c etait moi!!

Alors voila je me demandé ce que vous pensiez de l'experience de depart des boy Ork , soit>>>>>> 00 pts :lol:

ce qui donne

1/ une valeur de gang moins élevé dès le départ alors que les Orks ont jusque la rien de moins que les autres gang

2/ des augmentations tres tres rapide ( point de carac et competences) 2 fios plus au depart que les autres ganger "classiques"

3/ au bout de 2 /3 parties l impression ( reelle) que les orks sont blindés en carac et/ ou competences et qu ils bénéficient toujours du bonus d'xp du a la difference de valeur de gang.

Bref c est les boules quoi

:P

qu en pensez vous?

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Invité Voyager

Je voulais préciser que j en ai discuter avec mon adversaire et frere adoré, et nous pensions sur ce sujet mettre les boy Ork a 20 + 1d6 pt d xp au depart.

Mais visiblement il s en plain car il dit que ses orks ne gagnent aucun revenus de territoires mais juste des dents trouvées en fouillant. ( quoique que je me souvien avoir un vieux clan de redempteur avec 10 de revenu et c etait pas mieux)

Alors est ce que ce point de depart d xp Ork est il une contrepartie benefique au fait qu ils n ont pas de revenu ou par rapport a autre chose?? :P

Tous les points de vus sont les bienvenus

Merci

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  • 3 mois après...

salut,

en cherchant des infos pour jouer les orks je suis tomber sur ce forum et je me posai une question, est ce que les orks peuvent avoir de l'equipement bionik ou des armes un peu speciales ? puisque apparemment ils n'ont pas acces aux comptoirs commerciaux. (sont ils juste limités a leurs equipements, ou plutot armes, de base ?)

Mak

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bin paske c'est pas le meme jeu ..

'fin deja a necro y'a pas que des orks , ensuite il me semble que gorkamorka c'est une course de vehicule donc ca n'a rien a voir.

moi j'aime bien necromunda pour ses petites bastons rapides et personnalisées et pour son systeme d'xp qui donne un peu plus d'interet au long terme

mak

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  • 1 mois après...
bin paske c'est pas le meme jeu ..

'fin deja a necro y'a pas que des orks , ensuite il me semble que gorkamorka c'est une course de vehicule donc ca n'a rien a voir.

Non pas du tout !!

Gorkamorka c'est un jeu ou des orks mettent sur la couenne d'autres orks dans la joie et la bonne humeur et aussi dans l espoir d etre la bande Ork la plussforte et la plusskosto.

Maintenant oui il y a des règles permettant de faire des courses a la madmax mais c'est un peu bancale.

L'idée des Orks dans Necro c'est pas mal vu que selon le background ils sont un peu partout dans l univers. Ca change des "ptizom'toupal"

Modifié par Akuu
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  • 4 mois après...
Invité Rukarek

je tiens à préciser que ces règles sont sorties en anglais dans le magasine officiel de necromunda se nommant "Gang war", et les orcs sont dans le numero 2.

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  • 1 mois après...
  • 2 mois après...
  • 1 an après...

Pour les grots, on peut prendre le profil de GorkaMorka :

Grot: 30 dents

---------M CC CT F E PV I A Cd

GROT 4 2 3 3 3 1 2 1 5

Expérience initiale : -1d6 (des nombres négatifs aléatoires : un grot c'est nul et les orks aiment bien les dés :whistling: sinon 0 )

Armes : choisis dans la liste Armes de grots

GorkaMorka et Necromunda se base sur la v2, donc quasi meme profils :woot:

Modifié par Charlesdemo
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  • 1 mois après...

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