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La bataille des Champs d'Iris


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La bataille des Champs d’ Iris

Les forces en présence :

Le Bien

Isildur

Elendur

Aratan

Ciryon

Othar

10 guerriers d’Arnor avec épée et bouclier

10 guerriers d’Arnor avec épée, lance et bouclier

6 gardes du corps d’Isildur avec lance et bouclier

4 archers numénoréens d’élite avec arc long

Une bannière

Soit 682 pt

Les guerriers numénoréens sont représentés par des guerriers de Minas Tirith. Ils ont le même profil. Les gardes du corps d’Isildur sont représentés par des Gardes de la Cour de la Fontaine, avec le même profil. Les archers numénoréens sont représentés par des gardes de la citadelle avec leur arc long et leur profil.

Tous les guerriers du Bien disposent de la règle “garde du corps”, appliquée à Isildur.

Le Mal

Le Mal commence la bataille avec 800 pt d’unités. Les pertes reviennent immédiatement sur le terrain à partir de l’ouest, sans limites de points. Un tiers des guerriers sont des Orques du Morannon, un tiers maximum sont des archers. L'armée du Mal ne peut pas comporter d'Uruks, d'Esprits Servants ni de Trolls.

Disposition du terrain

Le terrain fait 1x1,20m minimum. Les côtés les plus longs sont les côtés nord et sud. A l’est se trouve l’Anduin qui longe le bord. Les deux rives de l’Anduin doivent être visibles, et l’Anduin doit faire 20 cm de large. A l’ouest se trouve une forêt qui couvre tout le côté du terrain. Au milieu se trouve un sentier qui traverse le terrain du nord au sud. Quelques buissons, arbres et rochers sont dispersé sur le terrain.

Disposition des armées :

Le Bien se place en premier.

Le Bien

Les troupes du Bien sont en colonne par deux le long du sentier, approximativement au milieu du terrain. Il n’y a pas de place précise pour les héros et la bannière. Aucune unité ne doit être à moins de 40 cm des bords nord et sud.

Le Mal

Les forces du Mal sont situées en embuscade dans la forêt.

Objectifs :

Petite chose à noter : Isildur perd l’Anneau au neuvième tour, où qu’il se trouve sur le terrain.

Le Bien

L’objectif majeur du Bien est de sauver Narsil et l’emmener à Fondcombe. Othar qui la porte doit donc quitter sans encombre la table de jeu par le côté nord. Si ce résultat est atteint, le bien marque 5 pt.

Isildur cherche à sauver son armée et à se replier vers des secours en Lorien ou en Forêt-Noire. Si un des fils d’Isildur au minimum, ou Isildur sans l’Anneau, parvient à franchir le côté nord ou sud de la carte avec au moins 5 unités autres que Othar, le bien marque 1 pt par unité ou héros sauvé.

Isildur cherche à sauver l’Anneau. S’il sort vivant du terrain en portant l’Anneau, le bien remporte une victoire totale.

Le Mal

Le Mal cherche à anéantir les Dunedains et à capturer l’Anneau.

Le Mal marque un point par héros tué, 5 pt s’il s’agit d’Othar et 5 pt s’il s’agit d’Isildur sans l’Anneau.

Si Isildur est tué sur la terre ferme au corps à corps avant de perdre l’Anneau, l’Anneau est capturé et le Mal remporte une victoire totale.

Si Isildur perd l’Anneau sur la terre ferme, ou s’il est tué par une flèche, le Mal doit tirer un dé à la fin du combat : sur 5 ou 6, les Orques retrouvent l’Anneau et le Mal remporte une victoire totale. Sinon, l’Anneau est perdu.

Si Isildur est tué dans l’Anduin, ou s’il perd l’Anneau dans l’Anduin, l’Anneau est perdu.

Règles spéciales

Isildur peut choisir de fuir par l’Anduin ; il devra donc nager dans ce cas là. Les règles pour nager sont celles du site de Games Worskshop à la page dont voici le lien : règles de natation (en anglais)

Il est possible de dépouiller Isildur de son équipement (armure lourde et épée) pour qu’il nage mieux. L’équipement est alors définitivement perdu. S’il ne parvient pas à traverser à la nage au bout de deux tours, le courant le ramène à 14 cm au sud de son point de départ.

Isildur a peur d'utiliser l'Anneau, car il sait désormais qu'il est incapable de le contrôler. Il ne l'utilise que lorsque le scénario l'y autorisera.

Les créatures du Mal sont attirées par l'Anneau et cherchent à s'en emparer. Elles bénéficient de la règle "frénésie" à 14 cm autour d'Isildur, tant qu'il porte l'Anneau.

Déroulement :

Le Mal a l’initiative au premier tour.

Au début du deuxième tour de jeu, Isildur envoie Othar vers le Nord avec un guerrier au choix du joueur du Bien.

Au début du cinquième tour de jeu, la nuit tombe. Les guerriers du Bien ont une ligne de vue limitée à 24 cm et perdent 2 cm de déplacement, ainsi qu’un point de bravoure.

Au sixième tour de jeu, Isildur enfile l’Anneau et abandonne son armée. La règle “garde du corps” est reportée sur Elendur s’il est encore en vie. Dans le cas contraire, elle cesse de faire effet.

Au début du neuvième tour de jeu, Isildur perd l’Anneau.

Le scénario s’achève lorsque tous les guerriers du Bien sont morts ou ont quitté la table de jeu.

Inspiré des Contes et Légendes Inachevés

Modifié par Petit uruk joyeux
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Franchement pas mal comme scénario. Il reprend bien le déroulement de la Bataille des Champs d'Iris. J'ai juste une question à poser: Othar, selon tes profils, est considéré comme possédant une cape elfique. L'envoyer en binôme avec un guerrier qui n'en dispose pas, c'est pratiquement dire aux forces du Mal: "coucou! Narsil est là!" non? Il faudrait donner la même règle à ce guerrier, ou envoyer Othar seul, quitte à le rendre plus costaud...

Enfin, l'assaut des forces du Mal étant motivé par la présence de l'Anneau, pourquoi ne pas leur faire bénéficier de la règle "frénésie" pour représenter ce pouvoir qui les attire?

Par contre, les points de victoire et les nombreux éléments qui se produisent au fur et à mesure du scénario mettent un véritable suspense...

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Enfin, l'assaut des forces du Mal étant motivé par la présence de l'Anneau, pourquoi ne pas leur faire bénéficier de la règle "frénésie" pour représenter ce pouvoir qui les attire?

ça me donne une idée atroce... Je modifie illico le scénario...

Othar, selon tes profils, est considéré comme possédant une cape elfique. L'envoyer en binôme avec un guerrier qui n'en dispose pas, c'est pratiquement dire aux forces du Mal: "coucou! Narsil est là!" non? Il faudrait donner la même règle à ce guerrier, ou envoyer Othar seul, quitte à le rendre plus costaud...

Dans les CLI, Othar part avec "un compagnon". J'ai supposé qu'il s'agissait d'un guerrier de base, donc je n'ai pas créé de profil spécial. D'autre part, Othar part normalement avant le corps à corps, il peut donc s'en sortir s'il fait preuve de vitesse.

Modifié par Petit uruk joyeux
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Un concours de scénar' est prévu pour fin Septembre, le temps de commenter sereinement le nouveau livre de règles et laisser passer la rentrée des classes.

Cela dit, j'encourage vivement la communauté à commenter le travail des autres ... on ne vous demande pas une analyse complète et ultra détaillée ... seulement votre avis ! (et puis, encourager les gens qui bossent pour vous me parait assez logique, non ?).

En tout cas, il est fort possible de faire ce scénar' avec PUJ, Rohirrims et moi ... ca peut se faire ! Moi j'aime bien ... j'attends juste le moment de l'essayer ...

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