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Campagne : Le Seigneur des Anneaux


Messages recommandés

J'ai pour embition de créer une immense campagne retranscrivant tous les scénarios possibles pour l'oeuvre du seigneur des anneaux. Je commence donc ici avec un scénario qui se déroule avant que gandalf n'atteinge la comté, il cherche des herbes pour préparer quelque chose à bilbo... Ce scénario sera lié avec un second, ou avec sa charette, gandalf se fera attaqué par des gobelins (en autre des gobelins chevaucheurs de wargs, je vous préparerait un petit guide de conversion :wink:

EDIT : Chronlogie des parties...

1 Herboristerie

2 magie, malice, maléfices...

3 la chasse commence (1 et 2)

4 blé et épouventailles

je continuerais à mettre à jour le topic, sachant que le nazgul récupérera les points de volontée perdu dans cette partie sur un 3+ et non un 4+, mais cela ne sera pas le cas des points perdus précédemments...

En espérant, comme toujours que cela vous plaise

Scénario : Herboristerie

Ayant eu vent de l’anniversaire de Bilbo, Gandalf fait chemin vers la comté, traversant donc l’Eregion. « A fête magnifique, tours magnifiques » marmonna-il la pipe à la bouche, en laissant s’échapper quelques rires secs. « Voyons, il me faut de l’herbe des rois, de la riyoulette, des fougères d’Erdith, des […] » Et d’un air narquois, il laissa son cheval marron dans ce qui ressemblait plus à un marécage qu’une clairière, et partie, marchant dans les fougères et les herbes foncés, laissant derrières lui de grands anneaux de fumés, cherchant tantôt à droite, tantôt à gauche, si par terre ne se trouvaient pas les plantes dont il avait besoin pour préparer la surprise de son vieil ami, bilbo.

Participants :

Bien

Un cheval sans cavalier

Gandalf le gris

Mal

5 chefs de meute Warg sauvage

Décor :

La partie se joue sur une table de 90 cm sur 90 cm. Elle est entre la clairière de foret et le marécage. Aucun mur ni structure faite par les homme n’est présente.

Position de départ

Gandalf se dispose à l’opposé de son cheval, qu’il a laissé le temps de sa « cueillette » il se trouve à 75 cm de ce dernier.

Le mal, quand à lui, se déploie dans un des coins de la table, du coté ou le cheval de Gandalf a été laissé. Le mal se déploie un tour après le bien.

Carte de la table

Objectifs :

Gandalf doit passer par tous les points d’objectifs (qui pourront être représentés par des dés) Tout les points d’objectifs doivent être séparés d’au mois 30 centimètres, et aller rejoindre son cheval pour quitter la table par n’importe quel bord de celle-ci.

Le camps du mal gagna s’il il l’en empêche.

Règles spéciales :

Murmures

Gandalf sait bien qu’il lui faut ne pas traîner. De ce fait, il se déplace furtivement, et vite. Pour représenter ceci, Gandalf conte comme ayant une capte elfique et se déplace de 16 centimètres, si il s’agit d’un terrain difficile, il se déplace de 14 cm, alors que les wargs eux, ne se déplacent que de la moitié de leur mouvement en terrain difficile. Toute la partie inférieur de la carte compte comme étant des terrains difficiles.

Craintif

Le cheval de Gandalf est plustot craintif. Ainsi, il ne laissera jamais un warg s’approcher à plus de 26 cm. Pour représenter ceci, dés qu’un warg s’approche plus que cette limite, le cheval entame l’équivalent d’un élan héroïque pour fuir. Cela représente le fait que l’animal est très nerveux et vif devant cette menace.

Cette attitude décourage les wargs à attaquer. Ainsi, craignant une ruade de ce dernier, les wargs ne pourront jamais attaquer le cheval de Gandalf. De plus, le cheval ne pourra pas s’éloigner de plus de 20 cm du bord de la table le plus proche d’où il a été déployé en début de partie. Ceci pour éviter que le cheval de Gandalf lui soit trop facile d’accès lorsqu’il aura Atteint tous les points.

Foret dense

La foret est très dense. Pour représenter cela, Gandalf ne peut prendre son cheval pour aller atteindre ses objectifs. Dés qu’il l’aura atteint, il devra quitter la table le plus vite possible par le bord de la table le plus proche. Même lorsque Gandalf le chevauche, son cheval ne peut pas quitter sa zone délimité plus haut, ce qui signifie qu’il ne peut pas s’éloigner de plus de 20 cm du bord de la table le plus proche d’où il a été déployé. Cela représente le fait que le cheval a été laissé dans une clairière, et ne peut s’aventurer dans la foret alentour, trop dense.

L’herbe à pipe

Comme dit précédemment, Gandalf fume une pipe, brûlant une des meilleurs feuille de langoulet à disposition. Cela lui procure une plaisance considérable. Pour représenter cela, lorsque Gandalf est blessé, il bénéficie à chaque blessure d’un point de destin gratuit en plus des siens. De plus, dés que Gandalf n’a plus qu’un point de vie, et ce après avoir déterminé les blessures, il peut, au début de la phase de mouvement utilisé un point de destin gratuit, effectif sur un 6+. Ce résultat, et celui cité plus haut ne peuvent être influencés par un point de puissance. Dés que Gandalf retrouve 2 points de vie minimum, ce bonus disparaît jusqu'à ce que ces points de vie retombe à 1, tout en continuant à avoir un point de destin gratuit à chaque blessure tout au long de la partie.

Modifié par Tolkienfana
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Bon je vous met l'introduction au deuxiéme scénario, et posterais la suite dés que les régles de la chariotte de gandalf arriveront. Je ferais néamoins intervenir en force du mal des archers gobelins, des wargs sauvages, et des chevaucheurs de wargs gobelins (dont je vous expliquerais la conversion :whistling:)

Scénario : Percée dans la brume

A l’horizon, j’aperçois les rayons de soleils. Bientôt, la comté. Mais dans ces derniers kilomètres à longer les monts brumeux, Gandalf ressentait bien que les choses ne pouvaient se dérouler si facilement. Il avait fait halte parmi les efles, pour peaufiner sa surprise. Avec les plantes qu’il avait collecté, et d’autres ingrédients dont seul lui avait le secret, il avait confectionné amicalement des feux d’artifices, comme à son habitude. Mais cette fois, il en avait une pleine chariote… Il imaginait déjà les enfants, submergés de bonheur à la vu des deux dans le ciel, et les yeux brillant des plus vieux, émerveillés Cette pensée le réjouissait déjà. Mais tout d’un coup, une pierre, petite certes, dégringola la pente raide et grise de la montagne, à peu prés dix mètres au dessus de lui. Il saisi discrètement son bâton, s’apprêtant au combat…

Ici viendra bientôt la suite du scénario, j’attend pour cela les règles de la chariote de Gandalf :wink:

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Et bien ...

Tout cela nous met l'eau à la bouche. C'est magnifiquement introduit, le premier scénario est carrément jouable et les règles spéciales sont originales.

Concernant le déploiement, les Chef de meute peuvent contrôler 2 des 4 points (le temps pour Gandalf d'en contrôler 2 lui aussi), donc cela reste équitable.

--> Les wargs peuvent-ils reprendre les points de contrôle de Gandalf ?

La règle spéciale "L’herbe à pipe" n'est pas si simple à comprendre mais reste intéressante.

Objectifs :

Gandalf doit passer par tous les points d’objectifs (qui pourront être représentés par des dés) Tout les points d’objectifs doivent être séparés d’au mois 30 centimètres, et aller rejoindre son cheval pour quitter la table par n’importe quel bord de celle-ci.

et

De plus, le cheval ne pourra pas s’éloigner de plus de 20 cm du bord de la table le plus proche d’où il a été déployé en début de partie.

Ce qui signifie que les seules issues possibles pour Gandalf monté sont délimitées par la zone achurée en rouge ?

img41d9634c1add39ei5wb.th.jpg

Concernant le 2ème scénar', il est bien partie. L'intrigue est là ...

Une question, verrons-nous de nouvelles règles spéciales pour l'ami Gandalf ?

Xev74, good job ! :wink:

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:wink: moi qui adore la compté niveau fluff , je suis a fond avec toi pour cette campagne.

la regle herbe a pipe m'a parru perilleuse mais peut se reveler interessante. Par contre ce qui m'a gener , c'est la regle pour le cheval , le camp du mal peut tres bien envoyer un warg ataquer le cheval et de ce fait , l'emmener a l'opposé..j'ai pas bien compris les 20 cm ^^

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En fait, Xev à trés bien compri, le cheval ne pouvant pépasser la limite tracée en noir, le cheval ne peut donc quitter la table que par les bords qu'il a repassé en rouge ! En suite, je vais répéter la régle herbe à pipe plus crairement. J'ai fais cela car, comme à la fin de la partie Gandalf doit rejoindre son cheval, je ne voulais pas qu'il soit trop proche. Je l'ai donc "parqué" dans la limite (le trait que tu vois sur la carte)

En plus de bénéficier de ses points de destin habituels, Gandal dispose d'un point de destin gratuit à chaque blessure. De plus, tant qu'il n'a plus qu'un seul point de vie, il dispose de l'équivalent de point de destin gratuit au débu de chacune de ses phase de mouvement sur un 6+.

Gandalf doit passer par TOUS ses objectifs ! Il a en effet besoin de toutes ces plantes pour la surprise de bilbo :whistling: Les wargs, trop bétes eux, ne peuvent pas prendre les objectifs. En revanche, tactique intéréssante, ils peuvent y attendre Gandalf. Cela représente le fait, si tu préfére qu'il fait une ceuillette, et que les wargs le dérangent. Une fois ques les herbes ont étés ramassées par gandalf, il les garde en sa possesion. J'espére que tu comprend :crying:

Pourquoi je ne voulais pas que les args puissent attaque les cheval de gandalf ? Et bien, car si le cheval meurt, la partie est perdue pour le bien, tactique que le mal aurait trés vite mis en pratique en coissant le cheval dans un coin...

Voilà aussi non j'ai essaié de rentre l'introduction un peu spéciale, à mon image :whistling:

En espérant que cela vous plaise :wink:

Modifié par Tolkienfana
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je pensait a un autre truc , le premier reflex du camp du mal ca va etre d'attendre gandalf devant le cheval , pour etre a 5 vs 1...en fait faudrait apporter quelque grosse modif au scenar ^^ parce que l'a y'a des faille. Le joueur mal va poser ses warg et attendre que gandalf ai fini de faire mumuse avec les fleur je pense.

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Hum, moi je ne vois rien à redire sur le premier scénario.

Les Chefs de meute sont très bons et très puissants (Volonté 3 !)

--> La règle spéciale "Herbe à pipe" est nécessaire.

Histoire de fait mon chieur ... et Narya dans tout ça ?

Le fait que les wargs connaissent les points de passage de Gandalf le Gris n'est pas plus mal : niveau tactique, ca peut être sympa (embuscade)

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  • 1 mois après...

Bon alors pour la suite, utilisez le scénario du WD 139 car c'est exactement ce que je pensais à part pour les dunedains.

Donc pour éviter de passer au plagiat (bien que ce soit GW qui m'ait plagié sur ce coup là :whistling:) utilisez donc ce dernier.

Ensuite, vous pouvez jouer les deux scénarios à la suite comme une mini campagne au bout de laquelle gandalf arrive à la comtée.

On peut immaginer qu'arrivé à la comptée, les wargs contre attaquent et que les vaillants hobbits doivent protéger leur territoire aidé de gandalf, mais je n'en dirait pas plus... :evilgrin:

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  • 2 semaines après...

Jouer ici les deux premiers scénarios de la campagne du supplément du même nom suivi de : la recherche continue

1 Blé et épouventailles...

Camp de bien : pére magotte et ses chiens

Camp du mal : 1 nazgul

Objectif : les nazguls se sont séparés pour rassembler les informations nécéssaires pour retrouver frodon via les habitants. Alors que magotte croit encor chasser un voleur de potirons, il aperçois une ombre furtive dépassant des épis de blés

Décor : La table de 90 cm sur 90 cm et occupé par 4 carrés ou rectangle de blé, laissent entre eux des passages d'environs 6 cm. Pour représenter le blé, vous pouvez utiliser un paillasson. De plus, chaque carré comporte au mileu un épouventaille. Sur le coté nord de la table se trouve le trou du pére magotte.

Déploiement : le pére magotte et ses 3 chiens se retrouvent au milieu des 4 carrés de blé. Lancez un dé pour déteminer dans quel cham se trouve le nazgul. 1 et 6 sud-est 2 et 5 sud-oues 3 nord-est 4 nord-ouest.

le champ de blé n'est pas considéré comme un terrais difficile, mais réduit la vision. Si le pére magotte se trouve à l'intérieur, le champ des sorts magique du nazgul passe à 14 cm et comme les chiens sont complétement dissimulés, la porté est pour eux de 8cm

De plus, si le pére magotte se trouve à moins de 4 cm d'un épouventaille (ce qui peut être causé par le sort contrainte), il doit effectuer un test de bravoure, représentant le fait qu'il le confond avec le nazgul en se retournant rapidement.

Le but du pére magotte est de rejoindre son trou, alors que le nazgul doit se trouver dans sa zone de controle pour l'intérroger.

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