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[Nains] (armée) - Armée de la Guerre de la Barbe


Dreadaxe

Messages recommandés

http://www.warseer.com/forums/showthread.php?t=21024

Pour les intéressés.

The War of the Beard list is not compatable with the new dwarf book as it either contains restrictions that no longer exist in the army, or rules that no longer work (for instance the Rune of reflection that is CAST instead of simply rolled like all runes on the anvil of doom).

The download is still available on the dwarf page, but at the moment the list is less powerful than the new one, not MORE as the article indicates.

So here are some alterations to bring the article in line with the new army book:

(anything NOT mentioned works the same as in the original article)

Each runesmith/lord gains an additional 1 dispel dice

Longbeards may be upgraded to Clan Kin for +1pt each. Clan Kin are Special choices and are Stubborn and have the Bodyguard special rule (See new Dwarf book- basically just Longbeard hammerers as they didn't exist during the War).

Miners may not take a Steam Drill or blasting charges.

You may take ironbreakers as Core choices but may not have more than there are Longbeards in the army.

Thanes and Dragon Slayers increase the Runic alotment to 100pts

Engineers may take 75pts of runes

Runesmiths may take 125 pts of runes

Anvil of Doom Runes:

The following runes are always cast with Ancient Power (on a 4+).

Anvils of Doom will never explode, so treat a roll of 1 as 2-3 instead.

Rune of Doom:

Until the beginning of the next Dwarf turn ALL dwarfen units (including war machines and characters) cause Fear.

Rune of Reflection:

D3 Enemy wizards anywhere on the table are affected by this power. Each is struck by one of their spells chosen by the dwarf player, which is automatically cast and will affect any unit they are with. Drain Magic is cast at level 2, and the Dwarf player may choose which item is nullified from Vaul's Unmaking.

Throne of Power (100 points):

Adds +4 wounds to the character, and gives them a save of 5+ (which can be combined with other armour as normal). an Extra 4 Ws5 S4 I2 attacks may be made by the bearers, indenpendant of the characters runic abilities.

I haven't really made many changes to the list, simply adjusting them to the new format, although the CLanKin longbeards was pretty much a straight swap with the hammers in the new book.

Comments?

hellebore

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  • 3 semaines après...

L'idée d'adapter la liste de la Guerre de la Barbe au nouveau livre d'armée est tout à fait légitime, tout comme pour la liste des Tueurs de Karak Kadrin.

Longbeards may be upgraded to Clan Kin for +1pt each. Clan Kin are Special choices and are Stubborn and have the Bodyguard special rule (See new Dwarf book- basically just Longbeard hammerers as they didn't exist during the War).

En fait je crois que cela est règlé par la règle qui fait qu'une unité de Longues-Barbes accompagnée par le Général devient tenace. Cet ajout n'est pour moi pas utile... Par contre on peut rajouter que si le Général est de Sang Royal, alors l'unité de longues-barbes qu'il rejoint devient immunisé à la peur et à la terreur, en plus de tenace.

Miners may not take a Steam Drill or blasting charges.

Entièrement d'accord avec ça !

You may take ironbreakers as Core choices but may not have more than there are Longbeards in the army.

Bof, je préfère conserver la règle actuelle, à savoir qu'une seule unité de brise-fers peut-être comptée en base.

Pour le nombre de points en objets magiques, autant simplifier en autorisant les personnages à prendre 25 pts de runes de plus que normalement autorisé.

La liste des runes majeures qui ne le sont plus est peut-être à revoir aussi. Je pense que l'on peut rajouter à cette liste la rune majeure de Kragg le Sévère (permet d'avoir une arme lourde runique) car dans la description de la rune il est dit que de nombreuses armes autrefois bénéficiaient de cette rune.

Par rapport à l'enclume du destin, je ne suis pas sûr qu'il faille augmenter la puissance des runes de pouvoir. A mon avis il faut juste spécifier que les runes fonctionnent toujours à leur pouvoir maximale sans risque.

Pour le reste il faut se baser sur la nouvelle liste d'armée.

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Pour plus de lisibilité voilà les restrictions de la liste Naine Guerre de la Barbe (ou du moins les points qui peuvent poser problèmes).

RÈGLES SPÉCIALES

Les nains des armées de la Guerre de la Vengeance haïssent les elfes.

• Aucune figurine ne peut être dotée d’un pistolet ou d’une arquebuse.

• Les canons sont interdits, ainsi que les Rangers et les Marteliers.

• Chaque Maître des Runes et chaque Seigneur des Runes de l’armée offre au joueur deux dés de Dissipation supplémentaires durant la phase de magie adverse au lieu d’un seul.

• Une seule unité de Longues Barbes et une seule unité de Brise-Fer peuvent occuper un choix d’unité de base. Ces troupes peuvent aussi être choisies sans limitation comme unités spéciales.

• Toute unité de Longues Barbes accompagnée du Général fait office de garde personnelle et devient tenace (voir page 85 du livre de règles de Warhammer).

• Les Seigneurs Nains peuvent choisir jusqu’à 150 points de runes dans les listes d’Armes, d’Armures et de Talismans.

• Les Seigneurs des Runes peuvent choisir jusqu’à 175 points de runes dans les listes d’Armes, d’Armures et de Talismans.

• Les Tueurs de Démons peuvent choisir jusqu’à 125 points de runes dans la liste d’Armes.

• Thanes et Ingénieurs peuvent choisir jusqu’à 75 points de runes dans les listes d’Armes, d’Armures et de Talismans.

• Les Maîtres des Runes peuvent choisir jusqu’à 100 points de runes dans les listes d’Armes, d’Armures et de Talismans.

• Les Tueurs de Dragons peuvent choisir jusqu’à 75 points de runes dans la liste d’Armes.

• Les Champions des Longues Barbes et des Brise-Fer peuvent choisir jusqu’à 25 points de runes dans les listes d’Armes et d’Armures.

• Guerriers Nains et Mineurs peuvent brandir une bannière runique d’une valeur de 50 points maximum.

• Longues Barbes et Brise-Fer peuvent brandir une bannière runique d’une valeur de 75 points maximum.

• En plus de leurs runes normales, toutes les Enclumes du Destin disposent de la Rune du Destin (voir page 51 du livre d’armée des Nains) OU de la Rune de Réflexion et coûtent 235 points. Si un double 1 est obtenu en tentant d’activer la Rune du Destin, la phase de magie du joueur prend immédiatement fin et le joueur perd tous ses dés de Pouvoir, mais aucun autre effet négatif ne s’applique.

RÈGLES SPÉCIALES DES RUNES NAINES

Les Maîtres des Runes de jadis détenaient des secrets qui furent perdus depuis, à la mesure de leur maîtrise de l’art des runes. Les règles suivantes ne s’appliquent qu’aux batailles de la Guerre de la Vengeance.

RUNES MAJEURES

A l’époque de la Guerre de la Vengeance, beaucoup plus de Maîtres des Runes étaient capables de forger certaines des runes majeures d’aujourd’hui, qui étaient de ce fait bien plus courantes. Les runes majeures suivantes ne comptent pas comme des runes majeures et peuvent donc figurer plusieurs fois dans une même armée. Les règles sur les objets runiques données en page 19 du livre d’armée des Nains s’appliquent normalement.

Runes d’Armes :

• Rune Majeure

de Skalf Marteau Noir

• Rune Majeure d’Alaric le Fou

• Rune Majeure Brisante

Runes d’Armures:

• Rune Majeure d’Acier

• Rune Majeure de Gromril

Talismans Runiques :

• Rune Majeure d’Équilibre (chacune enlève un dé à la réserve de dés de Pouvoir de l’adversaire)

• Rune Majeure d’Insulte

A priori les nouvelles runes ne pose pas problème.

POUVOIR RUNIQUE DE L’ENCLUME DU DESTIN RUNE DE RÉFLEXION

Valeur de Lancement : 8+

Le marteau du Seigneur des Runes fait résonner l’enclume dont l’énergie fuse aussitôt sur le champ de bataille pour frapper un sorcier ennemi qui perd soudain le contrôle de ses pouvoirs.

Cette rune peut être utilisée contre tout Mage ennemi en ligne de vue. Un de ses propres sorts déterminé au hasard est automatiquement lancé sur le Mage lui-même et sur l’unité qui l’accompagne si le sort s’y prête. Si le Mage lance Drain de Magie sur lui-même, il agit au niveau 2. Si Anathème de Vaul est lancé sur l’unité,  le choix de l’objet qui est affecté revient au joueur nain.

NOUVELLE OPTION POUR LES SEIGNEURS NAINS TRÔNE DU POUVOIR 65Points

Au lieu de se battre à pied, un Seigneur Nain peut choisir d’être porté jusqu’à la bataille sur un Trône du Pouvoir.

Le Trône du Pouvoir est porté par quatre solides Vétérans nains, qui font gagner au

Seigneur Nain quatre attaques normales supplémentaires de CC 5 et de Force 4. Toutes les Attaques portées à l’encontre du Trône sont résolues contre le Seigneur. La figurine ne peut pas rejoindre d’unité. Le Trône du Pouvoir dispose de plus d’une Résistance à la Magie (2).

Modifié par Dreadaxe
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L'idée d'adapter la liste de la Guerre de la Barbe au nouveau livre d'armée est tout à fait légitime, tout comme pour la liste des Tueurs de Karak Kadrin.

Oui mais l'affaire des Tueurs est réglée.

Longbeards may be upgraded to Clan Kin for +1pt each. Clan Kin are Special choices and are Stubborn and have the Bodyguard special rule (See new Dwarf book- basically just Longbeard hammerers as they didn't exist during the War).

En fait je crois que cela est règlé par la règle qui fait qu'une unité de Longues-Barbes accompagnée par le Général devient tenace. Cet ajout n'est pour moi pas utile... Par contre on peut rajouter que si le Général est de Sang Royal, alors l'unité de longues-barbes qu'il rejoint devient immunisé à la peur et à la terreur, en plus de tenace.

Si on veut coller au mieux ça donnerai.

* Une seule unité une seule unité de Brise-Fer peut occuper un choix d’unité de base.

* Le unité de Longues Barbes et de Brise-Fer peuvent aussi être choisies sans limitation comme unités spéciales.

Miners may not take a Steam Drill or blasting charges.

Entièrement d'accord avec ça !

Je plusois.

You may take ironbreakers as Core choices but may not have more than there are Longbeards in the army.

Bof, je préfère conserver la règle actuelle, à savoir qu'une seule unité de brise-fers peut-être comptée en base.

ok pour moi. Remarque permettre d'avoir autant d'unité de longue barbe en spécial est intéressant.

Pour le nombre de points en objets magiques, autant simplifier en autorisant les personnages à prendre 25 pts de runes de plus que normalement autorisé.

Ce qui donne

• Les Seigneurs Nains peuvent choisir jusqu’à 150 points de runes dans les listes d’Armes, d’Armures et de Talismans.

• Les Seigneurs des Runes peuvent choisir jusqu’à 200 points de runes dans les listes d’Armes, d’Armures et de Talismans.

• Les Tueurs de Démons peuvent choisir jusqu’à 125 points de runes dans la liste d’Armes.

• Les Thanes peuvent choisir jusqu’à 100 points de runes dans les listes d’Armes, d’Armures et de Talismans.

• Les Maîtres des Runes peuvent choisir jusqu’à 100 points de runes dans les listes d’Armes, d’Armures et de Talismans.

• Les Maîtres Ingénieurs peuvent choisir jusqu’à 75 points de runes dans les listes d’Armes, d’Armures et de Talismans.

• Les Tueurs de Dragons peuvent choisir jusqu’à 100 points de runes dans la liste d’Armes.

• Les Champions des Longues Barbes et des Brise-Fer peuvent choisir jusqu’à 25 points de runes dans les listes d’Armes et d’Armures.

• Guerriers Nains et Mineurs peuvent brandir une bannière runique d’une valeur de 50 points maximum.

• Longues Barbes et Brise-Fer peuvent brandir une bannière runique d’une valeur de 75 points maximum.

La liste des runes majeures qui ne le sont plus est peut-être à revoir aussi. Je pense que l'on peut rajouter à cette liste la rune majeure de Kragg le Sévère (permet d'avoir une arme lourde runique) car dans la description de la rune il est dit que de nombreuses armes autrefois bénéficiaient de cette rune.

Ok pour la rune de Kragg.

Par rapport à l'enclume du destin, je ne suis pas sûr qu'il faille augmenter la puissance des runes de pouvoir. A mon avis il faut juste spécifier que les runes fonctionnent toujours à leur pouvoir maximale sans risque.

• En plus de leurs runes normales, toutes les Enclumes du Destin disposent de la Rune du Destin (voir page 51 du livre d’armée des Nains) OU de la Rune de Réflexion et coûtent 235 points. Si un double 1 est obtenu en tentant d’activer la Rune du Destin, la phase de magie du joueur prend immédiatement fin et le joueur perd tous ses dés de Pouvoir, mais aucun autre effet négatif ne s’applique.

La rune du destin (à 12+) sur l'enclume de Thorek n'existe plus peut-être c'est l'occasion de la recaser modifié à la mode des 3 autres runes actuelle.

Idem pour la rune de Réflexion.

Pour le reste il faut se baser sur la nouvelle liste d'armée.

Enfin il y a d'autres choses à revoir

"• Chaque Maître des Runes et chaque Seigneur des Runes de l’armée offre au joueur deux dés de Dissipation supplémentaires durant la phase de magie adverse au lieu d’un seul." deviendrait plutôt "• Chaque Maître des Runes et chaque Seigneur des Runes de l’armée offre respectivement trois et deux dés de Dissipation supplémentaires durant la phase de magie adverse au de deux et un." Note les maître des runes sont archi puissant dans cette liste.

Le trône peut devenir plus puissant en suivant les nouvelles règles de Thorgrim mais bon à l'époque il ne suivait déjà pas les règles du trône de Thorgim et se voulait simple et pas trop puissant. Qu'en pensez vous ?

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Bon reprenons les règles spéciales de la Guerre de la Barbe une par une :

• Les nains des armées de la Guerre de la Vengeance haïssent les elfes.

ça on garde sans hésiter, c'est tellement logique ^_^

• Aucune figurine ne peut être dotée d’un pistolet ou d’une arquebuse.

Idem on garde, la poudre n'était pas répandue à l'époque !

• Les canons sont interdits, ainsi que les Rangers et les Marteliers.

Les canons interdits, OK. Mais on pourrait se demander s'il ne serait pas possible que les canons commencent à voir le jour et qu'ils passent en rare, voire carrément les limiter à 0-1 (Comme ce serait un choix de rare pas de possibilité de les runer).

Les Marteliers c'est logique puisqu'ils n'existaient pas à l'époque !

Les Rangers c'est à voir, mais je serais presque pour les autoriser...

• Chaque Maître des Runes et chaque Seigneur des Runes de l’armée offre au joueur deux dés de Dissipation supplémentaires durant la phase de magie adverse au lieu d’un seul.

C'est à changer par une formule du genre : "Chaque Maître des Runes et Seigneurs des Runes de l'armée offre respectivement deux dés et trois dés de Dissipation supplémentaires durant la phase de magie adverse."

• Une seule unité de Longues Barbes et une seule unité de Brise-Fer peuvent occuper un choix d’unité de base. Ces troupes peuvent aussi être choisies sans limitation comme unités spéciales.

Seuls les brise fers sont désormais concernés je pense, les longues barbes sont désormais en base,

• Toute unité de Longues Barbes accompagnée du Général fait office de garde personnelle et devient tenace (voir page 85 du livre de règles de Warhammer).

Rajouter que si le Général qui les accompagne est de Sang Royal alors l'unité devient de plus immunisée à la peur et à la terreur.

Pour le nombres de points d'objets magiques on reprend le résumé de Dreadaxe :

• Les Seigneurs Nains peuvent choisir jusqu’à 150 points de runes dans les listes d’Armes, d’Armures et de Talismans.

• Les Seigneurs des Runes peuvent choisir jusqu’à 200 points de runes dans les listes d’Armes, d’Armures et de Talismans.

• Les Tueurs de Démons peuvent choisir jusqu’à 125 points de runes dans la liste d’Armes.

• Les Thanes peuvent choisir jusqu’à 100 points de runes dans les listes d’Armes, d’Armures et de Talismans.

• Les Maîtres des Runes peuvent choisir jusqu’à 100 points de runes dans les listes d’Armes, d’Armures et de Talismans.

• Les Maîtres Ingénieurs peuvent choisir jusqu’à 75 points de runes dans les listes d’Armes, d’Armures et de Talismans.

• Les Tueurs de Dragons peuvent choisir jusqu’à 100 points de runes dans la liste d’Armes.

• Les Champions des Longues Barbes et des Brise-Fer peuvent choisir jusqu’à 25 points de runes dans les listes d’Armes et d’Armures.

• Guerriers Nains et Mineurs peuvent brandir une bannière runique d’une valeur de 50 points maximum.

• Longues Barbes et Brise-Fer peuvent brandir une bannière runique d’une valeur de 75 points maximum.

Je verrai bien un petit effort fait au niveau des personnages Tueurs comme l'avait fait remarquer Aktair pour la liste des Tueurs, à savoir leur donner droit aux runes de talisman ne leur offrant pas de sauvegarde d'armure ou invulnérable.

Rajouter les règles suivantes :

• Les Mineurs n'ont pas accès aux options d'équipement foreuse à vapeur et charges explosives.
• En plus de leurs runes normales, toutes les Enclumes du Destin disposent de la Rune du Destin (voir page 51 du livre d’armée des Nains) OU de la Rune de Réflexion et coûtent 235 points. Si un double 1 est obtenu en tentant d’activer la Rune du Destin, la phase de magie du joueur prend immédiatement fin et le joueur perd tous ses dés de Pouvoir, mais aucun autre effet négatif ne s’applique.

Bon n'étant pas expert de l'Enclume du Destin, faut que je relise les règles pour donner un avis...je ne l'ai jamais joué.

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Les point à discuter selon moi.

* Il est clair que les longues barbes gagnaient la règle des Marteliers maintenant plusieurs proposition sont possible classée par ordre de puissance

1- Une unité de longue barbe est tenace et devient immu à la peur/terreur si le général les rejoint.

2- Une unité de longue barbe est tenace et devient immu à la peur/terreur si un sang royal les rejoint.

3- Une unité de longue barbe est tenace si le général les rejoint.

4- Une unité de longue barbe est tenace si un sang royal les rejoint.

Sur ce point soit on prend le 3 (c'est à dire aucun changement) car effectivement ça ne pose pas de problème avec la nouvelle liste soit on considère que l'ancienne règles étaient là pour calquer les Martelier et donc la proposition 2 s'applique. Opinion ?

* Les runes de l'enclume. Je suis pour adapter les deux runes au nouveau système. La proposition warseer est pas trop mal même si c'est super puissant. Je lighterais un peu style : Rune qui ne sont pas Pouvoir Ancien ne peuvent pas détruire l'Enclume + rune du destin (qui serait uniquement Pouvoir Ancien mais ne pouvant pas détruire l'enclume, l'armée naine cause la peur pour le tour) + Rune de Reflexion (qui serait uniquement Pouvoir Ancien, et qui ferai la même chose qu'avant).

L'enclume coûtait +35 pts pour une rune de sort en plus (soit 235 pts). Elle coûte 175 pts maintenant. Au prorata ça donne à peu près 205 pts maitenant le mieux serait dévealuer le coût d'une des runes de l'enclume et de l'ajouter.

Il faut aussi recopier Rune du Destin des règles v5 de Thorek et les simplifier.

* Le trône. Le trône peut devenir plus puissant en suivant les nouvelles règles de Thorgrim mais bon à l'époque il ne suivait déjà pas les règles du trône de Thorgrim et se voulait simple et pas trop puissant. Qu'en pensez vous ? perso je suis pour laisser tel quel.

Proposition actuelle

RÈGLES SPÉCIALES

Les nains des armées de la Guerre de la Vengeance haïssent les elfes.

• Aucune figurine ne peut être dotée d'un pistolet ou d'une arquebuse.

• Les canons sont interdits, ainsi que les Rangers et les Marteliers.

• Les Mineurs n'ont pas accès aux options d'équipement foreuse à vapeur et charges explosives.

La Connaissance des Runes des Maître des Runes et des Seigneurs des Runes offre respectivement au joueur, un et deux dés de Dissipation supplémentaires durant la phase de magie adverse.

Une seule unité de Brise-Fer peut occuper un choix d'unité de base.

Les unités de Longues Barbes et de Brise-Fer peuvent aussi être choisies sans limitation comme unités spéciales.

• Règles de l'unité de garde du corps à voir

• Les Seigneurs Nains peuvent choisir jusqu'à 150 points de runes dans les listes d'Armes, d'Armures et de Talismans.

• Les Seigneurs des Runes peuvent choisir jusqu'à 200 points de runes dans les listes d'Armes, d'Armures et de Talismans.

• Les Tueurs de Démons peuvent choisir jusqu'à 125 points de runes dans la liste d'Armes.

• Les Thanes peuvent choisir jusqu'à 100 points de runes dans les listes d'Armes, d'Armures et de Talismans.

• Les Maîtres des Runes peuvent choisir jusqu'à 100 points de runes dans les listes d'Armes, d'Armures et de Talismans.

• Les Maîtres Ingénieurs peuvent choisir jusqu'à 75 points de runes dans les listes d'Armes, d'Armures et de Talismans.

• Les Tueurs de Dragons peuvent choisir jusqu'à 100 points de runes dans la liste d'Armes.

• Les Champions des Longues Barbes et des Brise-Fer peuvent choisir jusqu'à 25 points de runes dans les listes d'Armes et d'Armures.

• Guerriers Nains et Mineurs peuvent brandir une bannière runique d'une valeur de 50 points maximum.

• Longues Barbes et Brise-Fer peuvent brandir une bannière runique d'une valeur de 75 points maximum.

• Point sur l'Enclume à voir

RÈGLES SPÉCIALES DES RUNES NAINES

Les Maîtres des Runes de jadis détenaient des secrets qui furent perdus depuis, à la mesure de leur maîtrise de l'art des runes. Les règles suivantes ne s'appliquent qu'aux batailles de la Guerre de la Vengeance.

RUNES MAJEURES

A l'époque de la Guerre de la Vengeance, beaucoup plus de Maîtres des Runes étaient capables de forger certaines des runes majeures d'aujourd'hui, qui étaient de ce fait bien plus courantes. Les runes majeures suivantes ne comptent pas comme des runes majeures et peuvent donc figurer plusieurs fois dans une même armée. Les règles sur les objets runiques données en page 19 du livre d'armée des Nains s'appliquent normalement.

Runes d'Armes :

• Rune Majeure de Skalf Marteau Noir

• Rune Majeure d'Alaric le Fou

• Rune Majeure Brisante

• Rune Majeure de Kragg le Sévère

Runes d'Armures :

• Rune Majeure d'Acier

• Rune Majeure de Gromril

Talismans Runiques :

• Rune Majeure d'Équilibre (chacune enlève un dé à la réserve de dés de Pouvoir de l'adversaire)

• Rune Majeure d'Insulte

POUVOIR RUNIQUE DE L'ENCLUME DU DESTIN

RUNE DE RÉFLEXION

A décider

RUNE DU DESTIN

A décider

NOUVELLE OPTION POUR LES SEIGNEURS NAINS

TRÔNE DU POUVOIR

A décider

Modifié par Dreadaxe
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Concernant les Longues-Barbes en garde du corps, l'ancienne règle calquait une unité de Marteliers c'est-à-dire qu'une unité de Longues-Barbes rejointes par le Général devient tenace.

Pour ça rien à dire je pense que tout le monde est d'accord. Après avec le nouveau LA des Nains les Marteliers sont tout le temps tenaces, de plus lorsque le Général est de sang royal ils deviennent immunisés à la peur et à la terreur.

Donc pour moi la règle de Garde Personnelle est la suivante :

• Toute unité de Longues Barbes accompagnée du Général fait office de garde personnelle et devient tenace (voir page 85 du livre de règles de Warhammer). De plus si le Général est de Sang Royal alors l'unité de Longues-Barbes devient immunisée à la peur et à la terreur
* Les runes de l'enclume. Je suis pour adapter les deux runes au nouveau système. La proposition warseer est pas trop mal même si c'est super puissant. Je lighterais un peu style : Rune qui ne sont pas Pouvoir Ancien ne peuvent pas détruire l'Enclume + rune du destin (qui serait uniquement Pouvoir Ancien mais ne pouvant pas détruire l'enclume, l'armée naine cause la peur pour le tour) + Rune de Reflexion (qui serait uniquement Pouvoir Ancien, et qui ferai la même chose qu'avant).

L'enclume coûtait +35 pts pour une rune de sort en plus (soit 235 pts). Elle coûte 175 pts maintenant. Au prorata ça donne à peu près 205 pts maitenant le mieux serait dévealuer le coût d'une des runes de l'enclume et de l'ajouter.

Il faut aussi recopier Rune du Destin des règles v5 de Thorek et les simplifier.

Bon faut que je me replonge dans mes livres d'armée pour pouvoir me prononcer, peut-être ce soir... mais rien n'est moins sûr...

* Le trône. Le trône peut devenir plus puissant en suivant les nouvelles règles de Thorgrim mais bon à l'époque il ne suivait déjà pas les règles du trône de Thorgrim et se voulait simple et pas trop puissant. Qu'en pensez vous ? perso je suis pour laisser tel quel.

Ma première réaction au vue du Trône du Pouvoir avait été de dire : "Il n'y en a pas qu'un Trône du Pouvoir ? Celui du Haut Roi de Karaz-a-Karak ?" Et puis avec le recul je me suis dis que le Trône du Pouvoir du Haut Roi se distinguait des autres par la rune d'Eternité gravée dessus (dont j'ai oublié le nom, honte sur ma barbe :'( ). Alors pourquoi pas un trône de pouvoir pour les Seigneurs Nains.

Maintenant discutons du Trône du Pouvoir de la Guerre de la Barbe... Déjà la PU de la figurine n'est pas indiquée, mais je pense qu'elle est de 5. Ensuite un Seigneur sur Trône du Pouvoir ne peut pas rejoindre d'unité... Est-ce que Thorgrim peut rejoindre une unité dans les nouvelles règles ? Si oui il faut autoriser le Trône de la Guerre de la Barbe à le faire, si non on laisse comme ça ! Je n'ai rien à dire sur la Résistance Magique de 2, logique selon moi.

Bref si le Trône peut rejoindre une unité il doit être augmenter en coût, sinon on peut le garder tel quel.

Ensuite, il y a deux nouvelles options de personnages Nains : le Pavois et la Pierre de Serment... qu'en fait-on ? Le pavois pourrait être une option pour les Thanes, n'y ayant pas accès dans le LA des Nains, cela montrerait bien la différence de puissance avec l'Âge d'Or des Nains.

La Pierre de Serment pourrait être conservée tel quel, mais en spécifiant qu'un personnage sur Trône du Pouvoir ou sur Pavois n'y a pas accès je ne trouve pas ça logique...

• Les canons sont interdits, ainsi que les Rangers et les Marteliers.

Ok pour les canons et les Marteliers, mais qu'en est-il des Rangers ? Pourquoi seraient-ils interdits ?

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Invité Matrim

aloa,

je me joins à votre réflexion, et je pense qu'il pourrait être intéressant de mettre la règle suivante, comme les LB n'ont plus d'ntérêt à avoir un choix en base :

- Le nombre d'unité de longue barbe n'est plus limité par le nombre d'unité de guerrier.

Cela montrerait l'importance que cette guerre avait aux yeux des nains car cela prouve que de nombreuses troupes de guerriers de métier auraient été créées. Les LB étant d'après le background l'armée de métier de surface et les brises fer l'armée de métier souterraine.

Pour ce qui concerne la règle a appliqué concernant la ténacité et l'immunité à la peur et à la terreur, je serais plus pour un mix des différentes propositions, càd que lorsqu'un sang royal les rejoins, ils deviennent immunisité à la peur et terreur et lorsque le général les rejoins, ils gagnent en plus la ténacité.

Je suis contre le fait de les rendre toutes tenaces proposé par conan car je trouve très bourrin quand même !

Pour le pavois, je ne le verrai pas pour les thanes, je pense pas qu'à l'époque un dixième de la population était formé à porter des nains!

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• Toute unité de Longues Barbes accompagnée du Général fait office de garde personnelle et devient tenace (voir page 85 du livre de règles de Warhammer). De plus si le Général est de Sang Royal alors l'unité de Longues-Barbes devient immunisée à la peur et à la terreur

Oui mais avec un choix de seigneur à moins de 2000 pts je pense le seigneurs nains va souvent être général. Enfin ta règle à moins l'avantage de permettre d'encourager les seigneur nain en guise de général. A peu près ok donc.

Ma première réaction au vue du Trône du Pouvoir avait été de dire : "Il n'y en a pas qu'un Trône du Pouvoir ? Celui du Haut Roi de Karaz-a-Karak ?" Et puis avec le recul je me suis dis que le Trône du Pouvoir du Haut Roi se distinguait des autres par la rune d'Eternité gravée dessus (dont j'ai oublié le nom, honte sur ma barbe :'( ). Alors pourquoi pas un trône de pouvoir pour les Seigneurs Nains.

Maintenant discutons du Trône du Pouvoir de la Guerre de la Barbe... Déjà la PU de la figurine n'est pas indiquée, mais je pense qu'elle est de 5. Ensuite un Seigneur sur Trône du Pouvoir ne peut pas rejoindre d'unité... Est-ce que Thorgrim peut rejoindre une unité dans les nouvelles règles ? Si oui il faut autoriser le Trône de la Guerre de la Barbe à le faire, si non on laisse comme ça ! Je n'ai rien à dire sur la Résistance Magique de 2, logique selon moi.

Bref si le Trône peut rejoindre une unité il doit être augmenter en coût, sinon on peut le garder tel quel.

Les anciennes règles ne suivait pas les règles de Thorgrim. La PU ne changait pas / il n'avait pas de PV en plus (de vu l'ancien Throgrim avait +1 PV pour être sur le trône) / il ne pouvait pas rejoindre d'unité (alors que Thorgrim pouvait).

Bon il était aussi mal foutu que les anciennes règles de Thorgrim (en ce qui concerne la gestion du trône peu de PV supplémenatire, pas de profil type char, pas grande cible...). Après réflexion je suis pour apposer les nouvelles règles de du trône de Thorgrim mais il peux rejoindre des unités mais est une grande cible. ça en fait quelque chose de bien plus puissant qu'avant... Même si comme dans la nouvelle version de Thorgrim la resistance à la magie disparait.

Donc ça donnerai.

NOUVELLE OPTION POUR LES SEIGNEURS NAINS TRÔNE DU POUVOIR 65Points

Au lieu de se battre à pied, un Seigneur Nain peut choisir d’être porté jusqu’à la bataille sur un Trône du Pouvoir.

Le Trône du Pouvoir est porté par quatre solides Vétérans nains, qui font gagner au

Seigneur Nain quatre attaques normales supplémentaires de CC 5 et de Force 4. Toutes les Attaques portées à l’encontre du Trône sont résolues contre le Seigneur qui se voit octroyer 4PV supplémentaire. La figurine est considéré comme une grande cible et ne peut pas possèder de Pierre des Serments.

Ensuite, il y a deux nouvelles options de personnages Nains : le Pavois et la Pierre de Serment... qu'en fait-on ? Le pavois pourrait être une option pour les Thanes, n'y ayant pas accès dans le LA des Nains, cela montrerait bien la différence de puissance avec l'Âge d'Or des Nains.

Je suis pour. Le trône apparait pour les seigneur... les pavois deviennent commun pour les Thanes. Et puis ça limitera les MdR (joke) avec leur hje sais pas combien de point d'objets magiques.

La Pierre de Serment pourrait être conservée tel quel, mais en spécifiant qu'un personnage sur Trône du Pouvoir ou sur Pavois n'y a pas accès je ne trouve pas ça logique...

Un général nain sur pavois n'a pas accès à la pierre des serments.

Proposition

Les Thanes peuvent être porté par des Porteurs de Bouclier (+?? pts) s'il ne possède pas de Pierre des Serment.
• Les canons sont interdits, ainsi que les Rangers et les Marteliers.

Ok pour les canons et les Marteliers, mais qu'en est-il des Rangers ? Pourquoi seraient-ils interdits ?

Parce que les nains de leur époque sont plus montagnard et encore plus proche leur montagne et que les rangers au sens où on l'entend n'existe pas vraiment.

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- Le nombre d'unité de longue barbe n'est plus limité par le nombre d'unité de guerrier.

Oui l'idée est bonne ainsi que ton argumentaire ! Je soutiens cette règle.

Pour ce qui concerne la règle a appliqué concernant la ténacité et l'immunité à la peur et à la terreur, je serais plus pour un mix des différentes propositions, càd que lorsqu'un sang royal les rejoins, ils deviennent immunisité à la peur et terreur et lorsque le général les rejoins, ils gagnent en plus la ténacité.

Je suis contre le fait de les rendre toutes tenaces proposé par conan car je trouve très bourrin quand même !

Tout d'abord il me semble que tu as mal lu ce que j'ai proposé, je suis resté dans la lignée du départ à savoir que seule l'unité de Longues Barbes rejointe par le Général gagne la tenacité.

Ensuite L'immunité à la peur et à la terreur étant une règle des Marteliers, et que la Garde Personnelle est censé les remplacer, je préfères qu'elle soit limité à l'unité de longues barbes rejointe par le Général si celui-ci est de Sang Royal.

Oui mais avec un choix de seigneur à moins de 2000 pts je pense le seigneurs nains va souvent être général. Enfin ta règle à moins l'avantage de permettre d'encourager les seigneur nain en guise de général. A peu près ok donc.

Oui il serait assez logique d'encourager le Général à être un Seigneur !

Je suis pour. Le trône apparait pour les seigneur... les pavois deviennent commun pour les Thanes. Et puis ça limitera les MdR (joke) avec leur hje sais pas combien de point d'objets magiques.

Oui ça fait bien ressortir le caractère de l'armée !!

Je le vois bien à 20 points (?), les Thanes étant un peu moins puissant que les Seigneurs, mais ça peut-être discuté.

NOUVELLE OPTION POUR LES SEIGNEURS NAINS TRÔNE DU POUVOIR 65Points

Au lieu de se battre à pied, un Seigneur Nain peut choisir d’être porté jusqu’à la bataille sur un Trône du Pouvoir.

Le Trône du Pouvoir est porté par quatre solides Vétérans nains, qui font gagner au

Seigneur Nain quatre attaques normales supplémentaires de CC 5 et de Force 4. Toutes les Attaques portées à l’encontre du Trône sont résolues contre le Seigneur qui se voit octroyer 4PV supplémentaire. La figurine est considéré comme une grande cible et ne peut pas possèder de Pierre des Serments.

Pourquoi pas... par contre le coût doit augmenter énormément du coup non ? 4 PV supplémentaire c'est énorme !

Autre proposition pour finir de mettre la liste à notre sauce ce serait d'autoriser un Grand Pavois pour les Seigneurs ! Seul le Général peut être monté sur un Trône du Pouvoir (même à l'époque je ne pense pas qu'ils couraient les rues :'( ) et tous les autres Seigneurs ont accès au grand Pavois (règles copyright Warfo :mrgreen: ). On ressort ainsi notre cher pavois !!!!

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* Les runes de l'enclume. Je suis pour adapter les deux runes au nouveau système. La proposition warseer est pas trop mal même si c'est super puissant. Je lighterais un peu style : Rune qui ne sont pas Pouvoir Ancien ne peuvent pas détruire l'Enclume + rune du destin (qui serait uniquement Pouvoir Ancien mais ne pouvant pas détruire l'enclume, l'armée naine cause la peur pour le tour) + Rune de Reflexion (qui serait uniquement Pouvoir Ancien, et qui ferai la même chose qu'avant).

:wink:

En gros, vous rendez l'enclume indestructible de par l'utilisation de pouvoirs (là, je ne vois pas pourquoi le joueur nain se retiendrait d'utiliser les Pouvoirs Anciens, il n'y a plus rien à craindre). Même si c'est une époque de Gloire et de Puissance pour les 2 races impliquées dans ce conflit, il me semble quand même que les mages Hauts Elfes sont tout de même sujets aux fiascos, alors je ne vois pas pourquoi les nains auraient plus de "stabilité" dans la maîtrise de leur Enclume (la magie étant traître à tous les âges de ce monde).

De plus (oui je suis un joueur elfe, donc pinailleur, et alors :D ), le pouvoir Reflexion me parait quand même bien bourrin à l'état actuel. Je m'explique: là, le joueur nain peut neutraliser, éliminer ou fortement entraver les mages adverses n'importe où sur la table sans que le joueur elfe puisse faire quoi que ce soit pour les protéger (il ne peut même pas tenter de dissiper). Alors je suis d'accord, pendant que le nain flingue les mages, il n'utilise pas les autres pouvoirs de l'enclume avec toutes les conséquences que cela implique, mais bon, je pense quand même que l'effet de ce Pouvoir est à reconsidérer.

Unthwé, Haut Elfe qui aime bien embéter les nains (mais après tout si ça n'est pas nous qui le faisont, qui s'en chargera :blink: ???)

PS: et pourquoi l'enclume ne pourrait pas lancer plusieurs pouvoirs durant la même phase de tir ??!! ok je sors ...

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- Le nombre d'unité de longue barbe n'est plus limité par le nombre d'unité de guerrier.

Oui l'idée est bonne ainsi que ton argumentaire ! Je soutiens cette règle.

Ok aussi. ça donnerai :

  • Il n’existe aucune limite au nombre d’unités de Guerrier Nains pouvant être promues Longue Barbe.
Je suis pour. Le trône apparait pour les seigneur... les pavois deviennent commun pour les Thanes. Et puis ça limitera les MdR (joke) avec leur hje sais pas combien de point d'objets magiques.

Oui ça fait bien ressortir le caractère de l'armée !!

Je le vois bien à 20 points (?), les Thanes étant un peu moins puissant que les Seigneurs, mais ça peut-être discuté.

ok pour moi. ça donnerai

  • Tout Thane ou Seigneur Nains (sans limitation d'être Général) peut-être porté par des Porteurs de Boucliers pour +20 et +25 points.
Pourquoi pas... par contre le coût doit augmenter énormément du coup non ? 4 PV supplémentaire c'est énorme !

Disons 100/125 pts pour les 4PV. Disons 40/50pts pour les 4 attaques. Soit 140-175 pts.

Autre proposition pour finir de mettre la liste à notre sauce ce serait d'autoriser un Grand Pavois pour les Seigneurs ! Seul le Général peut être monté sur un Trône du Pouvoir (même à l'époque je ne pense pas qu'ils couraient les rues :wink: ) et tous les autres Seigneurs ont accès au grand Pavois (règles copyright Warfo :wink: ). On ressort ainsi notre cher pavois !!!!

L'adapation à notre sauce serait trop important à mon sens, mais bon qu'en penses les gens...

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:)

:wink:

En gros, vous rendez l'enclume indestructible de par l'utilisation de pouvoirs (là, je ne vois pas pourquoi le joueur nain se retiendrait d'utiliser les Pouvoirs Anciens, il n'y a plus rien à craindre).

Indestrutible au effet des pouvoir mineur... le pouvoir des anciens étant toujours aussi dangereux.

Mais il y a d'autres possibilités.

* Faire relancer le jet d'incident ou donner des bonus.

* Faire relancer jet d'activation avec ou sans contrepartie (comme ce que donne l'assistant de Thorek) ou donner des bonus.

* Permettre de lancer deux runes (comme tu le dis c'est puissant)

Même si c'est une époque de Gloire et de Puissance pour les 2 races impliquées dans ce conflit, il me semble quand même que les mages Hauts Elfes sont tout de même sujets aux fiascos, alors je ne vois pas pourquoi les nains auraient plus de "stabilité" dans la maîtrise de leur Enclume (la magie étant traître à tous les âges de ce monde).

On remarque que dans l'ancienne version, on n'avait pas de bonus pour lancer les runes simplement un peu moins de chance pour la rune du destin de faire peter l'enclume. Ma proposition est simplement d'étendre ça, en limitant l'incident.

De plus (oui je suis un joueur elfe, donc pinailleur, et alors  :P  ), le pouvoir Reflexion me parait quand même bien bourrin à l'état actuel. Je m'explique: là, le joueur nain peut neutraliser, éliminer ou fortement entraver les mages adverses n'importe où sur la table sans que le joueur elfe puisse faire quoi que ce soit pour les protéger (il ne peut même pas tenter de dissiper). Alors je suis d'accord, pendant que le nain flingue les mages, il n'utilise pas les autres pouvoirs de l'enclume avec toutes les conséquences que cela implique, mais bon, je pense quand même que l'effet de ce Pouvoir est à reconsidérer.

Les effets de la Rune ne sont pas posés encore. Déjà je pense que c'est une rune avec un Pouvoir Ancien uniquemenent (plus dangeureux donc).

Unthwé, Haut Elfe qui aime bien embéter les nains (mais après tout si ça n'est pas nous qui le faisont, qui s'en chargera  :P  ???)

Vivement que le supplément nain resorte qu'on puisse embéter les elfes avec la révision de leur liste GdlB :wink:

PS: et pourquoi l'enclume ne pourrait pas lancer plusieurs pouvoirs durant la même phase de tir ??!! ok je sors ...

Voir plus haut. :wink:

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Alors pour le grand pavois, je serais de l'avis de dreadaxe, déjà que cette liste de la GdlB sera non officiel et dc pas forcément équilibré (je dis pas après les parties tests), pas la peine de rajouter une source possible de désaccord.

Par contre je soutiens Conan pour le fait de n'accorder le trône qu'au général! En plus, cela m'étonnerait que beaucoup de joueur est plus d'un trône du pouvoir dans sa collection de figurines !

Pour l'enclume, ne serait il pas intéressant de considérer que, lorsqu'à cette époque, on utilisait un pouvoir mineur, le risque d'incident était réduit d'un cran. Donc suite à un incident mineur, on aurait :

1 - l'enclume ne marche pas ce tour ni le prochain.

2 6 - l'enclume ne marche pas ce tour.

Ca montre que l'enclume était mieux manié à l'époque et qu'elle était donc plus stable. Par contre, ça évite de la rendre trop bourrine en rendant les pouvoirs anciens trop banal.

Ou alors la rendre plus résistante à tout en changeant le tableau des incident de tir comme suit, que ce soit pour le pouvoir normal ou ancien :

1-2 : l'enclume ne marche pas ce tour ni le prochain.

3-6 : L'enclume ne marche pas ce tour.

Modifié par Matrim
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Par contre je soutiens Conan pour le fait de n'accorder le trône qu'au général! En plus, cela m'étonnerait que beaucoup de joueur est plus d'un trône du pouvoir dans sa collection de figurines !

Elle était accordée à tous les seigneurs dans l'ancienne liste pourquoi en serait-il autrement dans la nouvelle ?

L'excuse ne vaut rien... c'est pas la première fois qu'on doit avoir plusieurs figurines uniques pour des listes alternatives.

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d'accord, c'est vrai, si c'était comme ça avant, cela ne sert à rien de le changer vu que les nouvelles règles n'apporte aucune contradiction.

D'ailleurs pour le prix, 175 points me paraît bien vu les 4 PV supplémentaires apporter, sans compter la PU de 7 que le seigneur va posséder après ça :wink: ! (c'est bien ça au fait pour la PU ?)

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Par contre je soutiens Conan pour le fait de n'accorder le trône qu'au général! En plus, cela m'étonnerait que beaucoup de joueur est plus d'un trône du pouvoir dans sa collection de figurines !

Elle était accordée à tous les seigneurs dans l'ancienne liste pourquoi en serait-il autrement dans la nouvelle ?

L'excuse ne vaut rien... c'est pas la première fois qu'on doit avoir plusieurs figurines uniques pour des listes alternatives.

Le Trône était peut-être accessible à tous les Seigneurs mais il n'avait pas la puissance que l'on est en train de lui donner.

J'ai proposé cela car ça permet d'avoir un Général qui se démarque vraiment dans l'armée.

Ensuite au niveau de son coût je dirais 4PV supplémentaires ça fait 4*50 soit 200 + 4 attaques de CC 5 F4 ça doit chercher dans les 40 / 50 points comme le disait Dreadaxe. On peut tabler au milieu soit 45 points :wink: ce qui nous ferait 245 points... Cher quand même... Après il faut voir les aménagements qui ont été fait avec Thorgrim...

Alors pour le grand pavois, je serais de l'avis de dreadaxe, déjà que cette liste de la GdlB sera non officiel et dc pas forcément équilibré (je dis pas après les parties tests), pas la peine de rajouter une source possible de désaccord.

Je suis d'accord c'était juste un clin d'oeil :wink:

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  • 2 semaines après...
J'ai proposé cela car ça permet d'avoir un Général qui se démarque vraiment dans l'armée.

Oui mais c'était une caractéristique de l'armée d'avoir plein de trône du pouvoir

Après tu as raison de dire qu'il n'était pas aussi puissant. A voir s'il ne faudrait pas conserver les règles précédentes même si ce n'est pas très logique au vue des règles de Thorgrim.

Ensuite au niveau de son coût je dirais 4PV supplémentaires ça fait 4*50 soit 200 + 4 attaques de CC 5 F4 ça doit chercher dans les 40 / 50 points comme le disait Dreadaxe. On peut tabler au milieu soit 45 points :innocent: ce qui nous ferait 245 points... Cher quand même... Après il faut voir les aménagements qui ont été fait avec Thorgrim...

Entre mes 175 pts et tes 245 il y a une sacrée différence. D'autre opinions pour le coût ?

Alors pour le grand pavois, je serais de l'avis de dreadaxe, déjà que cette liste de la GdlB sera non officiel et dc pas forcément équilibré (je dis pas après les parties tests), pas la peine de rajouter une source possible de désaccord.

Je suis d'accord c'était juste un clin d'oeil :rolleyes:

Disons qu'après on sort de l'adaptation pur et dur.

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Pour le trône, pour une question de simpliciter, je serai pour le conserver comme il était (de tte façon, il a déjà été dit que celui de Thorgrimm et ceux étaient différents) en ajoutant juste un bonus à la sauvegarde, comme le pavois. Je verrais bien le bonus de +2.

Cela me semble cohérent étant donné qu'avant le pavois ne donnait pas de bonus à la sauvegarde (comme le trône) et que maintenant il en donne !

Bon c'est peut être pas la meilleure argumentation de ma vie :innocent: , mais j'ai pas d'autre argument, excepté "je le sens bien ça!!!" B)

Pour le prix, je propose 80 : 65 à la base + 5 pour le 1° bonus à la svg + 10 pour le 2° bonus à la svg.

Sinon, que pensez vous de mes propositions précédentes pour l'enclume ? :rolleyes:

Et je crois qu'il n'y a pas d'autres points à modifier.

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  • 7 ans après...
  • 1 mois après...
  • 3 mois après...

Voilà ce que je propose pour la reprise de l'armée, je suis reparti des règles originales V6.

Choix de l'armée
Seigneurs : jusqu'à 30%
Héros : jusqu'à 30%
Base : 20% ou plus
Spécial : jusqu'à 60%
Rare : jusqu'à 30%


Règles

  • Rancune Ancestrale : l'armée conserve cette règle mais au lieu d'affecter les orques & gobelins et les skavens, elle affecte les elfes.
  • Résistance naturelle : le bonus de dissipation passe à +4 au lieu de +2
  • Aucune figurine de l'armée ne peut avoir de : pistolet nain ou d'arquebuse naine
  • Les unités suivantes sont interdites
    1. Arquebusiers nains
    2. Marteliers
    3. canons
    4. canons orgue
    5. canon à flammes
    6. rangers
    7. dracs de fer
  • la RM des forgerunes et seigneurs forgerunes est augmentée de 1
  • les longues barbes bénéficient de la règle spéciale Garde Personnelle : l'unité est tenace lorsque le Général rejoint l'unité
  • le total des points des héritages ancestraux et des objets runiques que peut posséder un personnage est augmentée de 25 pts
    1. Seigneur 150 pts
    2. Seigneur forgerune 175 pts
    3. Tueur de démons 125 pts
    4. Thane 100 pts
    5. Forgerune 100 pts
    6. Maître ingénieur 75 pts
    7. Tueur de dragons 100 pts
  • Le coût maximal des bannières runiques des unités est augmentée de 25 points, et les unités de guerriers nains et de mineurs peuvent en brandir eux aussi jusqu'à un maximum de 50 pts
    1. guerriers nains 50 pts
    2. mineurs 50 pts
    3. longues barbes 75 pts
    4. brise-fers 75 pts
    5. tueurs 75 pts
  • Les seigneurs forgerune bénéficient d'un bonus de +1 pour frapper une rune (reprise et amélioration de la règle Savoir ancestrale de Thorek)
  • les héritages ancestraux suivants ne peuvent pas être pris :
    1. cor d'argent de la vengeance
    2. la hache rouge de karak-aux-huit-pics
    3. la bannière des forts perdus
  • Les runes majeures suivantes ne sont plus considérées comme majeure :
    1. rune majeure de Skalf Marteau Noir
    2. rune majeure d'Alaric le Fou
    3. rune majeure brisante
    4. rune majeure de gromril
    5. rune majeure d'équilibre
    6. rune majeure d'insulte
  • Nouvelles runes :
    1. rune d'annihilation mystique (talisman) 50 pts : Une seule utilisation. Fonctionne exactement comme une rune tueuse de sort, au détail près qu'elle peut agir même contre un sort lancé avec un pouvoir irrésistible. Les effets du sort sont dissipés mais le lanceur subit quand même les effets du fiasco. Graver plusieurs de ces runes n'a aucun effet.
    2. rune majeure de vengeance (étendard) 80 pts : un mage ciblant l'unité avec un sort, subit 1 touche de F4 par dés utilisés pour lancer le sort, si le mage meurt le sort est dissipé
    3. rune de réflexion (enclume du destin) Objet de sort inné (niveau de puissance 6).Peut être lancé sur n’importe qu’elle unité (amie ou ennemie). Sa portée est 24ps. Si la cible est une unité amie, la rune de réflexion est un sort d’amélioration. Si la cible est une unité ennemie, la rune de réflexion est un sort de malédiction. Dans le premier cas, l’un des sorts actifs ou le prochain sort ennemi lancé sur l’unité sera renvoyé au lanceur et l’affectera lui et son éventuel unité. Dans le second cas, l’un des sorts actifs ou le prochain sort bénéfique lancé sur l’unité ennemi aura l’effet inverse, tous les bonus positifs deviennent des malus.
  • Les seigneurs nains ont accès à une nouvelle monture : trône de pouvoir. Le trône de pouvoir est traité à tout égard comme un porteurs de bouclier, avec les règles suivantes : le trône confère un bonus de +4 PV et +2 à la sauvegarde d'armure. Le trône augmente la portée de présence charismatique à 18ps. Si le personnage rejoint une unité, il ne peut pas bénéficier de la règle Attention messire!
    La même question reste que pour la précédente version :
    1. Le trône procure une résistance à la magie (2) (règles originales v6)
    2. Le trône procure une sauvegarde invulnérable de 4+ (règles v8 du trône)
    3. Le trône ne procure aucun autre avantage. En relisant l'historique des nains, il est mentionné que Grungni fabrique le Trône de Pouvoir, la mention au singulier pourrait indiquer qu'il n'existe qu'un seul trône de pouvoir authentique (celui de Thorgrim) et que les autres ne sont que des imitations qui n'ont pas de pouvoirs en soit.



Pour les gyrobombardiers et les dracs de fer je n'ai pas su déterminer s'ils peuvent être sélectionné ou non dans l'armée, je n'ai pas trouvé assez de références chronologiques les concernant.

Edit du 23/07
- suppression des dracs de fer dans le choix des troupes
- modification de la rune d'annihilitaion mystique : pas plus d'une rune par personnage Modifié par Dreadaxe
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Pour les dracs de fer, il est précisé que cette unité a été inventée pour s'opposer aux lances-feu skavens et aux fanatiques gobelins de la nuit, qui ravageaient les brise fer: or comme ces deux races sont apparus après la guerre de la barbe, les dracs ne purent prendre part à cette guerre. Même chose pour les gyrocoptères, ils disent qu'ils avaient pour objectif initial de communiquer avec les colonies assiégées, donc les nains n'en ont pas eu besoin avant la guerre de la barbe et probablement pas pendant...

Sinon, la rune d'annihilation mystique est beaucoup trop puissante pour son prix: déjà, tu peux avoir 2 PAM par forgerune (avec la rune tueuse de sort). De plus, pour 50 points, tu pourrais annuler un pouvoir irrésistible, mais laisser un fiasco à ton adversaire? Ca me parait un peu trop cheap: ou tu augmentes le coût (mais bof...), ou tu annules aussi le fiasco (ce qui paraît plus logique: la rune dissipe toute l'énergie magique dans le coin, positive comme négative). Sinon, ta mise à jour me parait bien ^^

MF, et ce sont les nains qui ont gagné!! Modifié par Marlok Farlockson
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Ok pour les dracs.
Par contre pour les gyrocoptères ils sont autorisés dans la liste V6, donc je pense qu'on peut raisonnablement les garder. La question était principalement pour le gyrobombarder dont le fluff indique plutôt des tests contre les orques que contre des elfes. Si on arrivait à savoir grosso modo quand serait apparu les gyrocoptère ça pourrait nous aider. Je vais essayer de replonger dans le fluff des anciens bouquins voir si j'arrive à retrouver une anecdote à ce sujet.

Pour la rune d'annihilation mystique, il faut penser que c'était l'âge d'or des nains ;).
En tout cas je n'avais pas penser à pouvoir mettre 2 fois la même rune sur un personnage, je vais rajouter l'indication "Graver plusieurs de ces runes n'a aucun effet.", du coup on ne pourra en avoir qu'un par forgerune/seigneur forgerune.
Sinon pour le prix, je ne sais pas trop. Chez les EN il y a un objet pour 50 pts qui donne au porteur une RM(3) et si tout sorcier ennemi dans un rayon de 6ps qui fait un double 1 subit un fiasco (sans les bénéfices du pouvoir irrésistible) ce qui pour le prix de 45 de la RM nous fait la 2ème règle à seulement 5pts.
Comparé à la rune, on ne se limite pas à une portée de 6ps et l'effet est automatique (pas de double 1 requis) mais en contrepartie on ne peut l'utiliser qu'une fois.
Ce qu'on pourrait faire pour brider encore la rune serait de la rendre majeure, du coup on en aurait qu'une seule dans l'armée quoiqu'il arrive.
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