Aller au contenu
Warhammer Forum

[O&G] Interrogations et constatations d'un (de) joueur(s)


Tolkienfana

Messages recommandés

tu les gère comme avec les autres tirailleurs

Evidemment suis-je bête

ca peut servir pour ceux qui connectent pas les neurones ...

Dis donc je pourrais le prendre mal... surtout que le monoligne n'était pas des plus instructifs

Si les chevaucheurs de squigs ne sont pas de la cavalerie comme le dit Grossbark alors on a le droit de charger une unité qu'on ne voit pas, a travers une foret et sans malus pour les terrain difficile.

Ok dis comme ça je comprends mieux

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je les ai utilisais contre du comte Vampire, ils ont execelés. Pas de peur a gérer, traversé une foret entiere pour taper de la goule.

Pour moi c est devenu le choix indispensable en special. Les O&G peuvent enfin gerer les electrons des forets, leur premiers tirailleurs, immunisé a la psycho en plus.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pour moi rien ne vaut une grosse unité de chevaucheurs orques de sanglier avec 3 rangs.

En ce qui concerne l'animosité : dans la partie que j'ai faite ce week-end, elle m'a permis d'avancer d'abord de 6 pas, ce qui m'a mis à portée de charge (à moins de 14 pas car M du sanglier = 7). J'ai ensuite déclaré une charge sur un adversaire qui ne s'attendait pas du tout à ça.

Vraiment le nouveau LA est excellent !

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pour moi rien ne vaut une grosse unité de chevaucheurs orques de sanglier avec 3 rangs.

En ce qui concerne l'animosité : dans la partie que j'ai faite ce week-end, elle m'a permis d'avancer d'abord de 6 pas, ce qui m'a mis à portée de charge (à moins de 14 pas car M du sanglier = 7). J'ai ensuite déclaré une charge sur un adversaire qui ne s'attendait pas du tout à ça.

Vraiment le nouveau LA est excellent !

Beaucoup plus chère, et surtout moins surprenant pour un ennemi, car même si l'animosité peut être utile elle est très aléatoire. Une chance sur six d'avancer et une avancée d'un dé. Même si cela peut te mettre à portée, n'oublie pas que les chevaucheurs de squigs l'ont aussi, ils sont tirailleurs, donc moins "fragiles" au tir mais cela compense leur endurance de 3 et leur save à 6... Il n'empêche qu'ils restent d'intéressants tirailleurs avec tout ce que cela veut dire.

Je vais prendre pour exemple une partie que j'ai vue récemment. Le joueur orque avait une foret au milieu de sa zone de déploiement. Le joueur haut elfe lui a mis des guerriers fantômes dedans. L'animosité a fait avancer les chevaucheurs de sanglier et le pâté près de la foret. Il ne voyait plus les guerriers fantômes et ces dernier l'ont empêché de faire des marches forcées avec 80% de ses force pendant toute la partie. Remplacer les chevaucheurs de sanglier par des squigs lui aurait permis de les éliminer.

De plus contre de la troupe ennemie (cc3, e3), il faut du 3+/2+ pour 5 squigs, ça te fais 6.66 touches qui passent et 5.11 blessures à save -2.

Les sangliers sont dépendants de la charge, eux et feront par 5 : 2.5 touches, 2.5 touches de sanglier, soit 1.7 blessures à -1 en save et 2.1 blessures à -2 en save. Soit 3.8 blessures si l'on ne prend pas en compte les sauvegardes, c'est déjà moins bien que les chevaucheurs pour moins bien. Au round 2, ça va être pire. En revanche, ils encaissent plus.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Que penser du full gobs maintenant ?

Est-ce que la supression de la règle du perso en plus les a tué ?

Les rangs par 5 et non par 4 les avantagent-ils ?

Les chars gobelins, qui prennent desormais un choix spécial a part entière sont-ils désormais obsolète par rapport aux chevaucheurs de squigs ?

Que dire à propos des chevaucheurs d'araignée ?

Tant de questions auquels il serait interessant de répondre -_- .

Modifié par BE-Kael
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

je vais te donner mon avis sur toutes ces questions, sachants que je n'ai pas tester de listes full gobs.

Que penser du full gobs maintenant ?

Perso, d'un point de vu efficacité je penses qu'ils ont beaucoup perdu. Le prix et vraiment beaucoup plus élevé qu'avant et leurs commandement médiocre reste un gros désavantage à gerer de manière subtile.

Est-ce que la supression de la règle du perso en plus les a tué ?

Je penses pas, bien que ce soit vraiment domage.

Les rangs par 5 et non par 4 les avantagent-ils ?

Perso, j'ai trouver que cela changeait vriament pas mal de chose le rang par 5. Le bonus de +3 est rapidement balayé (je parle pour les orcs mais c'est d'autant plus vrai pour les gobs). Et comme le surnombre sera moin nombreux ca risque de pas être évident.

Les chars gobelins, qui prennent desormais un choix spécial a part entière sont-ils désormais obsolète par rapport aux chevaucheurs de squigs ?

Pas le même role, ce char garde un exelent mouvement et un bon impact. Il souffre juste de la concurance de tout les autres choix spéciaux orques... Mais finalement c'ets le même problème pour toutes les unitées spéciales o&g.

Que dire à propos des chevaucheurs d'araignée ?

J'adore, l'attaque empoisonnée est très chouette, mais surtout leur régle spéciale en font un unitée très plaisante et très mobile.

Cependant, les champs de bataille gardant toujours de grands espaces vident, les chevaucheurs de loups restent compétitifs pour le même prix et pour un bien meilleur mouvement.

Pour conclure je dirais que les armées fulls gobs sont probablement

Modifié par bourinattor
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Oui, sauf que tu te déplace en ligne droite après avoir déterminé une direction, ce qui dans le cas de tirailleurs PU1 donne du 360° (ce n'est pas de la cavalerie).

Pour les terrains difficile, tu les gère comme avec les autres tirailleurs.

Non, contrairement au chariot à pompe pour lequel c'est clairement spécifié, les chevaucheurs de squigs doivent se déplacer de 3D6 pas, en ligne droite dans une direction qu'ils choississent. Tu peux très bien lancer les dés et choisir ta direction après.

Encore un argument pour les squigs.

Par contre je les ai trouvé plutôt moyen contre d'autres tirailleurs (des dryades en l'occurence), car ils se prennent très mal les retours dans la tête. Leur 2A CC4 F5 ne font pas tout, car justement ils ne sont "que" CC4. Donc contre des tirailleurs, c'est souvent pas la fête (autant balancer un blast dessus). 6 squigs sur des dryades c'est 6 touches, 4 blessures et 5+ de svg à passer derrière... Alors qu'en face il va tapper aussi fort et faire autant de mort...

Le char gob est quand même très bien car il te permet de faire peur à 18 pas ce qui n'est pas rien.

Je vais prendre pour exemple une partie que j'ai vue récemment. Le joueur orque avait une foret au milieu de sa zone de déploiement. Le joueur haut elfe lui a mis des guerriers fantômes dedans. L'animosité a fait avancer les chevaucheurs de sanglier et le pâté près de la foret. Il ne voyait plus les guerriers fantômes et ces dernier l'ont empêché de faire des marches forcées avec 80% de ses force pendant toute la partie. Remplacer les chevaucheurs de sanglier par des squigs lui aurait permis de les éliminer.

En même temps il s'était mal déployé (face à la forêt :wink:) et l'animosité peut aussi permettre de les charger si le mouvement fait entrer dans la forêt.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je viens de tester une chose très déplaisante chez les orques. Je jouait contre un joueur HL orienté vitesse (une unité de 15 saurus sur sang froid et un carnosaure).

Il commence et avance.

Je joue et je foire tous mes tests d'animosité pour les troupes à pieds.

Il charge et je tiens plutot bien. A vrai dire j'aurai gagné si il n'avait pas eu de bannière de guerre m'enfin démoralisation auto et compagnie.

Bien entendu l'unité est rattrapé (avec la GB qui etait dedans ...).

Je fait les tests de panique et je les foire tous (général, troupe orque et géant) comme mon front n'a pas bougé a cause de l'animosité, le bord de table est trop près pour qui que ce soit reste sur la table.

Dans le meme tour ses volants ont tué ma cavalerie légère et le carnausore s'est occupé d'un pavé de gobelins et de squigs (qui ont fuit volontairement).

Bref une partie finie en deux tours perdue a cause de l'animosité et d'un peu de malchance.

Je me demande en fin de compte si l'armée orque fait appel à l'intelligence du joueur qui la joue ?

Je crois que GW s'est un peu trop laché sur le caractère incontrolable de cette armée surtout depuis qu'on a deux fois plus de chance de foirer un test d'animosité ...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je me demande en fin de compte si l'armée orque fait appel à l'intelligence du joueur qui la joue ?

Encore plus qu'avant, là il faut TOUT prévoir, prévoir de quoi protéger les mages de l'ennemi tout en les laissant lancer des sorts (animosité justemen), prévoir les tests de commandement avec le général ou les personnages dans les unités (peur des elfes terrible), prévoir les mouvements gratuits, les fiascos dévastateurs, les jets moyens à mauvais...

En gros il faut toujours avoir un plan de secours, une unité en doublon pour certains objectifs n'est pas de refus. Par exemple tu veux chasser les tirailleurs de la forêt ? Tu prends des chevaucheurs de squiges ET des chevaucheurs d'araignées, là tu est sûr (hum hum) de chasser les libérateurs de fana.

Et puis pour ton exemple, tu dis avoir raté les tests d'animosité mais il aurait pu, ton adversaire, rater son test de stupidité (même s'ils ne se rate qu'une fois par partie).

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je viens de tester une chose très déplaisante chez les orques. Je jouait contre un joueur HL orienté vitesse (une unité de 15 saurus sur sang froid et un carnosaure).

Il commence et avance.

Je joue et je foire tous mes tests d'animosité pour les troupes à pieds.

Il charge et je tiens plutot bien. A vrai dire j'aurai gagné si il n'avait pas eu de bannière de guerre m'enfin démoralisation auto et compagnie.

Bien entendu l'unité est rattrapé (avec la GB qui etait dedans ...).

Je fait les tests de panique et je les foire tous (général, troupe orque et géant) comme mon front n'a pas bougé a cause de l'animosité, le bord de table est trop près pour qui que ce soit reste sur la table.

Dans le meme tour ses volants ont tué ma cavalerie légère et le carnausore s'est occupé d'un pavé de gobelins et de squigs (qui ont fuit volontairement).

Bref une partie finie en deux tours perdue a cause de l'animosité et d'un peu de malchance.

Je me demande en fin de compte si l'armée orque fait appel à l'intelligence du joueur qui la joue ?

Je crois que GW s'est un peu trop laché sur le caractère incontrolable de cette armée surtout depuis qu'on a deux fois plus de chance de foirer un test d'animosité ...

Au vu de ce que tu dis, avec une armée équilibrée et dans la même situation (charge possible des sang froid et tout les tests d'animosités loupés) il était tout à fait possible de ne pas te faire défoncer et même de mettre en difficulté ton adversaire en faisant presque rien. :wink: Un bon joueur est capable de prévoir cette situation et de la contrer.

Pour les solutions ... à toi de les trouver, d'en inventer... il y a des savoirs faire que l'on se garde et que chacun toi découvrir par soi-même. Tout ça pour dire, qu' à mon sens, jouer les peaux vertes est une véritable gageure intellectuelle, un défi très stimulant. :)

Par ailleurs, je t’invite à relire la règle « c’est la taille qui compte » car je ne comprends pourquoi ton géant a paniqué.

Bon courage à toi.

Cynosarge

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Première partie avec les nouveaux OetG hier soir avec nos listes pour Rennes (format 1993 pts)

Je joue des rdt pas méchant (pas mal de base normal vu le format un prince, un prêtre et un porte enseigne) et en face des orques aussi moyen (cav orques, cav OS, 2 paté d' Os bref ca a pas l' air transcendant).

Je me suis pris une grosse branlée et je n' aime pas trop l' orientation qu' a pris le nouveau LA.

Je m' explique, surtout dans les formats inférieurs a 2000 la partie peut se jouer sur un coup de malmoule/ malchatte avec cette nouvelle animosité.

Par exemple durant la partie, au centre je veux refuser le combat face aux paté d' OS lance et général premier tour animosité 6, 5 pas hop ils sont déja au centre de la table.

Sur un flanc, je piége basiquement les OS sur cochons et la 6 mon piége tombe a l' eau je me fait exploser.

Par contre sur l' autre flanc double 1 de suite qui bloque 2 unités.

Donc, en dessous de 2000pts je trouve que l' animosité a une trop grande importance et peut trop facilement décider de l' issue de la partie tout comme cet %*/;* de régle de double 1 (que ce soit du coté OetG ou de ses adversaires)

Bien sur il faut voir aussi avec l' expérience en tournoi peut être qu' on apprendera a gérer ses mouvements aléatoires.

Modifié par Tzal
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je joue des rdt pas méchant (pas mal de base normal vu le format un prince, un prêtre et un porte enseigne) et en face des orques aussi moyen (cav orques, cav OS, 2 paté d' Os bref ca a pas l' air transcendant).

Bah justement, contre des RdT, les OS sont peut-être les mieux, vu que la frénésie, ça permet de charger à coup sûr, les orques ne sont pas sujet au faible commandement qu'implique ce format.

N'effet, il aurait très bien pû avancer et pas pouvoir charger à cause de la peur, ç'aurait été moins bon pour lui mais là, frénésie oblige... Miam.

Pour le double as(s ?), c'est mauvais pour les armées comptant sur la peur, c'est clair, déjà que le nombre d'unité immunisées à cette peur augmente, là ça n'aide pas, mais ça reste anecdotique.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Même si cela peut te mettre à portée, n'oublie pas que les chevaucheurs de squigs l'ont aussi, ils sont tirailleurs, donc moins "fragiles" au tir mais cela compense leur endurance de 3 et leur save à 6...
Euh, ils ont même pas de save en fait, vu que c'est de l'infanterie.
En gros il faut toujours avoir un plan de secours, une unité en doublon pour certains objectifs n'est pas de refus. Par exemple tu veux chasser les tirailleurs de la forêt ? Tu prends des chevaucheurs de squiges ET des chevaucheurs d'araignées, là tu est sûr (hum hum) de chasser les libérateurs de fana.
L'ajout en rouge est effectivement nécessaire: avec mon full gob, je prends facilement toute ma zone de déploiement (les fameux 250 petiots à 2500pts). Résultat, même avec des chevaucheurs de squigs et une triplette d'araignées c'est pas gagné, le déploiement étant un tiraillement entre:

-mettre les pavés importants à 12ps du général

-laisser des lignes de vue aux machines de guerre

-placer les unités légères de manière offensive, avec là encore le doute: prendre le flanc où passer son temps à juste menacer ce qui pourrait faire sortir les fanas?

Il y a de plus le cas de l'animosité qui pue, avec le 1 juste quand l'unité est prête à massacrer un flanc...

Dans le meme tour ses volants ont tué ma cavalerie légère et le carnausore s'est occupé d'un pavé de gobelins et de squigs (qui ont fuit volontairement).
Les squigs fuient jamais volontairement, ils sont immunisés à la psychologie.
Que penser du full gobs maintenant ?
LE problème majeur, c'est le Cd, vient ensuite l'animosité et autres processus aléatoires (portée de dispersion des squigs, mouvements des fanas, mouvement des chevaucheurs de squigs, beaucoup de dégâts de type "1D6 touches"). L'adversaire ne vient qu'en n°3 :) .

On peut grandement limiter le premier point avec un seigneur Cd8 et le Drapo Rouge + sureffectif des unités. Le deuxième, je le résouds par la multiplication d'unités (plus y en a, plus y a de chances que ça fasse quelque chose). La difficulté est ensuite l'équilibrage dans la contradiction "il faut plein d'unités" et "les unités doivent être grosses".

J'ai choisi de faire du full gob ultra-fun en me passant du bon Cd (chef de guerre gob de la nuit, pas de GB) et en jouant des régiments space (tout EMC, même les archers par 20), donc difficile de dire ce qu'on peut faire de mieux, je sais juste ce qu'il ne faut pas faire :) (mais je le fais :wink: ).

Est-ce que la supression de la règle du perso en plus les a tué ?
Non mais c'est bien lourd, j'aime vraiment beaucoup la magie gob et je trouve dommage de ne pas pouvoir caser seigneur + GB + 3 niv2. Cependant, les points sont recyclés dans autre chose (le surcoût des gobs notamment), ce qui implique une augmentation relative des effectifs.
Les rangs par 5 et non par 4 les avantagent-ils ?
Euh... Non. Jamais joué de rangs de 4, mais les gobs ayant vraiment besoin de tous leurs bonus, il faut minimum 20 gobs pour y arriver. Et ça, c'est pas kiewl, généralement un pack de moins de 20 gobs ne tient pas assez la route dans un full gob pour faire face à des unités ennemies décentes.
Les chars gobelins, qui prennent desormais un choix spécial a part entière sont-ils désormais obsolète par rapport aux chevaucheurs de squigs ?
Pas du tout, les gobs dans l'ensemble manquent d'impact, les chars sont là pour ça. Les chevaucheurs sont trop aléatoires et trop obligés de bouger pour pouvoir tenir le même rôle.
Que dire à propos des chevaucheurs d'araignée ?
Que du bon, ils ne remplacent pas les loups mais les complètent, les loups étant particulièrement efficaces en terrain découvert autant que les araignées sont bonnes en terrain accidenté.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Arf je m'appercois que je contourne pas mal de règles ! (pas grave je joue en amical contre mon frère qui se gène pas non plus). Mais c'est en faisant des erreurs qu'on apprend le mieux.

Après ma cinglante défaite et après avoir regardé dans le pré du voisin pour voir si l'herbe était plus verte (ce qui n'est pas le cas pour la majeure partie des autres armées puisque c'est les orques qui sont les plus verts :wink: ) j'ai cherché un moyen de diminuer les effets de l'animosité et de la panique sur ma horde.

Alors la règle des orques noirs est vraiment méchante et j'en ai déjà fait les frais dans mes précédentes parties. Cependant on peut diminuer l'impacte de cette règle en ajoutant quelques rangs pour que l'unité puisse encaisser quelques baffes d'orque noir. Et puis si par miracle aucun jet n'est foiré, ca pourra toujours empecher la fuite automatique contre des gens qui font la peur.

Alors y a un point de règle sur lequel je bloque: Si une unité rate son test elle se mange 1d6 baffe de force 5 sans svg d'armure et elle passe en "cé un bon plan" ; si la waaagh a été lancée, est ce que l'unité se choppe quand meme les 1d6 pv en moins en plus ?

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

L'ajout en rouge est effectivement nécessaire: avec mon full gob, je prends facilement toute ma zone de déploiement (les fameux 250 petiots à 2500pts). Résultat, même avec des chevaucheurs de squigs et une triplette d'araignées c'est pas gagné, le déploiement étant un tiraillement entre:

-mettre les pavés importants à 12ps du général

-laisser des lignes de vue aux machines de guerre

-placer les unités légères de manière offensive, avec là encore le doute: prendre le flanc où passer son temps à juste menacer ce qui pourrait faire sortir les fanas?

Il y a de plus le cas de l'animosité qui pue, avec le 1 juste quand l'unité est prête à massacrer un flanc...

Oui, nécessaire l'ajout parce que l'on ne sais jamais ^^.

Mais qu'est-ce qui empêche de prendre un gégé orque à poil ? C'est pas fluff (mais quoique ça peut s'inventer un orque déchu qui rallie une horde gob pour se venger des méssants zorques) mais c'est pas ridicule.

Euh... Non. Jamais joué de rangs de 4, mais les gobs ayant vraiment besoin de tous leurs bonus, il faut minimum 20 gobs pour y arriver. Et ça, c'est pas kiewl, généralement un pack de moins de 20 gobs ne tient pas assez la route dans un full gob pour faire face à des unités ennemies décentes.

Rhoo, tu m'étonnes là ! Tu penses aux pertes subies ou tu as zappé que les gobs, c'est 20+ ?

Et niveau impact, heureusement qu'il reste les balsites en double choix spé pour l'impact sur les gros (bus et monstres), parce que bon on ne gère pas la cavalerie pareil avec 2 chars qu'avec 4.

Alors y a un point de règle sur lequel je bloque: Si une unité rate son test elle se mange 1d6 baffe de force 5 sans svg d'armure et elle passe en "cé un bon plan" ; si la waaagh a été lancée, est ce que l'unité se choppe quand meme les 1d6 pv en moins en plus ?

Elle se mange D6 touches de F5 si elle fait un 1 naturel sur son animosité et s'il y a un Orque noir actif dans l'unité, quelque soit le bonus d'une Waagh!, et ouaip.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Alors y a un point de règle sur lequel je bloque: Si une unité rate son test elle se mange 1d6 baffe de force 5 sans svg d'armure et elle passe en "cé un bon plan" ; si la waaagh a été lancée, est ce que l'unité se choppe quand meme les 1d6 pv en moins en plus ?

Elle se mange D6 touches de F5 si elle fait un 1 naturel sur son animosité et s'il y a un Orque noir actif dans l'unité, quelque soit le bonus d'une Waagh!, et ouaip.

on a donc, lorsque la waaagh! est lancée, et qu'un orque noir dirige l'unité, si l'unité fait 1 au test :

1d6 touche de F5 + 1d6 PV en moins à l'unité

C'est assez lourd non ?, et ne justifie peut être pas l'utilisation de ces perso orques noir, ca va être dur de compenser l'ancienne règle des ON quand même...

sinon, vu que personne n'a répondu, pas de bannière magique pour les kostos Orques sauvages ?

(de toutes façons ils sont trop chers :wink: )

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Mais qu'est-ce qui empêche de prendre un gégé orque à poil ?
Le fait que ça soit un orque...

Sinon, oui j'y ai pensé, "l'orque qui s'prenait pour un gob", d'ailleurs Krapo lui-même est un petit orque si mes souvenirs sont bons. Mais bon, l'est trop costaud et peut pas porter les objets marrants.

Rhoo, tu m'étonnes là ! Tu penses aux pertes subies ou tu as zappé que les gobs, c'est 20+ ?
Les pertes, bien sûr. Je fais des packs de facile 35-40 et ça part quand même 'achement vite, la situation devenant critique quand l'adversaire a plus de bonus fixes que les gobs (ce qui arrive trop souvent quand le pack est réduit à moins de 20). A partir du moment où il faut faire des blessures, c'est à peu près mort. Ou faut un perso ou un soutien quelconque. Mais ça bouffe des slots précieux (perso ou choix spé).

Il y a 3 grandes conséquences à la suite des coupes d'effectifs (sous les tirs/sorts ennemis, fanatiques, squigs, déviation de rocher, etc):

- panique rapide

- moins de rangs

- pas sûr d'avoir la PU

Les 2 derniers sont dramatiques au close.

Je restreins ma réflexion à un full gob là, évidemment avoir des gars autrement plus balaises à côté ça aide pas mal, mais quand c'est aux p'tits gars de botter tous seuls les fesses des guerriers du Vieux Monde, c'est plutôt difficile.

Alors la règle des orques noirs est vraiment méchante et j'en ai déjà fait les frais dans mes précédentes parties. Cependant on peut diminuer l'impacte de cette règle en ajoutant quelques rangs pour que l'unité puisse encaisser quelques baffes d'orque noir.
Ce qui implique... que le nork nouar y va pa dan l'élite, genre des chevaucheurs de sangliers, ou alors par plein mais vu que c'est cher ça le fait pas. Et perso, c'est pas sur le pavé moyen que l'animosité m'embête, mais plutôt sur l'élite justement, qui n'a pas d'effectifs illimités et souffre souvent de perdre un tour.
j'ai cherché un moyen de diminuer les effets de l'animosité et de la panique sur ma horde.
Jouer Dur'A Kuir'? (full ON qui fait Waaagh!...)
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Une question que je me pose, c'est quels sont les choix rares les plus rentables. Parmi les chevaucheurs de sangliers orque sauvage, les chars orques ou bien encor les fanatiques.

Ils ont des utilisations différentes, des qualités et des défauts différents, mais lesquels tirent selon ceux qui les ont un peu joués ceux qui tirent le mieux leur épingle du jeu ?

Modifié par Tolkienfana
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Hier, partie test avec les nouveaux O&G, contre du Bretto pour tournoi (liste O&G soft,et pas du tout anti-bretto)

Alors, mes impressions:

-Une armée vraiement plus aléatoire, beaucoup plus dure à maitriser (bon, je l'avais cherché...)

-Un 6sur l'animosité sympa avec du bol (oh tiens, mes loups avancent de 18ps+6, ca fait beaucoup 24ps...)

-Waaagh qui peut servir dans la plupart des parties, mais il ne faut pas hésiter à l'utiliser (au pire, contre une armée coin gauche, vous le faites au premier tour... )

-Des araignées vraiment utiles, très sympa, une épine dans le peid de l'adversaire, ils ne détronnent pas les loups, mais sont bien à leurs niveau....

-Des OM utiles, mines de rien...

Bref, en gros, je dirait une armée un poil moins fun, mais plus aléatoire, capable de bonne chose, masi un peu trop gentille en milieu dur...

Sinon, quelques anécdotes:

Le Gégé lance Waagh, sur 6unités, 5 le réussissent et 4 d'entre elles font 6... Quel plaisir de voir ça, on aurait dit que les figurines prenaient vie..Elle se comportaient comme des orques...(mention spéciale aux archers, qui après s'être bataillé deux tours font un très beau 6.....)

Deux unités qui font un 6 sur le tableau d'animosité pile quand il le faut, avec en prime un 6au mouvement...

Très beau, le fer de lance bretto englué par un peu tout...

Moment de frayeur avec mon chef gobelin sur char, avec gemme de soufre, engagé dans un combat multiple.... (enfin remarque, je me serais débarassé plus vite des ennemis...)

Et voili, victoire, globalement très content de ce nouveau LA, les chevaucheur de squigs sont durs à maitriser (surtout avec des pégases en face... :)...), les chariots toujours pareils, c'est à dire aussi chiants pour vous, voir plus, que pour l'adversaire, mais tellement fun, et devastateur quand ils le veulent bien...

Voili, c'était ma vie :)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

-Waaagh qui peut servir dans la plupart des parties, mais il ne faut pas hésiter à l'utiliser

En parlant de Waaaght, la règle a été apprécié pour sont coté fluff, mais on n'a pas trop parler de la manière de l'utilisé.

Perso, je serais d'avis de lancer la Waaagh au premier tour. Ca aura l'anvatage d'optimiser l'avancer des troupes. Pas d'effet de surprise et possibilité d'être a porté courte des le premiers tour.

L'autre technique consiste a attendre et de l'utilisé quand l'adversaire ne s'y attends pas, pour se donner un avantage soudain. L'inconvégniant c'est que cette peut peut être oublier/inéficace (si il y a eu trop de perte).

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Bon, je n'ai encore qu'une très faible expérience du nouveau LA (2 parties à mon actif), mais je sais déjà qu'il ne faut pas trop compter sur la Waaagh !

En effet, il m'est arrivé la chose suivante : mon général lance Waaagh, je fais mes tests d'animosité avec les bonus. Résultat : mes gros pâtés que je voulais vraiment voir bouger ont obtenu 2 + 3 bonus de rangs = 5, donc rien ; mes deux unités de chevaucheurs de sangliers ont obtenu le 1 fatidique et perdu 3 de leurs membres chacune, occasionnant test de panique et fuite immédiate X-/:shifty:

Bref, maintenant, je me méfie de la Waaagh... ^_^

Modifié par Gablag
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Le seul truc dont on est sûr quand on lance une Waaagh!, c'est que le général et son unité vont d'une part ne pas rater le test d'animosité, et d'autre part vont avancer. Pour le reste de l'armée, on est sûr de rien, en particulier vis-à-vis des gobs (au max 4+ pour avancer avec rang + perso).

Perso, je serais d'avis de lancer la Waaagh au premier tour. Ca aura l'anvatage d'optimiser l'avancer des troupes. Pas d'effet de surprise et possibilité d'être a porté courte des le premiers tour.
Je trouve que ça enlève l'appréhension que l'ennemi a pendant la partie.
L'autre technique consiste a attendre et de l'utilisé quand l'adversaire ne s'y attends pas, pour se donner un avantage soudain. L'inconvégniant c'est que cette peut peut être oublier/inéficace (si il y a eu trop de perte).
Sauf avec le gégé qui sera toujours prêt à foncer. Les autres c'est trop aléatoire, ou alors faut maxer rangs + perso pour être quasi sûr de réussir. A mon avis ça vaut le coup rien que pour l'éventualité d'engager l'ennemi sans sa prendre de tir et sans faire de test de peur. Je teste aussi en ce moment le gégé dans un bon pack de squigs (4 équipes en 3 rangs de 7) pour tenter une belle percée/charge sur une cavalerie. Cavalerie qui hésite souvent à se placer trop près, de peur de se prendre une Waaagh! dans la tronche...

A ce propos, je vois 2 manières d'envisager la Waaagh!.

- gégé combattant et héros sorciers (il y a facile 2 sorciers dans une armée, et ceux-ci ne donnent pas de bonus à la Waaagh!): La Waaagh! servira principalement pour le gégé, les autres c'est du bonus certes appréciable, mais pas certain. A lancer en fonction de la capacité du gégé à charger grâce à elle, avec d'autres unités de l'armée qui font en sorte d'en profiter éventuellement au même moment. Par ailleurs, le gégé solo ou sur char/vouivre peut parcourir une belle distance avec un bon résultat de Waaagh!, et même charger au 1er tour...

-gégé sorcier + tous les héros combattants: La Waaagh! a ici 2 buts. D'une part, elle permet de catapulter 3 unités sur 2+/4+, ce qui est bien agréable (surtout pour les orques). D'autre part, ça permet, lors d'un tour où on a absolument besoin du chaman en chef (parfois -voire souvent- obligé de rester planqué dans une unité), de ne pas rater le test d'animosité.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.