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Peaux Vertes: discussion pour tactica V7


Zarathoustra

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Les trolls ?

Oh oui j'en ai un avis !!! et pas reluisant ! :o

Bon, après moult essai de rentabilisation, de technique plus fourbes ou impitoyable les unes que les autres, je me suis rendu à l'évidence: injouable.

Arguments:

• leur slot rare

• leur stupidité couplé avec le 4 de CD

En effet, il est très difficile a les tenir au milieu de sa ligne d'armée, non loin du général, car vous preférerer y tenir les gobelins (surtout si vous jouer fanatique et que vous comptiez les faire sortir avant la déroute de vos pavés). Et lorsque les trolls chargent, souvent ils s'éloigneront des 30cm fatidique, vous obligeant à faire preuve d'abnegation et de sacrifice dans le positionnement de GG et sa hache ruzzée.

Donc, la conclusion serait d'y inclure un perso orque, qui du coup, ne pourrait pas faire sa fete comme il le veux a l'ennemi et de profiter d'etre a l'abris d'un boilet de canon, et de s'adjoindre des bonus de rang.

Après moult refections, j'en viens toujours au même résultat: jouer troll, c'est être maso !

Fabio, troll expert

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Peut être d'autres avis sur les araignées

A choisir entre loups et araignées, je prend le loup sans hésiter. Cependant, en petite dose, les arignées peuvent être sympa. Du genre une cavalerie légère sur trois. Les attaques empoisonnées et l'absence de pénalités pour les terrains difficiles est bien, mais 2ps de mouvement, c'est énorme.

Si l'on prend en compte le fait que les terrains difficiles ne sont pas non plus légions, un ou deux par table, et que le loup pourra les franchir presque aussi rapidement, avec ses 2/4ps suplémentaires, le choix est vite fait....

Donc c'est bien, mais une seule unité, deux au maximum....

Concernant ta tactique, Kenozan, j'ai deux critiques:

1- l'ennemi s'y attendra. Les règles des araignées sont connues, et ne s'oublient pas

2- ca reste du gob, ce n'est pas non plus ultime contre un régiment :D

Ce que j'aurait aimé savoir, c'est votre avis sur les arcs courts sur la cavalerie légère. Certes ont fait souvent des marches forcées, on bouge à tout les tours, donc du 5+minimum, du 6+ souvent, arc court oblige....

Cependant, pour 1pts/pièce, c'est sacrement tentant.... Des retours d'experience?

Personne n'a d'avis sur les trolls ?

A vrai dire jamais testé. Parce que les autres choix rares (chariot, plongeur, voir même géant) sont mieux, d'autre part parce qu'il faut qu'ils restent à proximité du général, ou soient accompagnés.

Accompagnés, ils seront évités, ou flingués au tir.

A coté du général, ca bride leur M6, et pas franchement pratique. Une irrésistible, poursuite ou autre, et hop, on retrouve des baveux....Et puis en plus, les chariots, vachement plus fun :o

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Les arcs court sur la caval légère ?

Personnelement c'est très utile, mais réelement que pour une seule raison: cribler ses propres fanatiques quand vous commencer à avoir la désagréable impression qu'ils travaillent pour l'Ennemi ! :o

Autrement, rarement utile...

Fabio, qui utilise aussi les archer du char pour faire ce sale job de fratricide

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Personnelement c'est très utile, mais réelement que pour une seule raison: cribler ses propres fanatiques quand vous commencer à avoir la désagréable impression qu'ils travaillent pour l'Ennemi !

Houla Maitre Fabio joue avec les anciennes règles! Interdit de tirer sur ses troupes en V7.... :D

L'arc court reste sympa, meme si chez les OG, on vise souvent le gain de point, donc soit la lance (très rentable) soit l'arc court.

Pour ma part, je plussoie Trieb : une cavalerie d'araignée sur 3, ca reste une unité très interessante dans cette config.

Pour les rétiaires, leur interet est dans la configuration unité qui doit tenir un minimum, et ainsi l'unité peut effectivement tenir contre certains trucs :o

Après effectivement inutile sur l'unité de GdN destiné uniquement a cacher ou non des fanatiques, et mettre la pression et ajouter des unités.

Pour les trolls, je redonnerai une réponse faite il y a quelque temps :

un régiment de 4 trolls d'eau ou de pierre, mené par le gégé orque sur sanglier bien équipé, qui waagh rapidement, et au centre des lignes. Si l'armée est orienté offensif, cette configuration marche assez bien, en espèrant ne pas se trouver face a trop de canon...

Modifié par zhatan
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on pourrait aussi rajouter que donc sur un paté de 35 orques vs Gob

ça fait quand même +70 de différence (pas toujours facile a trouver)

ça fait un morceau de bloc de fou (manoeuvrabilité etc ...)

Les 35 GDN c'est pour avoir un compte rond et à la limite on peut imaginer des unités de 35 pour du gob.

Par contre rien ne t'oblige à prendre 35 orques pour que la démonstration fonctionne.

Je dirais même que 23 orques devraient à peu près faire le même prix que nos 35GDN avec retiaires ce qui laisse toute place à la comparaison avec un prix identique cette fois ci.

Je vois que tu as malheureusement la même vision/expérience des trolls que moi Fabio, mais je ne désespère pas de trouver quelqu'un qui arrive à les utiliser et m'enseigne son art.

Par unité de 1 j'ai eu de bon résultats sur 2/3 parties même si ca fait quand même un peu mal au *** de gaspiller un slot rare pour ca.

Avec un perso avec gnôle k'arrach on peut assumer sa stupidité, mais de la a batir une liste qui tienne la route avec ca :o

Pour la comparaison araignées/loups je pense qu'elle est quand même difficile à faire. Un équilibre entre les 2 unités semble judicieux (genre 1 unité de chaque).

Par contre j'aimerais savoir si des personnes utilisent les araignées autrement qu'en mode cavalerie légère classique. J'entends par là en cavalerie très mobile à impact. Pour le tuage de persos dans les unités l'araignée est bien meilleure que le loup par exemple, de même pour finir un géant ou des monstres affaiblis les attaques empoisonnées sont bien pratiques.

Jouez vous une ou plusieurs unités d'araignées réservée à ce type d'utilisation ? en combo avec bob sur une araignée géante ? autrement ?

Pour l'arc court sur les légers ca reste une option assez inutile mais peu chère donc pourquoi pas s'il reste des points ou pour rajouter un peu de fun dans la partie en essayant de toucher à 7+ les personnages isolés de son adversaire.

un régiment de 4 trolls d'eau ou de pierre, mené par le gégé orque sur sanglier bien équipé, qui waagh rapidement, et au centre des lignes. Si l'armée est orienté offensif, cette configuration marche assez bien

Sac à point, impossibilité de sortir du régiment sous peine de perdre le contrôle total des trolls, un choix rare et de seigneur réuni dans un régiment très prenable si un test de stupidité à 9 est raté, à ca on ajoute que si le général meurt c'est le drame (ce qui peut arriver avec un simple trait de baliste ou des projos magiques un peu puissants et pas seulement des canons).

Mais il est vrai que c'est une des meilleure facon de jouer les trolls a ma connaissance. :D

Modifié par Sgt Fougasse
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??

Pour moi les trolls sont la bénédiction de la V7 ! Surtout avec les nouvelles règles de régénération qui leur permettent de riposter au CàC !

Par 4 ou 5 au centre de la ligne de bataille (donc pas loin du général) avec deux ou trois fanatiques qui ne trainent pas loin.

Prenons l'exemple de 4 trolls avec le CD de 9 et comparons à 25 orques + EM +bc

--> cout équivalent (160 VS 165)

--> les trolls paniquent un peu plus souvent au tir mais jamais à cause d'une autre unité

--> équivalent de 24 PV (avec l'invu) contre 25 PV (il faut considérer la save pas invu mais c'est ardue ...)

--> Stupide à 9 (avec gégé pas loin) face à animosité = même stat d'échec (en ignorant les conséquance d'un 6)

--> MVT 6 face à MVT 4

En gros en unité lancée sur l'adversaire couvert par gégé+GB+quelques fanatiques éventuellement prêts à les traverser ... ben on regarde faire !

--> si ca casse on perd 160 pts, mais c'est pas évident et l'adversaire doit souvent y consacrer une bonne dose d'énergie. Par exemple, c'est incroyable la quantité de tir qu'ils absorbent !

--> si ca fait des trous, cool on passe derriere les lignes ennemis et si le général est loin on devient stupide et donc immunisé psy : on ne fait plus rien mais on garde souvent ses points avec l'invu ...

AMHA, les trolls sont trés trés bons dans un rôle de diversion des forces ennemis et de frappe directe pas subtile ! Leur seul contrainte : les jouer au centre et avec un général CD 9.

Modifié par maedhros
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flute, j'ai "triché" au GT !!?? :o

Mouais... pour les avoir jouer de la sorte au GT, je trouve tout de meme les troll pas facil a gérer... peut etre en les mettant sur une premiere ligne, en prenant le risque d'un jet de stupidité rater qui va vous plomber votre déploiement...

... je vais encore les jouer un moment, afin de m'en faire un avis plus pointu, mais je reste sceptique...

Quant au troll de pierre ou d'eau: valent t'il réellement leur +20 pts ?

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Les arcs sur les loups ou les chevaucheurs d'araignée, j'en met toujours pour plusieurs raisons :

- ils peuvent tirer pour éliminer le 20ième homme du régiment et faire perdre un rang.

- ils peuvent tirer sur les ratling ou des petites unités de tireur pour essayer de les faire paniquer

- Les tirailleurs son souvent pris par 5 et s'ils en tuent un alors perte du bonus de flanc.

- tirer sur un personnage isolé

- tirer sur une grande cible pour lui faire perdre 1PV

Donc pour toutes ces raisons, en plus de leur faible couts mais loups sorte avec leurs arcs courts.

Modifié par ulrian
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Pour 2pts de plus voici les différences entre les orques et les GDN:

[...]

Après ce résumé, je crois exhaustif

j'ajouterai que les GDN font profiter des avantages de leurs filets une unité amie engagée contre le même adversaire, sauf erreur, non? des orques endurance 5, c'est pas mal...

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Juste pour dire que je trouve les trolls pas si mauvais que ça (en tou cas je préfère les trolls au chariot à pompe).

Et que l'option troll de pierre ou d'eau à 20 pts n'est pas très utile selon moi, je trouve ça trop cher en tout cas (autant économiser ses points pour autre chose).

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Encore une fois, mon avis est faussé par le fait que je ne joue que des GdN. Et que mon expérience n'est pas énorme, et seulement contre du Nain. Mais certaines constantes restent, AMHA.

Pour les zingringrins, je les envoie sur les unités faiblement protégées ou sur les machines de guerre, trop occupées à tirer sur mon Géant ou mes Trolls pour s'en soucier sérieusement.

Je ne leur prends pas d'arcs. Etant toujours en mouvement, et le plus souvent près des fôrets, si ce n'est dedans, et ayant une CC moyenne et une portée doucement risible, je n'en vois pas l'intérêt.

Pour leur déploiement, je les mets là où elles pourront attaquer vite et efficacement. Par contre, il faut se méfier des Attaques Empoisonnées des montures. Elles sont traîtres aussi bien pour l'adversaire que pour soi-même. En effet, on oublie vite qu'elles sont montées par des Gobelins, qui, nous le savons tous, ne sont pas des foudres de guerre. N'allez pas croire que vous allez vous en tirer contre n'importe quoi non plus.

Perso, je les joue en 2x10.

Les Trolls, c'est pas compliqué. Ils provoquent la Peur et sont Stupides. Donc il faut les garder près de son général pour qu'ils bénéficient de son Cdt, et que lui-même profite de leur protection.

Il peuvent s'occuper d'unités fortement protégées, grâce à leur vomi ; ou aller chercher les machines de guerre ; ou encore offrir un soutien plus qu'appréciable à vos unités amies.

Trois Trolls envoient 9 A à F5, ce n'est pas rien.

Enfin, leur régénération est un cadeau des dieux (orques). En effet, au cours de mes quelques parties, j'ai pu voir avec délectation mon adversaire incapable de tuer un seul d'entre eux au tir. Et on parle de Nains, en face, donc pas les premiers manchots venus... et pas équipés du premier bout de ficelle accroché au premier bout de bois.

Du coup, je trouve les améliorations accessoires. Le Troll de Pierre n'est utile que contre des armées qui ne frappent pas très fort et qui ont pléthore de magie (HE, RdT), sinon, le Troll commun est largement rentable.

Je ne joue pas de Troll d'Eau, donc je ne peux rien dire sur eux.

Mon avis final est que trois Trolls communs est largement suffisant pour ce qu'ils ont à faire sur un champ de bataille (c'est un champ sur lequel il y a une bataille). A 120 pts, c'est plus que rentable.

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A propos des trolls: Avec un ami on joue sans schéma d'armée et j'en ai sorti 3 unités de 2 à 1500Pts, une de trolls de pierre, une de trolls d'eau et une de trolls classiques.

je jouais contre du Nains, ils n'ont fait que très peu de tests de stupidité et les ont presque tous réussis (gégé) parce que, quand on est au càc, on ne teste pas, et en avançant de 12 ps par tour avec en face un train d'artillerie qui canarde les ON qui sont dérrière...

Une de mes unités à retenu un tueur et une quinzaine de guerriers nains pendant 3 tours; Une autre à massacré l'artillerie et la troisieme à régénéré assez de tirs pour la détruire entierement 4 fois.

Alors cessez de dénigrer mes petits trolls cheris qui tant de fois m'ont apporté la victoire.

Pour les arcs courts avec les chevaucheurs de loups. J'en ai récemment joué 4 unités de 5 avec musicien. J'ai transformé l'armée ennemie en pelote d'épingles

Modifié par Midgard
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Enfin je dirais que un bon moyen de jouer ses trolls est de le faire "made in Fabio" en rank-filler :o

C'est beau, ca ajoute un cachet certain a l'armée, et ca permet de les jouer a chaque partie :D

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Invité Grozbuz'

??

Pour moi les trolls sont la bénédiction de la V7 ! Surtout avec les nouvelles règles de régénération qui leur permettent de riposter au CàC !

Je ne comprends pas du tout ce que tu veux dire par là... :o

Quelque chose m'aurait echappé peut être, quel est l'intérêt de la nouvelle règle de régénération au CàC qui fait qu'ils seraient mieux maintenant ?

Modifié par Grozbuz'
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+/- l'orque et le gob n'ont pas les même socles

Je trouve que c'est une différence essentielle qui merite un double moins ! Le gros socle est vraiment une plaie, ça fait moins d'attaques au cac, des unités plus difficiles à déplacer, avec un plus gros flanc, qui prennent plus d e place (bon ok l'unités fait "plus peur").

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En V6 la regénération se faisait apres le combat mais avant la résolution et les trolls morts puis ressuscités ne pouvaient pas taper.

Maintenant c'est juste une invu il me semble ^^

Pour 2pts de plus voici les différences entre les orques et les GDN:

+ l'orque a un kikoup qui fait +1F au premier round

+ l'orque a +2 en commandement

+ l'orque a +1CC

mais il a CC 3 et on a souvent l'impression que tout le monde les touche sur du 3+, sauf les montures

+ l'orque a endurance 4 même contre du tir ou de la magie mais le test de panique d'une unité de 30 gobs a 4 points est plus dur a obtenir que le test de 20 orques a 6 points spécialement sur les tirs de machines de guerre a F6 ou +

+/- l'orque et le gob ont des règles différentes (panique, waagh, magie, bannières...) aucun des deux n'a de bannière magique, le gob a l'avantage de ne pas faire paniquer l'orc mais ne waagh pas bien

+/- l'orque et le gob n'ont pas les même socles ce qui est a l'avantage des gobs

- l'orque ne peut pas dissimuler de fanatiques surtout il ne peut pas faire croire qu'il y en a :D

- les personnages qui rejoignent des orques ne gagnent pas +1E et +1svg (avec des GDN+retiaires c'est équivalent à ca) c'est énorme pour les sorciers

- tout le monde se méfie d'un orque au CC, mais certains ne se méfieront pas forcément d'un GDN au CC.

dommage pour eux :o

les gobs gardent plus longtemps leur bonus de rang, ne sont pas une cible privilégiée des tirs et gagnent le combat sur le long terme grace à ca.

Si on y réfléchit, les orques par 20 perdent leur rang au premier tir alors qu'il faut enlever 11 gobs pour ce résultat.

En plus comme je le disais plus haut, tous les elfes, tout le chaos, meme les skavens touchent l'orc sur du 3+. On sent la cc 2 des gobs sur les montures, les cv et les HL (oui surement sur d'autres je vais pas faire l'exhaustif :P ). 145 pts les 30 gobs filets EMC, 150 pts les 20 orcs EMC (mais le chef se discute) je pense qu'il faut vraiment jouer les 2 cote a cote pour apprécier leurs qualités respectives

Modifié par Stercz
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Ben il dit ça parce que maintenant, ta régen' compte comme une sauvegarde invulnérable, c'est à dire que tu l'effectues directement apres les jets pour blesser, sur un troll qui lui reste 1 PV, si il sauvegarde en V7, il peut riposter avec 3 attaques F5 alors qu'en V6, il mourrait sans pouvoir taper et pouvait se remettre de ses blessures une fois le combat terminé. J'espere m'etre fait comprendre :D

A propos des trolls: Avec un ami on joue sans schéma d'armée et j'en ai sorti 3 unités de 2 à 1500Pts, une de trolls de pierre, une de trolls d'eau et une de trolls classiques.
Mouais, bon ce tactica a quand même vocation à montrer l'efficacité des unités dans les conditions normales de jeu. Puis bon, si tu ne fais ça qu'avec UN gars contre UNE armée, c'est pas très representatif.
Pour les arcs courts avec les chevaucheurs de loups. J'en ai récemment joué 4 unités de 5 avec musicien. J'ai transformé l'armée ennemie en pelote d'épingles
Je suis un grand fan de l'arc court sur la cavalerie legere, pour toutes les raisons qu'a cité Ulrian, mais là pareil, contre certaines armées (je pense de suite aux elfes) c'est eux qui te transformeront en Pinhead ^^

@ Fabio, après avoir affronté tes joli'nelfes à St Bonnet, j'ai bavé sur tes orques, mais niveau tactique, tu n'a pas souffert d'avoir si peu d'infanterie (beaucoup de machines de guerres quoi ... :o )

A+

Mat

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Invité Grozbuz'

En V6 la regénération se faisait apres le combat mais avant la résolution et les trolls morts puis ressuscités ne pouvaient pas taper.

:o Whaou ! J'ai joué pendant 6 ans en "trichant" alors !!

J'avais vraiment pas compris ça pour la règle de régénération V6 qu'on a du lire au moins 50 fois avec plusieurs personnes différentes pour se mettre d'accord...

Enfin bref, c'est pas grave puisque la règle de la V7 est, elle, très clair et que j'ai bien compris la même chose que vous :D

Sinon, pour ce qui est des trolls à chaque fois que je les ai utilisés ils ont finis rattrapés par des moviettes, dès que je les utilise je fais des jets de dés piteux et je ne tue personne, puis je fuis et hop, plus de trolls...

Donc le seul truc que je dirais c'est qu'en unité de 10 je le referais plus jamais, ils peuvent être efficace en unités de trois ou quatre bien accompagné ou devant l'unité du général pour les plus chanceux ^^

Modifié par Grozbuz'
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A propos des trolls: Avec un ami on joue sans schéma d'armée et j'en ai sorti 3 unités de 2 à 1500Pts, une de trolls de pierre, une de trolls d'eau et une de trolls classiques.

Mouais, bon ce tactica a quand même vocation à montrer l'efficacité des unités dans les conditions normales de jeu. Puis bon, si tu ne fais ça qu'avec UN gars contre UNE armée, c'est pas très representatif.

C'est la fois ou j'ai le plus joué de trolls, mais j'ai toujours été satisfait de mes bébétes; pour moi ils sont incontournables (surtout que comme j'ai pas de figs de trolls, je prend des playmobil)

en parlant de playmobil:

http://www.u-blog.net/SEGAFREDI/img/BatailledeAMSTET...

Avec des playmobil alignés en regiment itou

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*Snif snif* ca sent la rentrée, les gens recommencent à s'interresser aux orques :P

Juste pour dire que je trouve les trolls pas si mauvais que ça (en tou cas je préfère les trolls au chariot à pompe).

Ils n'ont vraiment pas le même rôle dans une liste.

On prends des trolls (et pas un seul) pour avoir une unité solide

Des chariots c'est pour gérer des tirailleurs,volants,tuneliers...pour l'impact, pour occupper l'adversaire enfin bref rien à voir avec des créatures baveuses (quoi que :o )

Et que l'option troll de pierre ou d'eau à 20 pts n'est pas très utile selon moi, je trouve ça trop cher en tout cas (autant économiser ses points pour autre chose).

je trouve aussi qu'a 40pts c'est leur meilleur format la plupart du temps.

A noter toutefois qu'il peut être interressant de les booster dans unne liste comprenant une quasi totalité d'unités blindés.

Je note les avis favorables sur les (3) trolls et m'en vais les retester encore quelquefois avant de redonner mon avis peut être trop sévère sur ces braves baveux à pustulent.

+/- l'orque et le gob n'ont pas les même socles

Je trouve que c'est une différence essentielle qui merite un double moins !

ce qui est a l'avantage des gobs

Vous oubliez quand même un peu vite les quelques avantages non négligeables a avoir de gros socles:

- il est plus facile de faire des écrans avec ces troupes

- moins vulnérables aux attaques a gabarit de type catapulte, souffle de dragon ou sort de zone

D'ou le +/-

mais le test de panique d'une unité de 30 gobs a 4 points est plus dur a obtenir que le test de 20 orques a 6 points spécialement sur les tirs de machines de guerre a F6 ou +

Dans ce cas il ne faut pas considérer que l'orque vaut 2pts de plus que le GDN mais que pour un certain nombre de point on a moins d'orque que de gobelins... et je ne me suis pas placé dans ce cas mais bien dans le cas 2pts de plus.

La comparaison du 30gobs vs 20orques me semble fausse aussi puisque les unités d'orques sont généralement plus imposantes que 20 (au moins 21 et souvent plutôt 25). Dans cette configuration ce sont les GDN qui testent les premiers contre la majorité des tirs (essentiellement contre la faible force je te l'accorde mais c'est la plus répandue à WHB)

+/- l'orque et le gob ont des règles différentes (panique, waagh, magie, bannières...) aucun des deux n'a de bannière magique

Je faisais allusion aux bannières magiques qui peuvent affecter ces unités, à savoir 3 des 6 bannières magiques qui ont des effets uniquement sur les gobelins (portable par une GB)

les gobs gardent plus longtemps leur bonus de rang, ne sont pas une cible privilégiée des tirs et gagnent le combat sur le long terme grace à ca.

Si on y réfléchit, les orques par 20 perdent leur rang au premier tir alors qu'il faut enlever 11 gobs pour ce résultat.

Ah bon les GDN ne sont pas une cible privilégié au tir ? personnellement quand je joue ES vs O&G ma première cible est le petit régiment de GDN qui est trop loin du général pour avoir son commandement.

pour les orque par 20 la solution est simplement d'en mettre un peu plus (25 pour ma part)

Bon il me semble que l'on a fait le tour des unités O&G là. Elles y sont toutes passées. Toutes ? non ! une sous unité gobeline résiste encore et toujours aux élucubrations tactiques. Le fanatique !

Fanatique GDN:

Plusieurs rôles:

- dissuasif

- destructeur

- protecteur

1/ Le rôle dissuasif est simple et ne nécessite pas forcément la présence de fanatique dans un régiment. Le simple fait de poser une unité de GDN va faire que les unités en face auront tendance à moins avancer de la ligne orque tant que le doute plane sur la présence de fanatique.

Pour mettre en place cette tactique il est important qu'aucune troupe sacrifiable ne puisse vérifier la présence de fanatique en s'approchant de vos troupes de trop près (prévoir une unité légère de type loups pour charger ces géneurs) et que vous ne vous approchiez jamais à moins de 8ps de l'adversaire par vous même. Un adversaire qui stresse avant même de bouger ses troupes fait plus d'erreurs de placements.

2/ Le rôle destructeur consiste à infliger le maximum de perte aux unités d'élites ou génantes adverses avant le CC. Pour celà plusieurs possibilités:

- Faire en sorte que votre adversaire charge l'unité de GDN => il se prendra tout les fanatiques et éventuellement certains au double de dégats si ils font une petite sorti ou que le régiment adverse est profond.

- Se positionner derrière une unité (l'appat) de manière totalement innocente et guêter la charge ennemi sur votre unité "appat". Lorsque celle ci a lieux, vous interrompez le mouvement de charge et faites sortir vos fanatiques que vous dirigez vers le futur front du combat (éventuellement dans vos troupes si vous êtes joueur ou immunisé à la psycho) à l'endroit même ou l'unité ennemi va s'arrêter. Tout vos fanatique feront le double de dégâts avec un peu de pratique sur cette technique. Effet :D pour vous et :D pour votre adversaire garanti.

- Enfin dernière posibilité héritée de la V6 et qui fonctionne encore pas trop mal bien qu'un peu obsolète amha. Utiliser une de vos unité comme catapulte à fanatique. Positionner l'unité sacrifiable de telle sorte qu'elle prenne le fanatqie avant les 8ps vous séparant de l'ennemi et le ressorte sur l'ennemi. Cette méthode a déjà été détaillée plusieurs fois et ne la jouant pas moi même je n'entre pas plus dans les détails.

3/ Le rôle protecteur consiste à positionner les GDN à moins de 8ps des troupes que vous voulez protéger de telle sorte que si elles se font charger vous ayez un lacher de fanatique avant l'aboutissement de la charge. Très pratique pour protéger les flancs d'unité d'élites, les machines de guerre, les frénétques ou toute autre unité de votre choix.

Modifié par Sgt Fougasse
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je mettrais une question regle sur les fana demain, mais là je voulais juste dire que je trouve les fanatiques peu puissants dans la mesure ou il faut qu'ils paient leur 8 a 2dés pour atteindre l'ennemi, qu'ils coutent cher, et qu'on ne peut plus leur tirer dessus pour éviter un drame.

Mais ils sont efficaces car les adversaires font l'erreur de sacrifier des unités légeres pour les sortir, genre les aigles HE, alors que ces bestiaux sont super efficaces pour aller chercher les machines de guerre gobs qui ne sont protégeables qu'avec paté dédié ou squigs / chariot, soit beaucoup de points mobilisés dans les 2 cas.

Ils sont aussi excellents pour gérer les tunneliers qui ne sortent pas sur un décor :o

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voulais juste dire que je trouve les fanatiques peu puissants dans la mesure ou il faut qu'ils paient leur 8 a 2dés pour atteindre l'ennemi
:shifty:

je viens d'expliquer juste avant que leur gros avantage par rapport à la V6 c'est justement qu'on peut se débrouiller pour contourner le problème du 8 à 2 dés.

La règle qui oblige l'adversaire à finir ses charges déclarées même si des fanatiques sont sur la route est énorme pour fiabiliser les fanatques.

La règle qui dit qu'une unité qui finit son mouvement sur un fanatique se prend 2D6 F5 -3 svg permet de vrai pièges perfides très efficaces.

Personnellement pour moi les fanatiques sont bien plus interressant a jouer qu'avant. Ils sont à utiliser différement c'est sur mais peuvent faire beaucoup plus de choses dont des dégats énormes (voir mon post précédent pour des détails).

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on ne peut plus leur tirer dessus pour éviter un drame.

Boh, au pire, vraiment en cas extrème, un lance-roc (plus facile a toucher) ou un plongeur (plus sur)

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