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Orques et Gobelins (perso) - Morglum Brise-nuque


Dreadaxe

Messages recommandés

Avian propose sa version v7 de plusieurs choses dont les personnages Morglum Brise-nuque. J'adore la règle de sa tribu qui permet d'introduire des Orques Noirs sur sanglier. J'imagine que ça fera plaisir à Olivier.

http://folk.ntnu.no/tarjeia/avian/index.php

Morglum Necksnapper

by Avian

Poor Morglum has been much neglected lately. He wasn't even mentioned in the 6th edition book, received a miserable set of rules in a semi-official update and is given lip service in the 7th edition army book. Below are my suggestions for a more fitting update for this mighty Warboss.

Morglum Necksnapper - Lord

Morglum Necksnapper was the leader of the mighty Necksnapper tribe of the Dark Lands. In 2488 he led his forces across the World's Edge Mountains and defeated a large Bretonnian errantry army which had been methodically cleansing the northern Badlands of greenskins for several years. As the Bretonnian duke and his surviving knights galloped frantically out of Death Pass towards the setting sun, pursued by hordes of Goblin Wolf Riders, Morglum Necksnapper made his famous pronouncement "Let 'em tell da King. Da east belongs to da Orcs. Da east belongs to Morglum. Da east is green.". Aided by his second-in-command, Oglok da 'Orrible, Morglum later united with the Orc Warboss, Gorfang Rotgut, to attack Karak Azul. The greenskins briefly took possession of the Hold and captured many of King Kazador's kin.

Morglum Necksnapper is a Black Orc Warboss. The army may only include a single Morglum Necksnapper.

Morglum Necksnapper......................................................Points: 305

					  M WS  BS  S T  W I  A  Ld 
Morglum Necksnapper   4  7  3  5  5  3  4  4  9 
Boar				  7  3  -  3  4  1  3  1  3  

Wargear: The Humie Hewers & Bulak's Bloody Armour

Mount: Boar

Options:

  • Morglum may replace his Boar with an Orc Boar Chariot for +55 pts, displacing one of the chariot's normal crew.

Special rules:

Morglum: Quell Animosity; Immune to Psychology; Cause Fear; The Necksnapper Tribe

Boar: Thick-skinned; Tusker Charge

Magic Items

The Humie Hewers

With his twin axes, Morglum leaves a bloody trail of severed heads as he

plows through the enemy ranks in the time-honoured tradition of the Necksnappers. While riding, Morglum is able to swing both axes with no trouble, having beaten his boar into submission in a day-long head-butting contest.

Count as two choppas, which Morglum may use even if mounted. In addition to their normal rules, whenever Morglum's To Hit roll is higher than his target's Weapon Skill, the attack will not only hit regardless of the score normally needed to hit, but will inflict two hits on the target unit instead of one. If Morglum chose to allocate one or more attacks against specific enemy models, such as Champions or Characters, extra hits gained in this way only affect the designated target.

Bulak's Bloody Armour

This old and well-crafted suit of armour once belonged to the previous Warboss of the Necksnapper tribe. It is encrusted with the blood of Bulak, which explains why Morglum is now the one wearing it. Rumour has it that the pit fight fought for leadership of the Necksnapper tribe was not fair at all, and Bulak's spirit seems to inhabit the armour still, spitefully inflicting revenge on its new owner.

Count as heavy armour. The Bloody Armour also grants the wearer a 4+ Ward save.

However, after the first time the Ward save is failed, it will be reduced to a 5+ Ward afterwards. If it is failed a second time it will be reduced to a 6+ Ward afterwards and if it is failed three times it will not grant the wearer any Ward save at all for the rest of the battle.

Explanation of special rules

Morglum Necksnapper is a greenskin and a Black Orc for all intents and purposes. If mounted on a boar he is a cavalry model, should be on a 25 x 50 mm base and has a Unit Strength of 2. If mounted in a Boar Chariot the chariot is a chariot mount and should be on a 50 x 100 mm base. Morglum and the chariot has a total Unit Strength of 5. Note that Morglum is not Armed to da Teef, due to having a pair of magical weapons.

Quell Animosity: See page 20 of the Orcs & Goblins army book.

Immune to Psychology: See page 53 of the Warhammer Rulebook.

Cause Fear: See page 50 of the Warhammer Rulebook.

The Necksnapper Tribe: If Morglum is the army General, then Orc Boar Boyz count as a Core unit choice, rather than as a Special unit choice, and there is no limit to the number of Orc Boar Boyz units that can be upgraded to Big 'Uns, for the usual cost.

In addition, one unit of Orc Boar Boy Big 'Uns may be upgraded to Black Orc Boar Boyz for free. Black Orc Boar Boyz trade in their spears for great weapons and their light armour for heavy armour. They have a Leadership of 8 and are Black Orcs.

À titre de comparaison les règles v6

Modifié par Dreadaxe
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Voilà une petite traduction rapide (pas forcément super juste au niveau du fluff, je laisse les pro de l'english me corriger), histoire que tout le monde puisse comprendre de "koi sé k'on kose".

Morglum Brise-Nuques

Par Avian

Seigneur

Morglum Brise-Nuques est le chef de la puissante tribu des Brise-Nuques des Terres Sombres. En 2488, il mena ses forces à travers les Montagnes du Bord du Monde et défit une grande armée de chevaliers errants Bretonniens qui débarrassaient méthodiquement le nord du pays des peaux vertes depuis de nombreuses années. Alors que le Duc Bretonnien et ses chevaliers survivants fuyaient au galop hors du Défilé de la Mort poursuivis par une horde de gobelins sur loups, Morglum Brise-Nuques fit sa célèbre déclaration « Allez le dire au Roi, l’est appartient aux orques, l’est appartient à Morglum, l’est est vert ». Aidé par son second en chef, Oglok l’Horrib’, Morglum s’associa avec le chef de guerre Orque, Gorfang Rotgut, pour attaquer Karak Azul. Les peaux vertes prisent brièvement possession de la forteresse et capturèrent de nombreux parents du Roi Kazador.

Morglum Brise-Nuques est un Chef de Guerre Orque Noir. Votre armée ne peut inclure qu’un seul Morglum Brise-Nuques.

Morglum Brise-Nuques ……………………………….. 305 points

M CC CT F E PV I A Cd

Morglum Brise-Nuques 4 7 3 5 5 3 4 4 9

Boar 7 3 - 3 4 1 3 1 3

Armes et Armure : les Tailleuses de Zoms, l’Armure Sanglante de Bulak.

Monture : sanglier.

Options : Morglum peut remplacer son sanglier par un char à sangliers orques pour +55 points, remplaçant l’un des membres d’équipage.

Règles Spéciales :

Morglum : calme l’animosité, immunisé à la psychologie, cause la peur, tribu des Brises Nuques.

Sanglier : cuir épais, charge furieuse.

Objets Magiques :

Tailleuses de Zoms :

Avec ses deux haches, Morglum laisse une trainée sanglante de têtes coupées lorsqu’il plonge dans les rangs ennemis dans la plus grande tradition des Brises-Nuques. Lorsqu’il chevauche, Morglum est capable de brandir ses deux haches sans problème, ayant soumis son sanglier en le molestant à coups de têtes durant une longue journée.

Compte comme deux kikoups’ que Morglum peut quand même utiliser lorsqu’il est monté. En plus de ces règles normales, lorsque Morglum obtient un résultat sur son jet pour toucher supérieur à la CC de l’adversaire, l’attaque ne touchera pas en regard du nécessaire habituellement pour toucher, mais infligera deux touches automatiques à la cible, au lieu d’une. Si Morglum choisit d’allouer une ouplusieurs attaques à une figurine ennemie spécifique, comme un champion ou un personnage, la touche supplémentaire obtenue dans ce cas n’affectera que la cible sélectionnée.

Armure Sanglante de Bulak :

Cette vieille armure appartenait autre fois à l’ancien chef de la tribu des Brise-Nuques. Elle est incrustée du sang de Bulak, ce qui explique pourquoi Morglum est maintenant le seul à la porter. Des rumeurs racontent que le combat pour le commandement de la tribu des Brises-Nuques ne fut pas très équitable, et l’esprit de Bulak semble encore habiter l’armure, cherchant à prendre sa revanche sur son nouveau possesseur.

Compte comme une armure lourde. De plus, elle confère à son porteur une sauvegarde invulnérable de 4+. Cependant, après le premier échec de la sauvegarde invulnérable, cette dernière passe à 5+. Si elle est ratée une deuxième fois, elle deviendra de 6+ et si elle est ratée une troisième fois, elle n’apportera à son porteur plus aucune sauvegarde invulnérable jusqu’à la fin de la partie.

Règles Spéciales :

Morglum Brise-Nuques est un peau verte et un orque noir en tout point de vue. S’il est monté sur un sanglier, c’est une figurine de cavalerie devant être sur un socle de 25x50 mm et ayant une PU de 2. S’il est à bord d’un char à sanglier, alors le char compte comme un char monté et doit être sur un socle de 50 x 100 mm. Morglum et le char ont une PU de 5.

Tribu des Brise-Nuques : Si Morglum est le général de votre armée, les chevaucheurs de sanglier orques comptent comme des unités de base, à la place d’unités spéciales, et il n’y a pas de limite au nombre d’unités de chevaucheurs de sangliers orques qui peuvent être promues au rang de Kostos pour le coup normal.

De plus, une unités d’orques Kostos chevaucheurs de sanglier peut être promue chevaucheurs de sanglier orques noirs gratuitement. Les orques noirs sur sanglier remplacent alors leur lance par une arme lourde et leur armure légère par une armure lourde. Ils ont un commandement de 8 et sont des orques noirs.

Modifié par Unthwé
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Très sympa petit perso, tout en finesse (si si, je vous assure...), son arme magique étant inutile contre des personnages ayant CC6 (courant quand même).

Perso, un seul défaut : orques noirs sur sanglier... gratuitement....

Un orque à pied avec kikoup bouclier armure légère, c'est 6 pts... un orque sur sanglier avec le même équipement, c'est dans les 21 pts... 15 pts d'écart...

On imagine assez bien les Orques Noirs sur Sangliers... mais pas cadeaux... techniquement, ça se monnaye autour des 30 pts... voir plus. Parce que svg 2+, CC4, F4, E4, sanglier, immunisé à l'annimosité, et 1d6 ps en plus quand le chef lance la Waaagh... aie, ça pique!

a+

Angel

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tu n'as pas compris : une seule unité de chevaucheurs kostos (payés le prix normal des chevaucheurs kostos) est transformée (et là, c'est gratos) en chevaucheurs orques noirs. Faut quand même payer le prix du chevaucheur kosto, c'est pas donné...

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  • 2 semaines après...

L'armure magique me parait bizarre tout de même.

Sachant qu'un perso ork n'a que 3Pv, qu'il ne dispose pas de sorts pouvant le régénérer, voir sa sauvegarde invulnérable passer de 4+ à 5+ à la première blessure, de 5+ à 6+ àla seconde et disparaitre à la troisième... à la troisième il est raide mort, non? N'y aurait-il pas un soucis de traduction?

Dwarf

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L'armure magique me parait bizarre tout de même.

Sachant qu'un perso ork n'a que 3Pv, qu'il ne dispose pas de sorts pouvant le régénérer, voir sa sauvegarde invulnérable passer de 4+ à 5+ à la première blessure, de 5+ à 6+ àla seconde et disparaitre à la troisième... à la troisième il est raide mort, non? N'y aurait-il pas un soucis de traduction?

Dwarf

Une improbable alliance O&G et Empire où le Prêtre guerrier lance imposition des mains sur le nork, paf il regagne ses 3 PV mais peut tout à fait avoir une invu de 6+ ou moins :clap:
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  • 3 ans après...
  • 10 mois après...
[quote name='Thindaraiel' timestamp='1305795985' post='1916112']
Maintenant que les O&G ont eu un livre d'armée V8, je préconise une petite remise à jour. Un volontaire pour se lancer ?
[/quote]
Je peux m'y mettre dès ce week-end si tu veux, mais quelque chose me dit que l'Zigouillard risque d'être interessé par le sujet ^^

-Lucanor-
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A part ses règles spéciales, que changer?

Il coute cher, il est fun, son armure n'est pas la plus terrible du monde. Il est beaucoup moins gavé de règle spéciale que Gorbad. Un perso équilibré de par son coût, ça fait plaisir.

Quand à la règle des orques noirs sur sangliers et des orques sur sanglier en troupe de base, il faut vraiment être très motivé pour la jouer à plein. J'ai déjà testé ce type de liste et on se retrouve vite en infériorité numérique, même face à du hauts elfes!
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[quote name='XAW' timestamp='1305896080' post='1917074']
A part ses règles spéciales, que changer?
[/quote]
Pas grand chose, disons que c'est surtout un vocabulaire à réadapter à la v8

-Lucanor-
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[quote]Je peux m'y mettre dès ce week-end si tu veux, mais quelque chose me dit que l'Zigouillard risque d'être interessé par le sujet ^^[/quote] ;)

Je pense aussi que les seuls changements à faire au PDF Waaagh! Morglum sont des réadaptations au nouvelles règle Orques et Gobelins :

- ajouter Oglok l'horrib'.

- page 3 : ajouter : "TYPE DE TROUPE : cavalerie ([i]Personnage Spécial ; Orque[/i])."

- page 3 : Remplacer "Calme l’animosité, Immunisé à la psychologie, Cause la peur." par "Cause la peur ; Kikoup' ; Immunisé à la psychologie ; Tu la vois Cèl’là ?
; Waaagh.

- page 4 : ajouter : "TYPE DE TROUPE : Char (Sauvegarde d'armure de 4+)."

- page 4 : Remplacer "Charge furieuse, Char" par "Kikoup' ; Immunisé à la psychologie ; Charge furieuse".

- page 4 et 5 : remplacer :
[quote][b]Dissiplin' :[/b][i] Les orques noirs qui conduisent des chars à sangliers sont des adversaires redoutables, et ils en sont tout à fait conscient. Voilà pourquoi ils peuvent rester dans leur état nerveux normal (c'est-à-dire, une avidité de combat et de massacre) là où les autres orques se disent que "là, sa krain un peu".[/i]Les chars à sangliers orques noirs peuvent relancer tout test de psychologie raté.[/quote]
par :
[quote][b]Dissiplin' :[/b][i] Les orques noirs qui conduisent des chars à sangliers sont des adversaires redoutables, et ils en sont tout à fait conscient. Voilà pourquoi ils peuvent rester dans leur état nerveux normal (c'est-à-dire, une avidité de combat et de massacre) là où les autres orques se disent que "là, sa krain un peu".[/i]Les chars à sangliers orques noirs peuvent relancer tout test de commandement pour effectuer une reformation/de raliement/de moral(quelle version préférez vous ?) raté.[/quote]

- page 5 : ajouter : "TYPE DE TROUPE : Cavalerie."

- page 5 : Remplacer "Calment l’Animosité, Cé la Taill’ ki Cont’" par "Kikoup' ; Immunisé à la psychologie ; Charge furieuse ; Coriace".

- page 5, LISTE D’ARMÉE DES TRIBUS NOMADES, HEROS : ajouter "Oglok l'Horrib'"

---------------------------------------------------------------------------------------------

Alors qu'est-ce que vous en pensez ? Est-ce que j'ai oublié des choses ?
pour "Dissiplin'" vous trouvez que quelle version est mieux ?
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Je savais que notre Zigouillard préféré se serait jetait sur cette mise à jour ^^
[quote name='l'Zigouillard' timestamp='1305929054' post='1917426']
Alors qu'est-ce que vous en pensez ? Est-ce que j'ai oublié des choses ?
pour "Dissiplin'" vous trouvez que quelle version est mieux ?
[/quote]
Un travail net et sans bavure pour ma part, encore du très bon cette fois. Quand à la règle "Dissiplin'", je trouve ta proposition interessante, mais je n'ai pas le GBR sous les yeux pour me rappeller des subtilités de ces appelations. Je te dirais dans le week-end, car sans mon bouquin, je confond les tests et ne sais pas ce qu'ils englobent.

-Lucanor-
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[quote]À la limite limiter aux Tests de Reformation de Combat, Reformation Rapide, Refréner une poursuite.
[/quote]
OK pour moi, je pense aussi que c'est la meilleur solution.
Sinon,vu la diminution du cout des Orques sur sangliers et des Orques noirs, je pense qu'on peut passer le cout des Chevaucheurs de sanglier Orques noirs entre 25 et 30 pts.Si vous êtes d'accord avec moi, vous proposeriez combien ?
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  • 3 semaines après...

J'ai modifié des tournure pour être plus v8 mais dans le fond c'est comme avant.
Il faudrait soumettre à Avian pour accord ;)
http://dl.dropbox.co...Brise-nuque.pdf

MORGLUM BRISE-NUQUE


Morglum Brise-nuque est le chef de la puissante tribu des Brise-nuques des Terres Sombres. En 2488, il mena ses forces à travers les Montagnes du Bord du Monde et défit une grande armée de chevaliers errants Bretonniens qui débarrassaient méthodiquement le nord du pays des peaux vertes depuis de nombreuses années. Alors que le Duc Bretonnien et ses chevaliers survivants fuyaient au galop hors du Défilé de la Mort poursuivis par une horde de gobelins sur loups, Morglum Brise-nuque fit sa célèbre déclaration "Allez le dire au Roi, l'est appartient aux orques, l'est appartient à Morglum, l'est est vert". Aidé par son second en chef, Oglok l'Horrib', Morglum s'associa avec le chef de guerre Orque, Gorfang Rotgut, pour attaquer Karak Azul. Les peaux vertes prisent brièvement possession de la forteresse et capturèrent de nombreux parents du Roi Kazador.

Morglum Brise-nuque est un Chef de Guerre Orque Noir (Seigneur). Votre armée ne peut inclure qu'un seul Morglum Brise-nuque.

M CC CT F E PV I A Cd
POINTS : 305.
TYPES DE TROUPE : Cavalerie (Personnage Spécial ; Orque Noir) ou Infanterie monté sur un char à sanglier.
ARMES & ARMURE : Les Tailleuses de Zoms, l'Armure Sanglante de Bulak.
MONTURE : Sanglier.
OPTIONS : Morglum peut remplacer son sanglier par un char à sangliers orques pour +55 points, remplaçant l'un des membres d'équipage.

RÈGLES SPÉCIALES :
Cause la Peur (Morglum), Kikoup' (Morglum), Tu la vois Cèl'là ? (Morglum), Immunisé à la Psychologie, Coriace (Sanglier), Charge Furieuse (Sanglier).

Tribu des Brise-nuques : Si Morglum est général de votre armée, les orques sur sanglier comptent comme des unités de base, à la place d'unités spéciales, et il n'y a pas de limite au nombre d'unités pouvant être promues au rang de Kostos.

De plus, une unité d'orques Kostos chevaucheurs de sanglier peut être promue chevaucheurs de sanglier orques noirs gratuitement. Les orques noirs sur sanglier remplacent alors les armes de base par une arme lourde et l'armure légère par une armure lourde. Ils ont un commandement de 8 et sont considéré comme des orques noirs.

OBJETS MAGIQUES

Tailleuses de Zoms : Avec ses deux haches, Morglum laisse une trainée sanglante de têtes coupées lorsqu'il plonge dans les rangs ennemis dans la plus grande tradition des Brise-nuques. Lorsqu'il chevauche, Morglum est capable de brandir ses deux haches sans problème, ayant soumis son sanglier en le molestant à coups de têtes durant une longue journée.
Compte comme deux kikoups' ayant la règle spéciale Attaque Supplémentaire. De plus lorsque Morglum obtient à son jet pour toucher un résultat supérieur à la Capacité de Combat de l'adversaire, l'attaque inflige 2 touches automatiques à la cible, au lieu d'une. Si Morglum choisit d'allouer une ou plusieurs attaques sur une figurine ennemie spécifique, comme un champion ou un personnage, la touche supplémentaire obtenue dans ce cas n'affectera que la cible sélectionnée.

Armure Sanglante de Bulak : Cette vieille armure appartenait autre fois à l'ancien chef de la tribu des Brise-nuque. Elle est incrustée du sang de Bulak, ce qui explique pourquoi Morglum est maintenant le seul à la porter. Des rumeurs racontent que le combat pour le commandement de la tribu des Brise-nuques ne fut pas très équitable, et l'esprit de Bulak semble encore habiter l'armure, cherchant à prendre sa revanche sur son nouveau possesseur.
Armure lourde. De plus, elle confère à son porteur une sauvegarde invulnérable de 4+. Cependant, après le premier échec de la sauvegarde invulnérable, cette dernière passe à 5+. Si elle est ratée une deuxième fois, elle deviendra de 6+ et si elle est ratée une troisième fois, elle n'apportera à son porteur plus aucune sauvegarde invulnérable jusqu'à la fin de la partie.

Morglum Brise-nuque 4 7 3 5 5 3 4 4 9
Sanglier 7 3 0 3 4 1 3 1 3

Auteurs : Adaptation v8 du WarFo du travail d'Avian pour WFB7.

Traduction : Unthwé .
Relecture et mise en page : Dreadaxe.
Sources : Règles et historiques WFB4/5/6 du personnage.
Version : 13 juin 2011.

Modifié par Dreadaxe
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[quote]avant ça, merci de rassembler la conclusion de tous ces débats en une verson définitive. Le PDF viendra après.[/quote]

pour le PDF, voici mes dernières propositions qui n'ont pas été contesté, sauf pour Dissiplin', que j'ai corrigé.
[quote]Je pense aussi que les seuls changements à faire au PDF Waaagh! Morglum sont des réadaptations au nouvelles règle Orques et Gobelins :

- ajouter Oglok l'horrib'.

- page 3 : ajouter : "TYPE DE TROUPE : cavalerie (Personnage Spécial ; Orque)."

- page 3 : Remplacer "Calme l’animosité, Immunisé à la psychologie, Cause la peur." par "Cause la peur ; Kikoup' ; Immunisé à la psychologie ; Tu la vois Cèl’là ?
; Waaagh.

- page 4 : ajouter : "TYPE DE TROUPE : Char (Sauvegarde d'armure de 4+)."

- page 4 : Remplacer "Charge furieuse, Char" par "Kikoup' ; Immunisé à la psychologie ; Charge furieuse".

- page 4 et 5 : remplacer :

[quote]Dissiplin' : Les orques noirs qui conduisent des chars à sangliers sont des adversaires redoutables, et ils en sont tout à fait conscient. Voilà pourquoi ils peuvent rester dans leur état nerveux normal (c'est-à-dire, une avidité de combat et de massacre) là où les autres orques se disent que "là, sa krain un peu".Les chars à sangliers orques noirs peuvent relancer tout test de psychologie raté.[/quote]

par :

[quote]
Dissiplin' : Les orques noirs qui conduisent des chars à sangliers sont des adversaires redoutables, et ils en sont tout à fait conscient. Voilà pourquoi ils peuvent rester dans leur état nerveux normal (c'est-à-dire, une avidité de combat et de massacre) là où les autres orques se disent que "là, sa krain un peu".Les chars à sangliers orques noirs peuvent relancer tout Tests ratés de Reformations de Combats, Reformations Rapides ou pour Refréner une poursuite.[/quote]

- page 5 : ajouter : "TYPE DE TROUPE : Cavalerie."

- page 5 : Remplacer "Calment l’Animosité, Cé la Taill’ ki Cont’" par "Kikoup' ; Immunisé à la psychologie ; Charge furieuse ; Coriace".

- page 5, LISTE D’ARMÉE DES TRIBUS NOMADES, HEROS : ajouter "Oglok l'Horrib'"[/quote]
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[quote name='Dreadaxe' timestamp='1307984287' post='1933471'][b]OPTIONS :[/b] Morglum peut remplacer son sanglier par un char à sangliers orques pour +55 points, remplaçant l'un des membres d'équipage.[/quote]

Je me demande pourquoi c'était si peu cher en v7 de le mettre sur un char. Il faudrait des réponses d'Avian.

De la même façon la question suivante pourrait lui être posé.

[quote name='DwarfKeeper' timestamp='1182680461' post='1007289']
L'armure magique me parait bizarre tout de même.

Sachant qu'un perso ork n'a que 3Pv, qu'il ne dispose pas de sorts pouvant le régénérer, voir sa sauvegarde invulnérable passer de 4+ à 5+ à la première blessure, de 5+ à 6+ àla seconde et disparaitre à la troisième... à la troisième il est raide mort, non? N'y aurait-il pas un soucis de traduction?

Dwarf
[/quote]

Qui s'en charge ? Modifié par Dreadaxe
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  • 4 mois après...

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