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Warhammer Forum

L'Armée de Bretonnie Du Sire D'epinette


Sire d'Epinette

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Pas satisfait de la liste bretonnienne, je propose une nouvelle fois le livre darmée bretonnien (grande discussion sur feu le forum jeuderôle.com). Cette liste compile la liste de mes idées sur la grande armée bretonnienne, avec laimable contribution de nombreux joueurs et quelques rares tests.
Si des fols veulent tâter de ces bretonniens là, je suis prêt à guerroyer près de Rennes. Si dautres veulent discuter, à vos plumes Pour la Dame et le Roy !

En terme de background, les bretonniens sont à la fois les français et les anglais du 12ème-15ème siècle. Nous y trouvons donc les chevaliers et leurs hommes darme, les croisés, et les fameux archers anglais de la guerre de 100 ans. Mais les bretonniens vivent et combattent dans un monde merveilleux où la magie, les monstres et même les elfes sont des réalités pratiques...

Formation fer de lance :
Celle décrite dans le recueil sapplique à lexception des points suivants :
Un adversaire attaquant de flanc nobtient pas de bonus pour lattaque de flanc. Le flanc dun fer de lance semble difficile à entamer. Les chevaliers bretonniens en fer de lance peuvent gérer sans malus des petites unités agressant leur flanc. Toutefois, les bretonniens sont gênés si les ennemis sont nombreux et engagent tous les chevaliers dun flanc. Lorsque tous les chevaliers dun même flanc sont engagés par un ennemi sur leur flanc, les chevaliers ne peuvent plus soutenir efficacement le front, la formation bretonnienne est désorganisée, et le régiment de chevaliers perd alors son bonus de rang.
Les débordements sont permis pour les deux parties. Débordant, les chevaliers en fer de lance retrouvent une formation normale pour déborder, ce quils font immédiatement (lorsque le combat sera terminé, les bretonniens qui ont débordés se retrouveront en formation classique). Débordés, les chevaliers bretonniens conservent leur formation en fer de lance.
La charge ou lavance dun fer de lance est possible si le chevalier de tête le peut. Les autres chevaliers le suivent quoiquil arrive. Il ny a pas de roue du régiment : les chevaliers se débrouillent pour suivre leur commandant. Si du décor ou des troupes (amies ou ennemies) empêche quelques chevaliers de passer sur le chemin, les bretonniens passent et chargent quand même mais les chevaliers gênés (et eux seulement) perdent leur bonus de charge.

Formation des archers bretonniens :
Les archers bretonniens sont censés être les archers anglais de la guerre de 100 ans (réguliers, très entraînés, bien équipés, et se fortifiant avec des pieux). Aussi les archers bretonniens peuvent tirer sur deux rangs lorsquils ne se déplacent pas (pour avoir une bonne puissance de feu). Ils peuvent aussi se fortifier en plantant des pieux devant eux. Un adversaire attaquant de face au corps à corps des archers fortifiés est gêné par les pieux (sauf volant, nuée, éthéré et tirailleurs). Il perd son bonus de charge et subit un malus de 1 pour toucher. En contrepartie, les archers fortifiés ne peuvent pas charger à travers leur pieux. Ils peuvent se déplacer (y compris poursuivre) en abandonnant la protection des pieux. Les archers bretonniens peuvent se fortifier au déploiement (ils commencent donc la partie fortifiés), ou en ne faisant rien (cest à dire ni se rallier, ni bouger, ni tirer, ni même changer de formation) pendant un tour entier.
Se fortifier nest pas obligatoire et est impossible si les archers bénéficient de la protection dun obstacle plus solide comme une haie, une barrière, un bâtiment, etc...

Bénédiction de la Dame :
Une armée bretonnienne peut demander et perdre la protection de la Dame comme décrit dans le recueil 2002 à lexception des points suivants :
Les infiltrateurs bretonniens peuvent sinfiltrer même en cas de prière.
Les machines de guerre ennemies doivent obtenir 4+ avant de tirer quelque soient leurs cibles.

Armure de plate :
Lhomme de fer est un idéal chevaleresque. Les personnages chevaleresques bretonniens sont suffisamment riches et orgueilleux pour sacheter les meilleures armures possibles. Ils peuvent donc séquiper darmure de plate achetée à lEmpire (armure donnant une sauvegarde de 4+).

Destrier bretonniens :
Ils ne subissent pas de pénalité de mouvement due au caparaçon.

Sentiment de supériorité des chevaliers
Les chevaliers sont avides dexploits et de bravoure. Ils relèvent obligatoirement tous les défis. Ceci ne concerne pas les chevaliers du Graal qui ont déjà prouvé leur valeur.

Comportement téméraire
Les chevaliers errants, les chevaliers du royaume et les chevaliers à pied, se comportent généralement de façon téméraire. Au début de chaque phase de mouvement, après la déclaration des charges, chaque unité constituée dau moins 5 chevaliers qui na pas déclaré de charge effectue un test de commandement. Si le test est réussi, lunité agit normalement. Si le test est raté, le régiment est obligé de charger si au moins une cible est possible. Une unité chargeant ainsi ira au bout de sa charge quoiquil arrive. Elle ignorera les éventuels tests de psychologie requis (peur, terreur, panique au tir, etc.) et les pièges (une unité contenant des fanatiques sera chargé et les chevaliers ne ralentiront pas même si des fanatiques déjà révélés ne seront pas délibérément chargés). Lunité téméraire sengouffrera dans les terrains difficiles avec les malus ordinaires, mais négligera des ennemis à portée de charge situés sur des terrains impassables (falaise) ou pouvant occasionner des pertes (lac, rivière, sable mouvants, etc les chevaliers ne sont pas stupides) .Si le régiment ne peut charger, il doit sapprocher dun ennemi par un chemin direct dau moins la moitié de son mouvement (des cavaliers devront avancer dau moins 4ps si la marche forcée est impossible, 8ps sinon). Lunité peut bien sûr avancer plus rapidement. Ces mouvements téméraires ont lieu à la phase de mouvement obligatoire et peuvent empêcher des charges bretonniennes déjà déclarée (les téméraires encombrent le chemin et prennent toute la place, se considérant comme étant les plus capables pour gagner la bataille). Lennemi peut réagir normalement à ces charges téméraires. Cette règle « témérité » ne concerne ni les paladins ni les chevaliers du Graal, plus disciplinés, ni les chevaliers avec un personnage chevaleresque à leur tête (duc, preux ou pucelle guerrière).

Vertus
Les preux, les ducs et les chevaliers bretonniens ont obligatoirement une vertu des chevaliers incluse dans leur coût. Cette vertu leur permet dignorer les tests de panique qui auraient dû être normalement provoqués par les malheurs des non chevaliers (roturiers, animaux ou alliés).
Preux et Duc peuvent bénéficier de la vertu de la quête pour 5 points, vertu qui immunise à la panique. Preux et duc peuvent bénéficier de la vertu du Graal, qui rend insensible à la psychologie pour 10 points.
Duc et preux peuvent prendre une deuxième vertu parmi la liste ci-dessous. La même vertu ne peut être sélectionné plus dune fois (les personnages bretonniens sont des experts jaloux dans leur discipline).

Vertu individuelle (ne concerne que le chevalier) :
Dévotion : ajoute 1 dé de dissipation lors des phases de magie adverse et le personnage et sa monture sont immunisés aux sorts. Le sort nest pas pour autant dissipé. Cette vertu ne protège pas un éventuel régiment accompagnant le chevalier dévot. (50 points).
Joute : le chevalier touche automatiquement lorsquil charge avec sa lance de cavalerie (20 points, coût de la lance de cavalerie inclus). Non utilisable avec une arme magique.
Tempérament chevaleresque : pour chaque touche initiale réussie, le chevalier refait une attaque (25 points)
Valeur : le chevalier retente le jet pour toucher pour toutes ses attaques ratées (25 points).
Noble dédain : Le chevalier obtient la haine et la ténacité contre les ennemis équipés d'arme de tir et les servants de machine de guerre. (15 points)

Vertu collective (concerne le personnage et son unité)
Pureté : le chevalier et son unité ont une résistance à la magie de 2 (20 points).
Discipline : le chevalier et son unité peuvent retenter une fois tout jet à base de Cd (10 points). Une seule relance est autorisée.
Chevalier impétueux : le chevalier et son unité ajoutent 1D6 pas à sa charge. Le mouvement hors charge reste inchangé, de même que les charges ratées. Le chevalier et son unité ne peuvent jamais fuir en réaction à une charge. (25 points)
Ardeur chevaleresque : le chevalier et son unité doivent contre-charger un ennemi chargeant de face. Le chevalier et son unité ne peuvent jamais fuir en réaction à une charge. (30 points).


Composition de larmée :


Personnage

La Bretonnie est réputée pour ses chevaliers héroïques. Aussi le général de larmée est obligatoirement un combattant (duc ou preux). Le tableau des personnages standard s'applique à l'armée bretonnienne, mais le joueur bretonnien peut prendre jusquà 2 preux pour un seul choix de héros.

Composition de larmée (unité de base, spéciale ou rare) : standard comme le recueil ou le livre darmée empire.

Liste darmée :

Personnages :

Les seigneurs bretonniens

Duc
coût 100 points
Caractéristiques : M4, CC6, CT3, F4, E4, PV3, I6, A4, Cd9
Vertu des chevaliers (ignore la panique provoquée par les non chevaliers en difficulté)
Equipement : arme de base.
Options
Vertu : peut remplacer sa vertu des chevaliers par une vertu de la quête (aucune panique) pour 5 points ou par la vertu du Graal (insensible à la psychologie) pour 10 points. Peut avoir une vertu supplémentaire.
Peut porter une arme lourde (+6 points) ou une lance de cavalerie sil est monté (+6 points)
Peut porter une armure lourde (+6 points) ou de plate (+12 points), ainsi quun bouclier sil na pas darme lourde (+3 points).
Peut monter un hippogriffe (200 points), un pégase (50 points) ou un destrier caparaçonné (+23 points)
Peut choisir jusquà 100 points dobjets magique et/ou vertus. Les vertus de la quête ou du Graal ne comptent pas dans ce total, léventuelle vertu supplémentaire compte.

Seigneur sorcier
coût 175 points
Caractéristiques : M4, CC3, CT3, F3, E4, PV3, I3, A1, Cd8
Equipement : arme de base.
Magie : sorcier de niveau 3. Les collèges de la bête, du feu, du métal, des cieux, de la lumière et de la vie sont accessibles.
Options :
Peut passer niveau 4 pour +35 points
Peut monter un pégase (50 points), une licorne (voir liste des elfes sylvains du recueil 2003 pour le profil de la licorne) ou un destrier (+15) pouvant être caparaçonné (+8 points).
Peut choisir jusquà 100 points dobjets magiques.


Les héros bretonniens

Preux
coût : 50 points
Caractéristiques : M4, CC5 , CT3 ,F4, E4, PV2, I5, A3, Cd8
Vertu des chevaliers
Equipement : arme de base
Option :
Vertu : idem Duc
Peut porter une arme lourde (+4 points) ou une lance de cavalerie sil est monté (+4 points)
Peut porter une armure lourde (+4 points) ou de plate (+8 points), ainsi quun bouclier sil na pas darme lourde (+2 points).
Peut monter un pégase (+50 points) ou un destrier caparaçonné (+15 points)
Peut prendre 50 points dobjet magique/vertu (les vertus de la quête et du Graal ne comptent pas dans ce total).
Un preux bretonnien peut être Grande Bannière de la même façon quun capitaine de lEmpire (sil ny a pas de pucelle guerrière dans lost).

0-1 Pucelle Guerrière
Quelquefois, une jeune pucelle devient la grande bannière de lost bretonnien. Ceci a plusieurs conséquences :
Protégée de la Dame : La pucelle guerrière génère un dé de dissipation à chaque phase de magie adverse.
Sentiment national exacerbé : La pucelle guerrière symbolise le peuple bretonnien en lutte : elle compte comme la grande bannière de larmée. Cette grande bannière galvanise les bretonniens de façon exceptionnelle. Les unités de bretonnien à 30 cm peuvent retenter tous les tests à base de Cd raté (témérité, panique, moral, peur, terreur, ralliement, jet sous Cd, etc.), et non les seules relances de tests de moral autorisés par une Grande Bannière classique.
Mort à lennemi : Lunité de bretonniens qui accompagne la pucelle haït lennemi. Cette haine ne concerne ni la pucelle elle-même, ni les personnages, ni les chevaliers du Graal, (ils sont difficiles à influencer), ni les animaux (destriers, monstres), mais elle concerne léventuel champion chevalier.
Mort de la pucelle : Si la pucelle meurt, les bretonniens (sauf les meutes) doivent effectuer un test de panique. Larmée haït ensuite lennemi qui la tué (sauf les chevaliers du Graal, les personnages, les animaux).
La pucelle nest quune simple grande bannière pour les alliés non bretonniens.
Sûre de sa mission, la pucelle possède la vertu du Graal.
Profil de la pucelle
M4, CC4, CT3, F3, E3, PV2, I4, A2, Cd 8
Coût : 130 points
Equipement : épée et armure de plate bénies (considérées comme des équipements magiques, sans autre effet)
Options :
Peut chevaucher un destrier bretonnien caparaçonné (+15) ou une licorne (voir la liste delfe sylvains de WD 97 pour la description de la licorne).
Une pucelle guerrière peut prendre jusquà 50 points dOM ou/et de vertu. Seules les vertus de Pureté et de Dévotion lui sont permises. Une pucelle guerrière peut prendre une bannière magique sans limite de coût, mais la pucelle ne peut alors pas choisir dautre objet magique (elle peut toujours choisir une vertu).

Sorcière
Coût : 60 points
M4, CC3, CT3, F3, E3, PV2, I3, A1, Cd 7
Equipement : arme de base.
Magie : sorcier de niveau 1. Les collèges de la bête, du feu, du métal, des cieux, de la lumière et de la vie sont accessibles.
Options
Peut passer niveau 2 pour +35 points
Peut monter un destrier (+10) pouvant être caparaçonné (+5 points).
Peut choisir jusquà 50 points dobjets magiques.


UNITE DE BASE

Chevalier errant
Coût : 19 points par modèle
Profile : M4, CC3, CT3, F3, E3, PV1, I3, A1, Cd7
Taille : 5+
Equipement : arme de base, armure lourde, bouclier, lance de cavalerie, destrier caparaçonné
Option :
Musicien + 7, étendard +14, champion +17 (le champion a 2 attaques de CC4 et F4)
Une unité de chevalier errants peut arborer une bannière magique jusquà 25 points
Règles spéciales : Vertu des chevaliers, fer de lance, téméraire
Historique : des jeunes chevaliers dépourvus de fief. Avides de gloire, dexploits et de richesses, ils sont de toutes les aventures et de toutes les batailles.

Chevalier du royaume
Coût : 22 points par modèle
Profile : M4, CC4, CT3, F3, E3, PV1, I3, A1, Cd8
Taille : 5+
Equipement : arme de base, armure lourde, bouclier, lance de cavalerie, destrier caparaçonné
Option :
Musicien + 7, étendard +14, champion +17 (le champion a 2 attaques de F4)
Une seule unité de chevalier du royaume peut porter une bannière magique jusquà 50 points.
Règles spéciales : Vertu des chevaliers, fer de lance, téméraire.
Historique : les chevaliers établis. Ils constituent le socle économique et politique du royaume de Bretonnie. Ils justifient leur position sociale en défendent farouchement la Bretonnie et ses valeurs (la Dame, les faibles, le Roi, lhonneur)... tout comme leurs biens.

0-1 Chevalier du royaume d'élite
Coût : 25 points par modèle
Profile : M4, CC4, CT3, F4, E3, PV1, I3, A1, Cd8
Taille : 5+
Equipement : arme de base, armure lourde, bouclier, lance de cavalerie, destrier caparaçonné
Option :
Musicien + 8, étendard +16, champion +16 (le champion a 2 attaques de F4)
L'unité de chevalier du royaume élite peut porter une bannière magique jusquà 50 points.
Règles spéciales : Vertu des chevaliers, fer de lance, téméraire.
Historique : les chevaliers du royaume d'élite regroupe les chevaliers les plus forts. Ils sont séléctionnés parmi les chevaliers du royaume les plus réputés. Ils doivent être moins nombreux que les chevaliers du royaume (comme les kosto orques).

Chevalier à pied
Coût : 8 points par modèle
Profile : M4, CC4, CT3, F3, E3, PV1, I3, A1, Cd8
Taille : 10+
Equipement : arme de base, armure lourde et bouclier
Option :
Peuvent remplacer les boucliers par des armes lourdes (+1 point)
Musicien + 5, étendard +10, champion +13 (le champion a 2 attaques de F4)
Règles spéciales : Vertu des chevaliers, téméraire.
Historique : les chevaliers de la guerre de 100 ans (anglais ou français) combattaient souvent à pied. Pour attaquer ou défendre des fortifications, mais aussi en bataille rangée en défense comme en attaque.

Homme darme
Coût : 4 points par modèle
Profile : M4, CC3, CT3, F3, E3, PV1, I3, A1, Cd7
Taille : 10+
Equipement : arme de base, armure légère
Option :
Peuvent porter des hallebardes (+2 points) ou des lances (+2 points)
Peuvent porter des boucliers (+1 point)
Musicien + 5, étendard +10, champion +10
Historique : ces soldats sont soldés par leur seigneur.

Archer bretonnien
Coût : 10 points par modèle
Profile : M4, CC3, CT3, F3, E3, PV1, I3, A1, Cd7
Taille : 10+
Equipement : arme de base, arc long, armure légère
Option :
Musicien + 5, étendard +10, tireur délite +5
Règle spéciale : formation des archers bretonniens, pieux.
Historique : les fameux archers anglais de la guerre de 100 ans.

0-1 Milice paysanne
Coût : 2 points par modèle
Profile : M4, CC2, CT2, F3, E3, PV1, I3, A1, Cd6
Taille : 10+
Equipement : arme de base
Option :
Peuvent porter des lances ou des fléaux pour +1 point par modèle
Musicien + 4, étendard +8, champion +8
Historique : si la situation est vraiment désespérés, des paysans participent aux batailles. Ils sont de peu dutilité et sont rapidement massacrés.
Règle spéciale : les paysans ne comptent pas dans le nombre minimal dunité de base à prendre.


UNITES SPECIALES

Paladin
Coût : 26 points par modèle
Profile : M4, CC4, CT3, F4, E3, PV1, I4, A1, Cd8
Taille : 5+
Equipement : arme de base, armure lourde, bouclier, lance de cavalerie, destrier caparaçonné
Option :
Musicien + 9, étendard +18, champion +18
Toute unité de paladin peut porter une bannière magique jusquà 50 points
Règles spéciales : Vertu de la quête (aucune panique), fer de lance
Historique : les paladins sont des chevaliers en quête de perfection spirituelle. Ils ont renoncé aux richesses et cherchent à se dépasser à travers les épreuves les plus dures.

Arbalétrier
Coût 9 points par modèle
Profile : M4, CC3, CT3, F3, E3, PV1, I3, A1, Cd7
Taille : 10+
Equipement : arme de base, arbalète, armure légère.
Option :
Peuvent porter des pavois qui sont de grands boucliers. Leur sauvegarde darmure totale passent alors à 4+ au tir comme au corps à corps. Les pavois sont définitivement perdus si les arbalétriers chargent, fuient ou poursuivent. (+2 points par modèle)
Musicien + 5, étendard +10, tireur délite +5
Historique : les armées de la guerre de 100 ans alignaient régulièrement des hommes darmes équipés darbalètes.

Ecuyer à pied
Coût 4 points par modèle
Profile : M4, CC3, CT3, F3, E3, PV1, I3, A1, Cd7
Taille : 5-10
Equipement : arme de base
Option :
Peuvent porter des arcs (+4) ou des boucliers (+1 point)
Peuvent porter des armures légères (+1 point)
Musicien (+5), champion (+10) ou tireur délite (+5)
Règle spéciale : tirailleurs.

Chasseur
Coût : 10 points par modèle
Profile: M4, CC3, CT3, F3, E3, PV1, A1, Cd7
Taille : 5-10
Equipement : arme de base, arc long
Option :
Tireur délite +5 points
Règles spéciales : tirailleurs, éclaireurs
Historique : écuyers spécialisés dans linfiltration discrète, lembuscade et le tir.

Ecuyer monté
Coût : 13 points par modèle
Profile : M4, CC3, CT3, F3, E3, PV1, I3, A1, Cd7
Taille : 5+
Equipement : arme de base, armure légère, destrier
Option :
Peuvent porter des arcs (+4 points par figurines) ou/et des lances (+1 point). Sils nont pas darcs, les écuyers montés peuvent porter des boucliers (+2 points).
Musicien + 7, étendard +14, champion +14 ou tireur délite +7
Règles spéciales : cavalerie légère.
Historique : les écuyers montés sont soit de futurs chevaliers en formation chez un chevalier établi, soit les hommes de confiance du dit chevalier. Ils sont dans tous les deux cas des serviteurs fidèles et dévoués des chevaliers, prêts à tout pour prouver leur honneur, leur valeur et leur loyauté.


TROUPES RARES

0-1 Chevalier du Graal
Coût : 32 points par modèle
Profile : M4, CC5, CT3, F4, E3, PV1, I4, A1, Cd8
Taille : 5+
Equipement : arme de base, armure lourde, bouclier, lance de cavalerie, destrier caparaçonné
Option :
Musicien + 10, étendard +20, champion +20
Lunité peut avoir une bannière magique jusquà 75 points.
Règles spéciales : Vertu du Graal (aucune psychologie), fer de lance, tenace
Historique : Lélite bretonnienne a trouvé le Saint Graal. Ces chevaliers nont peur de rien et combattent jusquau dernier. Leur apparition sur le champs de bataille cause généralement la perte des ennemis de la Bretonnie.

0-1 Paladin à pied
Coût : 11 points par modèle
Profile : M4, CC4, CT3, F4, E3, PV1, I4, A1, Cd8
Taille : 10+
Equipement : armure lourde, arme de base et bouclier.
Option :
Peuvent remplacer les boucliers par des armes lourdes (+1 point par modèle)
Musicien + 6, étendard +12, champion +12
Peut avoir une bannière magique jusquà 50 points
Règles spéciales : Vertu de la quête (aucune panique)
Historique : les paladins peuvent parfois démonter et combattre leurs ennemis à pied. Ils constituent alors une infanterie très efficace.

0-1 Meute de chiens de chasse : 30 points par meute.
Une meute est constituée dun écuyer maître de meute (appelé veneur) et de 5 chiens.
Veneur :
Profile : M6, CC3, CT3, F3, E3, PV1, I3, A1, Cd7
Equipement : arme de base.
Les veneurs mènent et soccupent de la meute. Professionnels de la chasse, ils sont aussi des coureurs des bois rapides et peu équipés, ce qui explique leur mouvement amélioré.
Chien de chasse :
Profile : M6, CC3, CT0, F3, E3, PV1, I3, A1, Cd3
Taille : 1-4 meutes.
Règles spéciales
Tirailleurs. Les meutes poursuivent obligatoirement un ennemi en fuite à portée de charge. Au corps à corps, les veneurs restent derrière les chiens autant que possible. Au tir les veneurs sont tués sur un 1 sur 1D6. Dès que tous les veneurs sont tués et que les chiens ne peuvent poursuivre un ennemi en fuite, la meute se dispersent (disparaît et compte comme perte). Cette fuite ne panique pas les bretonniens. Chaque chien a une PU de 1. La meute ne bénéficie des bonus du général et de la GB.
Historique : les chevaliers bretonniens adorent la chasse quils appellent vénerie. Quand les chevaliers de royaume ne sont ni à la guerre, ni excessivement souffrants, ils sont forcément à la chasse. Ils entretiennent de vastes meutes de chiens de chasse. Les chiens servent à chasser le cerf, le goupil, le sanglebouc, et les hommes bêtes isolés. Les meutes peuvent aussi être utiles en bataille rangée face à des gibiers bien plus dangereux.

Baliste (*)
Coût : 40 points
Une baliste et 3 servants.
Jusquà une paire de baliste peut être prise pour un choix rare.

Catapulte (*)
Coût : 75 points
Une catapulte et 3 servants.
Historique : ces machines de guerre ont largement fait la preuve de leur efficacité au cours de nombreux sièges des siècles passés.

Canon (*)
Coût : 85 points
Un canon et 3 servants.
Il sagit du petit canon (F10, D3 blessures)
Historique : Malgré les protestations des milieux traditionalistes, les bretonniens utilisent de plus en plus de canons. Quelques bouches à feu ont été achetées en Tilée à titre expérimental. A la suite dun 1er succès près de Bordeleaux (une forteresse établie par des pirates a été facilement conquise), lartillerie royale est née sur décision du Roi. Le canon, relativement facile à transporter, risque de bientôt supplanter la vénérable et peu pratique catapulte.

Mercenaire

(*) Prendre une seule de ces machines interdit de bénéficier de la protection de la Dame du Lac.


Objet magique : prendre les objets magiques communs du livre de règles et ceux de la liste bretonnienne du recueil 2002.

Modifié par Thindaraiel
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  • 1 mois après...

Révision prise de flanc d’un fer de lance.

C’est un des plaisirs d’une bataille de Warhammer d’essayer de prendre de flanc l’adversaire… et de protéger les siens. La liste recueil prive les bretonniens (et surtout leur adversaire) de ce plaisir. La liste d’armée bretonnienne « Sire d’Epinette » propose donc que la prise de flanc d’une unité de bretonnien soit récompensée.

Néanmoins les bretonniens sont faciles à prendre de flanc (flancs larges, front réduit), et les adversaire évitent parfois volontairement (et contre tout réalisme) d’engager le premier rang (en général un personnage bien costaud) lorsqu’il charge un fer de lance de flanc. Pour donner un bonus à la prise de flanc sans qu’il soit trop abusé je propose ceci :

Formation fer de lance :

Celle décrite dans le recueil s’applique à l’exception des points suivants :

Un adversaire attaquant de flanc n’obtient pas de bonus pour l’attaque de flanc. Le flanc d’un fer de lance semble difficile à entamer. Les chevaliers bretonniens en fer de lance peuvent gérer sans malus des petites unités agressant leur flanc. Toutefois, les bretonniens sont gênés si les ennemis engagent tous les chevaliers d’un flanc. Lorsque tous les chevaliers d’un flanc sont engagés par un ennemi sur leur flanc, les chevaliers ne peuvent plus soutenir efficacement le front, la formation bretonnienne est désorganisée, et le régiment de chevaliers perd alors son bonus de rangs.

Les débordements sont permis pour les deux parties. Débordant, les chevaliers en fer de lance retrouvent une formation normale pour déborder, ce qu’ils font immédiatement (lorsque le combat sera terminé, les bretonniens seront en formation classique). Débordés, les chevaliers bretonniens conservent leur formation fer de lance.

La charge ou l’avance d’un fer de lance est possible si le chevalier de tête le peut. Les autres chevaliers le suivent quoiqu’il arrive. Il n’y a pas de roue du régiment : les chevaliers se débrouillent pour suivre leur commandant. Si du décor ou des unités de PU>=5 qui ne sont pas tirailleurs) empêche quelques chevaliers de passer sur le chemin, les bretonniens passent et chargent quand même mais les chevaliers gênés perdent leur bonus de charge.

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Et tu veux pas 100 balles et un mars, non plus?

Donc, j'ai peut-etre lu ta liste de maniere partiale, mais si je ne m'abuse:

- Des troupes en plus, certaines n'ayant rien à faire la (artillerie, arbaletriers)

- Des troupes qui baissent en rareté (paladins, archers pourtant améliorés)

- Des archers qui sont mieux entrainés que les HE, et qui se plantent des pieux en un tour... Ben oui, ils se baladent toujours avec QQ pieux et marteaux avec eux

- Des chevaliers moins chers (pourquoi coutent-ils trois points de moins qu'avant?)

- A cause de la temerité? Tu as pourtant fait gaffe de preciser que dans tous les cas ou l'adversaire pourrait tirer parti de cette regle, ils ne chargeaient pas...

- Un equivalent de capitaine imperiale mieux et moins cher

- L'armure de plate (on allait quand meme pas ne pas etre les meilleurs sur un point...)

- La vertu de la joute est ridiculement gros Bill (pour info, un demon paye 25 points pour relancer ses tests, toi tu touches automatiquement pour 15...)

- Purete: ca coute 40 points chez les autres, mais tant qu'a etre protégé gratis contre l'artillerie, autant l'etre aussi contre la magie, hein?

- Bon, j'arrete les vertus, c'est trop facile, y'en a pas une d'equilibrée ou de realiste

- La benediction: ah merde, on peut plus rien faire du tout avec nos machines, alors? Déja qu'avant c'etait super chiant, maintenant, c'est pire...

Bref, je trouvais déja la liste bretonnienne honteusement abusée avec ces fers de lance et sa benediction quasi-gratuite, mais merci de montrer que quand on donne la main, certains veulent le bras...

Il va sans dire que je refuserais categoriquement de jouer contre une version moins chere et améliorée d'une liste que je trouve déja déséquilibrée.

Mais bon, je suis peut-etre un peu trop enervé pour etre objecif.

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>- Des troupes en plus, certaines n'ayant rien à faire la (artillerie, arbaletriers)

Des arbalètes ont tout à fait leur place chez des bretonniens historiques. Quant aux autres machines, on peut penser que les bretonniens ne sont pas moins avancés, technologiquement, que les peaux vertes. Ces machines ne sont pas à la pointe de la technologie, et sont en rare. Elles interdisent la prière, elles seront vraiment rares.

>- Des troupes qui baissent en rareté (paladins, archers pourtant améliorés)

Oui. Les paladins ne sont, à la base, que des chevaliers avec F4. Disponible en base dans l’Empire et le chaos. Faudra t’il que l'armée spécialisée en chevaliers, la Bretonnie, use son (ses) choix rare(s) pour bénéficier d’une telle cavalerie ? Réponse, qu'une telle cavalerie soit disponible en base, pourquoi pas, mais dès les spéciales, c'est indispensable.

>- Des archers qui sont mieux entrainés que les HE, et qui se plantent des pieux en un tour... Ben oui, ils se baladent toujours avec QQ pieux et marteaux avec eux

Je leur donne ses caractéristiques pour qu’ils soient alignables. Les archers hauts elfes, on ne les voient jamais en bataille (comme les archers orques ou les archers bretonniens). C’est de la troupe virtuelle (ou de débutants). Mon idée c’est que les archers bretonniens soient utilisables.

>- Des chevaliers moins chers (pourquoi coutent-ils trois points de moins qu'avant?)

Parce que l’étendard est ici optionnel et payant, alors qu’il est obligatoire et « gratuit » (c’est à inclus) dans le prix des chevaliers recueil.

>- A cause de la temerité? Tu as pourtant fait gaffe de preciser que dans tous les cas ou l'adversaire pourrait tirer parti de cette regle, ils ne chargeaient pas...

Tu as du mal lire. Ou alors j’ai mal exprimé ce que je voulais dire.

>- Un equivalent de capitaine imperiale mieux et moins cher

Equivalent à la CT (en moins) et la vertu des chevaliers (en plus) près. Mais c’est exactement le même prix.

>- L'armure de plate (on allait quand meme pas ne pas etre les meilleurs sur un point...)

L’armure de plate est présente chez les nains, les impériaux, les chaotiques (normal) mais aussi chez les personnages elfes noirs (armure lourde + cape) et comtes vampires. Les personnages bretonniens, avec leur idéal d’hommes de fer, avec leur relation amicale avec l’Empire et les nains, avec leur richesses, ont-ils vocation à être moins bien protégés que les nobles elfes noirs, ou les vampires dragon de sang ?

Mon but est que les héros chevaleresques soient nombreux dans cette armée héroïque dans son background. Avec la liste, le prix et l’équipement actuel des personnages, je prend le minimum syndical de personnage chevaleresque (général et grande bannière) pour recruter un maximum de chevalier.

>- La vertu de la joute est ridiculement gros Bill (pour info, un demon paye 25 points pour relancer ses tests, toi tu touches automatiquement pour 15...)

>- Purete: ca coute 40 points chez les autres, mais tant qu'a etre protégé gratis contre l'artillerie, autant l'etre aussi contre la magie, hein?

>- Bon, j'arrete les vertus, c'est trop facile, y'en a pas une d'equilibrée ou de realiste

Ce sont les coûts des anciennes vertus. Là encore c’est dans l’optique vertu alignable.

Tu prends l’exemple de la vertu de pureté. Bien. La vertu de pureté donne une résistance magique de 2 dés à l’unité. Normalement, l’adversaire ne lancera qu’un unique sort sur cette unité (je parts du principe que le bretonnien a d’autres unités et que l’adversaire n’est pas débile : il a vu que l’unité est protégée magiquement, donc après avoir été surpris par cette vertu, il usera ses sorts ailleurs). Donc, au mieux, le bretonnien bénéficie de 2 dés de dissipation de plus une fois dans la partie grâce à cette vertu. Au pire il ne gagne rien, l’adversaire usant sa magie contre d’autres unités. Conséquence, la vertu de pureté, si on veut l’aligner, doit coûter moins cher que qu’un parchemin de dissipation, puisque les parchemins de dissipation protègent avec certitude l’ensemble du champs de bataille d’un sort, tandis que la vertu de pureté protège mal une seule unité de bretonnien.

A 40 points cette vertu ne serait JAMAIS jouée. A 15 points, c’est possible.

La vertu de la joute n’est valable qu’avec une lance de cavalerie. Or la lance de cavalerie n’est pas une arme naturellement intéressante quand, pour le même prix, on peut prendre une arme lourde. En effet, l’arme lourde est aussi efficace qu’une lance de cavalerie en charge, et bien meilleure dans les autres situations... C’est peut-être la vertu de la joute à 15 points, qui sauvera l’usage de lance de cavalerie par des personnages chevaleresque bretonniens (mes capitaines impériaux ont déjà largement oublié cet usage…).

La présence de nombreuses joute organisées en Bretonnie justifient dans le background, un usage de la lance de cavalerie… mais il faut que cette arme reste intéressante en terme de jeu…

15 points la vertu de la Joute est vraiment le bon prix. Plus cher (20 points), je rayerais cette vertu de mon armée, je remplacerais les traditionnelles lance de cavalerie de mes personnages par des armes lourdes et je remettrais un chevalier supplémentaire avec le prix économisé.

Des vertus, telle celles de pureté ou de la joute relativement bon marché personnalisent l’armée bretonnienne :

Pour moi, l'armée bretonnienne se doit d'inclure de nombreux preux, individus chevaleresques avides d'exploits et ayant chacun des compétences variées. L'un sera un jouteur émérite, l'autre dévot, tel autre sera impatient d'engager l'ennemi, et l'autre sera discipliné. Il ne s'agit pas de va faire basculer la partie. Des armées typées, c’est ce qui doit être recherché.

Je pourrais, je crois défendre toutes les vertus proposées avec autant de conviction. Et c’est une vertu maximum par personnage chevaleresque qui entre dans le compte des objets magiques.

>- La benediction: ah merde, on peut plus rien faire du tout avec nos machines, alors? Déja qu'avant c'etait super chiant, maintenant, c'est pire...

La bénédiction du bretonnien se mérite par un comportement chevaleresque... et par la politesse induite : « messieurs les ennemis, tirez les premiers ». Crois le si tu veux, mais la bénédiction est chiante aussi pour le bretonnien. Moins chiante que pour son adversaire (sinon, le bretonnien y renonce), mais chiante tout de même. Si seuls les chevaliers sont protégés, seuls les chevaliers sont joués. J’aimerais que les bretonniens ne se résument pas à X pâtés de chevaliers, mais que l’on puisse aligner quelques roturiers (je pense principalement aux cavaliers légers).

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>- Des troupes en plus, certaines n'ayant rien à faire la (artillerie, arbaletriers)

Des arbalètes ont tout à fait leur place chez des bretonniens historiques. Quant aux autres machines, on peut penser que les bretonniens ne sont pas moins avancés, technologiquement, que les peaux vertes. Ces machines ne sont pas à la pointe de la technologie, et sont en rare. Elles interdisent la prière, elles seront vraiment rares.

Faudrait savoir, tu justifiait les archers par les archers anglais, mais pendant la guerre de 100 ans, les anglais n'avaient pas d'arbaletriers, si je ne m'abuse... Faudrait pas vouloir le beurre, l'argent du beurre, et la cremiere en bonus...

Quand aux machines, ils seraient peut-etre capable de les utiliser, mais il y a un vague truc dans le background bretonniens, la chevalerie, l'honneur, toutes ces conneries... A la limite, je verrais plus des machines demons chez le chaos avant de voir de l'artillerie chez les bretonniens. Pareil, on peut pas demander des vertues, de la benediction et plein d'avantages sans accepter qq limitations...

>- Des troupes qui baissent en rareté (paladins, archers pourtant améliorés)

Oui. C’est pour pouvoir les aligner.

Ah ben oui, je suis bete!! <_<

Et tu peux faire passer la garde phenix en spe, on la voit pas souvent? Et puis j'aimerais bein le grand dragon ogre en spé, je peux pas en mettre assez. Et la garde noire, tient...Et les flagellants...

Non, c'est bien joli de vouloir les mettre, mais faut penser un peu à l'equilibre du jeu, aussi...

>- Des archers qui sont mieux entrainés que les HE, et qui se plantent des pieux en un tour... Ben oui, ils se baladent toujours avec QQ pieux et marteaux avec eux

Je leur donne ses caractéristiques pour qu’ils soient alignables. Les archers hauts elfes, on ne les voient jamais en bataille (comme les archers orques ou les archers bretonniens). C’est de la troupe virtuelle (ou de débutants). Mon idée c’est que les archers bretonniens soient utilisables.

Tu appelles ca comme tu veux, mais ca donne quand meme des archers tirant sur deux rangs, avec des bonus pour encaisser une charge, pour 10 pauvres points (moins que les HE...). On voit jamais de longues barbes, non plus, je peux les avoir trois points moins chers, force 6, CD10 et trois attaques? histoire qu'on les voit?

Les archers sont d'une efficacité discutable avec cette edition, certes, mais je vois pas pourquoi les bretonniens seraient les seuls a en avoir de meilleurs, equilibre de jeu une fois de plus...

>- Des chevaliers moins chers (pourquoi coutent-ils trois points de moins qu'avant?)

Parce que l’étendard est ici optionnel et payant, alors qu’il est obligatoire et « gratuit » (c’est à inclus) dans le prix des chevaliers recueil.

Oui, mais tu donnes le musicien gratuit, et une reduction sur les EM (on se demande d'ou elle vient, celle la...). On se demande pourquoi tu changes ca, d'ailleurs... Ca t'emmerde de donner 100 points à l'ennemi avec de petites unités de chevaliers errants?

Sinon, sur une unité de chevaliers du royaume, disons de 10, tu perds 7 points (musicien à la place d'etendard gratuit), et tu en gagnes 30 avec ta reduction. Et hop, 23 points gratuits!

>- A cause de la temerité? Tu as pourtant fait gaffe de preciser que dans tous les cas ou l'adversaire pourrait tirer parti de cette regle, ils ne chargeaient pas...

Tu as du mal lire. Ou alors j’ai mal exprimé ce que je voulais dire.

Je te cite:"mais négligera des ennemis à portée de charge situés sur des terrains impassables (falaise) ou pouvant occasionner des pertes (lac, rivière, sable mouvants, etc…) "

>- Un equivalent de capitaine imperiale mieux et moins cher

Equivalent à la CT (en moins) et la vertu des chevaliers (en plus) près. Mais c’est exactement le même prix.

Au temps pour moi, je croyais qu'il etait à 55. Mais bon, c'est pas comme si tu te servais de la CT...

Mon but est que les héros chevaleresques soient nombreux dans cette armée héroïque dans son background. Avec la liste, le prix et l’équipement actuel des personnages, je prend le minimum syndical de personnage chevaleresque (général et grande bannière) pour recruter un maximum de chevalier.

Une fois encore, tu te dis que le truc que tu veux utiliser n'est pas optimal, et tu le rend meilleur pour pouvoir l'utiliser... Je monte une armée de demon, est-ce que je gueule parce qu'il n'y a pas une unité de rentable?

Je veux dire, effectivement, les persos ne sont pas parfaits. S'ils ne te plaisent pas, ne les prends pas, n'essaye pas de les rendre meilleur pour pouvoir les prendre sans toucher à ton rapport qualité/prix

A 40 points cette vertu ne serait JAMAIS jouée. A 15 points, c’est possible.

C'est bien triste, mais c'est ce qu'ont toutes les autres armées!!! Evidement, certains trucs peuvent etre vus comme moins efficaces, mais tu ne vas pas demander le meme objet que les autres plus de deux fois moins cher, juste parce que sinon tu le trouves trop cher!!! EQUILIBRE!!!

15 points la vertu de la Joute est vraiment le bon prix. Plus cher (20 points), je rayerais cette vertu de mon armée, je remplacerais les traditionnelles lance de cavalerie de mes personnages par des armes lourdes et je remettrais un chevalier supplémentaire avec le prix économisé.

Une fois encore, NON!! SI je pouvais mettre des lances de cavalerie sur mes persos du chaos, je le ferais... Ca permet accessoirement d'utiliser un bouclier, et de toute facon, tu n'es pas sensé t'eterniser au CC... Et puis une fois encore, pour 25 points, je peux relancer mes attauqes force 5 au CC, tu veux pour 15 points toucher automatiquement à force 6, je ne trouve pas ca equilibré. Et oui, ca coute cher la magie, mais si tu trouves ca trop cher, n'en prend pas. Ne demande pas à ce qu'on refasse tout les prix juste pour ton armée.

Des armées typées, c’est ce qui doit être recherché.

Je pourrais, je crois défendre toutes les vertus proposées avec autant de conviction. Et c’est une vertu maximum par personnage chevaleresque qui entre dans le compte des objets magiques.

Type si tu veux, tres bien. Mais pas à prix bradés. C'est pas parce que tu veux differencier tes persos que tu dois beneficier de reductions injustifiable sur tes persos.

Tu veux proteger de la magie, tres bien. 40 points la resistance 2 à la magie, comme tout le monde

Tu veux relancer tes attaques au premier tour? Tres bien, 25 points, comme tout le monde.

C'est trop cher? Et bien choisis entre le background et l'efficacité.

>- La benediction: ah merde, on peut plus rien faire du tout avec nos machines, alors? Déja qu'avant c'etait super chiant, maintenant, c'est pire...

La bénédiction du bretonnien se mérite par un comportement chevaleresque... et par la politesse induite : « messieurs les ennemis, tirez les premiers ». Crois le si tu veux, mais la bénédiction est chiante aussi pour le bretonnien. Moins chiante que pour son adversaire (sinon, le bretonnien y renonce), mais chiante tout de même. Si seuls les chevaliers sont protégés, seuls les chevaliers sont joués. J’aimerais que les bretonniens ne se résument pas à X pâtés de chevaliers, mais que l’on puisse aligner quelques roturiers (je pense principalement aux cavaliers légers).

Pôvre petit... Tu veux que je pleure un peu, aussi? Tu perds le premier tour une fois sur deux (en gagnant le droit de rallier au dernier tour), contre une protection gratuite contre les tirs? Trop dur!!! Je veux bien subir cet enorme desavantage quand tu veux.

Si tu veux equilibrer entre les chevaliers et les roturiers, je te propose un truc. Supprimer cette regle honteuse.

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Tiens voilà une vielle connaissance qui milite pour l'améliorationdes bretos, soit à ce prix là pour contre-balancer une armée déjà très bien fourni ( je parle de la liste bretos !! ) j'aimerai faire remarquer à sire que :

Les bretonniens ne sont pas le chaos, l'empire ou tout autre armée, ils ont force 3: et alors avec la mobilité qu'ils ont, le nombre de chevaliers et la formation en fer de lance faudrait voir à ne pas prendre les autres pour des abrutis !!! froce 3 c bien !!! je me plaint moi que mes seigneurs elfes noirs ait moins d'endurance que les seigneur gob ?? non je fais avec !!!

Baisser la rareté des troupes revient à bourriner un peu plus son armée: si cela a été fait ainsi c'est qu'il faut savoir faire des choix, et qu'il y a certaines raisons à ces limitations !!!

Cela passe encore mais le top conneries c'est: l'artillerie depuis quand on voit des bretos avec ah je sais depuis que les sylvains taille leur foret en pieces et que le chaos joue lui aussi avec des canons feu d'enfer, ben voyons et pourquoi pas le tremble-terre aussi !!!

Des archers améliorés c'est encore al fete non ??? tu prend les carac de base d'un humain ( grosso modo 3 partout mis à part at et pv 1, mv 4 et cd 6 (ou 7 ): 5/6 points tu ajoutes l'arc et voilà alors si tu veux l'améliorer tu prend des mercenaires en rare ;-), ou tu joue elfes qui paye leur gars à poil 7 points et qui paye l'arc ou l'arbalète à 3/4 points chak d'accord bon je continue !!!!

Pendant que j'y pense aussi tu te plaint de la bénédiction, elle n'oblige plus l'artillerie adverse à faire 4+ pour tirer c'est bete, tu préferais la v5 et bien personnelemnt face à mes EN la v6 est mieux pour toi !!! j'ai vague souvenir qu'avec deux de mes balistes anciennes éditions ( qui ne coutaient alors que 50 points !!! )j'avais dégagé quelques 13 chevaliers bretos sur 1 tour aujourd'hui ce n'est plus possible !!! moi aussi je preferais l'ancienne balistes EN : 50 points, 4 tirs qui virent la svg d'armure et traverse les rang !!! mais c'est ainsi !!! tu joue avec ce que tu as !!! Tu veux de meilleures troupes: change d'armée, tu veux améliorer ton armée OK à condition que ton adversaire soit d'accord et que le prix de tes modifications suivent le tarif pour tout le monde !!!

Mais à la base, je te rappel que les mercenaires sont là pour cela et que s'ils sont en rares c'est qu'il y a une bonne raisons <_<:wink::wink::wink:

a+

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Faudrait savoir, tu justifiait les archers par les archers anglais, mais pendant la guerre de 100 ans, les anglais n'avaient pas d'arbaletriers, si je ne m'abuse...

Si si, ils en avaient aussi, comme les français. Et les bretonniens de l'édition précedente sont les anglais (archer, robin des bois, cycle arthurien) et les français (localisation, nom).

Faudrait pas vouloir le beurre, l'argent du beurre, et la cremiere en bonus...

Quand aux machines, ils seraient peut-etre capable de les utiliser, mais il y a un vague truc dans le background bretonniens, la chevalerie, l'honneur, toutes ces conneries... A la limite, je verrais plus des machines demons chez le chaos avant de voir de l'artillerie chez les bretonniens. Pareil, on peut pas demander des vertues, de la benediction et plein d'avantages sans accepter qq limitations...

Encore une fois, c'est du rare.

Ah ben oui, je suis bete!! <_<

Et tu peux faire passer la garde phenix en spe, on la voit pas souvent? Et puis j'aimerais bein le grand dragon ogre en spé, je peux pas en mettre assez. Et la garde noire, tient...Et les flagellants...

Non, c'est bien joli de vouloir les mettre, mais faut penser un peu à l'equilibre du jeu, aussi...

Les gardes phénix et la garde noire ne sont justement jamais joués. Effectivement, je les aurais mis en spécial, moi, et ils auraient eu une chance d'être joué. Tant qu'à proposer des troupes et des fig, autant qu'elles aient une chance.

>- XOui, mais tu donnes le musicien gratuit, et une reduction sur les EM (on se demande d'ou elle vient, celle la...). On se demande pourquoi tu changes ca, d'ailleurs... Ca t'emmerde de donner 100 points à l'ennemi avec de petites unités de chevaliers errants?

C'est pour augmenter la flexibilité de l'armée et encourager les champions. C'est dommage, mais les champions disparaissent, même chez les chevaliers. Les bretonniens sont un peuple qui adorent arborer leur couleur. Le livre précédent donnait les étendards et les musiciens gratuits, et les champions coutaient pratiquement le même prix qu'un chevalier. Il faut trouver des règles qui encoutage les EM chez les bretonniens.

Sinon, sur une unité de chevaliers du royaume, disons de 10, tu perds 7 points (musicien à la place d'etendard gratuit), et tu en gagnes 30 avec ta reduction. Et hop, 23 points gratuits!

Pour avoir la réduction, il faut que tous les régiments aient un EM complet (100 points pour l'ennemi, 200 points s'il démoralise le régiment avec GB).

Pour calculer ta réduc, table plutôt sur des régiments de 6. C'est la taille moyenne d'un régiment standard de cavaliers.

>-Je te cite:"mais négligera des ennemis à portée de charge situés sur des terrains impassables (falaise) ou pouvant occasionner des pertes (lac, rivière, sable mouvants, etc…) "

Oui, même téméraires, les chevaliers ne sont pas des gogoles, tout de même. Ils ne vont pas se précipiter du haut de la falaise... Par contre, ils iront s'enliser dans les forêts, et autres terrains difficile, et attaqueront les fortifications ennemies.

A 40 points cette vertu ne serait JAMAIS jouée. A 15 points, c’est possible.

C'est bien triste, mais c'est ce qu'ont toutes les autres armées!!! Evidement, certains trucs peuvent etre vus comme moins efficaces, mais tu ne vas pas demander le meme objet que les autres plus de deux fois moins cher, juste parce que sinon tu le trouves trop cher!!! EQUILIBRE!!!

Ben des troupes trop chers ne servent à rien. Elles n'existent pas, c'est tout.

Une fois encore, NON!! SI je pouvais mettre des lances de cavalerie sur mes persos du chaos, je le ferais... Ca permet accessoirement d'utiliser un bouclier, et de toute facon, tu n'es pas sensé t'eterniser au CC... Et puis une fois encore, pour 25 points, je peux relancer mes attauqes force 5 au CC, tu veux pour 15 points toucher automatiquement à force 6, je ne trouve pas ca equilibré. Et oui, ca coute cher la magie, mais si tu trouves ca trop cher, n'en prend pas. Ne demande pas à ce qu'on refasse tout les prix juste pour ton armée.

Sans vouloir être mesquin, il y a la lance à acheter (4 ou 6 points) et celà ne fonctionne qu'en charge. Les bretonniens (comme les guerriers du chaos, du reste), quoique tu en penses se font charger dès qu'il y a de la cavalerie ou des chars en face : dépourvus (ou presque) de tir et/ou de magie, il faut que le CC s'engage impérativement pour le bretonnien, même si c'est au prix d'être chargé. Le CC peut s'éterniser, la cavalerie lourde n'est pas un char. Elle est moins efficace qu'un char en charge, mais elle est plus efficace lorsque le combat s'eternise (grace à sa PU, ses rangs, son étendard, sa sauvegarde et ses attaques). Les bretonniens (comme le chaos de Khorne) ne sont pas une armée "hit and run", ils font des longs corps à corps.

Des armées typées, c’est ce qui doit être recherché.

Je pourrais, je crois défendre toutes les vertus proposées avec autant de conviction. Et c’est une vertu maximum par personnage chevaleresque qui entre dans le compte des objets magiques.

Type si tu veux, tres bien. Mais pas à prix bradés. C'est pas parce que tu veux differencier tes persos que tu dois beneficier de reductions injustifiable sur tes persos.

Tu veux proteger de la magie, tres bien. 40 points la resistance 2 à la magie, comme tout le monde

Tu veux relancer tes attaques au premier tour? Tres bien, 25 points, comme tout le monde.

C'est trop cher? Et bien choisis entre le background et l'efficacité.

Avec un tel choix. Le choix est immédiat : efficacité. Et pauvreté de la liste. Il faut pourtant diversifier les bretonniens pour qu'ils soient plus interressants.

Pôvre petit... Tu veux que je pleure un peu, aussi? Tu perds le premier tour une fois sur deux (en gagnant le droit de rallier au dernier tour), contre une protection gratuite contre les tirs? Trop dur!!! Je veux bien subir cet enorme desavantage quand tu veux.

Si tu veux equilibrer entre les chevaliers et les roturiers, je te propose un truc. Supprimer cette regle honteuse

C'est une solution pour la diversité. Mais le fer de lance est si vulnérable aux machines (balistes) qu'une protection est indispensable.

Et reste poli s'il te plait. Je ne suis pas si petit, ni si pauvre.

Modifié par Sire d'Epinette
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Alors on remet ça?

Je t'ai dit maintes fois ce que je pense de ta liste: je la trouve globalement trop puissante, même si elle contient nombre d'unités exotiques intéressantes et d'idées à creuser.

Tu as bien ciblé les gros défaut de la liste bretonnienne: les chevaliers s'en sortent très bien tous seuls. C'est bien cela qu'il faut contrebalancer. Mais ajouter des règles spéciales individuelles comme tu le fais pour tes archers ne me paraît pas la bonne méthode. Je verrais plutôt des règles d'ordre tactique permettant aux chevaliers et aux roturiers d'agir de concert comme les détachements impériaux, de sorte qu'un élément de l'armée apporte son aide à l'autre et que cette aide soit suffisamment significative pour que l'armée bretonnienne la plus puissante qui soit celle qui aligne chevaliers et roturiers se battant côte à côte (mais attention seule la communication Chevalier-Roturier doit être envisagée).

Que d'émotion <_<

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En terme de background, je ne crois pas que la coopération en bataille chevalier / roturier ne soit si efficace. Les chevaliers méprisent trop les roturiers.

Je vois plutôt chacun son rôle : les chevaliers chargent et gagnent la bataille, les roturiers ne sont là que pour permettre aux chevaliers de charger dans de bonnes conditions :

Les cavaliers légers doivent attaquer les servants de machines de guerre ou les sorciers isolés (objectifs non digne des vrais chevaliers), protéger les chevaliers des tirs, gagner le flanc ou le dos de l’armée adverse pour appuyer les chevaliers qui attaquent de face.

Les tirailleurs doivent occuper les terrains difficiles pour les chevaliers (forêts).

Les fantassins doivent garder l’arrière des chevaliers, ou attaquer les fortifications (les troupes montées en sont incapables, c’est le rôle de l’infanterie).

Les archers occupent le terrain, abritent les sorcières, protègent le dos des chevaliers lancés à l’assaut, et couvrent les chevaliers par leur tirs.

La chevalerie doit être bonne dans son rôle (et c’est le cas avec la liste recueil), les roturiers (et les personnages) bons dans leur rôles de soutien.

Pour illustrer voici des exemples de liste bretonnienne optimisée avec la liste recueil et mon livre d’armée :

Liste recueil à 1500 points :

Baron (général), dest cap, armure lourde, 2M heaume de mitril : 112 points

GB, dest cap, armure lourde, épée de puissance : 98 points

Sorcière, 2 parchemins, dest : 120 points

10 chevaliers du royaume, étendard, musicien : 259 points

2*6 chevaliers du royaume, étendard, musicien : 159 points

6 chevaliers errants étendard, musicien : 134 points

7 écuyers : 63 points

6 écuyers : 54 points

10 paladin, EMC, bannière de guerre : 342 points.

Total 1500 points

Liste bretonnienne Sire d’Epinette à 1500 points :

Preux (général) dest cap, vertu quête, vertu contre charge, bouclier enchanté, dest cap, armure plate, lance cav : 121 points

Preux, dest cap, armure plate, 2M : 77 points

Pucelle guerrière, vertu de pureté, dest cap, armure plate, heaume de mitril : 190 points

Sorcière, dest cap, 2 parchemins : 124 points

9 chevaliers du royaume, EMC : 226 points

6 chevaliers du royaume, EMC : 160 points

6 chevaliers errants, EMC : 142 points

10 archers bretonniens, Etendard, musicien : 115 points

5 chasseurs : 50 points

9 paladin, EMC bannière de guerre : 295 points.

Total : 1500 points

Personnellement le seconde liste me semble plus intéressante à jouer et à affronter, et est plus "bretonnienne".

Mouais. Les chevaliers du royaume et les paladins ne sont peut être un peu pas assez chers. En augmenter le prix (royaume à 23 points, paladins à 27, graal à 33) augmente la rentabilité des autres troupes et permet la remise sur les EMC.

Mais il ne faudrait pas que les hauts elfes, les mercenaires et les impériaux deviennet plus fort en chevalerie que les bretonniens.

Modifié par Sire d'Epinette
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Autre exemple, à 2000 points, cette fois.

Liste recueil à 2000 points :

Duc, dest cap, 2M, armure de bonne fortune : 167 points

GB, dest cap, armure lourde, épée puissance, heaume de mitril : 128 points

Sorcière celeste, niv 2, dest cap, 1 parchemin : 134

Sorcière celeste, niv 2, dest cap, 1 parchemin : 134

10 chevaliers du royaume, et musicien : 259

2*6 chevaliers du royaume, étendard, musicien : 2*159 points

6 chevaliers errants étendard, musicien : 134 points

5 forestier : 50

5 écuyers : 45

9 paladins, EMC : 288

9 graal, EMC bannière de guerre : 343

total 2000 points

Liste bretonnienne Sire d’Epinette à 2000 points :

Duc : dest cap, 2M, armure bonne fortune, vertu tempéremment chevaleresque, tresse d’ysold 219 points

Preux, dest cap, vertu contre charge, bouclier enchanté, dest cap, armure plate, lance cav : 116 points

Pucelle guerrière, vertu de pureté, dest cap, armure plate, heaume de mitril : 190 points

Sorcière, dest cap, 2 parchemins : 124 points

9 chevaliers du royaume, EMC, bannière de guerre : 251 points

6 chevaliers du royaume, EMC : 160 points

6 chevaliers errants, EMC : 142 points

14 archers bretonniens, Etendard, musicien : 155 points

5 chasseurs : 50 points

5 écuyers montés, lance, bouc, armure légère, musicien : 87 points

9 paladin, EMC : 270 points.

6 graal, EMC : 232.

total, 2000 points

Là encore la deuxième liste me paraît plus amusante à jouer, à affronter et plus conforme au background.

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Encore une fois, c'est du rare.

Et comme tu fais passer les autres troupes de rare à spé pour pouvoir en mettre plus... <_<

C'est pour augmenter la flexibilité de l'armée et encourager les champions. C'est dommage, mais les champions disparaissent, même chez les chevaliers.

C'est vrai que c'est cher pour ce que c'est. Mais on ne va pas rééquilibrer ca QUE chez les bretonniens...

Pour avoir la réduction, il faut que tous les régiments aient un EM complet (100 points pour l'ennemi.

Pour calculer ta réduc, table plutôt sur des régiments de 6. C'est la taille classique d'un régiment de chevaliers.

Nous y voila... C'est donc ca, ca t'ennerve de devoir donner un e banniere à chaque regiment et de risquer de donner 100 points à l'ennemi?

Sinon, je ne suis pas sur que la taille normale d'un regiment soit de 6...

Ben des troupes trop chers ne servent à rien. Elles n'existent pas, c'est tout.

C'est triste. Mais on ne va pas les rendre moins cher QUE POUR TOI!

Sans vouloir être mesquin, il y a la lance à acheter (4 ou 6 points) et celà ne fonctionne qu'en charge.

Sans vouloir etre mesquin, le don à 25 points ne marche aussi que le premier tour... Et puis touche automatique, c'est niet, je ne me souviens pas que qq d'autre ait cette capacité. Relancer, c'est tout.

Avec un tel choix. Le choix est immédiat : efficacité. Et pauvreté de la liste. Il faut diversifier les bretonniens.

Tres bien, et bien assume et joue bourrin. Mais ne vient pas couiner parce que les objets que tu veux sont trops chers. Ils sont au meme prix chez tout le monde (sauf HE), et personne ne gueule. 15 points pour une resistance 2 à la magie, je suis désolé, mais c'est pas realiste. Si tu veux typer, prends une resistance pour 20 points, et voila. MAis ne demande pas mieux que les autres pour moins cher, ou alors joue tout seul, mais personne ne te dira "oui, c'est bien, joue les comme ca, c'est equilibré...". Tu demandes un avis, je te donne le mien, jamais je n'accepterais des objets à ce prix la, point final.

C'est une solution pour la diversité. Mais le fer de lance est si vulnérable aux machines (balistes) qu'une protection est indispensable.

Tu peux voir les choses differement. Plutot que de dire mon fer de lance est vulnerable, protegeons le mieux, tu peux voir les choses comme ca: mon fer de lance beneficie de plein d'avantages honteux (deplacement, flancs, rangs...), en contrepartie, il est plus vulnerable. Essaye, on arrive tres bien à s'en convaincre.

Et reste poli s'il te plait. Je ne suis pas si petit, ni si pauvre.

Crois-moi, je fais des efforts... Mais bon, entendre des bretonniens couiner que leur liste n'est pas assez forte, ca me fait mal. Surtout en invoquant des pretextes de diversité.

Je t'ai dit maintes fois ce que je pense de ta liste: je la trouve globalement trop puissante

MErci, ca me rassure, meme si tu es plus diplomatique que moi, on est bien d'accord sur le fond...

LEs bret beneficient deja d'avantages gratuits et honteux, on va pas aller en plus leur baisser le prix pour compernser la douleur de jouer en deuxieme, ou leur filer des objets pas cher parce qu'on veut les utiliser. Certes, 40 points la resistance 2, c'est cher, mais je pense que ca les vaut. Si tu ne le penses pas, ne le prend pas, point.

Francois, passablement enervé.... :wink:

Allez, j'en remet une couche, j'avais pas vu certains trucs:

50points: 1 dé de dissip et immunité à la magie: c'est l'un des plus drole. Pour 25 points, on a un dé dissip supplementaire (et encore, que chez les EN, si je ne m'abuse.... Donc, pour 25 malheureux points, tu immunises l'unité à la magie. Cash, sans sourciller, comme ca. C'est noel, dis-moi! Moi aussi, je veux bien etre immunisé à la magie pour 25 points! quel con je suis de payer 15 points de plus pour avoir plus de chance de dissiper les sorts! alors qu'il est tellement plus simple d'y etre immunisé! (encore une fois, tu connais qq d'autre qui soit immunisé à la magie?)

Donc elle est immunisée à l'artillerie, à la magie, elle pourrait se faire battre au CC? Ah non, tu peux contre charger, histoire de ne meme pas avoir à manouevrer. Et puis si vraiment les autres sont trop mechant, tu relances tous les tests pour 10 points. Moral, psycho, tout, tant qu'à faire, c'est les grandes soldes de la magie, alors autant y aller franco. Une marque du chaos universel combiné avec une grande banniere pour 10 points!

Allez, reviens sur Terre, sinon tu vas etre decu quand la vraie liste testée va sortir... (enfin j'espere, sinon je n'affronterais plus de bretonniens...)

Modifié par Francois
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Faudrait pas vouloir le beurre, l'argent du beurre, et la cremiere en bonus...

La crémière c'est pour moi .... Prem's ...

Bon pour la liste, il est vrai que l'armée est plus .... performante... limite trop ...

Cela me rappelle vraiment les discussion sur jdr.com <_<

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"Et puis touche automatique, c'est niet, je ne me souviens pas que qq d'autre ait cette capacité. Relancer, c'est tout."

Les Nains ont une rune majeure qui permet ça, mais elle coûte...75pts.

Au temps pour moi. Je suis impardonnable, je joue nain, en plus. Mais bon, je mets tellement rarement de runes d'armes à mes persos...

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Je trouve que la liste du Recueil est très jouable, il lui manque une unité d'infanterie, et une unité de chevalerie en base ou en spécial avec une force de 4.

Et surtout des vertues supplémentaire, et le rest de la liste d'OM.

Et je prie pour que la Bannière du juste châtiment revienne, tout autant puissante voire un peu plus :wink:

J'aimerai bien voire la tête d'un joueur Elfe-noire avec 6 balistes <_<

Modifié par Kendral
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Invité Thomas Trolljaeger

Je pense comme les autres, cette liste d'armée est déséquilibrée et trop puissante, mais l'idée originelle est bonne. On pourrait sur la base de la liste du recueil faire des trucs du genre :

- passer les archers en unités de base et ôter les restrictions sur les cibles (plus historique)

- rajouter de la piétaille (paysans) avec CC et CT de 2 et moral de 6 mais sans état-major !

- mettre des arbalétriers en spéciale (0-1) - les figs existent !

- mettre les chevaliers du royaume en (0-1)

- donner la caractéristique 'impétueux' aux chevaliers errants (chargent 1d6 pas plus loin mais doivent faire un jet sous cd pour ne pas charger automatiquement tout ennemi visible à portée), non modérée par la présence d'un personnage

- autoriser l'artillerie et les chevaliers à pied uniquement pour les sièges ou dans le cadre de scénarios spécifiques (débarquement sur Albion...)

- oublier les mercenaires, les Bretonniens et les Tiléens sont fâchés au delà de tout espoir d'entente

- autoriser l'armure de plates complète aux chevaliers spéciaux et rares (en option) ainsi qu'aux personnages ; si les dragons de sang de Moussillon l'ont, c'est qu'ils l'ont trouvée sur place !

Modifié par Thomas Trolljaeger
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  • 2 semaines après...

Pour l'armure de plate je préfèrerai une armure bénie par la dame du lac, qui donne +1 en svg.

Diviser les chevaliers du royaume en 2 ordres, dont un avec force de 4 serait pas mal.

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salut

c'est juste pour faire remarquer que les vieux brett avaient droit à l'artillerie (la fig existait)

qui pour moi n'est pas choquante dans ce contexte "heroique", car seule la victoire est jolie (après tout)

pour le reste je suis globalement d'accord avec le sire

ses arguments ne reposent pas que sur du grosbill, c'est rare :wink:

et s'il veut optimiser son armée faites pareil avec la votre <_<

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Allez, j'en remet une couche, j'avais pas vu certains trucs:

50points: 1 dé de dissip et immunité à la magie: c'est l'un des plus drole. Pour 25 points, on a un dé dissip supplementaire (et encore, que chez les EN, si je ne m'abuse.... Donc, pour 25 malheureux points, tu immunises l'unité à la magie. Cash, sans sourciller, comme ca. C'est noel, dis-moi! Moi aussi, je veux bien etre immunisé à la magie pour 25 points! quel con je suis de payer 15 points de plus pour avoir plus de chance de dissiper les sorts! alors qu'il est tellement plus simple d'y etre immunisé! (encore une fois, tu connais qq d'autre qui soit immunisé à la magie?)

Donc elle est immunisée à l'artillerie, à la magie, elle pourrait se faire battre au CC? Ah non, tu peux contre charger, histoire de ne meme pas avoir à manouevrer. Et puis si vraiment les autres sont trop mechant, tu relances tous les tests pour 10 points. Moral, psycho, tout, tant qu'à faire, c'est les grandes soldes de la magie, alors autant y aller franco. Une marque du chaos universel combiné avec une grande banniere pour 10 points!

Tu n’avais pas vu avant et depuis tu vois mal.

La vertu de dévotion immunise le chevalier et sa monture, mais PAS l’unité qui l’accompagne. En clair, cette vertu n’est utile que pour un chevalier se déplaçant seul. Et donc vu son coût, cette vertu ne pourra être prise QUE par un duc sur hippogriffe (auquel il reste 50 points d’OM à prendre pour se protéger et frapper) ; ou, à la limite, pour une pucelle guerrière ou une GB à poil qui resterait à l’arrière des combats.

Pour défendre une unité, cette vertu de dévotion est inutile. Pour les personnages accompagnant les unités, la vertu de dévotion et les inévitables parchemins de dissipation sont de meilleures protections.

La vertu de l’ardeur chevaleresque (contre-charge) doit être portée par un autre personnage chevaleresque. Tout comme la vertu de discipline.

L’unité que tu cites est donc accompagné de 3 personnages chevaleresques, un par vertu... et doit avoisiner les 700 points (300 points pour 9 paladins et 400 points pour les 3 personnages)... on est très très très loin de tes 10 points !

Effectivement, cette unité est ensuite très forte… si elle charge ou si on l’attaque de face. Jouant essentiellement nain, tu n'as peut être pas remarqué, mais les bretonniens sont assez faciles à prendre de flanc. 700 points d’armée c’est beaucoup, tout de même…, celà doit être costaud.

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Bon je mets mon ptit grain de sel :

La liste actuelle des brets est TRES jouable meme plus...

C'est terriblement bourrin et pratiquement sans polyvalence.

On se retrouve trop régulièrement contre du 100% chevalier avec parfois une unité débile de cavalerie légère qui fait office de prétexte "je joue une armée bret équilibrée".

Les brets sont supra résistants au càc (meme quand ils se font charger).

ils sont Invincible face aux projectiles et la magie n'a pas beaucoup d'effet sur leurs armures.

La seule manière de les avoir c'est de coutourner, faire des entonnoirs, détruire les unités débiles à coté etc....

Donc c'est armée hyper chiante à affronter car elle n'offre aucune unité qui a une réelle faiblesse.

TA liste a un but très interessant : faire ressortir les hommes d'armes et autres paysans, sympa.... MAIS, il faut pas rendre les chevaliers encore plus interessant, encore plus bourrin !!

A la place d'avoir une armée de chevaliers bourrin on a (avec ta liste) une armée avec des chevaliers encore plus bourrin et des paysans super fort...

En gros tu fais que renforcer la liste bret en mettant des unités de péons avec des bonnes règles spéciales et qui deviennent rentable.

Chouette j'affronte ton armée : elle est plus jolie, plus style, mais encore plus violente que l'ancienne. Donc faut revoir un peu tout ça, revoir les prix (des unités et des vertus) et remettre les paladins là où ils doivent rester.

Patience ami bretonnien

Attendez le livre d'armée et profitez de votre liste WD hyper bourrine <_<

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La liste actuelle des brets est TRES jouable meme plus...

C'est terriblement bourrin et pratiquement sans polyvalence.

On se retrouve trop régulièrement contre du 100% chevalier avec parfois une unité débile de cavalerie légère qui fait office de prétexte "je joue une armée bret équilibrée".

Les brets sont supra résistants au càc (meme quand ils se font charger).

ils sont Invincible face aux projectiles et la magie n'a pas beaucoup d'effet sur leurs armures.

La seule manière de les avoir c'est de coutourner, faire des entonnoirs, détruire les unités débiles à coté etc....

Donc c'est armée hyper chiante à affronter car elle n'offre aucune unité qui a une réelle faiblesse.

Exact, parfaitement et cruellement exact. J'ajoute qu'elle est souvent chiante à jouer aussi...

TA liste a un but très interessant : faire ressortir les hommes d'armes et autres paysans, sympa.... MAIS, il faut pas rendre les chevaliers encore plus interessant, encore plus bourrin !!

A la place d'avoir une armée de chevaliers bourrin on a (avec ta liste) une armée avec des chevaliers encore plus bourrin et des paysans super fort...

En gros tu fais que renforcer la liste bret en mettant des unités de péons avec des bonnes règles spéciales et qui deviennent rentable.

J'ai aussi réhabilité les personnages chevaleresques qui sont maintenant dignes des chevaliers (et des personnages impériaux), intéressants et prenables.

Je ne sais si tu as remarqué mais j'ai aussi diminué l'intérêt des chevaliers avec l’armée Sire d’Epinette. Le fer de lance peut être débordé, est prenable de flancs, et perd ainsi ses bonus de « rangs » ; et de plus les chevaliers errants et du royaume n'en font parfois qu'à leur tête.

Chouette j'affronte ton armée : elle est plus jolie, plus style, mais encore plus violente que l'ancienne.

Je pense que l'armée sera néanmoins plus intérressante à jouer et à affronter. L'adversaire se fera plaisir à prendre un fer de lance de flanc. Ce sera donc plus tactique pour le bretonnien qui devra, même plus que les autres, veiller à ses flancs.

et remettre les paladins là où ils doivent rester.

Justement, les paladins sont très fréquents en Bretonnie. En terme de background, ce sont des chevaliers qui partent à l’aventure, et des chevaliers avec ce genre de comportement foisonnent en terre de chevalerie. En terme de jeu, il faut à la Bretonnie des chevaliers avec F4 assez facilement disponibles (de tels chevaliers sont disponibles en base dans les armées de l'Empire et des guerriers du chaos alors que ces armées ne sont pas spécialisées dans la cavalerie). Pour ces 2 raisons il faut que les paladins soient disponibles dès les choix spéciaux.

Modifié par Sire d'Epinette
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désolé j'avais passé ta liste en gros...

Ayant revu un peu tout ça plus en détaille, c'est beaucoup plus abordable.

la fer de lance sera beaucoup moins violente....

Etant donné que j'ai perdu nombre de càc à cause des rangs que la fer de lance gardait alors que j'étais dans leur flan !

(genre 1 char + 6 heaumes de flanc qui chargent)

N'importe quelle autre formation aurait été anéantie par cette charge, ben la fer de lance non :hat:

Pour l'amure de plate je trouve ca totalement inutile...

J'aime beaucoup l'idée des archers, mais faudrait revoir leur prix.

Personnellement j'accepterais de jouer contre ta liste, à condition que tu revoie les prix des vertues et des archers. Parce que le prix des vertues est vraiment donné !!

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Justement, les paladins sont très fréquents en Bretonnie. En terme de background, ce sont des chevaliers qui partent à l’aventure, et des chevaliers avec ce genre de comportement foisonnent en terre de chevalerie. En terme de jeu, il faut à la Bretonnie des chevaliers avec F4 assez facilement disponibles (de tels chevaliers sont disponibles dans les armées de l'Empire et des guerriers du chaos). Pour ces 2 raisons il faut que les paladins soient disponibles dès les choix spéciaux.

LEs paladins sont peut etre relativement fréquents en Bretonnie, les unités constituées de paladins peut etre un peu moins, non?

Quand à l'argument "c'est vraiment trop injuste, les imperiaux ont le droit aux chevaliers à force 4 et pas moi", je veux bien admettre que la cavalerie bretonnienne devrait figurer parmi les meilleures cav du jeu. ET je pense que c'est deja le cas, principalement par le fer de lance et la benediction de la dame. Parmi les meilleures ne veut pas dire meilleure que toutes les autres dans toutes les caracteristiques... C'est vrai, les chevaliers chaoteux sont bien a force 5, c'est injuste, ca, pourquoi les chevaliers du graal seraient pas à force 5 aussi? Franchement, les chevaliers imperiaux sont plus bourrins, donc ils ont force 4, mais bon, ils chargent moins loin, ne sont pas protégés, n'ont pas de bonus de rangs gratuits, n'ont pas le fer de lance, etc... T'inquietes, niveau logique, personne ne trouve les chevaliers bretonniens faibles, c'est pas la peine de les bourriner encore plus... Et voir des paladins en spé (la seule case ou on ne pouvait pas mettre de chavaliers) va juste faire disparaitre les qq ecuyers qui optimisaient les derniers points... Hum, du chevaliers du royaume, 3 paladins et une unité du graal à 1999, ca donne envie de jouer, tout ca...

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Une force de 4 pour une unité de chevalier en base se serait logique, d'ailleur si les rumeurs sont fondées ça va surement se faire.

L'armure de plate ce serait un peu exagéré, quoi que :)

Pour les autres troupes il manque de l'infanterie avec une armure qui puisser résister à une charge de front, des chevaliers à pied iraient très bien.

Supprimez-moi les machines de Guerre :hat: !!!

Et surtout rendez-nous nos vertues, elles étaient vraiment pas bourrine sauf celle de l'ardeur chevaleresque (ca correspond à la charge implaccable du géant d'os).

Elles rendaient juste les chevaliers compétitifs.

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