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Codex Troupe du Génie


odiron

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Voilà, sans vouloir voler la vedette à ceux qui ont déjà commencer à proposer leur propre codex du génie, je présente mon ébauche de liste ici pour ne pas avoir à adapter tout de suite mes idées à un shéma qui me serait "inconnu". Bref, je manque de temps, alors je préfère mettre telles quelles mes "travaux" et pis discuter ensuite! :clap:

Alors Allons-y!

Le génie militaire désigne l'ensemble des techniques d'attaque et de défense des places, des postes, des infrastructures pour aider les armées au combat. Le génie militaire peut donc accomplir une grande variété de tâches dont des fortifications, constructions ou réparations de routes, de ponts, de voies de chemins de fer ou toute infrastructure de transport, pose ou destruction de champs de mines, etc. De manière plus générales, il doit permettre ou faciliter le mouvement ou le soutien aux forces amies et gêner le mouvement des forces ennemies.

Généralement les troupes du génie ne sont pas considérées comme des unités combattantes, mais il arrive quelles soient obligée de se battre. Elles utilisent alors tous leurs savoirs pour les aider dans leur tache.

Doctrines Régimentaires

Les troupe du Génie disposent des Doctrines Régimentaires suivantes:

Sciences du Retranchement: Les troupes du génie maitrisent parfaitement l'art de la fortification et voient du premier coup d'oeil comment exploiter le moindre couvert.

En terme de jeu, ils comptent comme étant discrètes.

Troupes Motorisées: Les Troupe du Génie ne sont que peu nombreuses mais leur aide est solicitée sur de larges fronts. Et comme de plus elles doivent pouvoir disposer de leur matériel lourd où qu'elles se trouvent, toutes unité d'infanterie du Génie doit embarquer dans une chimère ou un camion.

Liste d'armée

QG

-1 Peloton de Commandement

-0-5 Commissaires

ELITE

-Technaugure

-0-1 Vétérans du Génie

TROUPE

-Escouade d'Aide à la Mobilité

-Escouade de Contre Mobilité

-Escouade D'Appui

ATTAQUE RAPIDE

-Escadron de Sentinelles du Génie

-Salamander du Génie

-Tarentules

-Atlas

SOUTIEN

-0-1 Leman Russ Démolisseur

-Griffon

-Médusa

-Basilisk

Avoir pour alliés des Troupes du Génie:

Avoir des Troupe du Génie pour alliés est possible, il suffit de procéder de la même manière que lorque l'on prends des alliés Chasseur de Sorcière ou de Démon. (Là je fait le paresseux: voir les Codex Chasseur de... pour les détails!)

Modifié par odiron
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TROUPE

-Escouade d'Appui..........70pts + armes + options + transport

Dans la cadre de manœuvres défensives, elles ont pour charge d'aménager le terrain afin de protéger les forces amies; c'est l'appui aux unités.

Escouade: Un sergent et 9 gardes impériaux.

Armes: Le sergent porte SOIT un pistolet laser et une armes de corps à corps, SOIT un fusil, SOIT un fusil laser. Les gardes portent des fusils laser.

Option: Un seul garde peut être équipé d'une des armes suivantes: Fuseur + 10pts, lance grenades +8pts.

N'importe quel garde ne portant pas une arme spéciale peut avoir une radio pour +5pts.

L'escouade peut choisir un seul des Stratagèmes suivant:

-Bunker pour +50Pts

-Fortification pour +20pts

-Barricade pour +20pts

-Barrière énergétique pour 50pts

-Tourelles de défense, bolters lourds jumelés pour + 15pts

-Tourelles de défense, canons lasers jumelés pour + 25pts

Personnage: Le sergent peut être promu Sgt Vétéran pour +6pts. Il a alors accès à l'arsenal du Génie.

Transport: L'escouade DOIT embarquer dans une Chimère ou un camion.

-Escouade de Contre Mobilité..........70pts + armes + options + transport

Dans la cadre de manœuvres défensives, elles sont plus particulièrement chargées d'entraver la marche de l'ennemi, c'est la contre mobilité.

Escouade: Un sergent et 9 gardes impériaux.

Armes: Le sergent porte SOIT un pistolet laser et une armes de corps à corps, SOIT un fusil, SOIT un fusil laser. Les gardes portent des fusils laser.

Option: Un seul garde peut être équipé d'une des armes suivantes: Fuseur + 10pts, lance grenades +8pts, lance flammes +6pts, charge de démolition +10pts(une seule charge par excouade).

N'importe quel garde ne portant pas une arme spéciale peut avoir une radio pour +5pts.

L'escouade peut-être équipé de grenade à fragmentation pour +1pts par figurine et de grenades antichars pour +2pts par figurine.

L'escouade peut choisir un seul des Stratagèmes suivant:

-Fils barbelés +20pts

-Piège à chars +20pts

-Champs de mines +20pts

-Piège pour +20pts

-Barrière énergétique pour 50pts

-Batiment miné pour + 20 pts

-Tourelles de défense, canons lasers jumelés pour + 25pts

-Tourelles de défense, bolters lourds jumelés pour + 15pts

Personnage: Le sergent peut être promu Sgt Vétéran pour +6pts. Il a alors accès à l'arsenal du Génie.

Transport: L'escouade DOIT embarquer dans une Chimère ou un camion.

-Escouade d'aide à la mobilité..........70pts + armes + options + transport

Dans le cadre d'une manœuvre offensive, le génie est chargé de préparer le terrain afin de faciliter le déplacement des armes de mêlée, création de ponts, ouverture de brêches dans des champs de mines… C'est l'aide à la mobilité.

Escouade: Un sergent et 9 gardes impériaux.

Armes: Le sergent porte SOIT un pistolet laser et une armes de corps à corps, SOIT un fusil, SOIT un fusil laser. Les gardes portent des fusils laser.

Option: Deux gardes peuvent former une équipe d'arme lourde avec l'une des armes suivantes: lance missiles +15pts, canon laser +25pts, autocanon +15pts, mortier +10pts, bolter lourd +10pts.

Deux gardes peuvent être équipés d'une des armes suivantes: Fuseur + 10pts, lance grenades +8pts, lance flammes +6pts, charge de démolition +10pts.

N'importe quel garde ne portant pas une arme spéciale peut avoir une radio pour +5pts.

L'escouade peut-être équipé de grenade à fragmentation pour +1pts par figurine, de grenades antichars pour +2pts par figurine ou de bombe à fusion pour +5pts par figurine.

L'escouade peut choisir un seul des Stratagèmes suivant:

-Démineurs +15pts

-Sapeurs +15pts

-Déblailleurs

-Batiment miné + 20pts

-Pont +10pts

Personnage: Le sergent peut être promu Sgt Vétéran pour +6pts. Il a alors accès à l'arsenal du Génie.

Transport: L'escouade DOIT embarquer dans une Chimère ou un camion.

Modifié par odiron
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désolé de t'avoir devancé mais on pourra combiner les deux listes car il y'a des choses que tu introduit que je voulais rajouter dans ma liste sans avoir vue ta liste :clap: (tes stratagèmes que j'ai apellé compétence chez moi je toruvais que ta présnetation étais plus clair que la mienne alors je me suis un peu inspiré:bunker, tourellles... etc).

Par contre je pense que le génie ne devrait pas disposer d'artillerie: je m'explique,déjà il y'a les régiment d'artillerie pour cela qui sont spécialsé la dedans comme le génie est spécialisé dans le terrain. Pendnat l'attaque de place forte le génie prend par à l'assaut d"infanterie et élimine les dangers style champs de mine, bunker, arme lourde retranché etc ou fait sauter à l'aide d'explosif des murs des batiments etc. Je vois mal le génie avec de l'infanterie d'assaut et des chars de bombardement lourd emsemble, sinon le génie ressemblera plus à un régiment de siège qu'a autre chose, ce qu'il n'est pas, ou seulement en partie.

Modifié par Lord Macragge
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Ne t'inquiète pas, prend ce que tu veux de ma liste, comme expliquer plus haut je n'ai pas trop de temps pour faire autre chose que copier ma propre liste alors n'hesite pas à prendre des idées que je t'aurais de toute façon partagé!

Pour ce qui est des chars de siège, ils ont la même place que chez un régiment de la garde impériale classique: Ils ne font pas partie de la formation mais y sont détachés lorsque le besoin s'en fait sentir. Ici on peut imaginer que le génie y fait ppel quand un batiment est trop bien protégé pour y envoyer des troupes, ou que ces dernière se sont révélées inefficaces.

En ce qui conserne les régiments de sièges de la DethKorps, je ne dispose que de l'Impérial Armor I, mais si quelqu'un peut me le fournir en PDF, j'en serais ravi!^^

Continuons donc la liste d'armée:

-Escouade de Vétéran du Génie..........80pts + armes + options + transport

Aider par l'expérience glanée sur de nombreux fronts, certaines escouades ont pousser leur art jusqu'au paroxisme.

Escouade: Un sergent et 9 gardes impériaux. Les Vétérants du Génie dispose d'un commandement de 8 et d'une CT de 4.

Armes: Le sergent porte SOIT un pistolet laser et une armes de corps à corps, SOIT un fusil, SOIT un fusil laser. Les gardes portent des fusils laser.

Option: Deux gardes peuvent former une équipe d'arme lourde avec l'une des armes suivantes: lance missiles +15pts, canon laser +25pts, autocanon +15pts, mortier +10pts, bolter lourd +10pts.

Deux gardes peuvent être équipés d'une des armes suivantes: Fuseur + 10pts, lance grenades +8pts, lance flammes +6pts, charge de démolition +10pts (une seule charge par excouade).

N'importe quel garde ne portant pas une arme spéciale peut avoir une radio pour +5pts.

L'escouade peut-être équipé de grenade à fragmentation pour +1pts par figurine, de grenades antichars pour +2pts par figurine ou de bombe à fusion pour +5pts par figurine.

L'escouade peut choisir jusu'à deux Stratagèmes choisis parmis tous ceux disponibles pour le cout indiqué en point.

De plus, si il y lieu, la distance maximun entre l'emplacement du stratagème et la zone de déploiement du Génie peut être augmenté de 12ps, et la distance minimun entre l'emplacement du stratagème et la zone de déploiement ennemie peut, quand à elle, être diminuée de 6ps.

Personnage: Le sergent peut être promu Sgt Vétéran pour +6pts. Il a alors accès à l'arsenal du Génie.

Transport: L'escouade DOIT embarquer dans une Chimère ou un camion.

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-Escadron de Sentinelles du Génie..........35Pts par sentinelle

Type: Marcheur découvert.

Equipage: Un garde impérial.

Armes: Chaque sentinelle d'un même escadron doit être équipé en accord avec l'une des configurations suivantes (celle-ci peuvent être mélangées au sein d'un même escadron)

-Catachan _ lance flammes lourd (+5pts)

-Cadia _ autocanon (+15pts)

-Mars _ multi-laser (+10pts)

-Armageddon _ canon laser (+20pts)

-Powerlifter _ pistons hydrauliques (+15pts)

Règles Spéciales

Les sentinelles peuvent recevoir les améliorations de véhicule du codex Garde Impériales.

Elles disposent également de la rêgle Scouts.

Powerlifter: Les puissants pistons hydrauliquesdu Powerlifter comptent comme deux armes énergétiqes. (Soit deux attaques ignorant les sauvegardes d'armure)

De plus, pour chaque escadron comprenant au moins une sentinelles Powerlifter, une escouade du Génie peut choisir un stratagème supplémentaire pour son coût habituel en point.

Modifié par odiron
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:clap: Merci! Alors continuons:

Salamander du Génie..........100pts+options

Type: Char découvert, rapide.

Equipage: Trois gardes impériaux.

Armes: Le Salamander du Génie dispose d'un autocanon et d'un bolter lourd de coque.

Option: Le Salamander du Génie peut recevoir les améliorations de véhicule du codex Garde Impérial, de plus il peut transporter un pont pour +10pts. Et pourra le poser en court de partie. Notez que tant que le pont n'est pas posé, le Salamander du Génie n'est plus conssidéré comme rapide. (voir descriptif stratagèmes pour plus de détail sur les ponts)

Je ne prends pas le temps de décrire les véhicules suivants, mais si certains posent problème; demandez!

-Tarentules

-Atlas

-Griffon

-Médusa

Le reste du codex (notament la définition des Stratagèmes et de leur mise en oeuvre) risque de n'arriver que la semaine prochaine... Patience! :D

Modifié par odiron
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