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Coût des unités...


Heraut de Bataille

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Salut à tous,

Je suis en train d'intégrer MoW à notre jeu de campagne en ligne... Les flottes pourront être utilisées notamment pour convoyer des troupes sur des points de débarquement par exemple...

Pour tenter de conserver une certaine cohérence avec le reste du jeu, je cherche à voir comment augmenter de manière simple le cout des navires et escadre pour que leur cout soit en rapport avec le cout d'un régiment soit entre 200 et 500 pts...

J'avais penser dans un premier temps multiplier par 10 mais c'est trop pour les trésors restreints de nos seigneurs de royaume...

Multiplier par 4 pour le cout d'achat et par deux pour le cout d'entretien me semble pas mal... Qu'en pensez-vous ?

Modifié par Dreadaxe
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  • 1 mois après...

J'en pense que les coûts sont à calibrer selon ce dont disposent les joueurs dans leurs "pots". Ca doit rester dans une certaine cohérence qui est impossible à définir si on ne sait pas de quel budget les joueurs disposent en moyenne par tour.

Ensuite, je ne pense pas qu'un système d'achat / entretient el que tu sembles l'envisager soit la bonne solution. Je pense qu'une bonne solution serait :

Un coût d'achat élevé, intégrant "l'entretien" pour une durée déterminée (soit maximum x tours en mers par exemple) soit un coût gloabl pour armer un navire et l'équiper en vue d'un voyage.

Un second coût pour réarmer le navire aprés un voyage et des combats serait ensuite utilisé.

Exemple abstrait :

Tour 1 : Je paye 500 pour armer mon navire. Je dispose donc d'un pion navire à placer dans un de mes ports et il peut voyager durant 6 tours.

Tour 2 à 5 : mon navire sillone les mers, se frite avec les gars d'en face et débarque sa troupe façon Utah Beach. Il entreprend le voyage de retour vers l'un de mes ports.

Tour 5 : mon navire accoste dans un de mes ports, je paye un coût X pour le réarmer pour 6 tours.

On peut même aller plus loin en fixant un coût d'achat (x) et un coût d'armement / réarmement par tour (y).

Exemple : lors de l'achat du navire je paye un coût égal à X + 5Y. Mon navire, une fois lancé, pourra donc naviguer pendant maximum 5 tours avant d'être "perdu en mers" (tout le monde est mort du scorbut, ils ojnt perdu leur mâts et ne peuvent le remplacer en mer, etc). Il peut également être possible de laisser le navire au port et de payer par exemple 3Y le tour suivant (on ajoute des vivres dans les cales et tout) afin de disposer d'un potentiel plus importants (5+3 = 8 jours de voyage).

Dans cet exemple, Y devrait être assez réduit par rapport à X mais ce système a l'avantage de mettre les joueurs face à des décisions stratégiques par rapport à l'usage des navires.

Il y a plein de façons de gérer la chose mais celle-ci me semble à la fois "simple" (un coût d'achat et un coût par jour de voyage par navire) et sympa en jeu.

Alias

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  • 5 mois après...

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