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Khorgrim

Empire (perso) - Patriarches des Collèges de Magie

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Pour la Lumière, faut voir si on lui donne des acolytes ou pas...

Je vois plus ça que comme un add-on pour lui ou pour tout autre Mage lumineux... donc autre post

Vu que les formations en triangle n'existent plus, comment représenter le rituel et la forme pyramidale ? Le plus simple serait d'en faire une unité de tirailleurs (pas obligés de former une pyramide, ce serait bien trop compliqué !), qui donne au sorcier +1 dé de pouvoir / dissipation (lun ou l'autre, ou les deux, on verra), et peut-être aussi un autre bonus, du genre -1 pour toucher au tir/càc à cause de la lumière mystique qui se dégage du rituel (ou la svg invu à 5+)...

Du coup, protégé de cette façon, il aurait pas besoin d'avoir en plus un gros OM derrière pour le maintenir en vie.

Bah ça sort complètement de l'idée de départ.

Triangle

Alignement des combattants par l'un des sommets de la pyramide.

Tous les rangs sont considérés comme incomplet en ce qui concerne les corps à corps.

+1 carte de magie en v4 peut être différentes chose en v7... +1 pour lancer les sorts, +1 dé de pouvoir et/ou dissipation, ...

Le seul truc c'est que j'en ferai des champions pour relever les défis.

Edited by Dreadaxe

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Des règles de MvS
http://www.warseer.c...ad.php?t=311899
 

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THE FOLLOWING CHARACTERS MAY BE USED IN STORM OF MAGIC GAMES

 


BALTHASAR GELT
Grand Alchemist and Patriarch of the Golden Order
Supreme Patriarch of the Colleges of Magistry

Every seven years, representatives of the eight Colleges of Magistry meet to decide who will reign as their Supreme Patriarch. This is an important decision to the assembled wizards and mages because the strand of magic used by the victorious Magister will blow more strongly through Altdorf than any of the others, thus granting increased power to whichever Order that the new Supreme Patriarch hails from.

Theoretically any Collegiate Lord Magister can take part in the contest to decide the next Supreme Patriarch, but as the individual Patriarchs of each Order are also the most powerful Magisters of their Order, few others than these ever try to take part. The contest to determine the dominant College of Magistry takes the form of a duel of spellcraft between the existing Supreme Patriarch and the challengers, one at a time. The contest is held within the strict bounds of the hallowed Obsidian Hall. The current Supreme Patriarch is Balthasar Gelt.

Balthasar made his first appearance in the busy port of Marienburg some fifteen years ago, having bought passage on a merchant ship coming from his native land in the Black Gulf. As he had paid for the journey with gold that he had temporarily transmuted from lead, Balthasar left for Altdorf quickly before the effects wore off. The Gold College was his destination.
Since his youth Balthasar had been fascinated by alchemy and because he was from a wealthy family he was able to travel throughout Araby, Tilea, Estalia and even the Border Principalities learning everything he could on the matter from anyone who would teach him. In time it became clear that his fascination for alchemy, and particularly the idea of True Transmutation, had blossomed inside him to become a natural empathy for the Yellow Wind, Chamon. Eventually he came to learn of the Empire's Golden Order that were said not only to be the finest alchemists in the Old World, but also Magisters of surpassing skill. Hearing fate calling to him, Balthasar decided that the he would have to travel to the Gold College.
Balthasar's extensive knowledge of alchemy impressed the Gold Magisters immediately, but it was his natural talent with Chamon that startled them most. Few indeed are the magic-users who draw upon only one strand of colour magic without first being trained how to do so, and yet here was young Balthasar doing just that with unusual control. He was accepted into the College almost immediately.
Discovering the secret of True Transmutation was the driving obsession of Balthasar's apprenticeship and sustained by his immense knowledge on matters alchemical and by his natural talent for manipulating the Gold Wind of Magic, Balthasar rose swiftly through the ranks of the Golden Order. His inquisitive intelligence and open-minded approach made Balthasar popular with both the College itself and the lesser alchemist guilds scattered around Altdorf and the Reikland.
Then came the day of his accident. For some reason he has never yet divulged, his private laboratory was seen to fill with an intense golden light followed shortly thereafter by an explosion that strangely only gutted his chambers without even shaking the papers in adjoining rooms. Whatever happened, Balthasar survived, though he locked the doors to his chambers and refused to let anyone in. In just a day he emerged from his chambers apparently well, yet covered head to toe in robes and wearing a golden mask – neither of which that that he is never seen without since. Rumours abound.

Some say that his entire skin turned to gold, others swear that he is horribly disfigured. Others yet whisper that he has received the curses or blessings of the Chaos Gods and now hides his malformations from prying eyes. No-one can say for certain, not even those closest to him.

Whatever else, the accident did not reduce Balthasar's will to succeed in his research, nor did it hamper his powers. On the contrary, he has risen to the position of Supreme Patriarch of the Colleges of Magistry, defeating Thyrus Gormann in the ritual duel and replacing the prominence of the Bright Order with his beloved Gold, all this before he was even the Patriarch of his own College. Since then he has, of course, secured his position as Patriarch of the Gold College when his immediate predecessor, Magister- Patriarch Feldmann, simply vanished one year before the Colleges of Magistry were mobilised to resist the so-called Storm of Chaos.
Since Balthasar's ascendance to Supreme Patriarch, the Yellow Wind of Chamon blows strongly through Altdorf. Balthasar has proved a highly rational councillor for the Emperor, a wise ruler for the Colleges and a valuable asset to the Emperor's armies, winning him ever greater influence at court and the respect of his Magisterial peers.

RULES:
Exactly as in the Empire army-book, but in Storm of Magic games he may replace his Pegasus with a barded Warhorse (-29pts), an Imperial Hippogryph (+150pts), or an Imperial Griffon (+150pts). He may also go to battle on foot (-50pts).

 

 

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VERSPASIAN KANT
Arch Hierophant and Patriarch of the Order of Light

Magister-Patriarch Verspasian Kant of the Order of Light is a tall man of Tilean descent. Born in Miragliano, his merchant parents moved to Marienburg while Verspasian was still a young boy. Originally intended to follow in his father's footsteps as a trader of antiquities, Verspasian showed more interest in the provenance and history of the items his father sold rather than their monetary value.

It was only a matter of time before the boy discovered the library of Marienburg's main university. Though he was much too young to pass himself off as a student, Verspasian managed to ingratiate himself upon the motherly old librarian, and though his father refused to pay for an education beyond teaching him to read and write, the boy spent years of his childhood reading his way through most of the books and scrolls the library had to offer, especially those concerning philosophy, theology, politics and logic from across the world. Verspasian was enthralled by the sheer quantity of words written and meanings found, all in the pursuit of truth.

Then came the day when his father's ailing business failed altogether. Hard times followed. The tale from there was a tragic one ending in the death of his mother through sickness and the suicide of his father. Verspasian was sent to one of Marienburg's strict workhouses for orphan children where he stayed for a year, forbidden from reading, leaving the premises or having any time to himself.
After a year of appallingly hard work in miserable conditions, Verspasian was picked out of a line of other orphans to go to the College of Light in distant Altdorf, there to study to become a apprentice chorister. Though he had never manifested any supernatural abilities, the Hierophants who had chosen Verspasian had sensed in him a latent and totally undeveloped aethyric sensitivity combined with an inquisitiveness and passion for learning that would make him a valuable acolyte to the Order. Verspasian exceeded all expectations.
Apprenticed to Master Chanter Elrisse, a senior Heirophant of the Order, Verspasian quickly learnt all the incantations and invocations required of him and more besides. But this was a dark time. An apprentice called Egrimm van Horstmann, two levels above Verspasian when he first joined, began to rise meteorically through the Order, shocking and impressing the Masters with his skill and insight. Eventually Horstmann was made a Magister and in another two years was accepted as a Lord Magister of the First Level. In time Horstmann became the youngest ever Patriarch of the Order of Light. Verspasian, who had ever striven to emulate van Horstmann, had himself grown into an extremely skilled Magister and was accepted as a Lord Magister of the Order no more than eight years later.
But all was not as it seemed. By chance Verspasian discovered that Horstmann was a secret worshipper of the Daemon God Tzeentch, and that this had been the source of his incredible rise to prominence. Verspasian felt utterly betrayed. All the respect and trust he had put in Horstmann over the years had been for nothing – worse, it had aided the powers of darkness to infiltrate the very bastion of light. Such was Horstmann's skill at turning the minds of others to his will, many within the College had been corrupted and could not be trusted. So Verspasian took the unprecedented step of going outside the authority of the Colleges altogether and approached the Grand Theogonist Volkmar, who had been surprisingly even-handed in his dealings with the Colleges of Magistry, something that had been unknown amongst Sigmar's Theogonists previously.

With Volkmar, the aid of some of the most experienced Witch Hunters in Altdorf and his own considerable skills in White Magistry, Verspasian managed to rally the loyal Heirophants of his Order and undo much of the damage wrought by Horstmann, driving him from Altdorf. After that day the remaining Lord Magisters of the Order did not hesitate to elect Verspasian as their new Patriarch.

RULES:
M:4, WS:3, BS:3, S:3, T:4, W:3, I:3, A:1, Ld:9 400pts

Kant is a Lord choice in an Empire army.

Mount: May be mounted upon a Warhorse (+15pts), which may have barding (+6pts). Or the Patriarch may be mounted on an Imperial Pegasus (+50pts), an Imperial Hippogryph (+200pts).

Magic:
 Kant is a Level 4 Wizard who uses the Lore of Light. Due to the Loremaster Special rule he knows all the spells from the Lore of Light.

Equipment:
 Ring of Volans
 Talisman of Hoeth
 Staff of Light

Special Rules:
 Loremaster
 The Lord Exorcist
 Immune to Panic & Fear

MAGIC ITEMS:
Ring of Volans: Volans was the first Supreme Patriarch of the Colleges of Magic and he was also the first Patriarch of the Order of Light. Although his fabled Staff is passed from Supreme Patriarch to Supreme Patriarch, Volans' ring remains in the possession of the Lord Magisters of Order of Light. The Ring works in just the same way as described in the Empire army-book, but if the Lore of Light is chosen for the random spell contained within it, that spell may be cast once in each of Kant's Magic Phases until the end of the game or until Kant is removed as a casualty.

Talisman of Hoeth: A personal gift from the High Loremaster Teclis to his first and greatest human student, Volans, the Talisman is an heirloom of the Master Hierophants of the Order of Light. Counts as a Talisman of Saphery (see High Elves army-book for details) but also bestows Magic Resistance (1) upon Kant.

Staff of Light: Created through Kant's own puissant spellcraft, the Staff bestows a 5+ Ward save upon the bearer and also counts as a two-handed Magical Weapon with no further bonuses.

SPECIAL RULES:
Lord Exorcist: Verspasian Kant is the most powerful and experienced exorcist of the Order of Light, meaning that he is one of the greatest exorcists in the Warhammer world. Kant's Exorcism Lore Attribute bestows an extra 2D6 hits instead of 1D6 hits for Light spells that cause hits. Also, his Magic Resistance is raised to 3 against all Dark, Chaos, Chaos Dwarf, Beastmen, Skaven and Undead (all varieties) magic spells, granting him an unmodifiable 2+ Ward save against all such spells.

 

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REINER STARKE
First Shadowmancer and Patriarch of the Order of Shadows

Very little is known about Magister-Patriarch Starke and it is difficult to ascertain that what little is known is in any way accurate. He is said to be a serious man, quite tall, gaunt and grey haired with a short well trimmed silver beard. His age is hard to put a fix on as he sometimes seems of a great and venerable age, and yet other times he seems to be a fit-looking man in his mid thirties. His eyes are said to be piercing and grey as a storm cloud. They say a glance from him is enough to make all but the strongest-willed look away hastily, although it is said that when he wishes to show them he has an engaging smile and a twinkle in his eye. Despite his generally imposing description, Starke is reputed to be a fine teacher of magistry and his apprentices have all respected him as no other.

Starke is ruthless in his dealings with those he sees as the enemies of the Empire and is prepared to sanction almost any means to ensure its protection (as he sees it). In the more backward country dis-tricts of the Empire he is sometimes mistaken for a Witch Hunter and yet at other times as a Warlock.

If he finds himself in a village or noble household where the people seem to be not filial enough in their devotions to the Sigmar (something that Starke sees as the most important unifying factor of the Empire), Starke thinks nothing of visiting illusions upon these unfortunates in their dreams. These illusions tend toward the terrifying, with visions of daemons and Beastmen abusing their bodies and eating their flesh, or else he makes the sleeping people look and feel in their dreams as though they have turned into slobbering and mindless Chaos Spawn, with tentacles sprouting from their bodies, extra limbs thrusting at random from their torsos and their faces distorting into obscene parodies of humanity. Starke will transmit these dreams throughout the night until just before dawn when he conjures up an image of Sigmar, who slays the monsters abusing the sleepers or miraculously 'heals' their unholy afflictions.

Needless to say, attendance at the local Sigmarite churches and chapels increase noticeably once Starke has passed through the area.

RULES:
M:4, WS:4, BS:3, S:3, T:4, W:3, I:5, A:1, Ld: 9 400pts

Reiner is a Lord choice in an Empire army.

Mount: May be mounted upon a Warhorse (+15pts), which may have barding (+6pts). Or the Patriarch may be mounted on an Imperial Pegasus (+50pts), or an Imperial Hippogryph (+200pts).

Magic:
 Reiner is a Level 4 Wizard who uses the Lore of Shadows. Due to the Loremaster Special rule he knows all the spells from the Lore of Shadows.
Equipment:
 Mistblade
 The Grey Wand
 Robes of Obfuscation
 Doppelganger Brooch
 Van Horstmann's Speculum

Special Rules:
 Loremaster

MAGIC ITEMS:
Mistblade: A Magical Weapon that bestows no further bonuses.

The Grey Wand: Exactly as it appears in the Empire army-book.
Robes of Obfuscation: In battle Reiner's robes rise up around him as a dark and broiling magical fog making him very difficult to make out with any certainty. Reiner gains Magic Resistance (1) and a 4+ Ward save. Bonuses do not extend to his mount.

Doppelganger Brooch: Created in a bygone century by the famed Shadowmancer Ptolos, this brooch causes those who seek to shoot at the wearer to see numerous doppelganger phantasms of their intended victim, all acting and reacting in different ways. Such is the confusion caused that any unit seeking to shoot any form of missile at Reiner has their BS halved (round factions down to a minimum of 1).

Van Horstmann's Speculum: Exactly as it appears in the Empire army-book.

 

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RAPHAEL JULEVNO
High Astromancer and Patriarch of the Celestial Order


Magister Julevno was born in Nuln, the son of an actress and a mercenary from somewhere in Ostland – or such is his mother's best guess. Julevno never once saw his father as he was growing up, nor, for that matter, did his mother. Julevno was twelve years old when he started to have visions, flashes of things that would then happen hours, days and even weeks later. By his early teens these visions came to him constantly in such a blur that his mother thought him mad. It is a testament to the boy's strength of mind that was not.

As far as his mother was concerned, Julevno had been more than enough trouble to her for the last fifteen years and she believed her acting career had taken its toll because of him. Seeing her chance for a new start without her nuisance son, she contacted the local workhouse and asked them to pick up the 'lunatic' boy. But through his visions Julevno saw what was to happen and he fled his mother and Nuln altogether, living as a beggar in the small towns and villages beyond the city.
Around that time Julevno began to have a new vision, only this one repeated itself time and again. In his dreams both waking and asleep, Julevno kept seeing a massive blue building with sixteen glorious spires that seemed to be calling to him. And the city of Altdorf was where it was calling from.

It was a rainy autumn day when Julevno finally stumbled through the streets of Altdorf towards its great centre. Though no-one around him seemed to pay them one glance, Julevno could not take his eyes from the glistening blue towers that reached so high above the city; the self-same towers he had seen in his dreams. By the time he reached the College's great door, Julevno could barely walk, so tired and malnourished was he from walking nearly non-stop all the way from Nuln. As he reached the first step leading to the door his legs finally buckled and he collapsed. At that exact moment the door ahead of him opened and a tall man with a plaited white beard and brilliant blue eyes stepped out to greet Julevno as a welcome and expected guest.
Suffice to say Julevno was accepted into the Celestial Order. His natural affinity for Azyr, the Blue Wind, was exceptional. He saw visions of the future in his head without even needing to gaze into the heavens or use any equipment at all. The Magisters could not turn him away.

Julevno was a fast study and he rose to the position of Magister in just sixteen years – not that long for the Celestial Order – and at twenty nine he was one of the youngest fully accepted Astromancers in living memory. He was fifty when he caught his first glimpse of Archaon and the Invasion he would lead against the Empire, and just a year later he saw a vision of the death of the then Patriarch of his Order, Stern Glanzend. When he took his worry to the Patriarch, he found that the ancient Astromancer already knew. He had seen his own death many times before and he was ready to face it. And face it he did.

Before he left for Middenheim, Glanzend had told Julevno that he was to be the new Patriarch. All the Lord Magisters of the Order had foreseen it. Though he had never spoken of it, Julevno had seen this as well and could not refuse. Since that day he has wondered many times about how the Patriarchs of his Order are chosen. The Lord Magisters foresee who from amongst their number it will be and then simply formalise things by electing that person.

But if they had not seen him, Julevno sometimes muses, would they have elected him? Or conversely, perhaps they only elected him because they had seen him, and was that not a paradox? A self-fulfilling prophecy? Which came first, the vision that decides the Patriarch or the would-be Patriarch's own destiny that informs the vision? Was it Fate or some other agency that decided who would become the Patriarch of the Astromancers?
These troubling thoughts have caused Magister- Patriarch Julevno many sleepless nights.

RULES:
M:4, WS:3, BS:3, S:3, T:4, W:3, I:9, A:1, Ld:8 400pts

Julevno is a Lord choice in an Empire army.

Mount: May be mounted upon a Warhorse (+15pts), which may have barding (+6pts). Or the Patriarch may be mounted on an Imperial Pegasus (+50pts), or an Imperial Griffon (+200pts).
Magic:

 Julevno is a Level 4 Wizard who uses the Lore of the Heavens. Due to the Loremaster Special rule he knows all the spells from the Lore of the Heavens.
Equipment:
 Sphere of the Celestian
 Starsteel Sword

Special Rules:
 Lord Prognosticator
 Immune to Panic

MAGIC ITEMS:
Sphere of the Celestian: The Sphere is most precious and powerful artefact of the Celestial Order, and it is also the symbol of office for the Patriarch of the Astromancers. The Sphere combines all the powers of the Orb of Thunder and Crystal Ball found in the Empire army-book, as well as the Divination Orb found in the Wood Elves army-book.

Starsteel Sword: Counts as a Magical Weapon that reduces armour saves by -1.

SPECIAL RULES:
Lord Prognosticator: As the Patriarch of the Celestial Order, Raphael Julevno is the most skilled seer of all his Magister peers. Such is the reach and clarity of his foresight that little can take him by wholly surprise. He invariably seems to be in just the right place at just the right moment to avoid harm. To represent this, the following rules apply:
 5+ Ward save
 Initiative 9 (already shown on his profile)
 Julevno may re-roll the dice for any single test of any kind once per owning player's turn. The owning player must state directly after the relevant dice throw that he wishes to re-roll it. The second throw must be accepted even if it is worse.

 

 

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TOCHTER GRUNFELD
Jade Mother and Matriarch of the Order of Life

The current High Druid of the Order of Life is Matriarch Tochter Grunfeld, also known as the Jade Mother. Unlike most of the other Orders of Magic, it is just as likely for the prime position of the Order of Life to be a Matriarch as it is to be a Patriarch. Grunfeld was elected to the position of Matriarch of her Order after the death of the previous Matriarch, High Druid Arburg, who was killed in the early days of the recent war against Archaon's hordes.
Grunfeld is about 5'6" tall with a pleasantly round and well-tanned face. Her hair is free flowing and white and it seems to all who see it to have ivy growing within it. Her age is hard to place, as is the case with many Magisters of her skill and experience, but she is known to have been operating in the region around Wurtbad in Stirland for at least five decades. She is the mother to eight offspring and every one of them has been brought up within the Order and are now full Magister-Druids.
It is said that she has spent much of her life combating the creeping blight that spreads down from the dark and polluted lands that lie to the north east of Wurtbad. When the wind blows from that direction it brings with it traces of Warpstone and the chill of the grave, contaminating the fields and forests of the otherwise luscious region. It is rumoured that Grunfeld has plans to move her community ever further north and east to tackle the problem at source.
The blighted land known as Sylvania awaits her just beyond horizon with all the expectancy of a freshly-dug grave.

RULES:
M:4, WS:3, BS:3, S:3, T:4, W:4, I:3, A:1, Ld:8 400pts

Grunfeld is a Lord choice in an Empire army.

Mount: May be mounted upon a Warhorse (+15pts), which may have barding (+6pts). Or the Matriarch may be mounted on a Unicorn (+65pts), or on an Imperial Hippogryph (+200pts).

Magic:
 Grunfeld is a Level 4 Wizard who uses the Lore of Life. Due to the Loremaster Special rule he knows all the spells from the Lore of Life.

Equipment:
 Golden Sickle
 The Evergreen Stave

Special Rules:
 Loremaster
 Earth Mother
 One With Nature
 Walker of the Hidden Ways

MAGIC ITEMS:
Golden Sickle: The symbol of the Druidic Order of Life, the Golden Sickle is a Magical Weapon that ignores Ward saves for any and all Undead.

The Evergreen Stave: The Stave pulses with the fecund powers of Ghyran. It allows Grunfeld to create a single forest anywhere on the board, before the start of the game but after all other terrain has been placed and armies deployed. The Forest must be no larger than 8 x 8 inches and may not be on top of any other terrain feature of any sort (except hills) and nor may it touch any units. Forests thus created are always Mysterious Forests and Grunfeld's owning player must roll to see which type immediately after placing the forest.

SPECIAL RULES:
Earth Mother: Counts as The Verdant Heart Arcane Item from the Bretonnian army-book.

One With Nature: Counts as the Forest Walkers rule from the Wood Elves army-book. Also, Grunfeld treats Mysterious Forests as ordinary forests, suffering absolutely no ill effects from them (although she benefits from any positive effects).


Walker of the Hidden Ways: Counts as the Moonstone of Hidden Ways from the Wood Elves army-book.

 

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SETANTA LOBAS
Wild Father and Patriarch of the Amber Brotherhood

Setanta Lobas is the Lord of his shamanic Order. He lives beyond the walls of Altdorf in a cave in the Amber Hills along with three large wolves. He travels into Altdorf only when he is summoned for a Convocation of the Orders or for some other equally important matter. He became the Wild Father eight years ago when the previous Father was slain by the shaman of the particularly large and successful Beastmen herd he had been stalking.

So dispersed are they, no-one really knows how it is the Amber Brotherhood know when to gather to choose a new Wild Father. But know they do. The eldest and most powerful of them travel from across the Empire to the Amber Hills to congregate in the Cave of Choosing. Most recently, after three weeks of ritual chants, spirit-dances and vision-questing, the Shaman of the Amber Brotherhood chose Setanta to be the new Wild Father.

Little is known of Setanta's background and he is disinclined to speak of it. He was recently asked by the Supreme Patriarch to help a Sigmarite priest called Richter Kless in his investigations into the nature and habits of the Beastmen. Clearly Setanta came from a very educated background, for although his hand was spidery and unpractised, he wrote a long and well articulated piece for Richter before departing once more for the Amber Hills.

Setanta no longer has hair on his head or face, but instead has the short-haired silver-grey pelt of a timber wolf on his head and jaw, looking to the casual observer like a neatly trimmed beard and haircut. Also his eyes are now more akin to a wolf's, eerily reflecting the light of his fire in the dark of the night. He dresses mostly in the furs of wolves, but for important rituals or for war the wears a headdress of fine stag antlers, making him seem almost like a mortal avatar of the god Taal himself.

Setanta dislikes the company of humans very much and cares little about the affairs of city dwellers, although he dearly loves the Empire and its lands. Being a man who keeps his word and his obligations, Magister Lobas regards his oath of loyalty to the Empire as highly as any vow he has ever sworn.

RULES:
M:5, WS:3, BS:3, S:3, T:4, W:3, I:4, A:1, Ld:8 400pts

Setanta is a Lord choice in an Empire army.

Mount: None.

Magic:
 Setanta is a Level 4 Wizard who uses the Lore of Beasts. Due to the Loremaster Special rule he knows all the spells from the Lore of Beasts.

Equipment:
 Totemic Staff

Special Rules:
 Loremaster
 Wild Father
 Wanderer of the Wilds
 The Great Shaman

MAGIC ITEMS:
Totemic Staff: Carved with the likenesses of Setanta's totemic spirits, the Staff is a Magical Weapon that draws and focuses the wild forces of Ghur, granting Sentata Magic Resistance (2) and rendering him Immune to Terror.

SPECIAL RULES:
Wild Father: Extends the Order of Beasts Wildheart rule thus:
 Setanta's Wildheart rule also applies to all entries in the Skaven army-book
 All enemy creatures effected by his Wildheart rule suffer -1 to hit Setanta with any missile or close-combat attacks
 All enemy creatures effected by his Wildheart rule also Fear him, unless another rule prevents them from doing do (such as being Immune to Psychology)

Wanderer of the Wilds: Setanta is a Scout, as described in the Warhammer rulebook. He also ignores the negative effects of Dangerous Terrain.

The Great Shaman: Setanta may still cast spells from his Lore while under the effects of the Transformation of Kadon. All other special rules and magic items cease to apply however.

 

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VIGGO HEXENSOHN
Lord Necrologist and Patriarch of the Brethren of Shyish

There is a story whispered at Court about Magister-Patriarch Viggo Hexensohn and his past before joining the Brethren of Shyish. It says that Hexensohn is an apostate priest of Mórr from Waldenhof in the eastern reaches of Stirland.
The story goes that at some unknown point in the last hundred years Hexensohn left Mórr's priesthood having lost his faith in the sovereign power of his god over death. Too many times had he been a witness to the horror of the walking dead in the countryside around Waldenhof and despite his best efforts and the efforts of his fellow priests, death seemed to hold little permanence or sanctity in that cursed and Warpstone polluted land.

Everything changed for Hexensohn when was a witness to the untimely death of his old master at the hands of some rotting thing that had stumbled out of their chapel's own graveyard before it had received its funerary rites. At that moment Hexensohn lost his faith but gained something else. His eyes were suddenly opened to the Aethyr's Winds and he could see the black and amethyst mists flowing around the creature that was tearing stupidly at his master's gut. Without fully knowing what he was doing, Hexensohn reached out his hand and willed the colours to leave the creature and come to his hand. As the purple mist touched his outstretched hand, Hexensohn was suddenly filled with strength and a new sense of purpose, but then the broiling black mist flowed over him. He collapsed, vomiting uncontrollably. Fortunately the creature that killed his master collapsed at the same time, deprived as it was of its sustaining energy. After that point Hexensohn knew that his fate lay not with his fellow priests in their devotions of the God of Death. It lay instead in Altdorf with the Brethren of Shyish.

As far as anyone can tell, Hexensohn has been Patriarch for around sixty years. His age is unknown and it cannot be judged from his face. Like all his Order, he is clean shaven, both of jaw and head. The few times he is seen abroad he always wears robes of light-swallowing black, with a heavy cloak and hood of the darkest purple. He is accepted as the most powerful Magister of his Order, but there is no way to test this – or, at least, no way that would not end in widespread death and misery. Perhaps unsurprisingly Hexensohn is surrounded constantly by a palpable aura of dread.

Hexensohn leaves his contemplations at the College only by direct request from the Imperial Court, an Elector Count or on other matters of the gravest import to the Empire, entrusting most other missions to his greatest student (and some say heir-apparent to the leadership of the Brethren of Shyish), Magisterix Eslpeth von Draken.

RULES:
M:4, WS:3, BS:3, S:3, T:4, W:3, I:3, A:1, Ld:10 400pts

Hexensohn is a Lord choice in an Empire army.

Mount: None.

Magic:
 Hexensohn is a Level 4 Wizard who uses the Lore of Death. Due to the Loremaster Special rule he knows all the spells from the Lore of Death.

Equipment:
 Teleuth, the Scythe of Xereus
 Midnight Rose
 Amethyst Skull

Special Rules:
 Loremaster
 Scion of Shyish
 Immune to Psychology

MAGIC ITEMS:
Teleuth, the Scythe of Xereus: Xereus was the first Patriarch of the Order of Shyish and first human master of the Lore of Death in its pure form. He was the first mortal to harness the dread Purple Sun and his name has ever since been connected to that most destructive of spells. Xereus imbued a portion of his virtuosity with Shyish into his chosen symbol of office, a great curving scythe of blackened steel. The Scythe has and bestows the following rules:
 Two-handed Magical Weapon
 Ignores all Armour Saves
 Any time the bearer wishes to cast the Purple Sun of Xereus he must always use the large round template, although the casting value remains 15+

Midnight Rose: Whispered to possess eldritch powers, the Roses of Midnight are amongst the rarest flowers in the Old World. They are said to release their scent only at midnight and bloom only in places of great confluence for the wind of death. Some whisper that the velvety black petals of these roses contain the souls of dead Magisters from the Order of Shyish, although this is of course impossible to test as the only known examples of the roses grow within the confines of the Order's College building. The Rose bestows the following rule:
 Hexensohn may never lose more than one Wound per player turn, although he may still be killed by models with Killing Blow or other rules that remove models without inflicting Wounds.
Amethyst Skull: This anient talisman begins to glow with a deep purple light when Hexensohn is reduced to 1 Wound. It grants him a 2+ Ward save from then on.

SPECIAL RULES:

Scion of Shyish: Hexensohn is so infused with the power of Shyish that he is no longer truly mortal. The following rules apply:
 Hexensohn is Ethereal
 Causes Fear
 Makes all Undead creatures within 3" subject to Stupidity
 No friendly units may ever use his Leadership value for any tests
 Hexensohn is completely immune to the effects of the Purple Sun of Xereus

 

Edited by Dreadaxe

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À propos de donner la haine à Verspasian, MvS écrivait :

As for Verspasian, hate isn't part of Hysh or the Light Order's way - expecially not for the Patriarch of that Order. Hate is a hook that daemons can exploit and so something no exorcist should cultivate.



Assez d'accord.
Une règle un peu comme les Hauts Elfes face aux Elfes Noirs peut être une idée

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Heu j'ai un peu de mal a m'y retrouver.... Au final on en est où sur ces profils ? C'est un peu dur de s'y retrouver ici

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Proposition de Tochter à la sauce V8 par rapport au profil présenté ici Tochter Grunfeld, matriarche du Collège de Jade

 

  M CC CT F E PV I A Cd
Tochter Grunfeld 4 3 3 3 4 3 3 1 8

Points : 280

Type de Troupe Infanterie (Personnage Spécial)

Magie Tochter est une sorcière de niveau 4 utilisant les sorts du domaine de la Vie.

Règles spéciales : Maître du Savoir (domaine de la Vie), Ennemis Mortels, La Forêt a des Yeux.

Équipements : Couronne de Lierre.

 

Ennemis Mortel

Tochter a passé sa vie à combattre la corruption de la Terre par les forces du Chaos et des Morts-Vivants, ceux de Sylvanie en particulier.

Tochter et toute unité qu’elle a rejointe suivent la règle spéciale Haine (Morts-Vivants, Chaos).

 

La Forêt a des Yeux

Tochter a appris d'anciens pouvoirs ancestraux en voyageant un peu partout dans le Vieux Monde, et sait l'utiliser pour se faire obéir des végétaux, et parfois des éléments eux-mêmes...
Les forêts ne bloquent pas la ligne de vue de Tochter. De plus, lorsqu’elle se situe dans ou sur un décor « naturel » (forêt, colline, marais…), elle bénéficie d’un bonus de +6 ps à la portée de ses sorts.

 

Couronne de Lierre

Cette couronne est devenue au fil du temps indissociable de Tochter. Elle ne fait qu'un avec sa chevelure, et traîne jusqu'au sol pour lui permettre d'y puiser les forces de la terre.

Au début de chacun de ses tours, le Porteur gagne 1 PV sur un résultat de 4+. Ceci peut l’amener au-dessus de sa valeur de départ.

 

Estimation :

+165 pts : Seigneur sorcier
+35 pts : niveau 4
+35 pts : maître du savoir
+0 pts : ennemis mortel
+15 pts : la forêt a des yeux
+30 pts : couronne de lierre
= 280 points

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J'ai pas lu le fluff et je connais mal ce personnage, mais le titre de la capacité "la forêt à des yeux" m'a plutôt renvoyé à l'utilisation des prêtres skink par un mage slann qu'à cette capacité là...

 

Barbarus : Du coup, peut-être trouver un autre nom?

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il y a une heure, Barbarus a dit :

J'ai pas lu le fluff et je connais mal ce personnage, mais le titre de la capacité "la forêt à des yeux" m'a plutôt renvoyé à l'utilisation des prêtres skink par un mage slann qu'à cette capacité là...

 

Barbarus : Du coup, peut-être trouver un autre nom?

 

Partie fluff de ce personnage décrit dans WJDR2 Les Royaumes de Sorcellerie p. 102 (texte sûrement rédigé par le célèbre auteur MvS) :

 

 
Citation

 

Tochter Grunfeld, matriarche du Collège de Jade

L'actuelle matriarche du Collège de Jade s'appelle Tochter Grunfeld, également connue sous l'appellation de Mère de Jade. Contrairement à ce qui se passe pour les autres Ordres de Magie, le responsable de l'Ordre de la Vie peut aussi bien être patriarche qu'une matriarche. Grunfeld s'est retrouvée à ce poste après la mort de la précédente matriarche, la magister Arburg, tuée dès le début de la récente guerre contre les hordes d'Archaon.

Grunfeld est plutôt grande, avec un visage rond et plaisant, à la peau bien bronzée. Sa chevelure blanche flotte au gré tous ceux qui la rencontrent ont l'impression que du lierre y pointe çà et là. Son âge est délicat à déterminer, comme c'est le cas avec de nombreux magisters de son talent et de son expérience, mais l'on sait qu'elle était déjà active dans la région de Wurtbad, dans le Stirland, il y a au moins six décennies. Elle est la mère de six enfants. Chacun d'entre eux fut élevé au sein de l'Ordre qu'il ou elle sert désormais comme magister druide ou druidesse.

On raconte que Tochter a passé l'essentiel de sa vie à combattre les maladies envoyées par les ténèbres et les terres pollués qui s'étendent au nord-est de Wurtbad. Quand le vent souffle là-bas, il emporte avec lui des traces de malepierre et le frisson de la tombe, contaminant les champs et les forêts de cette région, par ailleurs verdoyante. La rumeur veut que Grunfeld ait l'intention de déplacer sa communauté davantage vers le nord-est pour traiter le problème à la source.

La contrée pervertie que l'on appelle Sylvanie l'attend à l'horizon, avec toute l'impatience d'une tombe fraîchement creusée.

 

 

 

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La version de MvS propose des trucs intéressants (la trad est vite fait, les noms seront changés à terme, c'est surtout pour discuter des règles).
Ils proposent des choix des montures : destrier, licorne et hippogriffe
 

Règles spéciales :
Mère de la Terre : tout bois ou forêt dans lequel se trouve Grunfeld voit sa difficulté de test de terrain dangereux augmenter de 1. De plus, elle bénéficie d’un bonus de +1 à ses jets de lancer. 
Pour cette règle j'ai adapté car ils faisaient référence à une règle V6 qui n'existe plus en V8 (terrain très difficile remplacé par l'augmentation du test de terrain dangereux).

Un avec la nature : règle rôdeur des forêts des ES (guide des forêts et relance les jets pour blesser de 1) et traite toutes les forêts mystérieuses comme des forêts normales.

Arpenteur des voies cachées : objet magique Pierre de lune des sentiers cachés (elle et son unité peuvent se téléporter d’une forêt à une autre.

 

Objets magiques :

Faucille dorée : Le symbole de l’ordre druidique de la Vie, la faucille dorée est une arme magique qui ignore les sauvegardes invulnérables contre les morts-vivants.

Le bâton à feuilles persistantes : le bâton vibre du pouvoir de la fécondité de Ghyran. Il permet à Grunfeld de créer une forêt au début de la partie.


Mon avis

_ le choix des montures : ok, sauf pour l'hippogriffe.

_ mère de la terre : ok

_ un avec la nature : ok mais en ne conservant que la partie guide des forêts de la règle rôdeur des forêts (on garde le fait qu'elle traite les forêts mystérieuses comme des forêts). Je trouve cette règle plus V8 que la forêt à des yeux qui a été proposé initialement.

_ arpenteur des voies cachées : je ne suis pas pour reprendre cette règle, ça commence à faire too much

_ Faucille dorée : ok, sa renforce son côté anti-MV

_ le bâton à feuilles persistantes : ok.

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Posted (edited)

Nouvelle proposition en combinant les 2 versions :
 

  M CC CT F E PV I A Cd
Tochter Grunfeld 4 3 3 3 4 3 3 1 8


Points : 395

Type de Troupe Infanterie (Personnage Spécial)

Magie Tochter est une sorcière de niveau 4 utilisant les sorts du domaine de la Vie.

Règles spéciales : Maître du Savoir (domaine de la Vie), Guide de la Forêt, Ennemis Mortels, Ne Faire qu'un avec la Nature

Équipements : Couronne de Lierre, Faucille dorée, Bâton Sylvestre.
Choix de Monture : Destrier, Licorne, Pégase Impérial

 

Ennemis Mortel

Tochter a passé sa vie à combattre la corruption de la Terre par les forces de la Non-Vie, ceux de Sylvanie en particulier.

Tochter et toute unité qu’elle a rejointe suivent la règle spéciale Haine (Morts-Vivants).

 

Ne Faire qu'un avec la Nature

Tochter a appris d'anciens pouvoirs ancestraux en voyageant un peu partout dans le Vieux Monde, et sait l'utiliser pour se faire obéir des végétaux, et parfois des éléments eux-mêmes...
Toute unité ennemie devant faire un test de Terrain Dangereux dans un bois ou une forêt dans lequel se trouve Totcher Grunfeld subit un modificateur de -1 pour ce test. De plus Totcher (mais pas son éventuelle unité) traite toutes les forêts mystérieuses comme des forêts normales.

 

Couronne de Lierre

Cette couronne est devenue au fil du temps indissociable de Tochter. Elle ne fait qu'un avec sa chevelure, et traîne jusqu'au sol pour lui permettre d'y puiser les forces de la terre.

Au début de chacun de ses tours, le Porteur gagne 1 PV sur un résultat de 4+. Ceci peut l’amener au-dessus de sa valeur de départ.

 

 

Faucille Dorée

Le symbole de l'ordre druidique de la Vie.

Lorsqu'il est au corps-à-corps contre une figurine ayant la règle Mort-Vivant, le porteur bénéficie de la règle spéciale Blessures Multiples (1D3). De plus, aucun Mort-Vivant ne peut tenter de sauvegarde invulnérable contre les blessures faîtes avec la Faucille Dorée.

 

 

Bâton Sylvestre

Ce bâton vibre du pouvoir de la fécondité de Ghyran.

Une fois les zones de déploiement définies, mais avant que les armées ne soient déployées, ajoutez une forêt (utilisez un Bois Citadel) dans votre zone de déploiement. Cette forêt est dès lors traitée comme une forêt ordinaire.

 

Estimation :

+165 pts : Seigneur sorcier
+ 35 pts : niveau 4
+ 35 pts : maître du savoir
+ 10 pts : guide
+ 0 pts : ennemis mortel
+ 50 pts : ne faire qu'un avec la nature
+ 30 pts : couronne de lierre
+ 35 pts : faucille dorée
+ 35 pts : bâton sylvestre
= 395 points

Edited by ilmarith
Reformulation des règles spéciales

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Citation

Ne Faire qu'un avec la Nature

Tochter a appris d'anciens pouvoirs ancestraux en voyageant un peu partout dans le Vieux Monde, et sait l'utiliser pour se faire obéir des végétaux, et parfois des éléments eux-mêmes...
Tout bois ou forêt dans lequel se trouve Grunfeld voit sa difficulté de test de terrain dangereux augmenter de 1. De plus elle traite toutes les forêts mystérieuses comme des forêts normales.

Pour qui? Tout le monde? Juste ses adversaires?

 

Barbarus : sinon, j'aime assez... Je peine cependant à évaluer la valeur globale de la fig, même si les coûts proposés semblent correcte (je veux dire par là : coût par capacité/OM, ça me semble correcte, mais au total, je trouve ça peut-être un peu cher... Mais le +1PV une fois sur deux rend complexe l'évaluation).

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il y a 59 minutes, Barbarus a dit :

Pour qui? Tout le monde? Juste ses adversaires?

A priori, je dirai pour tous (même elle ?) pour le test de terrain dangereux, et uniquement pour elle pour le changement de type de forêt («elle traite»).

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Il y a 2 heures, Barbarus a dit :

Barbarus : sinon, j'aime assez... Je peine cependant à évaluer la valeur globale de la fig, même si les coûts proposés semblent correcte (je veux dire par là : coût par capacité/OM, ça me semble correcte, mais au total, je trouve ça peut-être un peu cher... Mais le +1PV une fois sur deux rend complexe l'évaluation).

Je me suis fait la même réflexion. Contre du MV elle vaut les points, mais contre une autre armée, ça fait 100 pts qui ne servent à rien... Peut être la descendre à 400 pts.

 

 

il y a une heure, Nekhro a dit :

A priori, je dirai pour tous (même elle ?) pour le test de terrain dangereux, et uniquement pour elle pour le changement de type de forêt («elle traite»).

Les tests de terrains dangereux je pensais aux ennemis uniquement.
Et pour l'autre point, effectivement il n'y a qu'elle qui ne subit pas les effets des forêts mystérieuses, son éventuelle unité reste affectée.

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Alors, dans ce cas, la faucille Dorée, il faudrait reformuler la règle comme suit (parce qu'en l'état, pour moi, c'est pour tout le monde l'absence de svg inv', pas que pour les MV).

 

Citation

Contre une figurine de Mort-Vivant, le porteur bénéficie de la règle spéciale Blessures Multiples (1D3) et on ne peut tenter contre elle de sauvegarde invulnérable.

Lorsqu'il est au corps-à-corps contre une figurine ayant la règle Mort-Vivant, le porteur bénéficie de la règle spéciale Blessures Multiples (1D3). De plus, aucun Mort-Vivant ne peut tenter de sauvegarde invulnérable contre les blessures faîtes avec la Faucille Dorée.

-> c'est plus lourd en terme de formulation, mais plus précis.

 

Citation

Ne Faire qu'un avec la Nature

Tochter a appris d'anciens pouvoirs ancestraux en voyageant un peu partout dans le Vieux Monde, et sait l'utiliser pour se faire obéir des végétaux, et parfois des éléments eux-mêmes...
Tout bois ou forêt dans lequel se trouve Grunfeld voit sa difficulté de test de terrain dangereux augmenter de 1. De plus elle traite toutes les forêts mystérieuses comme des forêts normales.

-> Toute unité ennemie devant faire un test de Terrain Dangereux dans un bois ou une forêt dans lequel se trouve Totcher Grunfeld subit un modificateur de -1 pour ce test. De plus Totcher (mais pas son éventuelle unité) traite toutes les forêts mystérieuses comme des forêts normales.

 

Deux propositions qui permettent de faire sauter quelques possibles méprises dans la lecture des règles...

A toi de voir si ça te semble pertinent.

 

Barbarus

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Il y a 10 heures, Barbarus a dit :

Deux propositions qui permettent de faire sauter quelques possibles méprises dans la lecture des règles...

A toi de voir si ça te semble pertinent.

C'est effectivement plus clair, et si ça peut permettre d'éviter d'éventuels soucis lors des parties on ne va pas s'en priver ;)

J'ai revu également le coût de la faucille, c'est vrai que la rune démonicide pour nains va généralement sur un personnage ayant plus d'une seule A... cela la rendra plus abordable.

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Posted (edited)

Allez au tour de Verspasian Kant, le Partiarche de la Lumière.

 

  M CC CT F E PV I A Cd
Verspasian 4 3 3 3 4 3 3 1 8

Points : 360 pts

Type de troupe Infanterie (personnage spécial)

Magie : Verspasian Kant est un sorcier de niveau 4 utilisant les sorts du domaine de la Lumière.
Options choix de monture possible : pégase impérial, destrier ou heliobolis de Hysh.

 

Règles spéciales : Maître du savoir (domaine de la Lumière)

Trahison Lorsqu'il apprit la véritable allégeance d'Egrim Van Horstmann, Verspasian, bien que fou de chagrin, se fit un devoir de dénoncer cette hérésie et de chasser Egrim de l'ordre Lumineux.
Verspasian suit la règle Haine (Von Horstamann) et Von Horstmann gagne la règle Haine (Verspasian).

 

Connaissances Encyclopédiques Verspasian est sûrement un des hommes les plus versé dans les connaisances arcaniques de tout l'Empire. Il a notamment passé des années à étudier les objets magiques contenus dans la Grande Pyramide du Collège, au centre d'Altdorf, où sont conservés les trésors dangereux pris à l'ennemi. Mais sa connaissance porte aussi sur les incantations et les rituels de tous les peuples du Vieux Monde.
Au début de chaque tour de Verspasian, choisissez une unité dans la ligne de vue du porteur. Le joueur adverse doit révéler les objets magiques qu'elle contient, sans toutefois avoir à dévoiler nommément leur propriétaire. De plus, Verspasian bénéficie d’un bonus de +1 à toutes ses tentatives de dissipations si le lanceur de sort adverse est dans sa ligne de vue.

 

Maître Exorciste Verspasian est l’exorciste le plus puissant et le plus expérimenté de l’Ordre Lumineux, ce qui signifie qu’il est l’un des plus grand exorciste..
Si Verspasian lance un sort qui inflige des touches à une unité ennemie, elles bénéficieront d’un bonus de +1 en F (F4 deviendra F5, par exemple) s’il s’agit d’une unité de morts-vivants ou de démons.

 

Objets magiques :

Manteau Solaire Verspasian porte sur le dos un épais manteau, tissé de fils d'argent et paré de miroirs minuscules. Un puissant enchantement permet à ce manteau de capter la lumière environnante et de la faire rejaillir, amplifiée mille fois, pour faire se dresser autour de son porteur un puissant mur lumineux.
Le porteur et son unité bénéficient de la règle spéciale Sauvegarde invulnérable (5+).

 

Miroir Solaire Verspasian fait tenir ce manteau à l'aide d'une broche, ramenée de l'antique Néhékhara : un petit miroir entouré d'un serpent en or se mordant la queue. La magie accumulée par le manteau lui a rendu son ancien pouvoir : sur un mot du porteur, un puissant rayon lumineux en jaillit et va aveugler les ennemis.
Objet de sort (niveau de puissance 3). Contient un sort de malédiction ciblant une unité ennemie à 18 ps, l’unité ciblée subit un malus de -1 pour toucher (au corps à corps et au tir). 
Cependant, les unités issues de Warhammer : Roi des Tombes gagnent la règle spéciale Haine lorsqu'elles attaquent le porteur du Miroir Solaire

 

 

Estimation :

+165 pts : seigneur sorcier
+ 35 pts : niveau 4

+ 0 pts : trahison

+ 30 pts : Connaissances encyclopédiques

+ 10 pts : Maître exorciste

+ 60 pts : manteau solaire

+ 25 pts : miroir solaire

= 360 points

 

Notes : Je suis parti de la version proposé précédemment, j'ai juste scindé l'objet magique en 2 pour plus de facilité. De la version MvS je n'ai gardé que la règle spéciale Maître Exorciste que j'ai légèrement retouchée (+1 en F au lieu de +1D6 touches). Le reste ne m'a pas semblé intéressant à reprendre.

Edited by ilmarith

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Pas grand chose à dire, sinon peut-être une reformulation pour cette règle :

Citation

Trahison Lorsqu'il apprit la véritable allégeance d'Egrim Van Horstmann, Verspasian, bien que fou de chagrin, se fit un devoir de dénoncer cette hérésie et de chasser Egrim du pouvoir.
Verspasian haït Egrim Van Horstmann et réciproquement.

Verspasian suit la règle Haine (Von Horstamann) et Von Horstmann gagne la règle Haine (Verspasian).

C'est peut-être plus lourd niveau formation, mais c'est plus dans le "canon" V8 des formulations.

 

Deux questions "fluff" :

- "chasser Egrim du pouvoir": c'est pas d'un collège de magie plutôt que du pouvoir qu'il a été chassé l'hérétique?

- tu parle d'un OM venu de Nehekhara : dans le fluff des RdT, il est noté que les momies font parfois des raids juste pour récupérer un OM... Cela ne vaudrait-il pas la peine de rajouter un petit truc du style : "Cependant, les figurines de personnages (ou toutes les figurines, ou juste les Seigneurs, à voir ce que vous en pensez) issues de Warhammer : Roi des Tombes gagnent la règle spéciale Haine lorsqu'elles attaquent le porteur du Miroir Solaire". (formulation copiée de la Bannière en Peau de Skaven)

 

Maître exorciste : +0?

Contre du non-démon ou du non-MV, c'est annecdotique... En revanche, un sorcier niv'4, maitre du savoir et Exorciste contre ces armées, ça peut faire bobo... Je l'aurais mis à +10pts perso...

 

Barbarus : mais sinon, j'aime beaucoup et je le trouve, sur le papier, assez équilibré (sauf le coût Exorciste, mais voir ce que les autres en pense)...

 

 

 

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Je suis d'accord avec tes propositions.

 

Remplacé par l'ordre lumineux.


Pour le miroir j'ai mis à toutes les figurines, à voir ce qu'en pensent les autres.


C'est vrai qu'en y réfléchissant le +1 en F combinait déjà au +1D6 touches ça commence à piquer pour les MV et démons...

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Allez, je me remotive après une longue période à vide... avec Setanta Lobas, Patriarche de l'Ordre d'Ambre.

 

  M CC CT F E PV I A Cd

Setanta Lobas

Loup

4

9

4

4

3

0

4

4

4

4

3

1

3

3

2

2

8

6

Points : 420 

Type de troupe (Setanta) infanterie (personnage spécial : Seigneur sorcier de bataille)

Type de troupe (Loup) : bête de guerre

Unité  Setanta et 3 loups

 

Magie : Setanta est un sorcier de niveau 4 utilisant les sorts du domaine de la Bête

 

Équipement Peaux de loups, Ramures de Taal

Ramures de Taal : Confère au porteur une Résistance à la magie (1) et la règle spéciale Touche d'Impact (1D3). De plus, il cause la peur aux unités de Warhammer : Hommes-bêtes et aux Gobelins de tout type.

 

Peaux de Loups : Armure légère. Confère au porteur une Sauvegarde invulnérable (5+).

 

Règles spéciales : Maître du Savoir (domaine de la bête), solitaire, esprit du loup, guide des forêts, tirailleurs

 

Solitaire Setanta Lobas ne peut être le général de l'armée. De plus, il ne peut jamais rejoindre d'unité amie.

 

Esprit du Loup : Setanta et ses Loups forment une seule et même unité, ils ne peuvent pas se séparer. Tant qu'au moins un Loup est en vie, le Mouvement de Setanta passe à 9 ps.

 

 

 

Estimation :

+ 165 pts : seigneur sorcier

+ 35 pts : niveau 4

+ 50 pts : + 1 CC, +1 F et +1 A

+ 39 pts : 3 loups

+ 35 pts : maître du savoir

-15 pts : solitaire

+ 30 pts : esprit du loup

+ 35 pts : ramures de taal

+ 10 pts : guide des forêts
+ 5 pts : tirailleurs
+ 30 pts : peaux de loups

= 419 pts, arrondi à 420 pts

 

Je suis reparti de la version proposée sur le warfo (voir les posts précédents). Je n'ai pas trouvé très intéressant de prendre ce que proposait MvS car la version du warfo propose déjà pas mal de règles. 
Le seul truc qui me chagrine un peu, c'est qu'il n'a qu'un seul objet magique de faible niveau, mais bon les loups compensent pas mal en pouvoir offensif.

Edited by ilmarith
Remarques Barbarus

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Citation

Ramures de Taal : Confère au porteur une Résistance à la magie (1). De plus, il cause la peur aux unités de Warhammer : Hommes-bêtes et aux Gobelins de tout type.

Peut-être rajouter un truc du style  "confère la règle touche d'impact 1D3", histoire de représenter l'impact des ramure quand le pépère père charge?

 

Citation

+ 0 pts : tirailleurs

Pourquoi +0? C'est gratuit les règles spé?

 

Citation

+ 60 pts : 3 loups

Soit 20pts/pièce le loup. N'est-ce pas un poil cher?

 

Citation

Équipement Peaux de loups (armure légère), Ramures de Taal

Peut-être que les peaux pourrait avoir reçu un enchantement magique et accorder une invul' 6+ ou 5+, histoire de le rendre un poil plus résistant "de base"?

 

Barbarus : mes deux sous réflexion

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Le 15/09/2020 à 08:20, Barbarus a dit :

Peut-être rajouter un truc du style  "confère la règle touche d'impact 1D3", histoire de représenter l'impact des ramure quand le pépère père charge?

Pourquoi pas :)
 

Le 15/09/2020 à 08:20, Barbarus a dit :

Pourquoi +0? C'est gratuit les règles spé?

Je l'avais dilué dans le prix des loups, mais c'est peut être mieux que je le mette en séparé.
+5 pts

 

Le 15/09/2020 à 08:20, Barbarus a dit :

Soit 20pts/pièce le loup. N'est-ce pas un poil cher?

Si ^^ lorsque j'avais fait l'estimation ils avaient 2 PV, mais après je les ai redescendus à 1 en oubliant de toucher le prix :(

+ 13 pts/loups

 

Le 15/09/2020 à 08:20, Barbarus a dit :

Peut-être que les peaux pourrait avoir reçu un enchantement magique et accorder une invul' 6+ ou 5+, histoire de le rendre un poil plus résistant "de base"?

Adjugé !

 

Message initial modifié.

Edited by ilmarith

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Allez patriarche suivant :

Reiner Starke, Patriarche de l'Ordre Gris

 

  M CC CT F E PV I A Cd
Reiner Starke 4 3 3 3 4 3 3 1 8

Points : 360

Type de troupe : Infanterie (Personnage spécial : Seigneur sorcier de bataille)

Magie : Reiner Starke est un sorcier de niveau 4 utilisant les sorts du domaine de l'Ombre

Règles spéciales : Maître du savoir (domaine de l'ombre), maître de l'illusion, ce qui doit être fait

équipement : baguette grise, épée des umbramanciens, cape d'offuscation

Choix de monture : destrier (avec ou sans caparaçon)
 

Règles spéciales 

Maître de l’Illusion

Il est pratiquement impossible de reconnaître un Magister de l'Ordre Gris si lui-même n'a pas l'intention de se faire repérer comme tel. Et Reiner Starke est maître dans cet art.
Bien que Reiner Starke soit un personnage, il n’est pas considéré comme tel par l’ennemi. Il ne peut pas être pris pour cible lors d’un défi, mais il peut lancer un défi s’il le veut. Il ne peut pas être pris pour cible spécifiquement au corps à corps à moins d’être seul.

 

Ce qui doit être fait

Reiner considère la foi comme le facteur d’unité le plus important de l’Empire et n’hésitera pas à prendre les mesures qui s’imposent pour augmenter cette piété.
Au début de la bataille, lancer 1D6 pour chaque unité impériale de votre armée, excepté les personnages. Sur un résultat de 1, l’unité perd 1D6 PV si elle est de type infanterie sinon elle perd 1 PV. Sur un résultat de 6, l’unité est tenace.

 

Objets magiques

Baguette Grise

Objet Cabalistique. L’archimage Ptolos du Collège Gris gagna cette baguette à la bataille du Fort de Sang.

Confère au porteur un bonus de +1 à ses jets de lacement de sorts.

 

Épée des Umbramanciens

Arme magique. Chaque Sorcier Gris, lorsqu’il est accepté, reçoit immédiatement une épée symbolisant leur allégeance. L’épée étant le symbole de leur domaine.

Les attaques de cette arme sont magiques.

 

Cape d’offuscation

Objet Enchanté. Cette cape permet à son porteur de passer inaperçu aux yeux de ses ennemis.

Le porteur ne peut pas être pris pour cible par des tirs ou des sorts le prenant exclusivement pour cible, à moins que le tireur ou le lanceur ne soit à 10ps ou moins.

 

Estimation :

 

+165 pts : Seigneur sorcier
+35 pts : niveau 4
+35 pts : maître du savoir
+10 pts : maître de l’illusion
+25 pts : ce qui doit être fait (35-10)
+5 pts : épée des umbramanciens
+50 pts : cape d’offuscation
+35 pts : baguette grise
= 360 points


Note : je n'ai pas conservé grand chose de la version de MvS, j'ai pas mal adapté.

Edited by ilmarith

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Il ne peut pas être pris pour cible lors d’un défi

En V8, on lance le défi "à l'unité" (en gros, et pour simplifier) et c'est le joueur qui choisi s'il relève et surtout "qui" relève...

Donc, pas sûr de l'efficience de ce bout de règle...

Ou alors, il faudrait mettre "il ne peut relever un défi"...

 

Citation

Sur un résultat de 1, l’unité perd 1D6 PV,

Je mettrais plutôt :

1D6PV s'il s'agit d'une unité d'infanterie non-personnage, 1PV pour tout autre type d'unité. Parce que 1D6PV sur un canon ou un TAV... Ca fait beaucoup...

 

 

Barbarus : pour le reste, j'aime bien... Peut-être juste préciser également que les patriarches sont des choix de seigneurs et qu'ils sont uniques..

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