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divers - Liste d'armée Halfling


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Bon voilà, je me permets de relancer l’exploration du Mootland , lieu paisible et reposant ou la sieste est agréable. Mais malheureusement il y a des jours ou certains veulent venir conquérir ces vertes contrées. Et pour protéger les cuisines il faut être fin prêt. Alors tous à nos plumes pour finir cette ode à la gastronomie et au savoir bon vivre.

Navré le poste va être long et peut être rébarbatif , mais je remets tous se qu’il a été fait par nos érudits , pour résumer et repartir tous sur la même base.

Les quelques modifications que je propose sont généralement en rouge et j’attends vos commentaires.

Je ai également pris le parti de créer une section « cabane à outils halfings », qui énumère les objets particuliers des halfings mais qui ne sont pas magiques, de mon point de vu.

Il en va de même pour les livres de cuisine halfings je trouve dommage et pas forcement très logique que le cuisinier soit obliger de payer pour connaître au moins trois recette , et ainsi avoir réellement un rôle particulier. C’est pourquoi je lui ai donné accès gratuitement à un des deux livres. Apres peut être que j’ai manqué une discutions autour de ça sur se forum, et qui en avait décidé autrement.

Pour la section Objets Magique je me suis permis de modifier et d’exploiter le travail qui a déjà été fait. De plus j’ai pris le partie de faire une moyenne du nombre d’Objets Magiques dans les autres codex, et d’ainsi fixer une quantité pour celui des Halfings. Donc forcement j’ai du faire une sélection.

Par contre ,pour les modification qui ont été faite sur les objets magiques ,elles ne sont pas en rouge, mais je pourrais vous les dire. Le gros travail qui me semble rester à faire sur les OM est de finir de décider des coûts en points.

Si tous se passe pour le mieux, je mettrai des illustrations en ligne sorti de ci de là.

Je remercies toutes les personnes qui ont déjà fourni ici un travail fabuleux , et j’espère moi humble voyageur pouvoir contribuer de ma petite pierre à se magnifique édifice qu’est le Mootland.

VIVE LE MOOTLAND LIBRE !!!!

LE MOOTLAND

(Liste d’Armée des Halflings)

Comme vous le savez certainement, le Mootland est le pays des Halflings, petits par la taille mais grands par leur courage.

Certes, ce ne sont pas les guerriers les plus puissants, mais grâce à certains de leurs alliés (hommes-arbres, etc.), ils peuvent être redoutables lorsqu'il s'agit de défendre leur pays natal.

Géographie et Politique

Les Halflings proviennent d'une région de l'Empire située sur les rives de l'Aver, entre les Comtés de Stirland et d'Averland. On la connaît sous le nom de Mootland, ou plus simplement "le Moot". La région a été concédée au peuple halfling il y a environ 1500 ans, pendant la période des Trois Empereurs, par un édit de Louis-Le-Gros, en reconnaissance de services rendus aux cuisines impériales qui, jusqu'à l'arrivée des petits hommes étaient pour les moins quelconques. Cette concession permet toutefois au Moot de dépendre de l'Empire pour ce qui est de sa défense. Chacun des nombreux villages haflings possède un chef appelé un ancien. Les anciens se réunissent aussi souvent qu'il est nécessaire pour résoudre les problèmes qui se posent dans la région. Ce sont des réunions locales qui se tiennent dans un village choisi selon un système très élaboré qui tient compte du prestige, d'une liste de notations et de l'abondance de la récolte locale. L’"Ancien" de la communauté Halfling est élu par les autres anciens et il est également investi d'un droit de vote lorsque vient le temps d'élire un nouvel Empereur. L’"Ancien" actuel est Hisme Coeurfort. C'est la seule voix dont l'Empereur ne peut pas disposer. En échange de leurs privilèges, les Halflings du Mootland envoient un détachement à la capitale : à la fois pour servir dans la maison impériale mais aussi pour assister la milice locale.

Habitat

Au fil des années, les Halflings sont devenus pratiquement inséparables de la communauté humaine. Dans l'Empire, il reste des colonies entièrement constituées d'Halflings ; elles sont dispersées entre la ville de Nuln et la rivière Stir. Les Halflings vivent pour la plupart dans des villages ou dans des fermes à proximité des forêts. Leurs demeures et leurs autres bâtiments sont similaires aux bâtiments ruraux des hommes, quoique tout y soit, proportionnellement, plus petits. Il y a cependant une exception qui s'appelle "le trou". C'est une habitation creusée dans la colline et généralement garnie de briques ou de pierres avec portes et fenêtres creusées face au sud. Certains de ces "trous" sont vastes, parsemés de recoins (de véritables palais souterrains avec de nombreux passages et de nombreuses entrées). En dehors du Moot, on peut rencontrer des Halflings dans tout l'Empire. Ils vivent parmi les humains. Nombre de maisons riches emploient ces petits hommes dans leurs cuisines. Un certain nombre d'auberges relais, de tavernes et d'hostelleries sont tenues par des Halflings ou en comptent plusieurs parmi leur personnel.

Les Origines

L'origine de ces petits humanoïdes n'est pas très claire mais elle semble en rapport avec celle de la race humaine car il est notoire que lorsque les Hommes migrèrent vers le nord, sur les traces des Nains, les Halflings constituaient déjà une race distincte. Le peuple halfling n'a jamais été très prolifique et ils n'ont jamais été très nombreux. Aujourd'hui encore, on ne compte pas plus de quelques milliers de ces petites créatures. On peut penser que les Halflings sont le résultat d'une des dernières expériences génétiques des Anciens Slanns : la tentative de créer une créature immunisée aux effets mutants du Chaos. Cette hypothèse est d'ailleurs assez répandue chez les Halflings. Leurs similitudes avec les Hommes (spécialement les enfants) pourraient venir appuyer l'hypothèse d'une origine humaine, mais il faudrait que cela se soit produit bien avant la chute de la civilisation des Anciens Slanns. S'il s'agit bien d'une expérience de créatures destinées à résister au désastre prévisible des Portails, alors il est possible que cette expérience ait été interrompue par la catastrophe avant son terme. Si les Halflings sont immunisés à l'influence du Chaos, il leur manque la vigueur physique et la maturité mentale qui leur aurait permis d'assumer seule leur existence. Les souvenirs les plus anciens font état de la présence des Halflings aux côtés des Humains dont ils apprécient la taille rassurante et les efforts laborieux.

Les Caractéristiques

Les Halflings forment un peuple plutôt pacifique, plus concerné par le bien-être de leurs troupeaux et le soin de leurs récoltes, voire l'heure de leur prochain repas, que par le combat. Ce sont des hôtes remarquables, accueillants et de toute confiance, heureux d'offrir gîte et couverts aux voyageurs. Leur religion et leurs coutumes tournent autour de leur mode de vie et leurs principales divinités sont celles de la fertilité et du climat. Les Druides Enchanteurs sont les représentants suprêmes du culte. Ils maîtrisent également l'alchimie et la magie qu'ils enseignent à des apprentis druides. De cette manière, ils parviennent à maîtriser la magie guerrière aussi bien que les sorciers de l'Empire. De même, leurs héros légendaires sont des Halflings qui ont surtout fait de fantastiques moissons ou qui ont organisé des banquets gigantesques en temps de famine, plutôt que des faits de guerre ou des explorations. Partir à l'aventure est redouté de beaucoup mais quelques Halflings voyagent dans les terres des hommes où ils louent souvent leurs services en tant que cuisiniers. Physiquement, leur taille varie entre 90 cm et 1,20 m. Ils sont rondelets, trapus, souvent ventripotents, mais pas aussi puissamment bâtis que les Nains. Ils ne portent pas la barbe, à part les rouflaquettes portées par les vieux et les mâles élégants, mais leurs mains et leurs pieds sont couverts de poils et sont très larges pour d'aussi petites gens. Les poils des pieds sont une constante source de fierté pour tous les Halflings et ils vont généralement pieds nus. Les Halflings sont donc extrêmement sympathiques et faciles à vivre. Ils adorent se divertir et apprécient tout particulièrement une bonne table. Ils n'hésitent jamais à rendre visite à l'auberge la plus proche pour faire ripaille. Néanmoins, ils sont aussi très déterminés et même opiniâtres et peuvent vaillamment défendre leurs terres, leur maison et leur repas avec une rigueur considérable, même sans être vraiment des guerriers. Parfois levés en milices pour faire face à un danger, ils font surtout preuve d'un remarquable courage pour défendre leurs biens. Et leur faire face n'est donc pas aussi évident que l'on pourrait l'imaginer.

La Cuisine Halfling

Il n’y a pas de Magiciens dans le Mootland, par contre ils sont remplacés par des Maîtres Cuistots.

- Un Dé de Cuisine est, en fait, un dé de Pouvoir. Les Dés de Cuisine représentent les Aliments et les Ingrédients du Maître Cuistot.

- Un Maître Cuistot génère 2 Dés de Cuisine.

- Un Maître Cuistot ne peut que utiliser les Dés de Cuisine qu’il génère, et non ceux de l’Armée au total.

- En aucune façon, on ne peut conserver un Dé de Cuisine d’un tour à l’autre (les Restes sont mangés !).

- Un Maître Cuistot ne génère aucun Dé de Dissipation, par contre l’Armée commence avec 3 Dés de Dissipation.

- Un Maître Cuistot ne peut lancer qu’un Sort par tour.

- Si un Maître Cuistot obtient un Fiasco, le Sort est raté, il ne lance pas un Dé sur le Tableau de Fiasco.

Liste D’Armée des Halflings

Les Halflings vivent dans une région rurale de l'Empire appelée Mootland. Bien que de petite taille et bedonnants, ils n'en sont pas moins des guerriers solides et des archers émérites. Leur connaissance de la nature et des forêts est particulièrement remarquable. Leurs qualités d'éleveurs de poneys sont reconnues. Il leur arrive parfois d'être secourus par des renforts impériaux, voire même des Mercenaires ou encore des Homme-Arbres avec lesquels ils ont des rapports privilégiés.

Champions, Musiciens & Porte-étendard

Les Porte-étendards des unités halflings suivantes peuvent porter une bannière magique d'un coût maximum de 50 points, à savoir les Miliciens Montés.

Règles Spéciales

Les règles suivantes s'appliquent à l'armée Halfling :

• Toutes les unités halflings (excepté les mercenaires et les soldats impériaux) se déplacent à la vitesse normale à travers les bois, y compris les cavaliers sur poneys.

• Les Halflings ont un dé de Dissipation supplémentaire contre les armées du Chaos, des Démons et des Hommes-Bêtes.

• Les poneys sont les montures habituelles des Halflings. Plus petits que les chevaux, ils se déplacent moins vite. Mais comme leur galop est moins saccadé, leur cavalier n'a pas de pénalité pour tirer suite à un déplacement.

• Un arc (de tout type) tirant des flèches de chasse a +1 en Force

SEIGNEURS

MAITRE de la MILICE 90 points par figurine

Dans les Grandes Villes, la Milice est dirigé par un Maître de la Milice. Les Halflings comptent sur lui pour le protéger. Certains Maîtres de la Milice n’ont jamais eu de bataille a diriger alors que d’autres sont mort au combat …

M CC CT F E PV I A Cd

Maître 4 5 6 4 4 3 6 4 9

Poney 7 2 0 3 3 1 3 1 5

Equipement : Arme de base. Un Maître de la Milice peut porter une Arme de Base Additionnelle (+6 pts), une Arme Lourde (+6 pts), une Lance (+6 pts), ou une Faux (+10 pts).

Il peut aussi avoir un Arc (+ 6 pts), avec des Flèches de Chasse (+6 pts) ou un Pistolet (+10 pts), ou une Ruche (+10 pts).

Il peut porter une Armure Légère (+3 pts), une Armure Lourde (+ 6 pts) ou une Armure de Blood Bowl (+10 pts), ainsi qu'un Bouclier (+3 pts).

Il peut monter un Poney (+10 pts).

Il peut avoir 100 points d’Objets Magiques.

HEROS

CAPITAINE de la MILICE 50 points par figurine

Parfois les Maître des la Milice délaisse le Commandement à un Capitaine de la Milice pour mener les Halflings à la Victoire …

Parfois même, dans les petits Villages, il n’y a pas de Maître de la Milice mais simplement un Capitaine.

M CC CT F E PV I A Cd

Capitaine 4 4 6 3 3 2 5 3 8

Poney 7 2 0 3 3 1 3 1 5

Equipement : Arme de base. Un Capitaine peut porter une Arme de Base Additionnelle (+4 pts), une Arme Lourde (+4 pts), une Lance (+4 pts) ,ou une Faux (+8 pts).

Il peut aussi avoir un Arc (+ 4 pts), des Flèches de Chasse (+ 4 pts) ou un Pistolet (+7 pts), ou une Ruche (+8 pts ).

Il peut porter une Armure Légère (+2 pts), une Armure Lourde (+4 pts), ou une Armure de Blood Bowl (+ 8 pts) ainsi qu'un Bouclier (+2 pts).

Un Capitaine de la Milice peut monter un Poney (+8 pts).

Il peut avoir jusqu’à 50 points d’objets magiques.

Un Capitaine de la Milice peut porter la Grande Bannière de l’Armée pour +25 pts.

Il ne peut être le Général, même si il a le Meilleur Cd.

Il ne peut pas choisir d’équipement non-magique sauf une Armure Légère ou Lourde.

Il ne peut porter n’importe quel Bannière Magique (sans limite de coût), mais ne peut dans ce cas porter aucun autre Objet Magique.

1+ MAITRE CUISTOT 50 points par figurine

Même si ceux sont les Capitaines et les Maîtres de la Milice qui sont sensés menés les Halflings au Combat, c’est plus souvent un Maître Cuistot en danger qui les motive.

Après tout les Halflings pensent à la fois avec leur ventre et leur tête, le Maître Cuistot est un Argument de choix.

M CC CT F E PV I A Cd

Maître Cuistot 4 3 5 3 3 2 5 2 8

Equipement : Arme de Base. Peut porter une Arme de Base Additionnelle (+4 pts), une Arme Lourde (+4 pts).

Il peut aussi avoir un Arc (+ 4 pts), ainsi que des Couteaux de Lancer (+ 1 pt).

Il peut porter une Armure Légère (+2 pts), ainsi qu'un Bouclier (+2 pts).

Il doit choisir un des deux livres de cuisines ( gratuit)

Il peut avoir le deuxième livre de cuisines pour 35 points, qui conte comme un objet magique.

Il peut avoir jusqu’à 50 points d’objets magiques. Ils sont régis par les Règles de la Cuisine Halfling.

MAITRE DE LA GUILDE DES VOLEURS 105 points

M CC CT F E Pv I A Cd

Maître de Guilde 5 5 5 3 3 2 7 3 9

Equipement : Arme de base. Un Capitaine peut porter une Arme de Base Additionnelle (+4 pts).

Il peut aussi avoir un Arc (+ 4 pts), des Flèches de Chasse (+ 4 pts), des couteaux de lancés( + 1 pts) ou une fronde ( +2 pts).

Il peut porter une Armure Légère (+5 pts).

Il peut avoir jusqu’à 50 points d’objets magiques.

Règles Spéciales : Tirailleurs, Voleur, Embuscade, Entraîné à survivre, Maître, Incognito, Aucun Scrupules, Mauvaise Réputation , Esquive, Aucun Scrupules .

Incognito :

Un Voleur peut commencer la partie cachée dans une unité d’infanterie amie n’étant pas en tirailleurs.

S’il le fait, il peut être révélé au début d’une phase de corps à corps, avant le lancement des défis. Il est placé en contact avec l’adversaire et remplace une figurine de l’unité qui est déplacée à l’arrière.

Le Voleur frappe toujours en premier lors du tour où il est révélé, même avant les ennemis ayant chargé. Si l’ennemi dispose aussi de cette compétence, les attaques sont résolues par ordre d’initiative.

Aucune figurine amie ne peut utiliser le Cd d’un Voleur pour aucun test basé sous cette caractéristique. Un Maître de la Guilde des Voleurs ne peut être le général d’armée.

De plus elle est la seule unité de tirailleur qui peut intégrer le Maître voleur est celle là.

Voleur:

Au corps a corps, lorsqu'il attaque un personnage susceptible d'avoir des objets magiques, il peut tenter de le lui voler:

il effectue normalement ses jets pour toucher contre ce personnage (attention il faut qu'il soit en contact socle a socle avec ce personnage), puis pour chaque jet réussi, le personnage doit faire un test d'initiative, s’il en rate au moins 1 :

le joueur Halfling choisit UN(quelque soit le nombre de test d'initiative raté il n'en choisit qu'un) des objets magiques du personnage; et celui ci est considéré comme n’étant plus en possession du personnage..

*si a la fin d'une phase de corps a corps le Maître voleur a volé un objet magique, il peut choisir de fuire automatiquement, de plus il peut choisir la direction de sa fuite. L’unité ennemie peut poursuivre normalement.

Notez que même s’il est rattrapé et massacré au Cp à Cp l'objet magique n'est pas rendu.

Embuscade :

Si le Maître des Voleurs est présent dans un régiment de voleurs en embuscade, le joueur Halfing gagne +1 sur son jet de Dé pour déterminer si l’unité de Voleur entre en jeu.

Entraîné à Survivre : Le Voleur peut fuir de 2D6 +2

Maître des voleurs :

Tous les Voleurs dans un rayon de 12ps autour du Maître Voleur peuvent utiliser son Cd pour les tests qu’ils doivent effectuer, comme s’il était le Général.

Mauvaise Réputation :

Dés lors qu’il est révélé et qu’il a quitté l’unité qui le cachait ,le maître de la guilde des Voleurs ne peut plus rejoindre d’unité , sauf les unités de Voleurs.

Attaque Sournoise:

les Maîtres de la guildes des voleurs ne suivent pas les règle du combat à la loyal, ils attaquent les points faibles, si possible par derrière..

Le Maître peut choisir de faire une seul attaque . qui n’utilise pas les effets de ses armes magique , s’il en porte.

Si cette attaque blesse et n’est pas sauvegardé ,le Maître de la guilde des voleurs fait perdre 1D3PV au lieu d'un seul, à ça cible.

Esquive:

S’il n'utilise pas d'armure magique, le Maître bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 5+.

Aucun Scrupules :

Le Maître de la Guilde des voleur est dénué de scrupules et de remords, et tous le savent bien…

Le Maître peut refuser un défi, combattre normalement, et continuer à faire bénéficier de son commandement aux unités de Voleurs..

0-1 EMISSAIRE IMPERIALE 60 points par figurine

De temps en temps, l’Empire envoie un Emissaire dans le Moot pour des Raisons Politiques ou Culinaires. Ou parfois pour prêter main forte aux Halflings lorsqu’ils se battent.

Peut importe leur Rôle, ils sont toujours bien accueilli …

M CC CT F E Pv I A Cd

Emissaire Imp. 4 5 5 4 4 2 5 3 8

Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Equipement : Arme de Base.

Peut avoir une Arme Lourde (+ 4 pts), un Pistolet (+7 pts), une Paire de Pistolet (+14 pts), une Arquebuse (+10 pts).

Il peut porter une Armure légère (+2 pts), une Armure lourde (+ 4pts), ainsi qu’un Bouclier (+2 pts).

Il peut chevaucher un Destrier pour 10 points, qui peut être caparaçonné pour 4 points.

Il ne peut porter aucun Objet Magique autre que les Objets Magiques Communs.

Règles Spéciales : l’Emissaire Impériale ne peut pas rejoindre une Armée d’Halflings inférieur à 2000 points. Si un Emissaire est présent, vous pouvez avoir Deux Unités de Fantassins Impériaux (0-2).

UNITES DE BASE

1+ MILICIENS 5 points par figurine

Dans les Villes et les Villages Halflings, certains se dévouent pour constituer la Milice de ce Village …

Bien sûr, être Milicien c’est normalement une Sinécure (nous sommes dans le Mootland), mais en tant de guerre, les Miliciens sont toujours les Premiers aux Combats …

M CC CT F E PV I A Cd

Miliciens 4 2 4 2 2 1 5 1 8

Chef 4 2 4 2 2 1 5 2 8

Taille d'Unité : 10+

Equipement : Arme de base et armure légère.

Les miliciens peuvent avoir une Lance (+1 pt/figurine), un Arc (+1 pt/figurine) et/ou un Bouclier (+1 pt/figurine)

L’unité peut se voir attribuer un Chef Milicien (+10 pts), un Musicien (+5 pts) et un Porte Etendard (+10 pts).

PAYSANS HALFLINGS 5 points par figurine

Lorsque les Combats se déroulent dans le Moot, les Paysans Halflings les plus courageux se rassemblent et vont aider leurs compères, avec comme seul but de défendre leur Garde-manger géant …

M CC CT F E PV I A Cd

Paysan 4 2 4 2 2 1 5 1 8

Cuistot 4 2 4 2 2 2 5 2 9

Taille d'Unité : 10+

Equipement : Arme de base et Fronde.

Les paysans peuvent porter une Armure Légère (+1 pt/figurine).

L’unité peut se voir attribuer un Cuistot (+15 pts), qui peut avoir une Arme Lourde (+5 pts).

Règles Spéciales : Les Paysans sont des tirailleurs.

0-1 NUEE DE BASSE-COUR 20 points par socle

Lorsqu’un Village est en danger, ou qu’il a déjà été mis à Sac, toute la Basse-Cour est libérée pour être lâchée sur l’Adversaire. Les Halflings regrettent plutôt de sacrifier une parti de leur Nourriture, mais elle permettra de gagner du temps.

M CC CT F E PV I A Cd

Nuée de B-C 4 2 2 2 2 3 3 3 4

Taille d’Unité : 3+

Equipement : Croc, Bec, Griffes, Pattes …

Règles Spéciales : Nuée, Minuscule, Indémoralisable, On s’en fout ! Stupidité

On s’en Fout ! : Personne ne fait de test de moral ou de Panique, si les Nuées de Basse-Cour se font tuer, tirer dessus, si elle meurt ou si elle fuit.

Minuscules : Les Nuées de Basse-Cour ne bloque pas les Lignes de vus, on peut donc tirer par-dessus eux, mais néanmoins, on ne peut pas les traverser ;

MILICIENS MONTES 10 points par figurine

Les plus Riches des Miliciens peuvent s’acheter des Poneys, et essayaient de combattre avec. Seul les plus expérimentés parviennent à le faire, et ils portent fièrement les Couleurs du Mootland au Combat …

M CC CT F E PV I A Cd

Miliciens Mo. 4 2 4 2 2 1 5 1 8

Chef 4 2 4 2 2 1 5 2 8

Poney 7 2 0 3 3 1 3 0 5

Taille d'Unité : 6+

Equipement : Arme de Base et Armure Légère.

Ils peuvent porter un Arc (+1 pt/figurine), une Lance (+1 pt/figurine) et/ou un Bouclier (+1 pt/figurine).

L’unité peut se voir attribuer un Chef Milicien (+15pts), un Musicien (+10pts) et un Porte Etendard (+10pts).

Règles Spéciales : Cavalerie Légère.

UNITES SPECIALES

CHASSEURS 9 points par figurine

Les Braconniers, les Chasseurs et tous ce qui s’en rapproche sont rassemblés lorsque le Mootland est en danger pour fournir un Tir de Couverture et aider leur frère Halfling …

Hélas, dès qu’ils se retrouvent au Corps à Corps, ils se font massacrer …

M CC CT F E PV I A Cd

Chasseurs 4 2 4 2 2 1 5 1 8

Forestier 4 2 4 2 2 1 5 2 8

Taille d'Unité : 6+

Equipement : Arme de Base, Arc et Armure Légère.

Peuvent avoir des Flèches de Chasse (+2pts/figurine)

L’unité peut se voir attribuer un Forestier (+ 15 pts).

Règles Spéciales : Eclaireurs et Tirailleurs.

APICULTEURS 10 points par figurine

Les Apiculteurs ont l’habitude de manier des Ruches, contrairement à leur Adversaire, et profite de cet Avantage et les utilisant contre les Adversaires. En les lançant sur leur Adversaires, ils sèment la Panique, les Abeilles s’insinuant dans les Armures, n’épargnant personne …

Les plus Fous enflamment les Ruches, pour causer plus de dégâts et exciter les Abeilles, à leur risques et périls …

M CC CT F E PV I A Cd

Apiculteurs 4 2 4 2 2 1 5 1 8

Taille d'Unité : 5-15

Equipement : Armes de Base, Armures Légères, et Ruches

L’unité peut être équipé d’Enfumoir pour 35 pts.

Règles Spéciales : Tirailleurs, Ruches et Ruche Enflammée

Ruches : Arme de Jet avec portée de 8 pas, causant 1D3 Touches de Force 2, sans sauvegarde d'armure possible, avec aucun malus après déplacement ou tir à longue portée.

Ruche Enflammée : Une Ruche peut-être enflammée par tour. Elle cause alors des attaques enflammées et a +1 en Force. Mais si vous obtenez un 1 (sans prendre en compte les malus et les bonus) au dés pour lancer (là où on test la CT.) Alors le tir est résolu contre l'unité d'apiculteur.

Enfumoir : Une unité d’Apiculteur peut employer des Enfumoirs .Au début de chaque corps à corps , une unité équipée d’Enfumoir doit essayer d’enfumer l’une des unités qu’elle affronte. Jeter 1D6 , sur un résultat de 2-6, cela fonctionne et l’unité visée subit un malus de –1 en CC jusqu’à la fin de la phase de corps à corps. Si le dé donne un 1, les fumigènes s’éteignent et ne sont plus utilisables de toute la bataille.

TROUPEAU DE VACHE 6 points par paysan et 8 points par vache

Quand le Combat dans le Moot fait rage (et ravage), les Halflings sont prêt à tous, même à conduire leurs Vaches au Combat. Ces paisibles Ruminants se révèlent être de bons Passe-temps pour l’Adversaire …

M CC CT F E PV I A Cd

Paysans 4 2 4 2 2 1 5 1 8

Vache 4 3 0 3 3 2 2 2 5

Taureau 4 3 0 4 4 2 2 3 5

Taille d’Unité : Minimum 3 Vaches et 1 Paysan

Equipement : Les Paysans ont des Armes de Base, des Frondes et des Armures Légères.

L’une des vaches peut devenir un taureau pour 12 pts.

Règles Spéciales : Tirailleurs, Stupidité et Têtu

Têtu : S’il y a plus de 3 Vaches pour un Paysan, on utilise le Cd des vaches

0-1 MOISSONEURS 10 points par figurine

Des Halflings Paysans sont spécialisés dans le Fauchage et dans les Moissons.

Maniant la Faux comme personne dans le Moot, ils sont une précieuse Elite au Combat (d’un point de Vue Halfling) et peuvent parfois faire pencher le court d’une Bataille …

M CC CT F E PV I A Cd

Moissonneur 4 2 0 2 2 1 5 1 8

Taille d’Unité : 8+

Equipement : Arme Lourde (Faux) et Armure Légère.

Règles Spéciales : Tirailleurs et Coup Fatal.

0-2 CATAPULTE A MARMITE 80 points par figurines

Des Cuistots Fous ont inventés une Catapulte qui envoyés des Marmites …

Les Halflings sont toujours de gâcher ainsi des Marmites remplis d’on ne sait trop quoi …

En tout cas, recevoir une Marmite pleine fait toujours des Dégâts.

Certains préfèrent remplacer le Contenue de la Marmite par une Ruche, pour affoler l’Adversaire …

M CC CT F E PV I A Cd

Catapulte - - - - 7 3 - - -

Servants 4 2 4 2 2 1 5 1 8

Taille d'Unité : 1 machine de guerre et 3 servants

Equipement : Arme de Base.

Options : On peut remplacer le Contenue de la Marmite par un Essaim de Guêpe pour +20 pts.

Règles Spéciales : Compte comme une catapulte du livre des règles avec les modifications suivantes : la portée maximum est de 40 pas. Les touches sont de force 4 et annulent les sauvegardes d'armure.

Une unité subissant au moins une touche par l’essaim de guêpe doit effectuer un test de panique avec un modificateur de -1

0-1 EQUIPE DE BLOOD BOWL HALFLING 90 points pour l’Equipe

De temps en temps, des Equipes de Blood Bowl rentrent au Pays, après de trop nombreuses Défaites ou pour fêter leurs Exploits …

Quand le Combat rugit, les Equipes de Blood Bowl revêtissent leur Ancien Equipement et, avec un Air Nostalgique, se dirigent vers l’Adversaire, sans Ballon bien sûr …

M CC CT F E Pv I A Cd

Joueur Halfling 5 2 0 2 3 1 5 1 8

Champion 5 3 0 2 3 1 5 2 8

Gros Balèze 6 4 4 5 4 3 3 4 8

Taille d’Unité : 11 Joueurs Halflings

Equipement : Arme de Base et Armure de Blood Bowl

Vous pouvez remplacer un Joueur par un Champion pour 15 points.

Vous pouvez remplacer un Joueur par un Gros Balèze Ogre pour 80 pts

Vous pouvez recruter jusqu’à 5 Joueurs supplémentaires pour 8 pts par figurine.

Règles Spéciales : L’Equipe est Tenace. Tirailleur, Armure de Blood Bowl

Règles Spéciales Gros Baleze : Tenace, Peur .

UNITES RARES

0-1 CHARIOT A PROVISIONS 120 points pour le Chariot et l’Escorte

Des Chariots remplis à ras bord de Provisions traversent le Moot de long en large, et vont même dans les Terres de l’Empire. Dirigés par des Cuistots, ils sont accompagnés par des Gloutons, espérant avoir une petite Part de leur Trésor …

Parfois des Chariots sont pris en plein Combat. Protégés par les Gloutons, les Cuistots préparent des Petits Plats pour motiver les autres Halflings …

M CC CT F E PV I A Cd

Gloutons 4 2 2 3 3 1 5 2 10

Cuistot 4 2 2 2 2 1 4 1 7

Chariot 4 - - - 4 5 - - 10

Taille d'Unité : 1 Chariot, 2 Cuistots et 4 Gloutons

Equipement : Arme de Base, et Hachoirs pour les cuistots.

Vous pouvez rajouter jusqu’à 10 Gloutons, pour 8 points par Gloutons.

Règles Spéciales : Les Gloutons et les Cuistots sont Tenaces et haïssent l’Ennemi.

Le chariot à provisions :

Le Chariot compte à la fois compte à la fois comme un Etendard et un Musicien.

Au début de chaque tour du joueur halfling celui lance 1D6 et consulte la table suivante. Les effets s’appliquent jusqu’au prochain tour du joueur halfling et affectent toutes les unités halflings dans un rayon de 12 ps.

1D6 Menu du jour. Effets

1 Potage aux 6 Légumes + 1 au résultat de combat

2 Viande Grillée à la Béarnaise Les unités dans le rayon d’effet peuvent utiliser le Cd du chariot à provisions.

3 Fricassée de Moules + 1 CC

4 Choucroute Garnie Permet de relancer un test de moral raté (1 pour chaque unité)

5 Palette au Diable Permet de relancer les dés pour toucher (tir et corps à corps) qui donnent un 1.

6 Ragoût à l’Estragon +1 au CT.

Le Chariot a une Puissance d’Unité de 4. Il a une Sauvegarde de 5+ qui passe 4+ au Corps à Corps. Tant qu’il reste des Gloutons, toutes Blessures infligés au corps à corps au Chariot entraînera la Disparition de l’un d’entre eux, à raison d’un Glouton par Blessure. Ensuite, c’est le Chariot qui encaisse les Blessures. Au Tir, les Touches sont répartis entre le Chariot (1-4), les Gloutons (5) et les Cuistots (6). Le Chariot est placé au Premier Rang, comme un Etat-Major. Les Cuistots peuvent être n’importe où dans l’Unité.

0-1 FANTASSINS IMPERIAUX 7 points par figurine

Il est fréquent que l’Empire laisse traîner des Fantassins dans le Moot, ou même que des Fantassins s’invitent là-bas. Ils se retrouvent très utiles sur les Champs de Bataille, accueilli chaleureusement par les Halflings (alors qu’ils pensaient être en "vacance").

M CC CT F E PV I A Cd

Fantassins Imp. 4 4 3 3 3 1 4 1 7

Champion 4 4 3 3 3 1 4 1 7

Taille d'Unité : 10+

Equipement : Arme de Base, Armure Légère et Bouclier.

Ils peuvent porter une Lance (+2 pts/figurine), une Hallebarde (+2 pts/figurine) ou un Arc (+3 pts/figurine).

L’unité peut se voir dotée d’un Champion (+10pts), d’un Etendard (+10pts) et d’un Musicien (+10pts).

0-1 ARBRE VIVANT 220 points par figurine

Dans le Moot, vivent des Arbres Vivants. Ceux sont d’immenses Arbres, qui se déplacent et se battent pour on ne sait quel raison. En tout cas ils sont très appréciés des Halflings, avec lesquels ils se sont liés d’amitié. Les plus fous ou les plus courageux montent armés d’Arcs sur l’Arbre Vivant pour avoir une meilleur Vue et une meilleur.

M CC CT F E PV I A Cd

Arbre Vivant 6 5 0 5 6 5 2 4 9

Halfling 4 2 4 2 2 1 5 1 8

Taille d'Unité : 1

Equipement : Aucun (il n'en a pas besoin).

Règles Spéciales : Inflammable, cause la peur. Son écorce lui confère une Svg de 3+. Au corps à corps, il peut choisir d'effectuer une seule attaque de F10 causant D6 blessures à la place de ses attaques normales. S'il perd un combat sans subir de blessure, il n'et pas obligé d'effectuer un test de moral.

Equipages : Jusqu’à 5 Halflings (profils de Miliciens) équipés d’Arcs peuvent monter sur l’Arbre Vivant pour 8 points par Halflings. Ils peuvent se protégés avec l’Ecorce de l’Arbre Vivant, ce qui leur donne une Sauvegarde d’Armure de 4+

Position Surélevée :

Les halflings peuvent tirer sur tout régiment dans leurs champs de vision et à porter de tir, sauf ceux engager au corps à corps.

A l’Attaque ! :

Lors d’un corps à corps, les Halflings tapent sur les ennemis essayant de grimper sur l’Arbre Vivant en utilisant leur CC, leur F et ayant chacun 1 attaque (même en charge)

Ils nous attaquent ! :

Au tir et à la magie, les touches sont réparties entre l’Arbre Vivant et les Halflings (1-4 Arbre Vivant, 5-6 Halflings). Au corps à corps, les ennemies peuvent attaquer les Halflings comme s’ils constituaient une unité indépendante.

L’Arbre Vivant est mort, regroupement :

Quand l’Arbre Vivant meurt, les Halflings se retrouvent soit au corps à corps, soit l’Homme-Arbre est mort au tir ou à la magie, et ils forment une petite unité de Miliciens. Si les halflings survivent au corps à corps, ils font leur petite unité.

0-2 MENBRE DE LA GUILDE DES VOLEURS 18 points par figurine

*******M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd

VOLEUR 4__4__4 _2_2__1_6_1__8

Taille d'Unité : 3+

Equipement :2 Armes de Bases et Armure Légère.

Règles Spéciales : Tirailleurs, Voleur. Embuscade, Mauvaise Réputation, Entraîné à survivre , Disciple.

Voleur:

Au corps a corps, lorsqu'il attaque un personnage susceptible d'avoir des objets magiques, ils peuvent tentés de les lui voler:

ils effectuent normalement leur jet pour toucher contre ce personnage (attention il faut qu'ils soient en contact socle a socle avec ce personnage), puis pour chaque jet réussi , le personnage doit faire un test d'initiative, si il en rate au moins 1 :

le joueur Halfling choisit UN(quelque soit le nombre de test d'initiative raté il n'en choisit qu'un) des objets magiques du personnage; et celui ci est considéré comme n’étant plus en possession du personnage..

*si a la fin d'une phase de corps a corps les voleurs ont volés un objet magique, ils fuis automatiquement ,a la différence qu’ils peuvent choisir la direction de leurs fuite. L’unité ennemis peut poursuivre normalement nos Halfings.

Notez que même si l'unité et rattrapé ou massacré au Cp à Cp l'objet magique n'est pas rendu.

Embuscade :

Les Voleurs ne sont pas déployés sur la table au début de la bataille . Au lieu de cela, jetez 1D6 au début de chaque tour ( à partir du deuxième) du joueur Halfing pour voir s’ils entrent sur la table

Tour Résultat requis

2 4+

3 3+

4 2+

5 Automatique

:

Lors de la phase des autres mouvements du tour ou ils arrivent , les voleurs peuvent entrer en jeu par n’importe quel bord de tables sera traité exactement comme s’ils revenaient en jeu après avoir poursuis un adversaire hors de la table. Il ne peut donc pas charger se tour-ci

Si le Maître des Voleurs est présent dans le régiment , le joueur Halfing gagne plus sur son jet de Dé pour déterminer si l’unité de Voleur entre en jeu.

Mauvaise Réputation : En cas de fuite , ils ne provoquent pas la panique aux autres unités Halflings, sauf autre unité de Voleur.

Entraîné à survivre : Les Voleur peuvent fuir de 2D6 +2

Disciple :

Tous les Voleurs dans un rayon de 12ps autour du Maître Voleur peuvent utiliser son Cd pour les tests qu’ils doivent effectuer, comme s’il était le Général.

0-1 CHAR A SOUPE « KATHERINE » 150 pts

M CC CT F E PV I A Cd

Char 6 1 4 5 6 6 0 0 10

Arme : Canon à soupe.

Règles Spéciales : Grande cible , indémoralisable , puissance d’unité 6, cause la peur , Le char à Soupe n’est ni un char , ni une machine de guerre.

Puissance Motrice : Le Char à Soupe est si pesant qu’il ne peut pas effectuer de marche forcée. Cependant , lors du tour ou il charge , il inflige 1D6 touches à l’ennemi, comme un char ordinaire. Lors des tours suivants, il inflige 1D3 touches à l’unité avec laquelle il est en combat, car il s’enfonce dans les rangs et écrase tout ce qui se retrouve en travers de son chemin.

Canon à Soupe : Le Canon à Soupe possède un arc de tir frontal de 45°. Placez le gabarit de souffle avec la pointe au contact du canon et lancez le dé d’artillerie , puis déplacez le gabarit d’un nombre de ps égal au résultat obtenu. Les figurines complètement recouvertes par le gabarit son automatiquement touchées , celles partiellement couvertes le sont sur 4+. Elles subissent une touche de Force 5 ignorant les Sauvegarde d’Armure.

MERCENAIRES Points/ Figurines Variables

Vous pouvez compléter votre armée de Halflings avec des mercenaires n’étant pas :

-Peaux-Vertes

-Skavens

-Morts-Vivants

-Chaotiques

CABANE A OUTILS HALFINGS

La Faux:: 10 pts

Cette faux des champs a mainte fois montré son utilité en dehors des champs de blées. Et il n’est pas rare de voire partir un héros avec pour la bataille.

C’est une arme à deux mains qui donne à son porteur la capacité Coup Fatal.

Ruche : 10 pts

Parfois, un Héros Halfling est un Ancien Apiculteur. Il continue alors d’utiliser son Ancien outil de travail : les Ruches.

Arme de Jet avec portée de 8 pas, causant 1D3 Touches de Force 2, sans sauvegarde d'armure possible, avec aucun malus après déplacement ou tir à longue portée.

Le Porteur ne peut pas avoir d’autre Armes de Tir.

Armure de Blood Bowl 15 pts

Certains Héros sont d’anciens Joueurs de Blood Bowl, qui, par nostalgie, revêtisse leur Armure de Jeu, ce qui leur donne une meilleur Protection contre les coups …

Compte comme une Armure Légère, sauf au corps à corps où elle confère à son porteur une sauvegarde d’armure à 4+.

OBJETS MAGIQUES :

ARMES MAGIQUES :

Fourche Sacrée des Halflings :……………………………………………………….. 70 pts :

Cet artefact fut retirer d’un rocher par l’un des Halfings fondateur du Moot. Qui en est devenu le premier ancien. On attribut la création de cette armes aux dieux des halflings..

Le porteur gagne +1 en CC, +1 en F et +1 en A. Arme à Deux Mains.

Arc Incendiaire 20 pts :

Cette arc était la possession du chef d’une bande de gobelin qui ravageait les forets du Moot en les brûlants. Ce fut les halfings qui ont stopper cette vague de flamme en tuant tous les gobelins. Depuis cette arc est le symbole de leur courage à défendre les forets.

C’est un Arc Long avec +1 en Force et faisant des attaques enflammées.

Chasse géant................ .....50 pts,

Cette énorme arme a la forme d'un chasse taureau de grande taille et elle est incroyablement légère , de plus on peut sentir frémir l'immense magie qui la compose.

Confère au porteur + 3 en force contre les monstres, s’il arrive à toucher et blesser la créature , cette dernière perd un attaque. Pour les adversaires le chasse géant confère à son porteur un +1 en force., et il peut combattre du deuxième rangs.

Chauffe plat........... ..... .. pts, Cuisinier halfing uniquement

C’est une invention de la Mamie Gertrude. Lors d’une de ses colère mémorable ,ou elle poursuivit une de ses apprentis avec le chauffe-plat du chariot de ravitaillement car il lui avait fait une remarque grivoise… Et seul les Dieux savent qu’on ne parle pas de Mamie comme ça…

Cette arme produit une attaque de souffle, une fois par tour. Pour se faire placer le gabarit de souffle en contact avec la figurine qui porte le chauffe-plat et diriger l’autre extrémité vers la cible ,sur laquelle vous avez une lige de vue. Déterminez les figurines qui sont touchées comme pour une attaque de souffle. Les unités subissant des pertes doit effectuer un test de panique . Cette attaque à une force de 5. Apres chaque utilisation lancé un dé , sur un 1 le combustible de l’arme et épuisé , vous ne pouvez plus tirer avec pour la bataille.

Hachoir de démons.......... .. 40 pts, chef cuisinier uniquement.

Ce hachoir dorée est entourer d'un halot d'énergie magique sainte qui bannit d'un simple effleurement toutes créatures démoniaques.

Ce hachoir blesse toujours sur du 4+ tous les démons et autres créatures maléfiques ; chaque blessure non sauvegarder inflige une perte de 1D3 PV.

Fronde du Tueur de Goliath ……… …30 pts

Goliath était un Géant bête et méchant (comme tous les Géants) qui terrorisait le Moot. Les plus vieilles légendes halflings racontent comment un vaillant jeune Halfling parvint à l'abattre, d'un seul coup porté entre les deux yeux.

Portée 16ps. Cette arme donne la compétence Coup Fatal contre les grandes cibles.

Louche Lustrée et Bénie de Flato Pladenouille : 50 pts Cuisinier uniquement

Magnifique louche fabriquée à partir du meilleur or nain, cette louche exquise contribue à améliorer la force du porteur, mais elle a aussi la capacité de guérir les blessures !

Le Chef Cuisinier gagne +1 en Force en utilisant la louche. Pendant la phase de magie du tour du joueur Halfling, le Chef Cuisinier peut tenter de soigner un point de vie sur lui ou sur une figurine à 4ps. Lancer un D6, sur 4+ la blessure est récupérée.

Glammyding : 20 pts

Cette arme fut forgée par les Nains, sur la demande d'un Halfling plutôt riche, dont la famille avait été torturée par les Orques de Gorbad Griffe de Fer. Recherchant la vengeance, il partit dans le sud suite à la déroute de Gorbad, avec d'autres Halflings dans la même situation que lui. Sa vaillance le rendit célèbre chez les siens, et même chez quelques Humains.

Cette épée donne +1 attaque à son porteur , et permet de relancer les attaques manqués au corps à corps.

Arc en bois de jeune pousse béni : 25 pts

Ce fin et long arc taillé dans les branches d'un jeune arbre et béni par une prêtresse d'Esméralda, est une arme souple avec une grande portée qui permet à son porteur de tirer très rapidement.

L'arc en bois de jeune pousse a une portée de 36ps et peut tirer D3 fois par tour..

- Couteau coupe tête de Poulet du Boucher du Moot : 30 pts

Cette arme à deux mains est utilisée pour couper le cou des très grosses volailles …

Son porteur est considéré comme ayant la compétence Coup Fatal qui marche sur un résultat de 5+.

ARMURES MAGIQUES :

Armure de guerre Halfling : 60 pts :

Il y eut un jour un Halfing qui voulu faire la guerre et conquérir le monde. Pour se faire il demanda au nain de lui forger une armure en échange d’innombrables promesses. L’histoire est longue mais elle raconte surtout comment cette Halfing ne parti jamais à la guerre, qu’il déclara trop fatigante....

Le porteur a une sauvegarde d’armure de 2+, et une sauvegarde invulnérable de 4+.

Armure du Papeufier : 30 pts :

Cette armure fut faite pour le bon plaisir du Papeufier Halfing qui la faisait lustré chaque jours de chaque année , pour que chaque un soit éblouit par sa présence .et soit obligé de baiser les yeux en sa présence.

C’est une Armure Lourde, si un ennemi attaque le porteur de cette armure, cet ennemi à la CC divisée par deux (arrondie à l’inférieur si nécessaire, ex : 7*2 = 3).

Tablier sacré d'Esméralda ; ...................50 pts Cuisinier halfing uniquement

Ce tablier est porté par des cuisiniers qui rêvent d’innovation et surtout que leur nom reste dans les légendes culinaire Halfings . Ainsi ils partent à l’aventure pour découvrir des créatures, qu’ils parviendront peut être a tuer et à en faire de nouvelles recettes (si on peut dire car on retrouve à souvent le tablier dans une caverne d'un monstre)

Ce tablier donne à son porteur une sauvegarde d’armure de 5+. De plus quand le porteur est son unité se trouve en infériorité numérique (compter avant le corps à corps) au corps à corps, le porteur et l’unité qui l’accompagne gagnent une sauvegarde invulnérable de 5+.

Le couvercle de la casserole d'Anclides l'enclume :......... ......20 pts

Ce bouclier pourrait faire mourir de rire n'importe quelle héros mais après que celle ci est était dévorer par un troll (en même temps que son porteur) ont se doute quelle possède des propriétés magiques vus sont formidable état.

Sauvegarde invulnérable de 6+, est sauvegarde d'armure de 6+ (compte comme un bouclier).

Bouclier rond du Coq Rouge : .....................15 pts

Ce bouclier usé, dont on a perdu les origines, passé de main en main, de famille Halfling en famille Halfling, est décoré d'une peinture représentant une scène épique : un coq chantant déployant ses ailes devant le soleil levant.

Le Bouclier rond du Coq Rouge comte comme un bouclier normal (sauvegarde 6+), mais donne aussi la agilité et la vitesse du coq et permet d'esquiver un coup, soit une sauvegarde d'invulnérable de 4+. Seul la première touche non sauvegardée peut être esquivée.

TALISMANS :

Fer à Cheval ; 45 pts :

Un petit fer à cheval que tout bon halfing se doit d’avoir au dessus de sa porte.. Les superstitieux disent que cela éloigne les coups parfois…

Donne au Porteur une Sauvegarde Invulnérable de 4+.

Amulette de Ripaille : 40 pts :

Le porteur de cette amulette regagne de force, comme s’il mangeait.

Le porteur a la capacité de Régénération.

L'unique Anneau de Dissimulation : 60 pts.

On raconte beaucoup de chose sur l’origine de cette anneau, mais se qui est sur c’est qu’il sert souvent à entré dans les cuisines…

Le porteur ne peut touché que sur 6+ au corps à corps et par les tirs, quelles que soient les CC respectives des combattants.

Trèfle à quatre feuilles : 30 pts.

Ramassé à la lisière d'une forêt étrange et silencieuse, "loin au delà des montagnes, dans la direction du soleil couchant" (comme dirait un Halfling), ce trèfle à quatre feuilles protège efficacement celui qui le protège. Cette protection fut bien utile à son premier acquéreur, quand les flèches des Elfes Sylvains, dérangés par son intrusion dans leur forêt sacrée, fusèrent à ses oreilles !

Le porteur peut relancer à chaque tour une sauvegarde ratée et un dé de dissipation pour un sort qui l'affecte. Si un '1' est obtenu, le charme est rompu et le talisman cesse de fonctionner.

Larmes de la déesse :..... .........20 pts

Il est dit que les Anciens dieux pleurent souvent sur le sort des plus petits de leurs enfants, et que parfois une larme tombe prés d’eux.

Ces perles de cristal enchanté permettent à son porteur et à l'unité qu'il a rejointe de bénéficier d’une Résistance à la Magie (1).

OBJETS DE CUISINE :

Ingrédient Supplémentaire 30 pts :

Des Cuistots consciencieux prennent souvent des Ingrédients en plus, leur permettant de mieux réussir leur Cuisine. Notamment des carottes chargeaient de magie

Le porteur gagne +1 pour chaque sort de "sorts de cuisines" qu'il tante de lancer, lancer un dés après chaque phase de magie amie sur 1 il n'y a plus de carottes (l'objet ne fonctionne plus).

Cœur de l'Homme Arbre Dernarot : 15 pts

L'Homme Arbre Dernarot aida les défenseurs du Moot lors d'une tentative d'invasion Orque. A la fin de la bataille, blessé à mort, il expliqua à un mage halfling comment utiliser son cœur pour qu'il puisse, même après sa mort, continuer à aider les Halflings.

Le porteur connaît en plus de ses sorts normaux le sort Chant de Loren, avec une valeur de lancement de 3+..

Pomme d'élice de la terre du fermier Costanus : ................10 pts, une seule utilisation

Ces pommes de terres sont dotées de capacités magiques qui peut faire devenir un halfing un grand cuisinier (pendant une durée limiter certes).

Le sorcier peut en porter plusieurs comme pour les parchemins de dissipations, de plus chaque fois qu'il cuisine une pomme de terre pendant sa phase de magie il gagne +1dés de pouvoir qui ne peut être utiliser que par le porteur.

La Cuisine vue par Mamie Gertrude : 35 pts

Mamie Gertrude a laissé à la postérité son recueil de recette, qui ma fois et très contre-versé. Mais comme on dit c’est dans les vieux pots qu’on fait les meilleur plat.

Reste Brûlant (valeur de lancement : 5+)

Les fonds de casserole sont toujours utiles. Une fois bien chauffée, si on les lance sur l’ennemie…

Projectile Magique avec une portée de 10 pas, de Force 4 et annulant les sauvegardes d’armures.

Viande Grillée (valeur de lancement : 7+)

La bonne odeur de la viande grillée…

Tout les Halflings dans un rayon de 8 pas ont +1 en Attaque

Poêlée de Légume (valeur de lancement : 9+)

Les légumes frais sont connus pour apporter force et vigueur…

Le Cuistot, et l’unité qui l’accompagne, ont +1 en Force et en Capacité de Combat

Le Livret Vert : 35 pts

Tomate Pourri (valeur de lancement : 5+)

Certains halflings sont de bons lanceurs de tomates…

Ceci n’est pas un projectile magique. C’est une arme de jet, de portée de 8 pas, de force 3 et infligeant 2D6 blessures.

Petit Bouillon (valeur de lancement de 7+)

Les halflings aiment bien les bouillons en tout genre…

Tout halflings dans un rayon de 8 pas ont +1 au Cd

Poisson Frais (valeur de lancement de 9+)

Le poisson est très bon pour la santé, et c’est prouvé…

Le Cuistot, ou un personnage dans la même unité, gagne +1 en Endurance et en Force

La cocotte-minute : 25 pts

Pour des préparations rapides et économiques les Halfings ont mis au point la cocotte minute , qui permet de faire de bon petit plat rapidement. Ainsi on ne peut jamais être pris au dépourvu par des invités surprises.

Si un adversaire utilise plus de trois dés pour lancer un sort n’importe ou sur la table , le porteur de la cocotte-minute peut ajouter un dé de dissipation gratuit à son éventuel jet de dissipation.

OBJETS ENCHANTES :

Vertefeuille : 50 pts :

Dans l’Ecorce verte d’un jeune Arbre, des Mots runiques datant des Temps Anciens sont écrits. En brandissant ce Morceau d’Ecorce et en lisant le texte, certains Sorts adverses sont dissipés.

Permet de dissiper un Sort Adverse par Tour, sur un 4+. Inefficace face au Sort Irrésistible.

Broche Elfique : 30 pts :

Récompense des Elfes aux Halflings pour leur Courage et pour les avoir aidé, les Elfes forgèrent des Broches Elfiques, qui permet au Porteur de résister à la Magie.

Le Porteur, et l’Unité qu’il rejoint, a une Résistance à la Magie (2).

Casse-croûte : 20 pts :

Les halfings se doivent d’être prévoyant, une faim est si vite arrivée.

Elles permettent au porteur de regagner tous ses PV une fois par bataille, mais il faut qu’il soit encore en vie.

Le TERRIBLE livre de Cuisine : 50 pts

Ce livre de cuisine contient de nombreuses recettes pour cuisinier n'importe quelles formes d'humanoïdes et de monstres, et la lecture des recettes incluant les ingrédients, les méthodes de préparations et autres fait frissonner n’importe quel ennemi.

Le porteur du livre provoque la Terreur..

Cloche magique de ralliement au Souper : 50 pts

Le tintement de la coche rend les halflings complètement hystérique car ce son est le signe qu'ils vont pouvoir manger !

Toute unité Halfling dans les 12 ps du porteur de la cloche est sujet à la Frénésie pour un tour. De plus toutes unités halfling dans les 12ps est automatiquement ralliées.

Une seule utilisation..

Gants de Meriapin le Chapardeur : 40 pts

Meriapin était considéré comme le voleur le plus habile de toute l'histoire halfling.

Au début de chaque phase de corps à corps, le porteur des Gants de Meriapin peut tenter de détrousser son adversaire. Choisissez un personnage ennemi en contact socle à socle. Celui-ci doit immédiatement effectuer un test d'initiative. En cas d'échec, il doit révéler tous les objets magiques qu'il porte. S'il porte un Talisman, un Objet enchanté ou un Objet cabalistique, il est aussitôt volé par le personnage Halfling, qui peut l'utiliser normalement à sa place s'il en a la compétence (il ne peut donc utiliser les Objets cabalistiques volés que s'il est lui même sorcier par exemple)..

- Livre de conseil de Bimbo le Sage : 30 pts

Ayant un peu bourlingué dans sa jeunesse, Bimbo décida un jour, en rentrant dans son Moot natal, d'écrire un livre relatant ses innombrables aventures héroïques. Cet ouvrage, bien que majoritairement fictif, est devenu pour les Halflings l'équivalent d'un traité de stratégie, que les petits Halflings apprennent par coeur dès leur plus tendre enfance.

Pour déterminer le chapitre lu par le Porteur, lancez un D6. Le résultat indique le chapitre lu par le personnage jusqu'à la fin de la bataille :

1-2 Le porteur et son éventuelle unité peuvent relancer leurs jets pour toucher au tir.

3-4 Le porteur et son éventuelle unité peuvent relancer leurs jets pour toucher au corps à corps.

5-6 Le porteur et son éventuelle unité reçoivent +1 au résultat de combat..

- La Binette de Fito Creusemeule : 25 pts

Fito Creusemeule était un fermier fainéant, qui regrettait toujours de devoir passer la belle saison à travailler les champs au lieu de se prélasser. Il fit enchanter sa binette pour devoir passer le moins de temps possible aux champs.

En début de partie, après que les décors aient été placé, cette objet magique peut créer deux bute de terre de 6ps de long qui compte comme des obstacles défendus..

- Pilon de Volaille Magique : 10 pts

Ce dodu et odorant morceau de viande, est connu pour les vertus qu'il confère une fois mangé…

Le pilon de Volaille magique peut être mangé au début de la phase de magie de n'importe quel tour et donne à son mangeur +1 en CC, +1 en F et +1 A pour le reste du tour. Une seule utilisation..

BANNIERE MAGIQUE

Bannière du Repas : 50 pts :

Cette bannière rappelle aux halflings qu’après la bataille, on mange.

L’unité dans laquelle se trouve cette bannière est immunisée à la Psychologie (même si elle est tenace ou qu’elle épris de Haine)

Le fils à linge des Ménagère : 50 pts

Donne un bonus de +2 à la résolution du combat..

Bannière rapide du coq : 30 pts

Cette bannière portant le symbole du coq permet aux halfings le portant de courir avec une immense vigueur.

L'unité gagne +1 a son mouvement de fuite est de poursuite..

Peau d'ours :...... ...........15 pts

Cette peau provient de l'ours Forus qui fut tuer car il détruisait pour ce nourrir les villages halfings. Son bourreau est inconnue.

. L'unité portant cette bannière est immunisée à la peur. Contre un adversaire causant la terreur, elle ne sera sujette qu'à la peur

Porte caillou :....... .............15 pts

Au pied de cette étendard se trouve un bac ou les halfings pourront prendre des pierres est les jeter contre leurs ennemies.

L'unité compte comme ayant en plus de ces arme une attaque de tir de force 2 est qui compte comme une arme de jet d'une portée de 8 pas noter que les éventuelles personnage gagne aussi les caillou. Les cailloux ne sont pas des tirs magiques.

Jambonneau odorant de Bobo Parmouton Paysan du Moot : 50 pts.

Ce jambonneau charnu semble magiquement embaumé d'une odeur de douces et odorantes épices. Le meilleur est qu’il est suspendu pour sécher sous le nez de tous.

Les ennemis en contact socle à socle perdent une Attaque à cause de ce merveilleux arôme. Aucun effet sur les Morts-Vivants et les Démons.

Modifié par voodoo
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Pas mal de petites maisons à étages bas et très coquettes sans doutes.

Moitié trous selon le fluff se rapprochant de celui des hobbits...

Ah, ils n'aiment pas les ponts aussi. ^_^

Le Rat "pour c'que j'en sais"

Modifié par Le Rat de la LPR.
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Voici le premier personnage de l’armée Halfing :

[/u]Personnages Spéciaux Halfings

Mamie Gertrude et Wessi son cochon : 205 pts

Mamie Gertrude n’est pas un mythe, ni une légende, Mamie Gertrude a réellement existé. Et rien ne dit qu’elle ne vit plus aujourd’hui…

Les historiens essaient de s’accorder sur les exploits de sa jeunesse, pendant laquelle elle aurait permis à maintes reprises le changement du cours des batailles grâce à ses petits plats. Régulièrement la victoire de la bataille du Col du Feu Noir est attribuée à l’Empereur, alors que le mérite reviendrait plutôt à Mamie Gertrude. Elle fit le repas de l’Empereur, repas qui lui permit d’entrer en transe. Mais c’est également Mamie Gertrude qui mena la contre charge des flagellants, et qui sut la diriger pour soutenir au mieux l’Empereur et ainsi le sauver d’un mauvais pas !

Mais une histoire plus triste circule. Elle n’aurait pas toujours était la vieille Halfing aigrie qu’elle est aujourd’hui. On dit que tout changea lorsque son fiancé, à la veille de leurs retrouvailles, fut tué… Elle était alors douce et agréable, promise à un vie paisible avec une ribambelle d’enfants courant autour de ses jupons. Le destin en décida autrement. Depuis, elle arpente le monde, à la recherche de ceux qui ont tué son amant…

M CC CT F E Pv I A Cd

Mamie Gertrude 4 5 5 4 4 4 5 3 9

Wessi - 4 - 5 - - 3 3 -

Equipement : Fouet de cuisine, rouleau à pâtisseries, couteaux et autres ustensiles de cuisine, tablier de cuir ( armure légère ).

Puissance d’Unité : 3

Règles Spéciales :

Jamais sans ses affaires :

Mamie ne part jamais en vadrouille sans ses affaires, car elles sont toute sa vie, et attention à qui y touchera sans son autorisation…

Ainsi elle est toujours équipé du Chauffe-plat, de son Livre de cuisine et d’une Cocotte minute. Elle ne peut pas recevoir d’équipement supplémentaire.

Hum ! ça sent bon ! :

Un parfum de cuisine enivrant entoure Mamie et son cochon, et rien ne peut dissiper ce fumet délicieux…

Toute figurine en contacts au corps à corps avec Mamie doit réussir un test de commandement, ou voir sa CC réduite à 1 pour le tour. Les créatures mort-vivantes sont insensibles à ces odeurs…

Gastronome :

Mamie est l’un des plus grands noms des Arts culinaires. Selon la légende, elle saurait préparer les plats de tous les pays, avec une facilité déconcertante…

Pour représenter ses talents d’exception, Mamie peut faire deux recettes par tour.

Wessi le Cochon :

Ce magnifique cochon aurait pu finir dans une marmite avec des petits oignions, mais malheureusement pour le ventre des Halfings présents au concours de cuisine « Bouche en cœur », il en fut autrement. Mamie eut ce jour-là le coup de foudre pour cet animal qui trouva auprès d’elle une alternative à la rôtissoire. Depuis, Wessi ne quitte plus les jupes de Mamie et l’accompagne partout où elle se rend.

En termes de jeu, Mamie et Wessi comptent comme une seule figurine et occupent le même socle. Si Mamie est tuée, Wessi est également retiré du jeu.

Chargé comme une mule :

Mamie stocke tout son matériel, ses ingrédients et autres objets sur le dos de Wessi, qu’on s’attend à voir disparaître à chaque instant sous cette montagne de bric à brac.

Mamie a toujours à portée de main une grande quantité d’ingrédients de cuisine, elle génère par conséquence 4 Dés de cuisines chaque tour.

Objets Magiques de Mamie Gertrude :

La Bague de Fiançailles :

C’est le souvenir de l’Amour perdu de Mamie. Elle ne quitterait ou ne donnerait sa bague pour rien au monde. La légende dit qu’à travers ce lien, son Amour disparu veille sur elle.

Cette bague confère à Mamie une sauvegarde invulnérable de 5+.

Chauffe-plat

C’est une invention de Mamie Gertrude. Lors d’une de ses colère mémorable, elle poursuivit un de ses apprentis avec le chauffe-plat du chariot de ravitaillement, car le jeune homme s’était permis une remarque grivoise, chose à éviter en présence de Mamie…

Une fois par tour, le Chauffe-plat produit une attaque de souffle, nécessitant une ligne de vue. Placez le gabarit de souffle en contact avec le socle de Mamie et dirigez l’autre extrémité vers la cible. Déterminez quelles sont les figurines touchées comme pour une attaque de souffle de dragon. Chaque touche donne une attaque de force 5. Une unité subissant des pertes dues au Chauffe-plat doit effectuer un test de panique. Apres chaque utilisation, lancez un dé 6, sur un 1 le combustible du Chauffe-plat est épuisé, vous ne pouvez plus tirer avec pour le reste de la bataille.

Les recettes de Mamie Gertrude

Mamie Gertrude a laissé à la postérité son recueil de recette, ouvrage fort controversé. Mais comme le dit l’adage, c’est dans les vieux pots que l’on fait les meilleurs plats.

Restes Brûlants (valeur de lancement : 5+)

Les fonds de casseroles sont toujours utiles. Surtout si on les lance sur l’ennemi, après les avoir bien réchauffés…

Les Restes Brûlants sont un projectile magique avec une portée de 10 pas, de Force 4 et annulant les sauvegardes d’armures.

Viande Grillée (valeur de lancement : 7+)

Hummmmm ! La bonne odeur de la viande grillée !

Tout les Halflings, dans un rayon de 8 pas, gagnent +1 en Attaque.

Poêlée de Légume (valeur de lancement : 9+)

Les légumes frais sont connus pour apporter force et vigueur…

Mamie et l’unité qui l’accompagne, gagnent +1 en Force et en Capacité de Combat pour ce tour.

La Cocotte-minute

Pour des préparations rapides et économiques les Halfings ont mis au point la cocotte-minute, qui permet de faire de bons petits plats dans l’urgence. Ainsi on ne peut jamais être pris au dépourvu par des invités surprises.

Si un adversaire utilise plus de trois dés pour lancer un sort, n’importe où sur la table, le porteur de la cocotte-minute peut ajouter un dé de dissipation gratuit à son éventuel jet de dissipation.

Des avis ?

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Est ce que vous savez dans quoi habitent les halflings, des trous comme les hobbits???des maisons??
Ces humains sont d'une curiosité à notre égard, qui frise la familiarité...

Dois-je vraiment répondre ?

Allons, j'ai bien mangé et j'ai 5 minutes, on va faire l'effort de répondre en attendant le goûter.

Je dirais donc que ça dépend.

Essentiellement des ressources de la famille, des habitudes familiales, et parfois de l'influence extérieure.

Dans les zones rurales, on trouve encore souvent des habitations troglodytiques, et il existe au Mootland un village à l'industrie prospère, célèbre pour ses réalisations technologiques (la moissonneuse devenue le tristement célèbre chariot à pompe en est un exemple) et son brasseur, dont tous les logements ou presque sont creusés dans la même colline. Mais dans ce dernier cas, je pense que c'est dû à l'influence de la culture naine.

Ailleurs, la décision de vivre au dessus ou au dessous du sol est essentiellement un choix d'opportunité dicté par les ressources disponibles pour construire une habitation, et peut devenir une question de standing. Quand un halfeling vous parle de "niveau de vie", l'expression est souvent à prendre au pied de la lettre.

Il est amusant de constater que selon les milieux on considèrera plus ou moins désirable d'habiter sous terre ou en surface. Les rejetons d'une prospère famille de cultivateurs iront loin dans la querelle familiale pour hériter du terrier ancestral, tandis que les enfants d'une pauvre famille vivant sur la rive nord de l'Aver ne rêveront que d'une promotion sociale leur permettant d'aller habiter dans une demeure cossue comme il s'en construit sur la rive sud.

Pour ma part, je suis né dans une maison modeste, bien que de bonne famille. Nous étions relativement nombreux, même pour des halfelings, et la perspective de grandir entre des disputes sans fin de mes soeurs pour savoir laquelle parviendrait à chasser l'autre ne m'enchantait guère, me motivant un peu plus à aller chercher fortune en Tilée.

Ce serait beaucoup dire que je me suis découvert une vocation pour les arts militaires, mais enfin, il faut bien vivre, et si j'accepte l'inconfort (relatif) d'une tente d'état major lorsque mon unité est en campagne, je dois avouer que je préfère de loin le luxe des palais Tiléens. L'absence de cave des maisons de Miragliano n'est même plus choquante, surtout si on la compare à la détestable habitude qu'ont ces gens de gâcher de la bonne nourriture en y mettant certaines épices à l'usage plus politique que gastronomique.

Modifié par Thomas Trolljaeger
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Millow et le Gros Martingan : 352 pts

Millow est un Halfing qui, un jour, est parti en quête d’aventure. Il est certain qu’il ne s’attendait pas à vivre de telles choses, le destin s’avère parfois si surprenant…

Ces aventures ont commencé dans l’Empire, comme il se doit, où il intégra une équipe de Blood bowl, pour la quitter après deux saisons peu reluisantes. Il servit à la table des officiers de l’empire. Il dansa avec les Elfes. Il fit la cour à de nobles jeunes filles naines. Mais sa curiosité et son goût de l’aventure l’emmenèrent trop loin…

Il fut réduit en esclavage par la tribu Ogre « des dents longues ». Où il fut offert au fils du grand Tyran, le Gros Martingan. A l’époque le Gros Martingan était encore un jeune ogre naïf et si heureux de découvrir un nouveau jouet.

Cette période fut assez difficile pour Millow il dut faire preuve d’une ruse extrême pour montrer les avantages qu’un ogre pouvait retirer à garder un Halfing en vie près de soi, et surtout la perte que se serait qu’il finisse au fond du ventre de Martingan. Mais ces efforts portèrent leurs fruits, il devint le compagnon porte-bonheur préféré du Gros Martingan.

Et ce n’est pas une surprise si Le Gros Martingan décida un jour de partir découvrir le monde et se faire un grand nom, sans oublier son fidèle Millow.

Ainsi débuta la légende du duo Millow et le Gros Matingan.

L’histoire ne s’arrête pas là. Au fur et à mesure des années, le Gros Martingan était de plus en plus dépendant de Millow, que ce soit pour les petits plats que le Halfling lui préparait, ou pour se faire gratter le dos aux endroits qui lui étaient inaccessibles. Tant et si bien que le rôle du maître et du serviteur s’inversa, sans qu’aucun des deux ne s’en aperçoivent. En fait, cette relation de dominant-dominé cessa pour laisser place à une forte amitié entre les deux êtres.

Depuis Millow et le Gros Martingan sont devenus de farouches guerriers. Leurs aventures les ont mené dans d’innombrables batailles et escarmouches, livrant combats seuls ou auprès des plus grands seigneurs de guerre, contre de pauvres hères comme face aux plus dangereux ennemis que l’on puisse croiser dans un combat… Toutes ces épreuves ont fait de Millow et le Gros Martingan un duo invincible, portés par leur amitié et leur fidélité l’un envers l’autre.

M CC CT F E Pv I A Cd

Millow 4 4 6 3 3 2 5 3 10

Martingan 6 4 4 5 5 4 3 4 8

Millow et le Gros Martingan utilisent un choix de seigneur et un choix de héros.

Equipement de Millow : Armure de Blood Bowl, pistolet à répétition, Epée de Ronces.

Equipement de Martingan : Armure lourde, arme de base, poing d’acier, paire d’arquebuses.

Puissance d’Unité : 3

Règles Spéciales :

Reconnaissance du Ventre :

Le Gros Martingan aime Millow, mais encore plus quand son maître fait en sorte de l’amener là où il y a toujours de bonnes choses à se mettre sous la dent.

Tant que Millow est en vie, le Gros Martngan doit rester à une distance de 2 ps maximum. Le duo est considéré comme étant en tirailleur. Cependant les deux personnages peuvent rejoindre une unité. Si Millow est tué, Martingan suit les règles des personnages indépendants et ne peut plus intégrer d’unités.

Garde du corps :

Le Gros Martingan fera tous pour protéger son ami, et ira même jusqu’à lui laisser sa part de repas. Il faut dire que Millow est si petit et fragile… Mais il porte chance ! Il faut donc le préserver.

Le joueur, lors des phases de tir, a le droit de reporter tous les tirs qui visent Millow sur le Gros Martingan. Au corps à corps, Millow bénéficie d’une sauvegarde invulnérable de 5+.

Cela représente la volonté de l’ogre de toujours s’interposer entre Millow et tout ce qui pourrait le menacer.

Lorsqu’un duel est déclaré, Millow peut être remplacé par Martingan. Le duel comptera comme si c’était le Halfing qui y avait participé.

C’est trop triste :

Le Gros Martingan aime fort son porte-bonheur, et s’il venait à être cassé il deviendrait fou de rage…

Si le Halfing vient à mourir, Martingan devient sujet à la frénésie et à la haine uniquement contre l’unité qui est à l’origine de la mort de Millow. S’il n’est pas engagé contre elle au corps à corps, il utilisera tout son mouvement pour atteindre cette dernière, en empruntant le chemin le plus direct. Il ne cherchera pas à engager d’autres unités ennemies, sauf si elles sont en travers de sa route. Cet état ne prend fin que lorsque l’unité responsable de la mort de Millow a été entièrement décimée ou est sortie du champs de bataille.

Point de vue :

Le Gros Martingan ne sert pas que de garde du corps à Millow, il lui permet également d’avoir un point de vue élevé sur l’ensemble du champs de bataille. Millow peut ainsi voir, être vu, et mieux se faire entendre de tous.

En terme de jeu, cela permet aux unités amies de bénéficier des bonus du Général dans un rayon de 18ps autour du Gros Martingan, au lieu des 12 ps habituels. Si Martingan vient à mourir, Millow perd sa visibilité et la règle normale est à nouveau appliquée.

C’est quand même un Ogre :

Le Gros Martingan est un ogre mercenaire et qui ne tardera pas à devenir un Mangeur d’Homme chez les siens.

Martingan provoque la peur.

Objets Magiques :

L’Epée de Ronces :

Cette épée a été récupérée par Millow lors d’une de ses aventures chez les Elfes. Selon lui, elle aurait appartenu à un elfe noir qui s’en servait pour s’entraîner à la torture.

L’Epée de Ronces annule les sauvegardes d’armure au corps à corps. Elle compte comme une arme à une main.

Le supplice est bientôt fini pour vous le troisième et dernier personnage va arriver .

Après ce sera une phase illustration.

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Bon voici le dernier petit de la famille:

Albert l’Artificier ou l‘Aspirant Dragon : 154pts

Albert est l’un des rares Halfings qui ne sont pas nés dans le Mootland. L’un de ces descendants d’Halfings ayant le goût de la nouveauté et s’étant établis dans le reste de l’Empire. Albert est donc issu d’une famille installée en Altford, et vivant à l’ombre des ateliers de l’école d’ingénieurs.

Ses moments de liberté conduisaient Albert à exploration les recoins des laboratoires et à entrevoir les merveilles de la science. Les ingénieurs se firent peu à peu à la présence de ce petit personnage au sein de leur communauté, au point même que générations après générations d’élèves, il est devint une sorte de mascotte.

Sa vie bascula quand les chercheurs d’Altford organisèrent une expédition pour les pays du Soleil Levant. La légende ne dit pas si se sont les ingénieurs qui l’emmenèrent de force ou si se sont ses gênes d’aventurier qui vibrèrent à ce moment…Toujours est-il qu’il mit les voiles et s’engagea dans cette expédition.

La Cathay, pays merveilleux et étrange, tant convoité mais dont si peut de choses nous reviennent. L’expédition dans laquelle se trouvait Albert faillit d’ailleurs ne jamais revenir. On ne sait que peut de chose sur ce qu’il s’est passé là bas, mais la caravane est revenue chargée d’objets merveilleux, et pour certains très mystérieux… Ces derniers furent jalousement cachés et étudiés des années durant par les ingénieurs. On dit que c’est suite à cette expédition que fut mise au point la batterie tonnerre de feu pour l’armée impériale.

Les rumeurs qui circulent disent que la réussite de l’expédition serait due à Albert et à sa présence d’esprit. Ce sur quoi tout le monde s’accorde, c’est qu’Albert ne fut plus le même après son voyage. D’après quelques notes griffonnées de la main d’Arnold lui-même, il serait devenu aspirant Dragon et ne jurerait plus que par les feux d’artifice.

Depuis, son nom c’est répandu dans tout l’Empire comme un faiseur de merveilles. Régulièrement, il crée des feux d’artifice pour les diverses fêtes qui animent l’Empire. Ces feux d’artifice ont également permis de sauver de nombreuses personnes au cours de différentes batailles. Mais aussi de mettre en difficulté les ennemis, en faisant apparaître d’effrayantes visions dans les nuits précédant de grandes batailles contre l’Empire…

Actuellement on peut entendre dans les rues de l’Empire qu’Albert l’Aspirant Dragon a l’honneur de préparer un fabuleux feu d’artifice en la ville d’Altford pour l’anniversaire de l’Empereur Karl Franz.

M CC CT F E Pv I A Cd

Albert 4 4 6 4 4 3 5 3 9

Albert utilise un choix de seigneur.

Equipement d’Albert : Armure d’Artificier, pistolet à poudre, Boute feu (arme une main).

Puissance d’Unité : 1

Règles Spéciales :

Ça sent le roussi :

Albert part au combat avec une quantité phénoménale de poudre noire, de feux d’artifice et de toute un panoplie d’engins explosifs. Mais il y a toujours un risque que tout prenne feu.

Toute attaque enflammée qui touche Albert a une chance de mettre le feu à la poudre qu’il transporte. Pour représenter cela, lancez 1D6 après chaque attaque enflammée ayant touché Albert. Sur un résultat de 1, la poudre prend feu et déclenche une explosion de F6. Placez le gabarit de 5 ps sur Albert, qui est automatiquement touché comme toutes les figurines recouvertes par le gabarit. Les figurines partiellement recouvertes son touchées sur du 5+.

Si miraculeusement Albert parvient à survivre à l’explosion, il ne peut plus se servir de ses équipements à poudre noire durant le reste de la partie.

Finir en beauté !!!

Albert l’a décidé il y a longtemps : il ne mourra pas seul, mais dans un grand feu d’artifice qui se verra à plusieurs lieux à la ronde.

Lorsque Albert perd sont dernier point de vie, il déclenche un grand feu d’artifice. Pour représenter cela, placez le gabarit de 5 ps centré sur lui. Les figurines entièrement recouvertes par le gabarit reçoivent automatiquement une blessure de force 6. Les figurines partiellement recouvertes sont subissent une attaque de force 4 sur un 4+.

Apprenti Dragon :

Albert n’est en réalité qu’un homme qui cherche à faire vivre ses rêves. Un beau jour y parviendra et éblouira le monde entier.

Albert ne peut utiliser qu’un seul feu d’artifice par tour. Cela demande de la préparation et du temps pour en lancer n’en serait-ce qu’un.

Fusée Dragon :

La fusée Dragon est un gros feu d’artifice qui prend la forme d’un dragon et explose au contact de la cible dans de grands jets de lumière.

Ce feu d’artifice est inspiré du système de propulsion des fusées de la batterie tonnerre de feu de l’Empire.

La portée va de 12 ps à 46 ps. Lorsque le joueur a donné son estimation de tir, il doit ajouter le nombre de ps indiqués par le Dé d’artillerie, pour déterminer le point de chute du feu d’artifice.

Lorsque le point de chute est déterminé, placez le gabarit de 3 ps pour déterminer quelles sont les figurines touchées. Les figurines recouvertes même partiellement sont touchées.

Les figurines touchées subissent une touche de force 4. Sur un incident de tir, le feu d’artifice ne décolle pas et explose dans les mains d’Albert. Il subit une touche de force 4.

La langue de Dragon :

La poudre noire est contenue dans un long bâton creux qui, une fois mise à feu, s’enflamme pour prendre la forme du souffle d’un dragon…

Ce feu d’artifice produit une attaque de souffle. Placez le gabarit de souffle en contact avec la figurine d’Albert et dirigez l’autre extrémité vers la cible, sur laquelle vous devez avoir une ligne de vue. Déterminez quelles sont les figurines touchées comme pour une attaque de souffle. Les figurines touchées subissent une attaque de F3. Toute unité subissant des pertes suite à ce feu d’artifice doit effectuer un test de panique.

Le regard du dragon :

Une grande explosion de mille couleurs se déclenche, les petits comme les grands sont hypnotisés par se déluge de couleurs et ne peuvent rien faire d’autre qu’attendre le prochain feu d’artifice.

L’unité ciblée par ce feu d’artifice doit réussir un test de commandement ou voir sa capacité de mouvement divisé par deux pour la prochaine phase de mouvement.

L’envol du Dragon :

Ce joli feu d’artifice est souvent utilisé pour célébrer le début des festivités du solstice du printemps, fêtes qui durent plusieurs jours, pendant lesquels les Halflings festoient sans s’arrêter.

Ce feu d’artifice permet de rallier automatiquement une seule unité halfling en fuite sur le champ de bataille.

Objets Magiques d’Albert:

L’Armure d’Artificier :

Cette armure a été conçue dans les laboratoires de l’école d’ingénieur d’Altford, comme nombre des feux d’artifice que porte Albert. A ce sujet là, Albert reste pour le moins évasif…

Cette armure confère à sont porteur un sauvegarde de 3+.

Bon je pense qu'il y a matière à travailler.

Maintenant la chasse aux dessins , aux illustrations et autres figurines Halfings est ouverte.

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Il ne faut pas m'en vouloir… :unsure:

Je suis allé faire un peu de propagande pour le Mootland Libre dans la section Dessin.

Là bonne nouvelles c’est que des dessinateurs vont s’intéresser au projet et peut être contribuer …

Un grand Merci d’avance aux dessinateurs qui passent nous voir.

Mais aussi à ceux qui aiment les Halfings.

Et puis à tous les personnes qui passent par ici.

Pour la petite info, j’y ai quand même mis quelques dessins à moi.Halfings en Dessert

Bon en espérant que ça colle à l’idée qu’on peut se faire des troupes Halfings.

Mais aussi en espérant que ça vous plaisez.

Après hésitez pas à me faire des remarques pour me guider ,et ainsi tendre au plus à l’idées que nous pouvons nous faire des troupes Halfing.

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bonjour

très bonne liste mais je trouve que vous avez oublié un aspect important chez les halflings:

il y a aussi beaucoup de voleurs , de pique-pokette, d'escrots.

en terme de jeux je trouve qu'il serait intéréssent de rajouter quelque unitées.

************************************************************************

UNITEE DE BASE

0-2 *ne compte pas dans le nombre minimal d'unitée de base requise*

MENBRE DE LA GUILDE DES VOLEURS 18 points par figurine

*******M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd

VOLEUR 4__4__4 _2_2__1_6_1__8

Taille d'Unité : 3

Equipement :2 Armes de Bases et Armure Légère.

Règles Spéciales : Eclaireurs , Tirailleurs, voleur.

REGLE SPECIAL

voleur:

*n'empeche pas les marches forcées enemie

*-1 suplémentaire pour les toucher en tir

*ne provoque pas la panique des autres halflings

*fuis de 2D6 +2

* au corp a corp, lorsqu'il attaque un personage sucéptible d'avoir des objets magiques, ils peuvent tentés de les lui voler:

ils efféctuent normalement leur jet pour toucher contre ce personnage (attention il faut qu'ils soient en contact socle a socle avec ce personage), puis pour chaque jet reussi , le personnage doit fair un test d'initiative, si il en rate au moins 1 :

le joueur halfling choisit UN(quelque soit le nombre de test d'initiative raté il n'en choisit qu'un) des objets magiques du personage; celui ci est considéré comme détruit.

*si a la fin d'une phase de corp a corp les voleurs ont volés un objet magique, ils fuis automatiquement et peuvent etre poursuivit normalement par l'adversaire.

notez que même si l'unité et raptrapé ou massacré au CaC l'objet magique n'est pas rendu.

******************************************************************************

voila je ne pense pas que cela soit trop fort, ils sont quand même assez fragil et prévisible.

mais pour les halflings, faible au CaC il est assez intérésent de pouvoir diminuer les persos advairses.

voila je réfléchie aussi sur 2 nouveaux personages (pas spéciaux)halflings:

un maitre de la guilde des voleurs (hero)

un magicien utilisant exclusivement le domaine de l'ombre, un genr d'illusionniste(hero)

de plus je me demande si il serait envisagable de permettre au perso halfling de pouvoir aussi choisir leur objet magique dans les autres LA, par exemple au double de leur prix.

enfin je trouve aussi que cette armé n'a pas grand chose pour résister a une cavalerie lourde, il faudrait donc ce pencher sur ce sujet..

(par exemple pouvoir inclur dans certaine unité, des halflings qui lancent 2 pierres reliées par un corde(j'ai oublié le nom de cette arme)et qui pourait faire tomber quelque cavalier, leur occasionant des blessurs et/ou l'incapacité de combattre pendant 1 tour)

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C’est vrais que dernièrement cette aspect des Halfings a été négligé.

Un Héros voleur Halfings peut être sympathique . Il pourrait être basé sur la capacité spécial des assassins.

Un Assassin peut commencer la partie caché dans une unité d’infanterie amie n’étant pas en tirailleurs. S’il le fait, il peut être révélé au début d’une phase de corps à corps, avant le lancement des défis. Il est placé en contact avec l’adversaire et remplace une figurine de l’unité qui est déplacée à l’arrière. Les Assassins frappent toujours en premier lors du tour où ils sont révélés, même avant les ennemis ayant chargé. Si l’ennemi dispose aussi de cette compétence, les attaques sont résolues par ordre d’initiative. Aucune figurine amie ne peut utiliser le Cd d’un Assassin pour aucun test basé sous cette caractéristique. Un Assassin ne peut être le général d’armée.

En ce qui concerne l’unité de voleur , elle peut devenir une unité plus en lien avec le Maître Voleur.

Par exemple : l’unité de voleur est la seul à pouvoir bénéficier du commandement du Maître voleur.

Elle peut être la seul unité de tirailleur qui peut intégrer le Maître voleur est celle là.

On peut également leur donner la règle d’embuscade

Car :nous pouvons imaginer que :

Les Halfings de la Guilde des Voleur , ne limitent pas leurs activités à de simple voles.

Ils sont aussi la base des services d’espionnage des autres royaumes .Il faut dire que leur discrétion est légendaire ,et la prise de renseignement , une simple formalité est pour eux .Car ,qui irait soupçonner ces insignifiantes petites créatures, qui ne pensent qu’à manger et à boire….

On sait également que les veilles de batailles, des groupes de voleurs vont pilier les réserves de l’armée ennemis et saboter leurs défenses.

Les plus courageux et ceux qui cherchent à gravir rapidement les échelons de la Guilde, prennent directement part à la bataille en attaquant les troupes ennemis dans le dos.

Par contre je ne suis pas vraiment pour leur donner une compétence de vole d’objet magique , c’est comme qui dirait un peu beaucoup ….. je suis plus sur de la suite…Mais c’est un truc du genre bourrin. Après c’est vrai que ça peut être intéressant , dans ces cas là, on ne peut pas laisser l’unité en unité de base, elle doit être une unité spéciale..

Dans la série des éléments dont je ne suis pas convaincu : « il n'empêche pas les marches forcées ennemies ». A ce niveau les troupes ne passeront pas tranquillement à coté d’elle. Sachant que c’est des voleur et des assassin, ils l’éviteront ou se tiendront prêt à les faire disparaître.

Par contre, j’aime beaucoup cette idée de mauvaise réputation qui a pour conséquence de ne pas ne provoque la panique dans les autres unités Halflings. Après on peut envisager qu’elle se transmet quand même aux autres unités de Voleurs.

En ce qui concerne la fuite à 2D6 +2., je suis pour.

Mais déjà avec tous ces éléments je suis sur que cette unité ne relevé pas de l’unité de base.

Même si on laisse la règle d’embuscade et qu’on surprime celle d’éclaireur (car il y a déjà les Chasseurs)

Par contre la question que je me pose , c’est que toutes les unités spéciales sont des unités de tirailleurs, Donc on devrait peut être en faire repasser une en régiment. Genre le Troupeau de Vache. Quoi que cela ne soit pas vraiment nécessaire.

UNITEE RARE

0-2 MENBRE DE LA GUILDE DES VOLEURS 18 points par figurine

*******M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd

VOLEUR 4__4__4 _2_2__1_6_1__8

Taille d'Unité : 3+

Equipement :2 Armes de Bases et Armure Légère.

Règles Spéciales :, Tirailleurs, Voleur. Embuscade, Mauvaise Réputation, Entraîné à survivre , Disciple.

Voleur:

Au corps a corps, lorsqu'il attaque un personnage susceptible d'avoir des objets magiques, ils peuvent tentés de les lui voler:

ils effectuent normalement leur jet pour toucher contre ce personnage (attention il faut qu'ils soient en contact socle a socle avec ce personnage), puis pour chaque jet réussi , le personnage doit faire un test d'initiative, si il en rate au moins 1 :

le joueur Halfling choisit UN(quelque soit le nombre de test d'initiative raté il n'en choisit qu'un) des objets magiques du personnage; et celui ci est considéré comme n’étant plus en possession du personnage..

*si a la fin d'une phase de corps a corps les voleurs ont volés un objet magique, ils fuis automatiquement ,à la différence qu’ils peuvent choisir la direction de leurs fuite. L’unité ennemis peut poursuivre normalement nos Halfings.

Notez que même si l'unité et rattrapé ou massacré au Cp à Cp l'objet magique n'est pas rendu.

Embuscade :

Les Voleurs ne sont pas déployés sur la table au début de la bataille . Au lieu de cela, jetez 1D6 au début de chaque tour ( à partir du deuxième) du joueur Halfing pour voir s’ils entrent sur la table

Tour Résultat requis

2 4+

3 3+

4 2+

5 Automatique

:

Lors de la phase des autres mouvements du tour ou ils arrivent , les voleurs peuvent entrer en jeu par n’importe quel bord de tables sera traité exactement comme s’ils revenaient en jeu après avoir poursuis un adversaire hors de la table. Il ne peut donc pas charger se tour-ci

Si le Maître des Voleurs est présent dans le régiment , le joueur Halfing gagne plus sur son jet de Dé pour déterminer si l’unité de Voleur entre en jeu.

Mauvaise Réputation : En cas de fuite , ils ne provoquent pas la panique aux autres unités Halflings, sauf autre unité de Voleur.

Entraîné à survivre : Les Voleur peuvent fuir de 2D6 +2

Disciple :

Tous les Voleurs dans un rayon de 12ps autour du Maître Voleur peuvent utiliser son Cd pour les tests qu’ils doivent effectuer, comme s’il était le Général.

Pour ce qui est de choisir les Objets Magiques dans les autres livres d’armée, je ne pense pas que ce soit nécessaire .Ils ont déjà une liste bien fournit et ils ont accès comme tous le monde au objets magique communs. Après cela deviendrait un trop grand privilège.

Après c’est vrai que la cavalerie adverse est un problème , mais ils ont besoin d’un point faible , non ! :)

J’ai hâte de voir se que Tu as pu faire pour les deux Héros , ça pressage que de bonne chose.

Pour l'arme que tu décris , ce sont des Bolas.

Allez courage !!!

Modifié par voodoo
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en faite j'avais pensé a les mettres en spe, mais comme tu l'a dit il y a deja plein d'unités en spe.

et je ne pense pas qu'un joueur dépensera 1 slot spécial pour cette petite unitée un peu "gadget"(car très facilement contrable).

mais c'est vrai qu'en base c'est peut etre un peu trop donné... a voire...

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Pas rentable, pas rentable...

Vous en connaissez, vous des joueurs qui jouent des halfelings dans une optique compétitive ? Pour le moment les seuls que j'ai rencontrés les alignaient pour faire baisser le bourrinomètre de leur liste et passer le refus en tournoi.

Je pense que l'immense majorité des joueurs intéressés par le projet de liste d'armée halfeling sont attirés par le côté fun, et pas par la perspective de poutrer tout le monde avec une liste optimisée. Dans cette optique, un voleur inutile mais rigolo qui prend un choix spé (moi je l'aurais mis en rare...) a parfaitement sa place.

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Je n'ai pas eu le courage d’attendre, je pense que ça peut faire une bonne base de réflexion.

De plus j’ai corrigé l’unité de voleur en la passant en rare.

HEROS :

MAITRE DE LA GUILDE DES VOLEURS 105 points

M CC CT F E Pv I A Cd

Maître de Guilde 5 5 6 3 3 2 6 3 8

Equipement : Arme de base. Un Capitaine peut porter une Arme de Base Additionnelle (+4 pts), une Arme Lourde (+4 pts).

Il peut aussi avoir un Arc (+ 4 pts), des Flèches de Chasse (+ 4 pts), des couteaux de lancés( + 1 pts).

Il peut porter une Armure Légère (+2 pts).

Il peut avoir jusqu’à 50 points d’objets magiques.

Règles Spéciales : , Tirailleurs, Voleur, Embuscade, Entraîné à survivre, Maître, Incognito.

Incognito :

Un Voleur peut commencer la partie cachée dans une unité d’infanterie amie n’étant pas en tirailleurs.

S’il le fait, il peut être révélé au début d’une phase de corps à corps, avant le lancement des défis. Il est placé en contact avec l’adversaire et remplace une figurine de l’unité qui est déplacée à l’arrière.

Le Voleur frappe toujours en premier lors du tour où il est révélé, même avant les ennemis ayant chargé. Si l’ennemi dispose aussi de cette compétence, les attaques sont résolues par ordre d’initiative.

Aucune figurine amie ne peut utiliser le Cd d’un Voleur pour aucun test basé sous cette caractéristique. Un Maître de la Guilde des Voleurs ne peut être le général d’armée.

De plus elle est la seule unité de tirailleur qui peut intégrer le Maître voleur est celle là.

Voleur:

Au corps a corps, lorsqu'il attaque un personnage susceptible d'avoir des objets magiques, il peut tenter de le lui voler:

il effectue normalement ses jets pour toucher contre ce personnage (attention il faut qu'il soit en contact socle a socle avec ce personnage), puis pour chaque jet réussi, le personnage doit faire un test d'initiative, s’il en rate au moins 1 :

le joueur Halfling choisit UN(quelque soit le nombre de test d'initiative raté il n'en choisit qu'un) des objets magiques du personnage; et celui ci est considéré comme n’étant plus en possession du personnage..

*si a la fin d'une phase de corps a corps le Maître voleur a volé un objet magique, il peut choisir de fuire automatiquement, de plus il peut choisir la direction de sa fuite. L’unité ennemie peut poursuivre normalement.

Notez que même s’il est rattrapé et massacré au Cp à Cp l'objet magique n'est pas rendu.

Embuscade :

Si le Maître des Voleurs est présent dans un régiment de voleurs en embuscade, le joueur Halfing gagne +1 sur son jet de Dé pour déterminer si l’unité de Voleur entre en jeu.

Entraîné à survivre : Le Voleur peut fuir de 2D6 +2

Maître des voleurs :

Tous les Voleurs dans un rayon de 12ps autour du Maître Voleur peuvent utiliser son Cd pour les tests qu’ils doivent effectuer, comme s’il était le Général.

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alors je l'avai fai aussi mais j'ai pas eu le temps de le mettre en forme(jme suis motivé je l'ai fai ce matin)

Maitre de la guilde des voleurs 80pts

M_CC_CT_F_E_PV_I_A_CD

4__5__5_3_3__2_7_3_9

arme et armure: arme de base.

règle spéciale: attaque sournoise, esquive, maitre des voleurs

option:

2 armes de base pour +5pts

armure légére pour +5pts

arc pour +2pts

fronde pour 2pts

couteau de lancé pour +1pts

esquive:

si il n'utilise pas d'armure magique, il bénéficie d'une inv5+.

attaque sournoise:

les maitres de la guildes des voleurs ne suivent pas les règle du combat à la loyal, il attaque au point faible, si possible par derrière..

si il n'utilise pas d'arme magique, chaque blessur non sauvgardé provoqué par le Maitre de la guilde des voleurs fait perdre 1D3PV au lieu d'un seul.

maitre des voleurs:

+ peut refuser un defi et combattre normalement.

+ peut demarer la parti dans une unité de voleur.

+ donne son cd au voleur.

+ ne resoi pas le cd du général.

+ ne peu rejoindre que des unité de voleur.

+fuis de 2D6+2.

pas beaucoup de truc diférent (c'est bon signe).

le mien a en plus: esquive, attaque sournoise, peut refuser des defis et interdiction de rejoindre autre chose que des voleurs.

le tien a voleur et incognito.

maintenant faut voire parmis toute ces règles lesquelles sont les plus intéressantes et fluff.

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Vraiment du beau travail, c'est impressionnant :P

J'aimerai vraiment voir une charge de poneys :lol:

Il ne manque plus qu'un volontaire pour nous peindre quelques régiments afin d'agrémenter le tout et ce sera parfait, et qui sait peut-être faire naitre des vocations ^^

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ça y est j'arrive à lire les post (en bas débit)

J'aurais une question: l'armure de Bloddbowl pour 15 pts ? Alors que l'armure lourde est à 4 pts et qu'elle est beaucoup mieux??

Continuez vous êtes dans la bonne voie!!

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Voili voilà , j’ai fait le mixe des deux profiles.

Normalement on tient quelque chose de correcte , après j’admets qu’en ayant la tête dans le guidon, il peut se glisser des aberrations.

D'ailleur , j'ai enlevé l'armure lourde.

Vive le travail de groupe.

HEROS :

MAITRE DE LA GUILDE DES VOLEURS 105 points

M CC CT F E Pv I A Cd

Maître de Guilde 5 5 5 3 3 2 7 3 9

Equipement : Arme de base. Un Capitaine peut porter une Arme de Base Additionnelle (+4 pts).

Il peut aussi avoir un Arc (+ 4 pts), des Flèches de Chasse (+ 4 pts), des couteaux de lancés( + 1 pts) ou une fronde ( +2 pts).

Il peut porter une Armure Légère (+5 pts).

Il peut avoir jusqu’à 50 points d’objets magiques.

Règles Spéciales : , Tirailleurs, Voleur, Embuscade, Entraîné à survivre, Maître, Incognito, Aucun Scrupules, Mauvaise Réputation , Esquive, Aucun Scrupules.

Incognito :

Un Voleur peut commencer la partie cachée dans une unité d’infanterie amie n’étant pas en tirailleurs.

S’il le fait, il peut être révélé au début d’une phase de corps à corps, avant le lancement des défis. Il est placé en contact avec l’adversaire et remplace une figurine de l’unité qui est déplacée à l’arrière.

Le Voleur frappe toujours en premier lors du tour où il est révélé, même avant les ennemis ayant chargé. Si l’ennemi dispose aussi de cette compétence, les attaques sont résolues par ordre d’initiative.

Aucune figurine amie ne peut utiliser le Cd d’un Voleur pour aucun test basé sous cette caractéristique. Un Maître de la Guilde des Voleurs ne peut être le général d’armée.

De plus elle est la seule unité de tirailleur qui peut intégrer le Maître voleur est celle là.

Voleur:

Au corps a corps, lorsqu'il attaque un personnage susceptible d'avoir des objets magiques, il peut tenter de le lui voler:

il effectue normalement ses jets pour toucher contre ce personnage (attention il faut qu'il soit en contact socle a socle avec ce personnage), puis pour chaque jet réussi, le personnage doit faire un test d'initiative, s’il en rate au moins 1 :

le joueur Halfling choisit UN(quelque soit le nombre de test d'initiative raté il n'en choisit qu'un) des objets magiques du personnage; et celui ci est considéré comme n’étant plus en possession du personnage..

*si a la fin d'une phase de corps a corps le Maître voleur a volé un objet magique, il peut choisir de fuire automatiquement, de plus il peut choisir la direction de sa fuite. L’unité ennemie peut poursuivre normalement.

Notez que même s’il est rattrapé et massacré au Cp à Cp l'objet magique n'est pas rendu.

Embuscade :

Si le Maître des Voleurs est présent dans un régiment de voleurs en embuscade, le joueur Halfing gagne +1 sur son jet de Dé pour déterminer si l’unité de Voleur entre en jeu.

Entraîné à Survivre : Le Voleur peut fuir de 2D6 +2

Maître des voleurs :

Tous les Voleurs dans un rayon de 12ps autour du Maître Voleur peuvent utiliser son Cd pour les tests qu’ils doivent effectuer, comme s’il était le Général.

Mauvaise Réputation :

Dés lors qu’il est révélé et qu’il a quitté l’unité qui le cachait ,le maître de la guilde des Voleurs ne peut plus rejoindre d’unité , sauf les unités de Voleurs.

Attaque Sournoise:

les Maîtres de la guildes des voleurs ne suivent pas les règle du combat à la loyal, ils attaquent les points faibles, si possible par derrière..

Le Maître peut choisir de faire une seul attaque . qui n’utilise pas les effets de ses armes magique , s’il en porte.

Si cette attaque blesse et n’est pas sauvegardé ,le Maître de la guilde des voleurs fait perdre 1D3PV au lieu d'un seul, à ça cible.

Esquive:

S’il n'utilise pas d'armure magique, le Maître bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 5+.

Aucun Scrupules :

Le Maître de la Guilde des voleur est dénué de scrupules et de remords, et tous le savent bien…

Le Maître peut refuser un défi, combattre normalement, et continuer à faire bénéficier de son commandement aux unités de Voleurs..

Pour l’armure de Blood Bowl , c’est vrai il y a un petit souci …

Nous pourrions la passer à 8 points pour les Héros et 10 points pour les Seigneurs.

A pour info, j’ai glissé deux trois dessins de plus :Nombreux? Peut être pas.

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Il faudrait que l'armure soit en dessous de 4pts...le prix d'une armure lourde, sinon c'est pas rentable, mieux vaudrait prendre l'armure lourde...

Il me plait ce maitre des voleurs...

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Pour ma part je trouve que ce serait dommage de pas la garder.

Nous avons la possibilité de lui donner des caractéristiques vraiment particulières.

Et ainsi lui rendre son statut d’objet spécifique, que seul les Halfings ont. Car sinon l’objet n’a pas vraiment de raison d’exister.

Elle peut passer à 4+ en corps à corps et rester à 6+ contre le tir.

Et nous gardons le tarif de 10 pts.

J’ai également rajouté trois dessins de troupes.

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L'armure me plait déjà plus comme ça :huh:

Est ce qu'il reste encore des chose à revoire dans cette liste d'armée?? Les OM??

Ou est ce qu'on peut la concidérer comme fini ??

Elle me plait beaucoup en tout cas...

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Donc nous restons fixé sur ça.

8 points pour les Héros.

10 points pour les Seigneurs.

Je pense que nous arrivons au bout, reste à voir s’il y a des personnes prêtes à consacrer du temps en dessin, mise en page, sans oublier des photos d’une armée finit…

Que de rêves…

Pour ce qui est de la mise en page je ne suis pas très au poing, mais j’ai déjà quelques illusrations qui peuvent servir. Le plus long va être de monter l’armée et de la peindre.

Allez courage !

Que de plaisir en perspective, quand nous aurons tous bien fini ?

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J’ai fais le tour rapidement ,

Il manque le coût en point d’un des objets magiques :

Chauffe plat........... ..... .. pts, Cuisinier halfing uniquement

C’est une invention de la Mamie Gertrude. Lors d’une de ses colère mémorable ,ou elle poursuivit une de ses apprentis avec le chauffe-plat du chariot de ravitaillement car il lui avait fait une remarque grivoise… Et seul les Dieux savent qu’on ne parle pas de Mamie comme ça…

Cette arme produit une attaque de souffle, une fois par tour. Pour se faire placer le gabarit de souffle en contact avec la figurine qui porte le chauffe-plat et diriger l’autre extrémité vers la cible ,sur laquelle vous avez une lige de vue. Déterminez les figurines qui sont touchées comme pour une attaque de souffle. Les unités subissant des pertes doit effectuer un test de panique . Cette attaque à une force de 5. Apres chaque utilisation lancé un dé , sur un 1 le combustible de l’arme et épuisé , vous ne pouvez plus tirer avec pour la bataille.

Je propose 20 points environ.

Des idées ? Car l’objet est pas mal mais il y a un risque de le perdre.

De plus je vais ajouter le Maître de la Guilde des Voleurs au livre d’armée ,ainsi que l’unité de Voleur. Il me semble qu’elles sont maintenant finies.

Je souhaiterai également rajouter les informations enseigné par le mercenaire Thomas Trolljaeger sur les habitations Halfings, si personne est contre. Cela rajoutera du background et comme on dit le background c’est toujours bien.

VIVE LE MOOTLAND LIBRE !!!

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Vous trouvez pas qu'il y a un peu trop d'unité rare par rapport au reste?? 5 unités rares pour 5 de base...

On pourrait mettre l'équipe de blood bowl en spéciale et si il y a un ogre elle devient rare...

On pourrait descendre aussi les chasseurs et le mettre en base...

Qu'en pensez vous?

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