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[Tactica] Flotte Orque


Parlefond

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Bon puisque les orks sont mal aimés voici donc un tacticca, qui j'espère, aidera les amiraux peau verte. (je l'ai en format word pour ceux qui veulent).

TACTICCA ORKS

Je ne ferais pas de tuto comme ça tout les jours, mais ça s'imposait pour les orks.
Beaucoup de joueurs pensent que c'est la flotte la plus faible. Ce n'est pas tout à fait vrai, même si il faut avoir un minimum de chance et ne pas être trop maudit.
Les orks ne sont pas la race la plus douée sur mer.
Mais ils sont loin d'être inoffensif. Une flotte sera axe soit par énormément de groskassor, soit par une abondance de koloss. Les chignoles étant trop aléatoires en plus de leur capacité à ce coulé toute seule. Mais vs certaine race ça peut être une option.
Bien sur contre certaine race, il sera très difficile de gagner si en face il y a un bon amiral. J'ai nommé les hauts elfes qui seront un cauchemar, une flotte de slannesh avec trop de nef maudite, et l'empire qui dirigé par un amiral aguerri est redoutable. Et dans une moindre mesure les nains du chaos et nurgle.
En scénario vous pleurerez souvent aussi tellement vos navires sont lent et peut fiable.


Je commence par énumérer leur navire et leur possibilité.

Le groskassor : mis à part sa puissante catapulte c'est une grosse merde.
Le mouvement ou tir le rend très faible surtout si vous perdez trop l'initiative et que l'adversaire a plus d'activation que vous.
Utilisation : réservoir d'équipage aux koloss. Saborder les navires abandonnés.
Ils font de parfait écran au koloss, [b]leur rôle principal[/b]. Les koloss bien protégés par vos groskasors ont de grande chance d'arriver au contact intact.
Le tir des groskassor est très puissant, la meilleure utilisation c'est celle-ci : si une escadre ennemi, par exemple des loups impériaux, vient de jouer, placer vos groskassor en position de tir en concentrant vos 3 tirs sur un seul loup.
Ainsi, cela forcera votre ennemi à bouger ses loups hors de leur zone de tir.
S'il n'a pas le temps de le faire ne manquez pas cette occasion qui aura de bonne chance de faire très mal au navire ciblé ennemie.
Ils sont redoutables contre tous les navires avec 1 point sous la ligne de flottaison.

La chignole : un navire trop aléatoire avec un potentiel de destruction aussi grand pour vous que pour la flotte adversaire. Elle coule sur un triple 1 au déplacement et a aussi 1 chance sur 3 de couler quand elle attaque. Enfin malgré des sauvegardes à 4+ partout et la difficulté à la toucher, elle a 1 seul point sous la ligne et les zones 5 et 6 l'immobilisent alors que la zone 4 détruit son foret.
Arme très psychologique pour l'ennemi. En fait suivant la flotte en face faut choisir ses cibles (par ordre de priorité) :
Empire : galère, vulcain, point de fer sont vos priorités. Ensuite viens les loups puis la caraque.
Bretonnien : boucanier ; Viens ensuite corsaire et enfin galions.
Haut elfes : chasse à l'épervier, votre vitesse potentielle vous permet de leur faire la course. Vaisseaux aigles puis vaisseau dragon.
Nain : nautilus, monitor. Quasi inutile vs cuirasse et dreadnought.
Elfes noir : monstre marin, redoutable vs les monstres.
Nain du chaos : rouletonnerre (un navire extrêmement dangereux), brise coque.
Skavens : brûle peste, lance feu.
Chaos : nef maudite, galère de mort, requin de khorne, éventreur, écraseur, faucheur.
Ici on met la nef maudite en pôle position, qui est bien trop dangereuse pour vos koloss. Reste plus qu'à prier que vous lui infligerez suffisamment de dommage pour l'achever. Le reste de votre flotte écrasera le reste de la flotte slanneshi.
Je rajoute les drakkars nordiques, et les monstres marins où pour une fois la chignole est redoutable.
Je ne connais pas asse bien les mort vivant pour les cibles de chignole. Déjà évitez la nécropole flottante…
Et usé et abusé de l'impact psychologique sur l'amiral adverse. Sur un coup de chance insolent vous pouvez infliger quand même 6 pts sous la ligne de flottaison.

Les koloss : LE monstre qui ne craint presque personne, avec 5 équipages et 5 pts sous la ligne de flottaison c'est, si on compte l'arche noire et la nécropole flottante, le 3eme navire le plus gros du jeu. Beaucoup d'amiraux oubli ce détail…
Il dispose de svg très raisonnables avec des zones à 2 impacts.
2 modes de propulsion, roue à « daube » et voile « pourris », lui assure d'être rarement immobilisé.
1 catapulte dans chaque direction fait qu'il trouve souvent une cible.
Mais le must c'est la griffe de fer couplé au marteau de COMBAT.
Avec votre griffe vous pouvez chopper des navires jusqu'à 15 cm. Ils sont ensuite tracté jusqu'au kolos et immobilisé par la griffe temps que celle-ci est intact (le navire peut s'échapper sur un 5+ en bougeant) ou que vous perdiez un abordage ET que votre adversaire ne fait pas 5+.
Le marteau entre en scène au grand damne de votre adversaire. Avec un potentiel de 1 d6 touche sur 1 SEULE ZONE, tous les navires sont en danger de rejoindre les poissons. Là c'est la chance qui fait le reste.
Mettez vous en position au mieux avec vos koloss. C'est-à-dire essayez d'éviter les bordées de canon et essayez de laisser une ligne de vu pour vos grokassor qui se ferons une joie de bombarder de roks énormes le navire immobilisé.
N'oubliez pas que vos catapulte de flanc et arrière peuvent parfois faire feu dans cette situation.
De plus avec vos 5 pions d'équipages vous avez de grande chance de remporter un d'abordage. Attention tout de même à un contre abordage perdu, vous êtes sans canon…

La wyverne ou vouivre en français : Un bon petit bonus pour seulement 50 pts qui apporte de l'activation pas cher en plus.
Avec seulement 37.5 cm de mouvement c'est loin d'être la plus rapide. Mais des svg à 4+, 3 pts de vie et 3 bombes à squig, en font de sérieuses concourante.
Comme d'habitude, privilégier les cibles avec 1 ou 2 pion d'équipage. Et n'hésitez pas à attaquer des volants trop dangereux style manticore.
Et surtout la nef maudite qui a seulement 2 pions de guerriers du chaos au début. Ne l'aborder pas mais bombardez à tout va. Au pire le chaos aura un duc du changement ou une icône anti aérienne qui lui puisera des cartes de pouvoir chaotique. Rien d'insurmontable.

Tactique général :

Solution plein de grokassor, pour avoir beaucoup d'activation, et être sur de tirer. L'unique koloss pour achever les cibles et les escadres de chignoles (1 escadre de chignole donne le droit à 2 escadres de groskassor) pour faire peur à l'ennemie.
Solution avec un maximum de koloss et au moins 2 escadres de chignole et de groskassor.
Normalement restez groupé et ne vous éparpillez pas. Vos groskassor devant en écrantage des koloss.
Ici les chignoles ont plusieurs possibilités :
-Une escadre de chaque coté de la flotte pour prendre l'ennemi en tenaille.
-Devant votre flotte pour retarder l'ennemi et faire un premier écran.
-Toutes sur un même coté, pour assaillir l'ennemi sur un flanc et créer un surnombre qui obligera l'ennemi à modifier ses plan pour contrer la marré verte de chignoles.
Les chignoles ce déploient de 2 façons, en ligne ou en colonne. Je vous laisse le soin de découvrir les 2 avantages.
De plus il est parfois judicieux de ne pas les faire bouger du tout, surtout au premier tour afin de garder un semblant de cohésion et de coordination avec le reste de votre flotte.

Général :
Si vous affrontez les nains du chaos espacez vos navires car le tremblemer est trop dangereux. Encore une flotte difficile à affronter, à vous de trouver des solutions.
Dans tout les cas foncez vers l'ennemi en hurlant WAAAGH. L'amiral en face ricanera de vos piètres navires. Souvenez vous que vous êtes complètement dingue et fou dangereux.
Un combat qui tourne dans tout les sens avec des mêlés de navires sera presque toujours un avantage pour vous.

Un drakkar royal en allié ou un monstre marin bien senti est aussi une option qui peut être intéressante.

La magie :
-Si vous utilisez la magie de base préférez les sorts qui réparent vos navires.
La magie de base (les huit couleurs) rend la flotte très dangereuse, mais ce n'est pas ork du tous.
-La magie Waaagh : Encore des règles typiquement orks et fort peut fiable bien que potentiellement très puissante et fun. Je me demande même ce que les créateurs ont fumés ce jour là tellement c'est handicapant pour vous… Quand même la magie la plus pourri du jeu.
Entre les cartes événement et le risque de voir vos chamanes exploser en plus de la difficulté à dissiper et lancer des sorts, c'est horrible.
Cela dit vous pouvez avoir plusieurs chamanes dans votre flotte et même avoir un petit chamane gobelin de niveau 1 sur vos escadres.
Les niveaux vont de 1 à 5 pour un seigneur chamane ork. Et le coût va de 25 points à 125 points. Ce qui les rend peut onéreux.
Le problème c'est que plus vous avez de chamanes plus vous piochez de carte magique avec plus de chance de tomber sur les cartes événements qui en plus de vous empêcher de lancer un sort peuvent être redoutable contre vous.
Privilégiez un seigneur chamane ork de niveau 5 à 125 points. Ainsi il sera assez puissant pour inquiéter la flotte ennemie et résistera au test d'échec avec de bonne chance d'éviter d'avoir la tête qui explose…
C'est aussi le seul qui peut raisonnablement reporter le lancé d'un sort sans trop de risque.
A noter qu'il ne bénéficie pas du bonus de +1 comme les autre seigneur sorcier, ni du bonus de +1 pour invoquer les monstres marins.
Au mieux un chamane gobelin supplémentaire dans une escadre ou un autre koloss est une option. Mais faite en sorte d'isoler suffisamment l'escadre afin qu'il ne reçoive pas trop de carte (plus il y a de pion d'équipage dans un rayon de 15 cm d'un chamane, plus vous risquez d'avoir de cartes). Ce conseil est valable aussi pour votre seigneur chamane ork. Car si vous épuisez le paquet de carte trop rapidement vous risquez de retomber sur les événements trop souvent, et ça vous fera perdre la partie assurément…
Certain sort sont très puissant si ils sont lancés au bon moment, mais entre la difficulté à les lancer et la dissipation du mage en face c'est chaud.
Le sort la main de gork est super, et le duel vs un sorcier ennemi si vous gagnez est radical (vous le tué). Le sort waaagh est bien aussi. Dans l'ensemble les sorts sont bien mais difficile à lancé car vous n'avez jamais de bonus.
De plus vous êtes limité suivant le niveau du chamane pour la dissipation et beaucoup de sort ont une portée limité.
Bref regardez les règles et vous comprendrez que c'est très bancale. je vous recommande quand même de virer la carte par dessus bord, car le problème du nombre de carte distribué reste le même , surtout si vous avez plus d'un chamane, ça va pas être drôle du tout mais alors pas du tout.

Les cartes Kustom : Enfin quelque chose de vraiment bien pour nos pauvres peaux vertes. La meilleure est le gros fouet qui pour 25 points rajoute 1d3* 2.5 cm au mouvement des roues à « daube » d'un koloss.
Elles sont toutes plus ou moins bien, faite juste attention à ne pas dépenser trop de point en carte, privilégiez les activations. Mais c'est juste un conseil.

Le déploiement :
Très important à man o war encore plus avec les orks, qui sont les moins bon au niveau de la mobilité.
Faite un plan de bataille et tenez vous y. Ne vous éloignez pas de votre idée principal et préserver vos koloss au maximum jusqu'au moment fatidique.
Anticiper sur l'ennemi est indispensable avec les orks tellement ceux-ci sont mauvais si vous faites n'importe quoi.
Un bloc compact de groskassor et de koloss derrières est la meilleure solution sauf contre les nains du chaos. Et PROTÉGEZ vos koloss avec vos groskassor au maximum.


Voila pour finir je dirai que la victoire n'est pas impossible, mais faut avoir un esprit vicieux et de la chance, sans parler d'une santé mentale de ravagé.
Je déconseille cette flotte à un débutant, et accepter que les orks ne sont pas les rois de la technologie et de la magie. Mauvais perdant passer votre chemin.
Si vous gagnez par contre pas de pitié, la misère au vaincu.

J'espère que ce tuto vous aidera à la constitution de votre waaagh flottante.
J'espère qu'on verra aussi plus de flotte ork.



ANNEXE SUR LES CHIGNOLES :
Je clarifie ici les règles pour que celles-ci soit jouables :

- Commençons par l'interprétation des règles (personnel il est vrai) :
La chignole a un mouvement de 3d6*2.5 cm qui DOIT être utilisé en totalité.
Sur un triple 1 la chignole fait du sous marin et coule au fond de l'océan…
Jusque la ok.
De plus la cohésion d'escadre est rarement respectée. A vous de trouver des feintes pour garder un semblant de cohésion. Par exemple ne pas bouger une chignole trop avancé etc...
Je n'aime pas la solution des virages et zigzag pour moins avancer et garder sa cohésion, ce n'est pas ork du tous. Les orks foncent tout droit s'en se posé de question.
MAIS si on prend les règles à la lettre, la chignole même retardataire, qui doit donc rejoindre son commandant d'escadre, peut utiliser son foret si un navire est sur son chemin et que celle-ci agi en sorte de rejoindre son commandant.
Je cite le livre des règles :
« Des qu'une chignole percute un vaisseau ennemie, son foret en perce la coque »
Vous noterez qu'ici il n'est nullement mentionné d'une attaque ou d'un éperonnage. D'ailleurs aucune distance entre la cible et la chignole n'est nécessaire.
Si le navire réussi sa svg sous la ligne de flottaison rien ne se passe sinon on consulte la table que je joue comme ça en me rapprochant au maximum des règles (vous noterez que la chignole se détruit toute seule dans 1/3 des attaques…) :
1- La chignole coule en sous marin, retirez la figurine de la partie. (ça commence bien !)
2- Les roues à aube se détachent et réduit en miette la chignole. Retirez la chignole de la partie. (de mieux en mieux !) Ici la roue vient quand même se fracasser sur le navire cible qui subit un dommage sans svg possible en zone basse.
3- 1 point de dommage sous la ligne de flottaison. (enfin !)
4- Un dommage en zone basse sans svg. Puis abordage obligatoire des orks (qui croient leur chignole endommagée) qui sont protégés de la mitraille et d'autre éventuelle défense puisque l'attaque ce fait de l'intérieur. C'est un combat à mort. Si les orks gagnent, il s'aborde le navire ennemie en phase final et peuvent repartir au prochain tour. Si l'ennemie gagne, la chignole est encastrée et il faut s'aborder la chignole en phase finale pour pouvoir se dégager. Si la cible est un monstre, retirez les 2 figurines de la partie, les 2 coulent touchés trop gravement.
5- Ici 1 point de dommage sous la ligne de flottaison. Sinon comme ci-dessus sauf qu'ils ne sont pas obligé d'aborder. De plus une voie d'eau est ouverte sur la cible. En phase final il faut obtenir 4+ sur 1d6 pour ne pas subir 1 point de dommage supplémentaire sous la ligne de flottaison. Sur un 4+ vous colmatez la brèche. Testez à chaque phase finale jusqu'à ce que vous colmatiez la brèche. Si c'est un monstre, il est tué sur le coup, retirez le de la partie, mais pas la chignole.
6- 1d6 point de dommages sous la ligne de flottaison. Vous pouvez hurler WAAAAGH. De plus si la cible est coulée ou tuée, vous continuez votre mouvement s'il vous en reste et vous pouvez attaquer de nouveau.

Voilà.
WAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAGH !!!
Et bon courage vous en aurez besoin. Modifié par Parlefond
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Merci!! Vraiment merci!! ça c'est du tacticca!

Les orques sont sympa je trouve, même si c'est vrai qu'ils sont un peu en dessous des autres races! Mais sa fait un défi intéressant! Et sinon je voudrais bien savoir ou tu as chopper la magie orques ainsi que les cartes spéciales...
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J'ai encore plus envie de monter ma flotte!

J'aime beaucoup les cartes kustom qui rendent les navires orks plus orkifiés et je regrette que l'on ne puisse pas avoir une deux variantes pour le Koloss, les orks construisent rarement en série!
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Dite, ne serait-ce pas la première fois, à MOW, qu'on nous gratifie d'un "tactica" Warhammer Battle style :blink: ?

En voila de bons sujets à commencer pour les joueurs Dreadfleet qui aimeraient jouer dans la cour des grands :lol:

Merci Luc pour cette excellente contribution à notre jeu.

Tiens je vais commencer en pour les Elfes Noirs.
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[quote name='XAW' timestamp='1335548888' post='2124332']
Tu pourras répondre enfin à la fameuse question que se pose tout les joueurs elfes noirs:

Comment se faire couler l'arche noire à coup sûr à chaque partie? :whistling:
[/quote]

En laissant un nautilus s'approcher a 3cm et le laisser lancer ses torpilles?
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Les orks c les plus fort...

[quote]Et sinon je voudrais bien savoir ou tu as chopper la magie orques ainsi que les cartes spéciales... [/quote]

Tu va sur le yahoo forum et tu récupère tout les truc sur les orks dans le dossier supplément citadelle journal.
Par contre pour imprimer en recto verso les cartes, tu devra faire un travail informatique.
Mais si tu a une adresse mail, envoie moi un MP avec l'adrese je te donne un lien ftp pour télécharger le tout avec mon beau travail. T'aura plus qu'à passer chez un imprimeur.

[quote]J'aime beaucoup les cartes kustom qui rendent les navires orks plus orkifiés et je regrette que l'on ne puisse pas avoir une deux variantes pour le Koloss, les orks construisent rarement en série! [/quote]

Ouais c'est un peu dommage... heureusement il y a les cartes kustom.

[quote]Dite, ne serait-ce pas la première fois, à MOW, qu'on nous gratifie d'un "tactica" Warhammer Battle style :blink: ?[/quote]

je parle pas aux marins d'eau douce... Modifié par Parlefond
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J'aime bien ce tactica. Si tu veux je le met sur le blog, mais corrige les phaut de phrancé et de frappe si possible avant :)

J'ai l'impression que tu commences ton article en disant "les orks sont pas si faibles que ça" et que tu finis en disant "ok faut vraiment avoir de la chance pour gagner"... :)

Certaines remarques sont intéressantes. J'aime bien ton point de vue sur la flotte full Grokassor. Je n'ai jamais essayé, j'ai toujours orienté plutôt Koloss.

Niveau tactica, il y en a un par race sur le blog. Balise Stratégie, je crois, de mémoire. Mais cet article bien rédigé ferait un bon second point de vue.
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Bon alors pour les fautes j’avais déjà fait attention. Raaaaaa je suis mauvais...:angry:
Je sens que ça va être difficile...
Si j'ai le courage je vais voir à retoucher.

Sinon pas de souci pour le mettre sur ton blog.

[quote]J'ai l'impression que tu commences ton article en disant "les orks sont pas si faibles que ça" et que tu finis en disant "ok faut vraiment avoir de la chance pour gagner"... [/quote]

Ouais c pour laisser du suspense.:devil:
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  • 1 an après...
[quote]Pour faire votre deck de magie waaagh, il faut avoir 32 cartes alors qu'il y en a 37. En prenant l'exemple du deck utilisé par les concepteurs dans la version anglaise, vous mettez les 16 cartes énergie, les 2*6 sorts de base, 1 évènement tiré au hasard et 3 des quatre sorts puissants pour un total de 32 cartes. [/quote]

C'est n'imp ça.
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Allez, on est assez grands pour les changer, ces règles. L'idée d'une magie orc reste sympa.

Je continue à proner une règle simple pour les rendre jouables, en gardant leur coté aléatoire qui peut te péter à la gueule : le fait de permettre de lancer un sort même quand on un un ou plusieurs [i]Event[/i].
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[quote name='XAW' timestamp='1380624010' post='2439953']
[quote]le fait de permettre de lancer un sort même quand on un un ou plusieurs Event. [/quote]

Cela me semble la solution la plus intelligente.
[/quote]

Moi j'aime bien les événements, c'est en quelque sort des sorts automatiques.

Les événements négatifs
* 'Eadbang : Fatal pour les petits chamans qui aurait eu énormément de carte puissance Waaagh. Bien penser au placement de tel petit chaman pour éviter que leur tête explose trop rapidement.
* Gerrouvavit : Blocage d'un bateau (tir et mouvement) par son adversaire. À jouer après un Ded'Ard si on a aussi dans sa main.
* Over Da Side : Il fait mal celui là. L'adversaire choisi l'un de vos bateaux. Celui-ci perd un équipage puis un suivant sur 1 ou 2, puis encore un autre sur 1 ou 2...

Les événement positifs
* Ded'Ard : Mouvement et abordage gratis pour un bateau de son choix. À jouer après Get Da Skumbo si on a ;)
* Get Da Skumbo : +2 au abordage contre un bateau ennemi pour toute votre flotte. Pas de limite de temps et cumulatif. L'événement parfait !!
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Le probleme ne vient pas tellement des évènements ultra bourrin contre l'ork mais plutôt que ceux ci ont de grande chance d’être tirés A CHAQUE TOUR au mieux un tour sur deux si on n'a qu'un chamane.

Même avec la formule de pouvoir lancer des sorts si on a des évènements, ça change pas vraiment le problème.

Pour exemple extrême mais loin d’être impossible, [b]ça veut dire qu'a chaque tour [/b]on perd 1 pion d'équipage, on a un navire qui peut pas bouger et tirer et un test échec magie waaagh sur un de nos chamanes qui si il est pas d'un niveau haut à de grande chance d'exploser tout en nous privant de nos cartes énergie pour une éventuelle dissipation. Donc en 5 tours faite le calcul. Les évènements positif sont bien mais ne contrebalance pas les négatifs.

Je rappelle juste que des sorts qui empêche de bouger et tirer ou enlève un pion d'équipage sont déjà bien chiant à la seul différence que ceux ci doivent etre lancé et qu'il y a possibilité de les dissiper en plus de ne pas être présent à chaque tour. Là c'est la fête.

Alors oui on peut par exemple ne pas activer nos chamane, nous laissant donc sans défense magique, et pourquoi alors en prendre?

Si les orks était une flotte uber pourquoi pas, mais je crois que c'est loin d’être le cas.

Rajoutons à ça le fait qu'il faut avoir un chamane actif pour dissiper avec un rayon de dissipation limité suivant le niveau du chamane, c'est juste immonde.

C'est sur que ci vous avez un chamane actif avec plein de cartes énergie, la dissipation risque d’être facile, mais encore faut il que la cible soit dans le rayon de dissipation et que votre chamane n'est pas eu l'évènement test magie waaagh.

Petite précision sur l'activation d'un chamane pour ceux qui n'ont pas suivi: un chamane s'active quand vous retournez les cartes qu'il a reçu. Donc si vous n'avez pas l'initiative, votre ennemi pourra lancer un sort sans que vous ayez la possibilité de le contrer, sauf sort permanent puisque aucun de vos chamanes est actif.

Autre chose mais moins grave, la distribution des cartes. Quand on a un ou deux chamanes, ça passe encore mais imaginons une flotte avec 6 petits chamanes goblins de niveau 1 (150 pts le tout), ça nous fait 6 jet pour déterminer le nombre de cartes pour chaque chamane. C'est juste pas fluide du tout. (et oui j'ai aussi testé)

Moi c'est juste ce que j'en dit, si il faut venir avec un sorcier normale, ok et temps pis pour la magie waaagh.

Mais quelque ajustement serait quand même bienvenu.

Après ce pan flet sur ces règles, voici ce que je propose:

Distribution des cartes: la moitié des pions d'équipage dans un rayon de 15 cm arrondie au supérieur + 1 carte.

-Après ma première idée était de remplacer la carte par dessus bord par une carte énergie histoire d’atténuer le nombre d'évènement en enlèvent la plus terrible.

-l'idée de pouvoir lancer un sort même si on a des évènements, est a tester, mais pour moi ça change rien et ça risque même du coup d’être gros bill si on a plein de chamane. Au moins ça aurait le mérite de peut être contrebalancer ces horrible évènements.

-Sinon tout garder mais rajouter des cartes énergie au deck, je l'ai déjà fait et c'est pas trop mal. (je sais plus combien par contre au moins 8)

Voila pour moi en l'état ces règles sont les pires de manowar, voir injouable, sur une flotte loin d’être dans le top 3.
Je n'est jamais voulu de modification à man o war et je suis pas concepteur mais là j'ai jamais vu ça.
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[quote]Pour exemple extrême mais loin d’être impossible, ça veut dire qu'a chaque tour on perd 1 pion d'équipage, on a un navire qui peut pas bouger et tirer et un test échec magie waaagh sur un de nos chamanes qui si il est pas d'un niveau haut à de grande chance d'exploser tout en nous privant de nos cartes énergie pour une éventuelle dissipation. Donc en 5 tours faite le calcul. Les évènements positif sont bien mais ne contrebalance pas les négatifs.[/quote]

Bah ça dépend de ce que tu as pris comme shamanes. L'achat lui même de ces troupes doit être bien pensé et concorder avec une modif de règle, je suis d'acords. Plutôt deux gros que 6 petit shamanes, par exemple.

Concernant la dissipation, je suis d'accords, les shamanes ne sont pas fait pour ça... Point barre. Mais ils ont d'autres avantages. Les sorts eux mêmes sont carrément bien. Si tu peux en lancer malgré le tirage d'un évenement, je trouve que ça contre-balance plutôt bien pour ma part.

Après, en cours de jeu, selon les cartes que tu as tiré, activer ou non tes shamanes est intéressant. Si tu as déjà tiré ce tour ci tous les évenements pourrie, tu peux te lâcher. Si tu actives deux shamanes et que tu n'en as aucun, garde toi d'activer les autres. Etc ! C'est sympa je trouve d'voir ce choix à faire à chaque tour. En fonction de la situation, tu peux/dois t'adapter pour ne pas tout perdre. Moi j'aime bien.

Je n'ai pas encore testé d'autre façon de jouer cette magie, j'espère bientôt la rejouer avec la règle que je propose, pour mieux estimer si ça colle vraiment bien ou pas. A ma première partie, j'avais au plutôt de la chance au tirage.
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Mouairf, évidemment en jouant sur les activations de chamanes. mais même je trouve que les events revienne trop souvent.

mais on va test avec le lance de sort toujours possible.

Mais quand tu dit que les sort sont bien soit, mais c'est du 4+ maximum voir 5+. Et vu que en général on ne peut pas en lancer à cause des évènement c'est très rare dans passer un.

A voir avec la formule "lance de sort même si events"

Oui ils sont pas fait pour dissiper ok mais ou sont les avantages.

+
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Les avantages ben relis les sorts, tu vas comprendre. Ils sont quand même plutôt porcs... Enfin moi je trouve.

Si on passe de l'optique "tu lance rarement voir jamais un seul sort" à l'optique "tu lance un sort par tour et par chamane", potentiellement le mec en face va pleurer. Comme tu l'as souligné, c'est presque un peu bourrin. D'un autre coté, c'est un coup de pouce appréciable pour les orcs à mon sens, donc ça me dérange pas. Mais j'ai testé qu'une partie... Moi aussi il faut que je reteste.
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J'ai testé avec deux gros shamanes. Ca dépotait pas mal, mais bon ça coute cher en points. Pas sur que ce soit si intéressant que ça d'en prendre plein de petits, car les sorts ne passeront pas tous, et tu auras quand même beaucoup d'Evenements à chaque tour.

C'est un choix stratégique qui se creuse, et j'aime bien pouvoir jouer là dessus, justement. Il y a sans doutes plusieurs stratégies à étudier.
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