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Warhammer Forum

Aménagement des règles générales


Messages recommandés

[center][u][b]Sommaire[/b][/u][/center]

Vous trouverez ci-dessous les liens vers les sujets traitant dans le détail un aspect spécifique des règles générales :

1- [url=http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=192190]Armes et Armures[/url]
2- [url=http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=192192]Phase de Mouvement[/url]
3- [url=http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=192443]Montures[/url]
4- [url=http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=192484]Règles Spéciales génériques[/url]
5- [url=http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=194129]Constitution des Troupes[/url]
6- [url=http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=194166]Bannières et Instruments de Musique[/url]
7- [url=http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=196553]Alliances[/url]
8- [url=http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=197167]Formations[/url]

[center]____________________________________________________[/center]

En marge du projet relatif au Premier Age, nous nous sommes retrouvés à toucher à certains des mécanismes généraux du jeu, ainsi qu'à quelques règles spéciales courantes ou génériques. C'est dans le but de discuter ces aménagements et de les compiler que ce sujet est ouvert. Cela permettra d'éviter de parasiter les sujets de création de profils avec des questions techniques.

Au programme :
- l'influence de l'équipement sur le mouvement ;
- la question du cumul des équipements ;
- les équipements standards nouveaux (lame noldorine, mailles noldorines, etc...) ;
- le statut de Créature Féroce ;
- les Attaques Enflammées ;
- le distingo Peur/Terreur ;
- la révision de Garde du Corps.

J'en oublie sûrement, et sans doute de nouvelles questions se poseront avec le temps.

En premier lieu, je souhaiterais privilégier tout le chapitre relatif aux équipements, notamment les questions de mouvement et de cumul. Je laisse à Peredhil le soin de restituer les idées qu'il avait émises dans un autre sujet afin de lancer la discussion.

Shas'El'Hek'Tryk, comme un vieux serpent de mer. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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D'abord, contrairement à ce que l'on a pu voir sur ce forum, je tiens à préciser qu'il ne faut pas, à mon avis, rénover le jeu de base de fond en comble mais seulement y ajouter ou transformer quelques uns de ses méchanismes. Il s'agira de ne pas trop alourdir le jeu, même si son fonctionnement assez simple permet un minimum de complexité supplémentaire.
Bon je pense qu'on aurait pu commencer par des sujets moins polémiques que le mouvement mais voici ce que je proposait (en prenant la suite de Shas' et d'autres membres) :

Le SDA est un jeu où le mouvement individuel est déterminant, si l'élan héroïque est sans doute l'utilisation la plus fréquente des Points de Puissance il y a une raison : c'est que le mouvement est sans doute ce qui détermine la victoire. Or le jeu souffre ici d'un certain manque de réalisme et d'équilibre. Déjà les tableaux de sauts sont bizarrement conçus : sauter nécessite de l'élan, il est illogique après avoir bondi de s'arrêter, au contraire on continu sa course, entraînés par la vitesse. Mais faire la même chose avec une armure de plate (sacrilège!) et un bouclier devient tout de suite plus difficile. Le raisonnement est encore plus vrai pour les chevaux : il est certain qu'un cheval ne se stoppe pas après un saut mais il ne pourra pas faire ce saut avec un caparaçon et un chevalier en armure sur le dos.
Dans cette optique voici ce que je propose (au moins pour les cavaliers) :

[quote] 1 (ou 1-2?) : le saut échoue, la figurine est jetée à terre, dans le cas d'une figurine de cavalerie le cavalier et la monture sont jetés à terre et le cavalier effectue un jet sur le tableau de chute de cavalier.
2-6 : la figurine poursuit son mouvement normalement.
[/quote]

Ensuite la question des équipements se résume pour l'instant à cela :

[quote] Le chargement d'une figurine se mesure en additionnant les unités de poids de chacune de ses pièces d'équipement :
Arme de base, lance, arcs, armes de jets : pas de poid.
Bouclier, Armure, Mailles Noldorines, Pique, Arme à deux mains, Capaçon : une unité de poids supplémentaire pour le port de chacun de ces équipements.
Pavois, Armure naine, Armure lourde : deux unités de poids supplémentaire.
Armure lourde naine : trois unités de poids supplémentaire.

* [i]A noter que :
- Le Mithril et le Galvorn n'ajoutent jamais d'unité de poid.
- Les Nains et les Numenoréens sont habitués à porter de lourdes charges, ils retirent toujours deux unités de poids à leur chargement maximal (le chargement d'une figurine ne peut pas descendre en dessous de 0)[/i] [i]quant ils sont à pieds.[/i]
[i]ou
[/i]- [i]Les Nains et les Numenoréens sont habitués à porter de lourdes charges et ne comptent jamais leurs armures/armures lourdes (naines ou non) dans leur chargement quant ils sont à pieds[/i].
[i]- Les armures de très bonne facture (comme une armure lourde "ouvragée") n'ajoutent pas de poids supplémentaire par rapport au modèle d'origine (un armure lourde ouvragée pèse comme une armure lourde normale). [/i]
[/quote]

Ce n'est qu'une ébauche. J'hésite pour les armes à deux mains (certes on ne se balade pas avec un espadon comme avec une épée normale mais ça risque de différencier les rangers nains des autres par exemple). Pour les nains et les numénoréens, voire Tolkien pour la raison fluff, j'ai plus de doute sur l'application concrète. Le plus simple serait de considérer qu'ils ont toujours un poid de 0/1 mais du coup les rangers nains seraient aussi lourds que leurs homologues (et là, vu le problème qu'ils posent, on peut se poser la question de la légitimité fluffique des rangers nains...).
Et maintenant les pénalités :

[quote] Figurine avec un chargement de 0 : +1 ''/2 cm de mvt et +1 sur ses jets de sauts et d'escalades.
Figurine avec un chargement de 1-2 : mvt normal et jets de sauts et d'escalades normaux.
Figurine avec un chargement de 3 : -1 ''/2 cm de mvt et -1 à ses jets de sauts et d'escalades.
Figurine avec un chargement de 4+ : -2 ''/4 cm de mvt et -2 à ses jets de sauts, escalade impossible.
[/quote]

Avec ce système :
- Un Guerrier Nain avec arc à un chargement de 0, son mouvement est donc de 6 ''/14 cm ce qui me pose problème, pourquoi ne pas tout simplement donner un mvt immuable aux nains?
- Le même avec son pavois et son armure lourde naine (équipe de gardiens des portes) aura (selon l'option choisie) un mvt de 4 ''/10 cm ou 3 ''/8 cm et dans un des cas ne pourra plus escalader, là par contre c'est logique, du coup j'hésite toujours...
- Un Corsaire aura un chargement de 0 et son mouvement sera donc de 7 ''/16 cm, il aura en plus +1 sur ses jets de sauts et d'escalades.
- Si un chevalier de Dol Amroth est considéré comme un Dunedain (question à creuser) il aura un chargement de 1 (soit c'est 3-2 soit on ne compte que le bouclier) et son mouvement restera donc le même là où un guerrier de MT tout équipé verra son mouvement amputé de 1 ''/2 cm.
- Mais le même chevalier de Dol-Amroth à cheval aura un chargement de 4 (c'est le cheval qui porte) et son mouvement ne sera donc plus que de 8 ''/20 cm et il évitera de franchir les obstacles, ayant une chance sur deux d'échouer dans son saut.

Voilà voilà, ce système est très perfectible mais je propose qu'il serve de base aux discussions.

Sinon d'autres points que j'aimerais aborder sont :
- Les règles d'alliances (avec différent degrés, comme dans l'ancien topic de Shas')
- Une modification des règles de combats navals, impliquant le concept de figurine "à la barre" pour garder le contrôle du navire. Ainsi les règles spéciales des marins pourraient être plus intéressantes et logiques que le +1 pour nager (avec un meilleur contrôle du navire et la possibilité pour les héros dotés de cette règle d'influer sur le résultat avec leurs points de puissance).

Peredhil, comme un poids sur l'estomac Modifié par Peredhil
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L'armure naine n'a pas à être plus lourde étant donné que c'est le savoir faire et le talent des nains pour la forge et la métallurgie qui leur donne cette qualité et pas un surplus d'épaisseur ou de matériaux.
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Pourquoi pas. Si j'avais fait ce choix c'était pour le mélange armure lourde/armure naine qu'on trouve à Doriath mais après tout ta vision se justifie mieux. D'autant que les Noldor ont déjà les mailles et les lames noldorines alors que les nains sont sensés être insurpassés dans l'art de la forge. Seul problème : l'armure de cuir des Rangers doit justement leur permettre de se déplacer plus vite.
Mais sur le principe c'est ok, ça retire un problème important à mon raisonnement et permet de simplifier un poil les choses...
Sur le reste?
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Quel homme ce Peredhil, quand même !

[quote name='Peredhil']D'abord, contrairement à ce que l'on a pu voir sur ce forum, je tiens à préciser qu'il ne faut pas, à mon avis, rénover le jeu de base de fond en comble mais seulement y ajouter ou transformer quelques uns de ses méchanismes. Il s'agira de ne pas trop alourdir le jeu, même si son fonctionnement assez simple permet un minimum de complexité supplémentaire.[/quote]
C'est exactement dans cette perspective que je m'inscris, et c'est pourquoi je parle en titre d'"aménagements" et non de "modifications". D'ailleurs, parmi les mécanismes courants du jeu, je ne vois guère que le mouvement qui a besoin d'être affiné, étant donné son caractère décisif. Le reste est juste excellent, et c'est pourquoi ce jeu est si bon !

Les autres points de réforme portent sur des règles génériques et non sur des règles générales, ce qui les rend secondaires à mes yeux malgré tout leur intérêt.

[quote name='Peredhil']Le SDA est un jeu où le mouvement individuel est déterminant, si l'élan héroïque est sans doute l'utilisation la plus fréquente des Points de Puissance il y a une raison : c'est que le mouvement est sans doute ce qui détermine la victoire. Or le jeu souffre ici d'un certain manque de réalisme et d'équilibre.[/quote]
Tout à fait. Comme tu évoques surtout le manque de réalisme, je complète avec le manque d'équilibre : actuellement, le jeu est dominé par les troupes lourdes, difficiles à blesser et donc à éliminer, tout simplement parce que les troupes légères n'ont pas d'avantage spécifique hormis celui de coûter un peu moins cher, alors que tactiquement elles devraient être celles offrant le plus de manoeuvrabilité. En l'occurrence, la recherche d'une simulation plus réaliste nous permettrait d'obtenir un jeu plus équilibré. Le beurre et l'argent du beurre en somme.

[quote name='Peredhil']Déjà les tableaux de sauts sont bizarrement conçus : sauter nécessite de l'élan, il est illogique après avoir bondi de s'arrêter, au contraire on continu sa course, entraînés par la vitesse. Mais faire la même chose avec une armure de plate (sacrilège!) et un bouclier devient tout de suite plus difficile. Le raisonnement est encore plus vrai pour les chevaux : il est certain qu'un cheval ne se stoppe pas après un saut mais il ne pourra pas faire ce saut avec un caparaçon et un chevalier en armure sur le dos.[/quote]
Je suis partiellement d'accord. Si la taille de l'obstacle est inférieure à celle de la figurine, cette dernière ne devrait pas être stoppée dans son mouvement si elle n'échoue pas à le franchir. En revanche elle devrait être ralentie, à moins de réussir un saut parfait (via un résultat de 6). Cela se traduirait par la possibilité de terminer son mouvement après le franchissement avec la moitié de son mouvement restant, comme si elle entrait en terrain difficile. Par exemple : un fantassin humain parcourt 6cm pour se mettre au contact d'une barrière, réussit son test de saut avec un score moyen, et peut ainsi terminer son déplacement jusqu'à 4cm de distance.

Par contre, si la taille de l'obstacle est supérieure à celle de la figurine, alors une réussite moyenne au test de Saut devrait seulement permettre de franchir l'obstacle sans mouvement supplémentaire, tandis que le meilleur résultat possible ne devrait pas excéder l'allocation de la distance de déplacement restante divisée par deux. J'ajoute qu'un cavalier ne devrait même pas pouvoir sauter ce type d'obstacle.

Après, il faut aussi veiller à ne pas complexifier inutilement des règles qui ne sont pas forcément les plus couramment employées. On peut très bien faire une partie en sans avoir à passer de tests de Saut ou d'Escalade. A nous de trouver le bon équilibre entre réalisme et fluidité.

Ma conclusion :

[quote][b]Tableau de Franchissement des Petits Obstacles (c'est-à-dire inférieurs en hauteur ou en largeur à la taille de la figurine) :[/b]
1 - Le franchissement échoue et s'ensuivent les conséquences qui y sont liées selon qu'il s'agit d'un saut ou d'escalade.
2 à 5 - Le franchissement est réussi et la figurine peut parcourir la moitié de son mouvement restant.
6 - Le franchissement est parfaitement réussi et la figurine peut parcourir la totalité de son mouvement restant.

[b]Tableau de Franchissement des Grands Obstacles (c'est-à-dire supérieurs en hauteur ou en largeur à la taille de la figurine) :[/b]
1 - Le franchissement échoue et s'ensuivent les conséquences qui y sont liées selon qu'il s'agit d'un saut ou d'escalade.
2 à 5 - Le franchissement est réussi mais la figurine ne peut plus se déplacer.
6 - Le franchissement est parfaitement réussi et la figurine peut parcourir la moitié de son mouvement restant.[/quote]

[quote name='Peredhil']Le chargement d'une figurine se mesure en additionnant les unités de poids de chacune de ses pièces d'équipement :
Arme de base, lance, arcs, armes de jets : pas de poid.
Bouclier, Armure, Mailles Noldorines, Pique, Arme à deux mains, Capaçon : une unité de poids supplémentaire pour le port de chacun de ces équipements.
Pavois, Armure naine, Armure lourde : deux unités de poids supplémentaire.
Armure lourde naine : trois unités de poids supplémentaire.[/quote]
Voilà qui est fort intéressant. Au niveau de la terminologie je parlerais de "valeur de Charge" (ou "de Chargement", histoire d'éviter toute confusion avec le mouvement d'assaut), ce qui correspondrait au poids ou à l'encombrement (cf. piques) de certains équipements. J'ai un doute sur la valeur de Chargement d'une arme à deux mains (plus difficile à manier qu'à porter à proprement parler), mais leur en attribuer une pourrait dissuader les cumuls d'équipements trop importants.

Ton tableau me convient pleinement. On pourrait globalement le simplifier en considérant que tout équipement qui augmente la valeur de Défense augmente d'autant la valeur de Chargement (exception faite des mailles noldorines), mais l'idée est là.

On pourrait aussi attribuer une valeur de Chargement aux objets légers ou lourds susceptibles d'être ramassés dans le cadre de scénarios, ainsi qu'aux figurines transportées (par exemple une figurine de taille humaine pourrait avoir une valeur de Chargement de 3 en dehors de ses propres équipements). Je pense non seulement aux figurines capturées mais aussi aux passagers des cavaliers.

[quote name='Peredhil']- Le Mithril et le Galvorn n'ajoutent jamais d'unité de poid.[/quote]
Evidemment.

[quote name='Peredhil']- Les Nains et les Numenoréens sont habitués à porter de lourdes charges, ils retirent toujours deux unités de poids à leur chargement maximal (le chargement d'une figurine ne peut pas descendre en dessous de 0) quant ils sont à pieds.
ou
- Les Nains et les Numenoréens sont habitués à porter de lourdes charges et ne comptent jamais leurs armures/armures lourdes (naines ou non) dans leur chargement quant ils sont à pieds.[/quote]
L'exception qui concerne ces deux peuples est complètement justifiée. Mais j'adopterais une formulation plus simple et un effet moins absolu : "toute figurine appartenant à l'une de ces deux races bénéficie d'une réduction de sa valeur de Chargement d'un point dès lors qu'elle porte une armure, quel qu'en soit le type." En gros, cela reviendrait à considérer les figurines équipées d'armures simples comme "nues" (cf. Rangers Nains) et à atténuer le malus lié aux équipements lourds sans le dissoudre totalement. Les Nains ont beau se moquer des fardeaux, ils doivent se coltiner l'attraction terrestre comme tout le monde (mais dans des proportions moindres).

[quote name='Peredhil']on peut se poser la question de la légitimité fluffique des rangers nains...[/quote]
Ils sont en tout cas très utiles pour représenter des voyageurs tels que les compagnons de Thorin.

[quote name='Peredhil']Figurine avec un chargement de 0 : +1 ''/2 cm de mvt et +1 sur ses jets de sauts et d'escalades.
Figurine avec un chargement de 1-2 : mvt normal et jets de sauts et d'escalades normaux.
Figurine avec un chargement de 3 : -1 ''/2 cm de mvt et -1 à ses jets de sauts et d'escalades.
Figurine avec un chargement de 4+ : -2 ''/4 cm de mvt et -2 à ses jets de sauts, escalade impossible.[/quote]
Punaise, que le système est ingénieux ! Pas trop complexe en soi, même si jongler entre les valeurs de Chargement et leurs effets respectifs peut s'avérer ardu lorsqu'on aligne de nombreux types de profils. Je suppose que c'est une question d'habitude. Je suis en tout cas complètement conquis par le principe, même si certaines nuances de ton tableau ne me conviennent pas. Cette remarque concerne en premier lieu l'idée d'accorder un bonus de mouvement aux figurines non équipées. Je trouve cela peu opportun si l'on considère que la valeur de Mouvement fixée dans les profils est censée correspondre à un maximum et non à une moyenne, sinon autant donner +1" à tous les profils. D'ailleurs la plupart des monstres et des bêtes ne portent pas d'équipement, ce qui reviendrait à augmenter de fait leur rayon d'action. Je suis également opposé à l'absence de différence entre une valeur de Chargement de 1 et une valeur de Chargement de 2. Il faut marquer le coup, même si cela doit se traduire par un détail. Je propose donc les changements suivants :

[quote]Figurine avec un chargement de 0 : mvt normal et +1 sur ses jets de saut et d'escalade. Les 1 obtenus sur le Tableau de Franchissement des Petits Obstacles permettent de les franchir sans mouvement supplémentaire (ou faut-il toujours considérer un 1 comme un échec ?).
Figurine avec un chargement de 1 : mvt normal et jets de saut et d'escalade normaux.
Figurine avec un chargement de 2 : -1"/2cm de mvt et jets de saut et d'escalade normaux.
Figurine avec un chargement de 3 : -1"/2 cm de mvt et -1 à ses jets de saut et d'escalade.
Figurine avec un chargement de 4+ : -2"/4 cm de mvt et -2 à ses jets de saut, escalade impossible.[/quote]
J'ajoute que si les écarts de mouvement devaient être trop importants entre une figurine "nue" (Ch0) et une figurine "surchargée" (Ch4+), alors cela devrait forcément se traduire par un resserrement de leurs coûts respectifs (soit en taxant la figurines nue, soit en accordant une ristourne à la figurine surchargée). Or je préférerais que tous ces aménagements n'entraînent aucune conséquence à ce niveau.

[quote name='Peredhil']Avec ce système :
- Un Guerrier Nain avec arc à un chargement de 0, son mouvement est donc de 6 ''/14 cm ce qui me pose problème, pourquoi ne pas tout simplement donner un mvt immuable aux nains?[/quote]
Tu as entièrement raison d'effectuer quelques simulations pour tester le système, c'est le meilleur moyen de se rendre compte de sa portée. Avec les corrections que j'ai proposées, ce même Nain se déplacerait de 5"/12cm et il n'y aurait même plus besoin d'envisager de règle d'exception pour cette race.

[quote name='Peredhil']- Le même avec son pavois et son armure lourde naine (équipe de gardiens des portes) aura (selon l'option choisie) un mvt de 4 ''/10 cm ou 3 ''/8 cm et dans un des cas ne pourra plus escalader, là par contre c'est logique, du coup j'hésite toujours...[/quote]
Le mouvement de 8cm pour le porteur du pavois ne me choque pas plus que ça d'un point de vue logique, même s'il s'agit effectivement un rude coup en termes de jeu. Cela pourrait être compensé par une petite baisse du tarif du profil.

[quote name='Peredhil']- Si un chevalier de Dol Amroth est considéré comme un Dunedain (question à creuser) il aura un chargement de 1 (soit c'est 3-2 soit on ne compte que le bouclier) et son mouvement restera donc le même là où un guerrier de MT tout équipé verra son mouvement amputé de 1 ''/2 cm.[/quote]
Là je n'ai pas saisis la subtilité. Les héros supporteraient-ils mieux les fardeaux que les simples guerriers ?

[quote name='Peredhil']- Mais le même chevalier de Dol-Amroth à cheval aura un chargement de 4 (c'est le cheval qui porte) et son mouvement ne sera donc plus que de 8 ''/20 cm et il évitera de franchir les obstacles, ayant une chance sur deux d'échouer dans son saut.[/quote]
C'est à travers cet exemple qu'on mesure toute l'ingéniosité de ton système !

[quote name='Bombur']L'armure naine n'a pas à être plus lourde étant donné que c'est le savoir faire et le talent des nains pour la forge et la métallurgie qui leur donne cette qualité et pas un surplus d'épaisseur ou de matériaux.[/quote]
Je ne suis pas d'accord. Le +3 en Défense qu'elle génère doit entraîner une certaine contrepartie.

[quote name='Peredhil']D'autant que les Noldor ont déjà les mailles et les lames noldorines alors que les nains sont sensés être insurpassés dans l'art de la forge.[/quote]
C'est pour cela que je serais d'avis de réserver l'armure offrant D+3 aux Nains. Les mailles noldorines ouvragées devraient avoir un autre effet, comme par exemple "blessé au pire sur du 4+", un effet inspiré d'Anduríl mais inversé pour être adapté à de l'équipement défensif. Efficace contre les coups de Force élevée (cf. l'armure de Glorfindel qui résiste aux attaques du Balrog), sans effet particulier contre les coups de Force normale.

Quant à l'armement offensif, je pensais offrir aux Nains les fameuses armes à deux mains sans malus pour refléter la qualité de leur artisanat par des règles différentes de celles des Noldor. Mais on pourrait plus modestement envisager de les exonérer de Charge(ment), si toutefois on décide de faire des armes à deux mains des objets "pesants".

[quote name='Peredhil']Sinon d'autres points que j'aimerais aborder sont :
- Les règles d'alliances (avec différent degrés, comme dans l'ancien topic de Shas')[/quote]
Voilà un sujet encore plus polémique que le mouvement, pas tant dans les effets à adopter que dans la définition du degré d'alliance à déterminer entre deux factions précises. Mais c'est une bonne idée que de revenir là-dessus.

[quote name='Peredhil']- Une modification des règles de combats navals, impliquant le concept de figurine "à la barre" pour garder le contrôle du navire. Ainsi les règles spéciales des marins pourraient être plus intéressantes et logiques que le +1 pour nager (avec un meilleur contrôle du navire et la possibilité pour les héros dotés de cette règle d'influer sur le résultat avec leurs points de puissance).[/quote]
Intéressant d'un point de vue théorique, très secondaire d'un point de vue pratique. Les règles de combats navals sont pour ainsi dire inexistantes, et elles réclameraient un sacré degré de complexité pour être réalistes (courants, vents, rames...). Peut-être faudrait-il simplement regarder ce qui se fait du côté de Legend of the High Seas, un jeu d'abordage paraît-il largement inspiré des mécanismes du SDA (tout comme son cousin Legend of the Old West).

Shas'El'Hek'Tryk, coup de Trafalgar. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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[quote]Là je n'ai pas saisis la subtilité. Les héros supporteraient-ils mieux les fardeaux que les simples guerriers ?[/quote]Cf. règles des Númenoréens.

[quote]Je ne suis pas d'accord. Le +3 en Défense qu'elle génère doit entraîner une certaine contrepartie.[/quote]Un argument qui ne repose que sur l'équilibrage, et pas sur des bases logiques et/ou fluffiques. De plus, l'armure naine n'octroie qu'un +2 en Défense.
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Eh bien je ne suis pas d'accord !

[b]Argument fluffique[/b]

"Gimli le Nain était seul à porter une chemise d'anneaux d'acier, car les Nains se moquent des fardeaux [...]."
(Le Seigneur des Anneaux, livre II, chapitre 3)

Cette citation nous apprend que :
- Gimli porte une armure naine ;
- une armure naine est un fardeau, mais un fardeau moindre sur les épaules d'un Nain.

[b]Argument ludique[/b]

Si l'armure naine compte comme des mailles noldorines et que les Nains sont Insensibles aux Fardeaux, alors un Guerrier Nain bénéficiera d'une liberté de mouvement maximale, équivalente à celle d'un Ranger Nain ou à celle d'un guerrier nu d'une autre race. Inconcevable.

De plus, si l'armure naine qui équipera les Elfes du Doriath ne compte pas comme un équipement lourd, alors on risque de perdre un des éléments de distinction entre Noldor et Sindar.

Shas'El'Hek'Tryk, grosse côte. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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[quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1341433038' post='2167526']
Eh bien je ne suis pas d'accord !

[b]Argument fluffique[/b]

"Gimli le Nain était seul à porter une chemise d'anneaux d'acier, car les Nains se moquent des fardeaux [...]."
(Le Seigneur des Anneaux, livre II, chapitre 3)

Cette citation nous apprend que :
- Gimli porte une armure naine ;
- une armure naine est un fardeau, mais un fardeau moindre sur les épaules d'un Nain.[/quote]Sauf que : +1 c'est quand même un fardeau ; c'est comparé aux autres membres de la Communauté qui eux n'ont pas d'armure du tout (on ne compte pas Frodo), alors forcément que c'est plus lourd !

[quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1341433038' post='2167526']
[b]Argument ludique[/b]

Si l'armure naine compte comme des mailles noldorines et que les Nains sont Insensibles aux Fardeaux, alors un Guerrier Nain bénéficiera d'une liberté de mouvement maximale, équivalente à celle d'un Ranger Nain ou à celle d'un guerrier nu d'une autre race. Inconcevable.

De plus, si l'armure naine qui équipera les Elfes du Doriath ne compte pas comme un équipement lourd, alors on risque de perdre un des éléments de distinction entre Noldor et Sindar.

Shas'El'Hek'Tryk, grosse côte.[/quote]Sauf que : les nains bougent moins vite à la base, donc ils ne seront pas plus rapides que les autres. Pour le deuxième élément : rectification : ça supprime un élément de distinction entre les Noldor et [u]Doriath[/u] ! Et justement, les Sindar de Doriath sont sensés être plus proches des Noldor (même si normalement ce n'est pas via les Nains, amis bon), donc ça tombe bien !
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[quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1341182411' post='2164397']
Quel homme ce Peredhil, quand même !
[/quote]

Hum, je n'ai fait que mon devoir Shas'El, pour le Bien Suprême de la section règles et profils...

[quote][b]Tableau de Franchissement des Petits Obstacles (c'est-à-dire inférieurs en hauteur ou en largeur à la taille de la figurine) :[/b]
1 - Le franchissement échoue et s'ensuivent les conséquences qui y sont liées selon qu'il s'agit d'un saut ou d'escalade.
2 à 5 - Le franchissement est réussi et la figurine peut parcourir la moitié de son mouvement restant.
6 - Le franchissement est parfaitement réussi et la figurine peut parcourir la totalité de son mouvement restant.

[b]Tableau de Franchissement des Grands Obstacles (c'est-à-dire supérieurs en hauteur ou en largeur à la taille de la figurine) :[/b]
1 - Le franchissement échoue et s'ensuivent les conséquences qui y sont liées selon qu'il s'agit d'un saut ou d'escalade.
2 à 5 - Le franchissement est réussi mais la figurine ne peut plus se déplacer.
6 - Le franchissement est parfaitement réussi et la figurine peut parcourir la moitié de son mouvement restant.[/quote]

Si ton premier tableau me convient je ne comprend pas trop le deuxième : il me semble que justement la différence entre "grands obstacles" et "petits obstacles" est celle qui régit la différence entre sauts et escalade...

[quote]
Voilà qui est fort intéressant. Au niveau de la terminologie je parlerais de "valeur de Charge" (ou "de Chargement", histoire d'éviter toute confusion avec le mouvement d'assaut), ce qui correspondrait au poids ou à l'encombrement (cf. piques) de certains équipements. J'ai un doute sur la valeur de Chargement d'une arme à deux mains (plus difficile à manier qu'à porter à proprement parler), mais leur en attribuer une pourrait dissuader les cumuls d'équipements trop importants.
[/quote]

Techniquement si, une cognée ou une masse doit correspondre en terme de poid et ça vaut bien un bouclier...
Reste le problème des troupes légères équipées d'armes à deux mains qui doivent justement être utilisée en conjonction avec leurs homologues et qui se trouveraient de fait désolidarisée alors que l'on venait de les réhabiliter...

[quote]
Ton tableau me convient pleinement. On pourrait globalement le simplifier en considérant que tout équipement qui augmente la valeur de Défense augmente d'autant la valeur de Chargement (exception faite des mailles noldorines), mais l'idée est là.

On pourrait aussi attribuer une valeur de Chargement aux objets légers ou lourds susceptibles d'être ramassés dans le cadre de scénarios, ainsi qu'aux figurines transportées (par exemple une figurine de taille humaine pourrait avoir une valeur de Chargement de 3 en dehors de ses propres équipements). Je pense non seulement aux figurines capturées mais aussi aux passagers des cavaliers.
[/quote]

Oui je suis pour, qu'un cavalier avec passager ne distance pas un autre moins chargé par exemple.
Par contre je ne suis pas sûr que ta première phrase simplifie les choses : on se retrouve avec deux tableaux de références (plus les exceptions) au lieu d'un seul...

[quote]
L'exception qui concerne ces deux peuples est complètement justifiée. Mais j'adopterais une formulation plus simple et un effet moins absolu : "toute figurine appartenant à l'une de ces deux races bénéficie d'une réduction de sa valeur de Chargement d'un point dès lors qu'elle porte une armure, quel qu'en soit le type." En gros, cela reviendrait à considérer les figurines équipées d'armures simples comme "nues" (cf. Rangers Nains) et à atténuer le malus lié aux équipements lourds sans le dissoudre totalement. Les Nains ont beau se moquer des fardeaux, ils doivent se coltiner l'attraction terrestre comme tout le monde (mais dans des proportions moindres).
[/quote]

Moi ça me va et ça résout le problème des Rangers. Je te soutient dans ta controverse avec Bombur. En plus ça permet de bonifier ton profil de Numenoréen qui souffrait de son coût sans le dénaturer.

[quote]
[quote name='Peredhil']on peut se poser la question de la légitimité fluffique des rangers nains...[/quote]
Ils sont en tout cas très utiles pour représenter des voyageurs tels que les compagnons de Thorin.
[/quote]

Ah je suis tout à fait d'accord! D'ailleurs je me suis toujours demandé si c'était volontaire de la part de GW...

[quote][quote name='Peredhil']Figurine avec un chargement de 0 : +1 ''/2 cm de mvt et +1 sur ses jets de sauts et d'escalades.
Figurine avec un chargement de 1-2 : mvt normal et jets de sauts et d'escalades normaux.
Figurine avec un chargement de 3 : -1 ''/2 cm de mvt et -1 à ses jets de sauts et d'escalades.
Figurine avec un chargement de 4+ : -2 ''/4 cm de mvt et -2 à ses jets de sauts, escalade impossible.[/quote]
Punaise, que le système est ingénieux ! Pas trop complexe en soi, même si jongler entre les valeurs de Chargement et leurs effets respectifs peut s'avérer ardu lorsqu'on aligne de nombreux types de profils. Je suppose que c'est une question d'habitude. Je suis en tout cas complètement conquis par le principe, même si certaines nuances de ton tableau ne me conviennent pas. Cette remarque concerne en premier lieu l'idée d'accorder un bonus de mouvement aux figurines non équipées. Je trouve cela peu opportun si l'on considère que la valeur de Mouvement fixée dans les profils est censée correspondre à un maximum et non à une moyenne, sinon autant donner +1" à tous les profils. D'ailleurs la plupart des monstres et des bêtes ne portent pas d'équipement, ce qui reviendrait à augmenter de fait leur rayon d'action.[/quote] ça j'y avais pas pensé! [quote] Je suis également opposé à l'absence de différence entre une valeur de Chargement de 1 et une valeur de Chargement de 2. Il faut marquer le coup, même si cela doit se traduire par un détail. Je propose donc les changements suivants :

[quote]Figurine avec un chargement de 0 : mvt normal et +1 sur ses jets de saut et d'escalade. Les 1 obtenus sur le Tableau de Franchissement des Petits Obstacles permettent de les franchir sans mouvement supplémentaire (ou faut-il toujours considérer un 1 comme un échec ?). [/quote] Non les chances de rater un saut qui fait moins de la moitié de sa taille sont bien inférieures à 1 sur 6, c'est l'équipement qui rajoute un aléa[quote]
Figurine avec un chargement de 1 : mvt normal et jets de saut et d'escalade normaux.
Figurine avec un chargement de 2 : -1"/2cm de mvt et jets de saut et d'escalade normaux.
Figurine avec un chargement de 3 : -1"/2 cm de mvt et -1 à ses jets de saut et d'escalade.
Figurine avec un chargement de 4+ : -2"/4 cm de mvt et -2 à ses jets de saut, escalade impossible.[/quote]
J'ajoute que si les écarts de mouvement devaient être trop importants entre une figurine "nue" (Ch0) et une figurine "surchargée" (Ch4+), alors cela devrait forcément se traduire par un resserrement de leurs coûts respectifs (soit en taxant la figurines nue, soit en accordant une ristourne à la figurine surchargée). Or je préférerais que tous ces aménagements n'entraînent aucune conséquence à ce niveau.
[/quote]

Je suis d'accord avec ce dernier point, ça complexifierait trop les choses...

[quote]
[quote name='Peredhil']- Le même avec son pavois et son armure lourde naine (équipe de gardiens des portes) aura (selon l'option choisie) un mvt de 4 ''/10 cm ou 3 ''/8 cm et dans un des cas ne pourra plus escalader, là par contre c'est logique, du coup j'hésite toujours...[/quote]
Le mouvement de 8cm pour le porteur du pavois ne me choque pas plus que ça d'un point de vue logique, même s'il s'agit effectivement un rude coup en termes de jeu. Cela pourrait être compensé par une petite baisse du tarif du profil.
[/quote]

Oui et non, même si je n'ai jamais joué ces figurines il me semble que leur rôle est de "bloquer" des zones du champ de bataille avec des combattants invulnérables : pas de mouvement élevé donc...
De tout façon ne nous focalisons pas sur ce profil exceptionnel et pas très fluff (même si bien conçu).

[quote]
[quote name='Peredhil']- Si un chevalier de Dol Amroth est considéré comme un Dunedain (question à creuser) il aura un chargement de 1 (soit c'est 3-2 soit on ne compte que le bouclier) et son mouvement restera donc le même là où un guerrier de MT tout équipé verra son mouvement amputé de 1 ''/2 cm.[/quote]
Là je n'ai pas saisis la subtilité. Les héros supporteraient-ils mieux les fardeaux que les simples guerriers ?
[/quote]

Comme Bombur l'a compris il s'agissait de savoir si d'autres Dunedains que les Numenoréens "pur souche" pouvait avoir accés à ce bonus (en particulier les chevaliers de DA et les Dunedains d'Arnor), pour ma part c'est oui. Après tout Aragorn n'est pas surnommé "Grand-Pas" pour rien...

[quote]
[quote name='Peredhil']- Mais le même chevalier de Dol-Amroth à cheval aura un chargement de 4 (c'est le cheval qui porte) et son mouvement ne sera donc plus que de 8 ''/20 cm et il évitera de franchir les obstacles, ayant une chance sur deux d'échouer dans son saut.[/quote]
C'est à travers cet exemple qu'on mesure toute l'ingéniosité de ton système !
[/quote]

C'est trop d'honneur :blushing: je n'ai fait que reprendre tes précédentes rélexion là où elles s'étaient arrétés...

[quote]
[quote name='Peredhil']D'autant que les Noldor ont déjà les mailles et les lames noldorines alors que les nains sont sensés être insurpassés dans l'art de la forge.[/quote]
C'est pour cela que je serais d'avis de réserver l'armure offrant D+3 aux Nains. Les mailles noldorines ouvragées devraient avoir un autre effet, comme par exemple "blessé au pire sur du 4+", un effet inspiré d'Anduríl mais inversé pour être adapté à de l'équipement défensif. Efficace contre les coups de Force élevée (cf. l'armure de Glorfindel qui résiste aux attaques du Balrog), sans effet particulier contre les coups de Force normale.
[/quote]

Bonne idée! Avec ça Gondolin sera vraiment l'armée "anti-balrog" par excellence! Mais je trouve qu'il faudrait renommer les mailles noldorines "ouvragées" dans ce cas. Et puis penser en amont aux armures d'Elendil et compagnie.
Et là Gothmog aura vraiment envie d'utiliser sa hache...

[quote]
Quant à l'armement offensif, je pensais offrir aux Nains les fameuses armes à deux mains sans malus pour refléter la qualité de leur artisanat par des règles différentes de celles des Noldor. Mais on pourrait plus modestement envisager de les exonérer de Charge(ment), si toutefois on décide de faire des armes à deux mains des objets "pesants".
[/quote]

Je préfère la deuxième proposition, à creuser...

[quote]
[quote name='Peredhil']Sinon d'autres points que j'aimerais aborder sont :
- Les règles d'alliances (avec différent degrés, comme dans l'ancien topic de Shas')[/quote]
Voilà un sujet encore plus polémique que le mouvement, pas tant dans les effets à adopter que dans la définition du degré d'alliance à déterminer entre deux factions précises. Mais c'est une bonne idée que de revenir là-dessus.
[/quote]

J'avais remarqué c'est pourquoi je propose de se contenter ici des règles d'alliances "génériques" et de gérer les alliances de haque faction dans le topic qui leur est consacrée (en révisant au fur et à mesure des nouveaux travaux).

[quote]
[quote name='Peredhil']- Une modification des règles de combats navals, impliquant le concept de figurine "à la barre" pour garder le contrôle du navire. Ainsi les règles spéciales des marins pourraient être plus intéressantes et logiques que le +1 pour nager (avec un meilleur contrôle du navire et la possibilité pour les héros dotés de cette règle d'influer sur le résultat avec leurs points de puissance).[/quote]
Intéressant d'un point de vue théorique, très secondaire d'un point de vue pratique. Les règles de combats navals sont pour ainsi dire inexistantes, et elles réclameraient un sacré degré de complexité pour être réalistes (courants, vents, rames...). Peut-être faudrait-il simplement regarder ce qui se fait du côté de Legend of the High Seas, un jeu d'abordage paraît-il largement inspiré des mécanismes du SDA (tout comme son cousin Legend of the Old West).

Shas'El'Hek'Tryk, coup de Trafalgar.
[/quote]

Hum tu me donne là matière à rélexion...
Je m'y attelle bientôt...

-Edit-

Sinon ne faudrait-il pas soit donner un bonus de mouvement aux Uruks, soit leur donner la même règle qu'aux nains et aux dunedains? Modifié par Peredhil
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  • 2 semaines après...
Je mets entre parenthèses la thématique du mouvement pour donner la priorité à celle du cumul des équipements qui suscite des difficultés dans l'élaboration du profil des Guerriers de l'Arbres.

Pour résumer, Bombur est partisan de restrictions minimales pour refléter une certaine réalité historique tandis que Peredhil considère que le cumul doit être encadré au nom d'impératifs ludiques (notamment éviter la polyvalence des troupes de base).

Personnellement, je me rallie à Peredhil en faisant remarquer à Bombur qu'historiquement l'accumulation d'équipements ne concernait que certaines troupes d'élite suffisamment entraînées pour pouvoir les utiliser de concert ou suffisamment riches pour pouvoir tous se les offrir (Huscarls saxons avec haches à deux mains et boucliers, Immortels perses avec arcs, boucliers et lances).

J'en déduis le système suivant : une figurine équipée d'une arme à deux mains (hache, pique) ou d'une arme de tir (arc, arbalète, fronde, sarbacane ?) ne peut pas cumuler d'autres équipements hormis une arme de base, sauf indication contraire dans son profil (voir l'équipement et les règles spéciales).

Cela mettrait un terme aux combinaisons douteuses fluffiquement (archers-lanciers par exemple), à l'exception de celles couvertes par le fluff.

Shas'El'Hek'Tryk, simple, une fois n'est pas coutume.
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Je proteste énergiquement. Par contre, j'accepterai une formulation du type : "ne peut pas acheter d'autre équipement additionnel" plutôt que "ne peut pas cumuler", car cela traduirait pour moi une question de richesse plutôt que de capacité physique.
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C'est aussi le parti que je prend : autoriser les exceptions mais interdire une généralisation de ce type de combinaisons, au nom de principes tant ludiques qu'historique!
- Edit -
Je parlais du parti de Shas' bien évidemment, mais je veut bien accepter une formulation intermédiaire...

Sinon je me permet de rédiger un certain nombre de règles aditionelles qu'il me paraît bon d'intégrer au premier message
[quote]
[size="3"][b]Peur et Terreur[/b][/size]
(modification à la page 34 du Livre de Règles -pour autant que la numérotation soit la même-)

[b]Charger un Ennemi Terrifiant[/b]

Un guerrier voulant charger un ou plusieurs ennemis terrifiants doit effectuer un test de Bravoure avant de se déplacer. Si le Test est réussi, la figurine peut effectuer un mouvement de charge et être placé au contact socle à socle de l'ennemi. Si le test est raté, la figurine ne charge pas, elle perd confiance au dernier moment. Les effets diffèrent alors selon que la figurine chargée cause la Peur ou la Terreur.

Une figurine ratant son test face à un ennemi causant la Peur ne bougera pas lors de ce tour, elle ne pourra pas non plus lancer de sorts ou utiliser d'armes de jets. Un guerrier équipé d'une lance ou d'une pique soutenant un ami affrontant un Monstre (ou un Elfe!) causant la Peur n'a pas à effectuer de test vu qu'il n'a pas à charger la créature terrifiante.

Un figurine ratant son test face à un ennemi causant la Terreur est automatiquement retiré du jeu, comme si elle avait raté un test de Démoralisation. Un guerrier équipé d'une lance ou d'une pique soutenant un ami affrontant un Monstre causant la Terreur doit également effectuer un test de bravoure avec les mêmes effets que si il avait tenté de charger la créature directement, car l'aura terrifiante qui l'entoure est bien plus grande. De plus si un figurine cherche à charger plusieurs ennemis terrifiants, certains causant la Terreur et d'autres la Peur, les effets de la Terreur s'appliquent en cas d'échec au test de Bravoure.
[/quote]

Les deux dernières phrases sont des ajouts de ma part suite à la relecture du livre de règle (que j'ai enfin récupéré) il faudra donc les valider d'abord. Mais la deuxième est logique et la première phrase est à mon sens essentielle puisque la Terreur devrait dans l'idéal être une aura plus qu'une simple protection. Hélas ça serait trop compliqué et puissant dans le jeu de Bataille.

[quote]
[b][size="3"]ARMES A DEUX MAINS[/size][/b]
(remplace le troisième paragraphe, page 44)

Si une figurine équipée d'une épée, d'un marteau ou d'une hache à deux mains, elle subit automatiquement une pénalité de -1 sur le jet de dé déterminant le combat. Un résultat de 5 compte comme un 4, un jet de 3 comme un 2, et ainsi de suite. Cette pénalité reflète le fait que l'arme est pesante et difficile à utiliser. Le résultat minimum que l'on peut obtenir est 1, un résultat de 1 compte donc toujours comme un 1 et pas comme un 0. Néanmoins le résultat maximum reste 6 et un jet de 6 compte toujours comme un 6 et est exempté de malus.
[/quote]

[quote]
[b]CREATURES FEROCES[/b]
(à rajouter après les règles de cavalerie)

Certaines créatures sont si féroces et hargneuses qu'un seul de leur coup peut renverser un guerrier, voire tous ses frères d'armes autour pour les plus grandes d'entre elles. En terme de jeu une créature qui n'est pas une monture, un cavalier ou une monture monstrueuse et qui possède soit une Force supérieure à 6, soit un socle d'une taille supérieure à 25 mm, est classée dans la catégorie des [i]Créatures Féroces[/i].

Les Créatures Féroces suivent les mêmes règles que l'infanterie avec l'exception suivante : si elles remportent le combat elles peuvent renverser les figurines contre lesquelles elles dirigent leurs attaques du moment que leur Force est inférieure à 6, y compris les figurines de cavalerie et y compris si elles n'ont pas chargées!
Ainsi, si un Warg remporte un combat il peut renverser une figurine (celle qu'il va essayer de blesser), tandis qu'un Troll peut renverser entre une et trois figurines à son contact, selon les cas et les choix du joueur.
[/quote]

Tu trouveras les équipements approuvés dans mon topic sur les Elfes du Premier Âge sinon.
On en a fin avec les changements qui faisaient à peu près l'unanimité. Maintenant, dans le sillage de ce que tu as fait pour le cumul des armes, les idées encore en débat.
[quote]
[b]Garde / Garde du corps :[/b]
Au début de la bataille choisissez le héros [de la faction à laquelle appartient ce type de garde] que protégera [ce type de garde]. Tant qu'un [garde] est dans un rayon de 6''/14cm autour de ce héros il ajoute +1 à sa valeur de Bravoure.
[/quote]

[quote]
[b]Garde Royale :[/b]
Au début de la bataille choisissez le héros [de la faction à laquelle appartient ce type de garde] que protégera [ce type de garde], il doit appartenir à la famille royale. Tant qu'un [garde] est dans un rayon de 6''/14cm autour de ce héros il ajoute +1 à sa valeur de Bravoure et peut relancer ses tests de Bravoure ratés.
[/quote]

Il faudrait rajouter les règles de protection mais je ne me rappelle plus comment elles fonctionnent et je les aient toujours trouvés étrange dans un jeu de figurines individuelles d'où l'abstraction est assez absente (avec des exceptions biens sûr), le seul fait de rester autour du héros constitue une protection...
Je trouverais également intéressant de pouvoir affecter les "Gardes" (et pas les gardes royaux) à un élément de décor, ils échangent ainsi leur mobilité et la protection offerte à un personnage contre l'assurance que le bonus durera toute la partie (ce qui peut-être utile avec une armée qui campe dans sa zone de déploiement).
J'ajouterais bien des règles permettant aux Ombres Ailés (et aux Montures Monstrueuses disposant de la règle vol en général) de saisir des ennemis et de les relâcher ensuite comme les ombres le font dans le film, ou les aigles dans Bilbo... Modifié par Peredhil
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[quote name='Bombur']Je proteste énergiquement. Par contre, j'accepterai une formulation du type : "ne peut pas acheter d'autre équipement additionnel" plutôt que "ne peut pas cumuler", car cela traduirait pour moi une question de richesse plutôt que de capacité physique.[/quote]
Je n'ai rien contre cette formulation qui revient au même au fond.

[quote name='Peredhil']je me permet de rédiger un certain nombre de règles aditionelles qu'il me paraît bon d'intégrer au premier message[/quote]
Très bonne initiative.

[quote name='Peredhil']Une figurine ratant son test face à un ennemi causant la Peur ne bougera pas lors de ce tour, elle ne pourra pas non plus lancer de sorts ou utiliser d'armes de jets.[/quote]
"Une figurine ratant son test face à un ennemi causant la Peur ne peut pas bouger lors de ce tour (à moins de subir les effets d'une Contrainte ou d'un Impact Magique), lancer de sorts ou tirer, soutenir un allié au moyen d'une lance ou d'une pique, déclarer des actions héroïques ou user de la règle Tenez Bon. Elle peut en revanche combattre normalement si elle est chargée à son tour."

[quote name='Peredhil']Un guerrier équipé d'une lance ou d'une pique soutenant un ami affrontant un Monstre causant la Terreur doit également effectuer un test de bravoure avec les mêmes effets que si il avait tenté de charger la créature directement, car l'aura terrifiante qui l'entoure est bien plus grande.[/quote]
J'y suis plutôt opposé, la Terreur remaniée est déjà suffisamment balèze comme ça. De plus, au niveau de la mémorisation, il est préférable de conserver un certain parallélisme entre les effets respectifs de la Peur et de la Terreur.

[quote name='Peredhil']De plus si un figurine cherche à charger plusieurs ennemis terrifiants, certains causant la Terreur et d'autres la Peur, les effets de la Terreur s'appliquent en cas d'échec au test de Bravoure.[/quote]
Très bien vu, il fallait y penser.

[quote name='Peredhil']Néanmoins le résultat maximum reste 6 et un jet de 6 compte toujours comme un 6 et est exempté de malus.[/quote]
"Néanmoins le résultat maximal reste 6, les résultats de 6 étant exemptés de malus pour refléter le fait qu'un guerrier fournissant d'énormes efforts est capable d'ignorer temporairement le poids de son arme à deux mains."

[quote name='Peredhil']En terme de jeu une créature qui n'est pas une monture, un cavalier ou une monture monstrueuse et qui possède soit une Force supérieure à 6, soit un socle d'une taille supérieure à 25 mm, est classée dans la catégorie des Créatures Féroces.[/quote]
Cette limitation est insuffisante, elle permet aux Nuées de compter comme des Créatures Féroces. C'est pourquoi je la remplacerais par "une créature soclée sur un socle de diamètre supérieur à 25mm [u]et[/u] bénéficiant d'une valeur de Force au moins égale à 4".

[quote name='Peredhil']Les Créatures Féroces suivent les mêmes règles que l'infanterie avec l'exception suivante : si elles remportent le combat elles peuvent renverser les figurines contre lesquelles elles dirigent leurs attaques du moment que leur Force est inférieure à 6, y compris les figurines de cavalerie et y compris si elles n'ont pas chargées![/quote]
Je maintiendrais la condition de charge, sinon on risque d'aboutir à des résultats étranges : un Warg monté chargé ne pourrait pas renverser d'ennemi en cas de victoire alors qu'un Warg sauvage lui le pourrait.

Distinguer Garde du Corps et Garde du Corps Royal ne me semble pas justifié. En revanche on peut supprimer un des effets relatifs à la Bravoure : soit le bonus, soit la relance. Je conserverais plutôt la relance, sachant que le bonus peut-être intégré de fait dans les caractéristiques du profil. De plus le bonus est déjà affecté aux cors.

Quant à la règle de protection à proprement parler, j'en rappelle les termes : un Garde du Corps au contact de la figurine protégée peut intercepter sur du 4+ toute attaque de tir ou de corps-à-corps destinée à cette dernière.

[quote name='Peredhil']J'ajouterais bien des règles permettant aux Ombres Ailés (et aux Montures Monstrueuses disposant de la règle vol en général) de saisir des ennemis et de les relâcher ensuite comme les ombres le font dans le film, ou les aigles dans Bilbo...[/quote]
C'est une idée rigolote mais pas facile à représenter sur la table. Je reste ouvert à tes suggestions et curieux de voir ce que tu as en tête.

Shas'El'Hek'Tryk, en piqué. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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En parlant de cors, je propose de limiter leurs effets aux figurines de même catégorie que le porteur ; cela donnerait un avantage à celui de Merry et donnerait une impression d'ordres transmis aux compagnies (un peu comes les corniciens romains).


Bombur, en-cor
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Ah je voulais parler de ça : de façon générale je pense qu'il faudrait limiter les effets des cors et des bannières, ainsi que des tenez bon! aux guerriers et héros de le même liste. Par contre on pourrait soit baisser le prix des bannières soit augmenter leur portée à 6''/14 cm.
Ainsi les héros ou les bannières capables de faire bénéficier de leurs effets tous types de guerriers seraient exceptionnels (au Premier Âge on a Hurin qui donne des ordres à des Elfes...)
J'hésite également pour les actions héroïques, universelles ou non?
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  • 2 semaines après...
[quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1342214877' post='2174544']
"Une figurine ratant son test face à un ennemi causant la Peur ne peut pas bouger lors de ce tour (à moins de subir les effets d'une Contrainte ou d'un Impact Magique), lancer de sorts ou tirer, soutenir un allié au moyen d'une lance ou d'une pique, déclarer des actions héroïques ou user de la règle Tenez Bon. Elle peut en revanche combattre normalement si elle est chargée à son tour."

- sur la terreur pour les fig's en soutien :
J'y suis plutôt opposé, la Terreur remaniée est déjà suffisamment balèze comme ça. De plus, au niveau de la mémorisation, il est préférable de conserver un certain parallélisme entre les effets respectifs de la Peur et de la Terreur.

"Néanmoins le résultat maximal reste 6, les résultats de 6 étant exemptés de malus pour refléter le fait qu'un guerrier fournissant d'énormes efforts est capable d'ignorer temporairement le poids de son arme à deux mains."

Cette limitation est insuffisante, elle permet aux Nuées de compter comme des Créatures Féroces. C'est pourquoi je la remplacerais par "une créature soclée sur un socle de diamètre supérieur à 25mm [u]et[/u] bénéficiant d'une valeur de Force au moins égale à 4".

Je maintiendrais la condition de charge, sinon on risque d'aboutir à des résultats étranges : un Warg monté chargé ne pourrait pas renverser d'ennemi en cas de victoire alors qu'un Warg sauvage lui le pourrait.
[/quote]

J'approuve toutes ces modifications et te laisse faire les copier/collés nécessaires! :lol: Je rapelle tout de même que tu avais auparavant suivi la même ligne que moi pour les règles de créature féroce pour, je cite (approximativement) : "différencier les wargs sauvages des cavaliers wargs et ne pas faire un bête copier/coller des règles de cavalerie". Cela étant ça permet d'en faire une règle gratuite, relançant ainsi l'intérêt des Trolls et des Wargs au lieu d'augmenter encore leur coût.


[quote]
Distinguer Garde du Corps et Garde du Corps Royal ne me semble pas justifié. En revanche on peut supprimer un des effets relatifs à la Bravoure : soit le bonus, soit la relance. Je conserverais plutôt la relance, sachant que le bonus peut-être intégré de fait dans les caractéristiques du profil. De plus le bonus est déjà affecté aux cors.[/quote]

Je suis d'accord pour conserver la relance.
Par contre je distingue garde du corps et garde royale sur les personnags auxquels ces règles s'appliquent. Par exemple si l'on établit une liste du Gondor couvrant la mort d'Earnur jusqu'au règne de Denethor il nous faudra des profils génériques, notamment de surintendant, pour tous les personnages dont on connait le nom mais qui n'émergent point (une foultitude dans l'arbre généalogique de Faramir et Boromir) les gardes de la citadelle devrait pouvoir protéger ce profil mais aussi le simple capitaine du Gondor qui représentera le fils du surintendant (donc "garde du corps", uniquement limitée par l'interdiction de protéger un héros indépendant). A l'inverse si il s'agit d'un liste allant de Meneldil à Earnur les gardes de la citadelle doivent avoir la règle "garde royale" et pouvoir protéger uniquement : les profils de Rois et de Prince nommés, le profil de Roi générique, le profil de prince du Gondor générique.
C'est une limitation de forme qui me paraît importante...

[quote]
Quant à la règle de protection à proprement parler, j'en rappelle les termes : un Garde du Corps au contact de la figurine protégée peut intercepter sur du 4+ toute attaque de tir ou de corps-à-corps destinée à cette dernière.[/quote]

Si c'est au contact ça me va.


[quote]
[quote name='Peredhil']J'ajouterais bien des règles permettant aux Ombres Ailés (et aux Montures Monstrueuses disposant de la règle vol en général) de saisir des ennemis et de les relâcher ensuite comme les ombres le font dans le film, ou les aigles dans Bilbo...[/quote]
C'est une idée rigolote mais pas facile à représenter sur la table. Je reste ouvert à tes suggestions et curieux de voir ce que tu as en tête.[/quote]

Et ainsi :

[quote]
[b]CREATURES MONSTRUEUSES
[/b](à rajouter après les règles de cavalerie et [i]de[/i] créatures féroces mais avant les règles de montures monstreuses)

Certaines créatures sont si grandes, si rapides et si puissantes qu'elles peuvent envoyer voler indifférement soldats et cavaliers ennemis. En terme de jeu une créature qui possède un socle de plus de 40 mm, un mouvement d'au moins 10'' / 24cm [u]et[/u] une Force supérieure à 5 est classée dans la catégorie des Créatures Monstrueuses.

Les Créatures Monstueuses suivent les mêmes règles que la cavalerie lorsqu'elles chargent (pour ce qui est du Mouvement et du Tir elles n'ont évidemment pas à être concerné par les règles distinguant cavalier et montures) avec l'exception suivante : elles considèrent toutes les figurines ayant une Force inférieure à 6 comme de l'infanterie, les autres comptant pour elles comme de la cavalerie ! Cela signifie qu'en charge elles ont une attaque supplémentaire et qu'elles peuvent renverser la cavalerie ennemie comme si il s'agissait d'infanterie !

(ajout du Troisième paragraphe concernant les Montures Monstreuses sur les figurines de cavalerie jetées au sol)

[/quote]

On sort ainsi de l'absurdité qui consistait à avoir plus de figurines "comptant comme des Montures Monstrueuses" que de véritables Montures Monstreuses et à exonérer les aigles de cette règle qui leur revient de droit...
La restriction du socle à plus de 40 mm et du mouvement à plus de 24 cm permet d'éviter d'y intégrer les Balrogs et les Trolls du Mordor qui continueront de compter comme des créatures féroces.
L'impossibilité de renverser les figurines ayant une Force supérieure à 6 permet d'éviter les situations absurdes telle que Sylvebarbe renversé par Arachne...
Reste le Mumak et la bête de Gorgoroth qu'il faudra exonérer...

On arrive ensuite aux...

[quote]
[b]MONTURES MONSTRUEUSES
[/b](à rajouter après les règles de créatures monstreuses, à la place des anciennes règles de Montures Monstreuses)

Certains individus de grande puissance chevauchent des Créatures Gigantesques au combat, semant la panique dans les rangs ennemis et envoyant voler dans les airs bêtes et hommes. Si une monture remplit les conditions pour être une Créature Monstreuse elle suit alors les règles de Monture Monstreuse. Une Monture Monstreuse compte comme de la cavalerie mais suit les règles de Créature Monstueuse lorsqu'elle charge. Si elle est chargée par une autre Monture Monstreuse ou par une Créature Monstreuse c'est évidemment la Force de la Monture qui est prise en compte et non celle du cavalier.

Une Monture Monstreuse n'est pas ralentie par son chargement et/ou celui de son cavalier.

(ajout du dernier paragraphe des règles de Montures Monstreuses sur la répartition des tirs entre cavaliers et monture.)
[/quote]

J'espère que j'ai été clair, Shas' me dira si il approuve ou non cette nouvelle mouture qui me paraît nécessaire pour introduire cette règle de "bombardement".
Voici les règles de Vol revisitées :

[quote]
[b]Vol

[/b]Une figurine disposant de la règle vol peut se déplacer de 15 "/36 cm en volant. Elle peut alors voler au dessus de n'importe quelle figurine ou terrain sans penalité. Elle ne peut entrer dans un bois, un batiment ou tout autre terrain infranchissable, mais peut se poser au sommet de ceux-ci. Sinon elle peut se poser à la fin de son mouvement (de façon, par exemple, à se dissimuler derrière un bois) et pourra alors être chargée normalement. Au lieu de quoi elle peut décider de continuer de planer au dessus du champ de bataille ce qui empêche le joueur adverse de la charger mais ne peut alors jamais être dissimulée ou protégée par un quelconque élément de décor (elle plane au dessus du champ de bataille, mais toujours à portée de flèche). Si une figurine volante charge une figurine ennemie elle est toujours considérée comme s'étant posée : elle peut normalement être contre-chargée lors de ce tour par d'autres figurines adverses (notamment suite à un Combat Héroïque) et est protégée normalement d'un éventuel tir dans un combat si un obstacle se trouve sur la trajectoire.
Une figurine qui a choisie de Se Poser ou de charger au Tour précédent et qui ne s'est pas encore déplacée compte comme étant Posée, elle peut donc normalement être chargée. Si par contre elle a choisie de Planer elle ne peut-être chargée avant de s'être Posée de nouveau ou d'avoir chargée. Une figurine disposant de la règle Vol compte comme ayant Plané au Tour précédent lors du Premier Tour.

Il est possible pour une figurine qui Plane de s'arrêter au-dessus d'un gouffre, d'un surface infranchissable ou d'une zone d'eau. Il n'est par contre pas possible de s'y Poser.

Notez qu'une figurine volante qui choisit de Planer au dessus du Champ de bataille ne constitue pas un obstacle et n'a plus de zone de contrôle, la figurine peut donc être normalement traversée, comme si elle n'était pas présente.

Notez également que les figurines volantes autorisées à partiiper à un sénario se déroulant dans un environnement souterrain ne peuvent pas Planer ni survoler des éléments de déor sensés "toucher le plafond".
[/quote]

Voilà, j'espère que ça ne paraîtra pas trop compliqué. J'ai essayé de rendre plus réaliste les déplacements en vol, notamment pour que l'arc devienne utile contre les dragons et non plus seulement l'encerclement...
J'ai laissé la possibilité de voler dans les souterrains en pensant aux Chauve-Souris, etc...
Et donc on en arrive au sujet principal :

[quote]
[b]CREATURES MONSTREUSES VOLANTES
[/b](à rajouter après les règles de vol)

Certaines Créatures ou Montures Monstrueuses sont ailées et se déplacent dans les airs, c'est le cas, notamment, des Aigles et des Dragons. Ils suivent alors normalement les règles des Créatures/Montures Monstreuse et de Vol avec deux exceptions : une Monture Monstrueuse Volante permet à son cavalier d'avoir une ligne de vue sur tout le Champ de Bataille et, si elle termine son mouvement en planant, de ne pas pouvoir être visé par un tir durant ce Tour, en d'autres termes tous les tirs visant cette figurine toucheront la Monture.
De plus une Créature/Monture Monstrueuse Volante possède la capacité suivante :

[b]Bombardement Aérien

[/b]Une Créature/Monture Monstreuse Volante qui a chargée et remportée son combat peut choisir d'emporter dans ses griffes ou ses serres un combattant ennemi pour le rejeter ensuite sur ses camarades, semant ainsi la panique dans les rangs ennemis, comme font parfois les Aigles avec les gobelins. Ainsi plutôt que de diriger ses attaques contre ses adversaires elle peut Saisir automatiquement un Guerrier ennemi (et non un Héros) n'ayant pas plus d'un point de vie et une Force inférieure à 6, retirez le du jeu, il compte comme perte. Ce peut être un cavalier, auquel cas sa Monture se comporte exactement comme une Monture dont le cavalier a été tué. Tous les adversaires de la Créature/Monture Monstreuse sont jetés à terre mais ils ne subiront pas d'attaques de sa part, seulement de son cavalier dans le cas d'une Monture Monstrueuse. Placez la figurine ou un pion sur le socle de la Créature/Monture Monstreuse pour signaler qu'elle a un ennemi entre ses griffes. Lors du Tour suivant elle pourra le lâcher sur tout ennemi qu'elle survolera lors de sa phase de mouvement. Si il ne s'en trouve point ou que le joueur décide de ne pas le faire le malheureux est simplement lâché dans le vide vers un destin funeste, il n'a aucun impact sur le déroulement de la partie. Si par contre la Créature/Monture Monstreuse le fait tomber sur une figurine du joueur adverse il lui inflige alors une touche de Force 6 et si elle est tuée les figurines ennemies dans un rayon de 6 "/14 cm doivent effectuer un Test de Bravoure ou fuir le champ de bataille, comme si elles avaient, ratée un Test de Démoralisation.

Lors du Tour où elle effectue un Bombardement Aérien une Créature/Monture Monstreuse Volante ne peut pas user de pouvoirs magiques ou tirer, par contre elle peut normalement décider de se Poser ou de Planer à la fin de son mouvement, elle peut charger et effetuer des Action Héroïques et peut même saisir une nouvelle victime si elle remporte un combat après avoir chargé!
Le Cavalier d'une Monture Monstrueuse peut, lui, normalement tirer et lancer des sorts.
[/quote]

Voilà, à vous de me dire ce que vous en pensez. Mon idée de départ était un combat "hors séquence" mais ça me déplaisait. Une autre idée que j'ai eu était de conditionner la Force de la touche au chargement de la figurine (ex : 3 + pts de chargement) mais ça complexifierait encore les choses. Modifié par Peredhil
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Sinon par rapport aux Cors et aux bannières j'ai réflechi :

- Pour les bannières je suis pour conserver les effets actuels en les limitant aux guerriers d'un même liste et à aux "Alliés fraternels" (et encore!) en laissant leur coût tel quel mais en passant leur aire d'effet à 6 "/14 cm pour compenser.

- Pour les Cors et instruments de musiques il ne me semble pas me souvenir d'effets liés au Moral (sinon pour baisser celui de l'ennemi dans le cas de Boromir) mais bien liés au mouvement et à l'arrivé de renforts (en vrac : Boromir sonne du Cor pour annoncer son départ, les hobbits du Pays de Bouc pour rassembler leur milice, les Rohirim pour annoncer leur arrivé au Pelennor et pour sonner la charge, les tambours Orques appelent les guerriers au combat, etc..). Je propose donc d'en modifier les règles. Déjà il faudrait un bonus pour l'arrivé de réserves, aspect qu'il faudra aussi gérer. Ensuite deux autres effets me semble possibles : soit une sorte d'élan héroïque "inférieur" (chaque Cor permet une fois dans la partie de se déplacer en premier dans un certain rayon, saus si un élan héroïque est lancé dans ce rayon) soit un bonus en mouvement (pour contrebalancer les malus du à l'équipement que nous avons instaurés...).

Les possibilités sont nombreuses.

Puisque le forum semble désert je vais en profiter pour réfléchir également aux règles d'alliances, de troupes et aux règles de Combat de Nuit...

-Edit-

Une autre question à aborder sera celle de la règle "cavaliers experts".
En effet Shas' avait proposé de booster les cavaliers du Rohan en permettant à cette règle d'octroyer une victoire en cas d'égalité au jet de dé de c-a-c et de valeur de combat identique si il y a eu charge/si le perso est à cheval. Autre ajout la possibilité de tirer à cheval en s'étant déplacé de tout son mouvement (avec des malus). J'approuve tout ses changements mais ils doivent être vus sous un jour nouveau : la liste de Hitlum mérite cavaliers experts ("les archers de Hitlum patrouillaient [u]sans relâche[/u] , etc..") mais ça veut dire conférer la victoire à ces cavaliers à CC6! Même chose pour un Fingolfin à CC9... Modifié par Peredhil
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  • 1 mois après...
Malgré l'apparent désintérêt pour ce topic passionnant (:P) je continue à proposer des idée...
Déjà j'ai changé d'avis sur la Terreur. Je pense qu'il faut consever une distinction avec la Peur mais (en reprenant, une fois encore, une vieille idée de Shas') je verrais plus la chose comme cela (j'en ai profité pour réécrire cette règle selon les injonctions de Shas' puisqu'il n'a pas encore eu le temps de le faire) :
[quote]
[b]Charger un Ennemi Terrifiant[/b]

Un guerrier voulant charger un ou plusieurs ennemis terrifiants doit effectuer un test de Bravoure avant de se déplacer. Si le Test est réussi, la figurine peut effectuer un mouvement de charge et être placé au contact socle à socle de l'ennemi. Si le test est raté, la figurine ne charge pas, elle perd confiance au dernier moment. Les effets diffèrent alors selon que la figurine chargée cause la Peur ou la Terreur.

Une figurine ratant son test face à un ennemi causant la Peur ne peut pas bouger lors de ce tour (à moins de subir les effets d'une Contrainte ou d'un Impact Magique), lancer de sorts ou tirer, soutenir un allié au moyen d'une lance ou d'une pique, déclarer des actions héroïques ou user de la règle Tenez Bon. Elle peut en revanche combattre normalement si elle est chargée à son tour.

Un figurine ratant son test face à un ennemi causant la Terreur ne peut pas bouger lors de ce tour, selon les mêmes modalités que si elle avait raté un Test de Peur. De plus si elle rate son test suite à un double (par exemple les dés donne 3 et 3) elle est automatiquement retiré du jeu, comme si elle avait raté un test de Démoralisation. Si un figurine cherche à charger plusieurs ennemis terrifiants, certains causant la Terreur et d'autres la Peur, les effets de la Terreur s'appliquent en cas d'échec au test de Bravoure.
[/quote]

Pourquoi?
Tout d'abord parce que dans le bouquin certains s'enfuient face aux nazgûl et d'autres se contentent d'être figés sur place, les réactions sont diverses. Ensuite ça rend la terreur moins balèze et permet de ne pas trop gonfler le coût des figurines concernées. Le seul problème que je voyais c'est que les personnages ayant une B7 fuiront à coup sur si ils ratent leur test : cela ne peut advenir qu'avec un double 1! Mais comme tous les profils susceptibles de se voir accorder cette règle infligent (a priori) un malus de -1 à la bravoure des ennemis proches la question ne se pose finalement pas (et permet de trancher par rapport à l'autre alternative évoquée jadis par Shas' : la fuite si le test est ratée avec au moins un dé ayant donné 1).

Autre sujet dont l'on a parlé : les règles de réserves. Je me suis rendu compte qu'il fallait une base si l'on voulait pouvoir en donner des dérivées (comme avec les Falas). En voici une ébauche :
[quote]
[b][size="4"]Réserves :[/size][/b]
- Les règles de Réserves sont réservées (:lol:) aux batailles rangées-

Dans le cadre d'une bataille rangée, ne prenant donc pas cadre dans les scénarios dits "génériques" mais seulement dans les scénarios dits "narratifs", chaque joueur peut garder certaines de ses troupes "en réserve".

Le nombre maximum de troupes est d'1D3 par tranche de 500 points (donc 4D3 pour une partie de 2000 points) lancés séparément par chaque joueur. Chaque héros (y compris un héros indépendant) compte comme une troupe. Le général ne peut pas être gardé en réserve. Les troupes gardées en réserves ne peuvent pas contenir de machines de sièges (sauf mention contraire dans le profil d'une machine), cela n'inclut pas le Mûmak ou la Bête de Gorgoroth par exemple. Ces troupes ne peuvent pas représenter plus de 25% du total des forces du joueur.

Les troupes en réserves entrent (soit?) par un bord de table aléatoire (soit?) lors d'un tour aléatoire. Pour déterminer le tour d'arrivée lancez un dé (pour chaque troupe conservée en réserve?) à partir du deuxième tour : sur 6+ les renforts arrivent. Rajoutez 1 à ce jet à chaque tour (donc sur 5+ au troisième tour, 4+ au quatrième, 3+ au cinquième et 2+ lors des suivants). Un 1 est toujours un échec.
Dès qu'une troupe arrive sur le Champ de Bataille déterminez le lieu d'arrivée de ces renforts par un jet de dé :
1 - Les renforts arrivent par le bord de table de départ du Joueur.
2-3 - Les renforts arrivent par le bord de table à la gauche du Joueur.
4-5 - Les renforts arrivent par le bord de table à la droite du Joueur.
6- Les renforts arrivent par le bord de table de départ du Joueur adverse.

Tous les renforts suivants du joueur arriveront par le même bord de table. Lorsqu'elles arrivent les troupes peuvent se déplacer de tous leur mouvement à partir de n'importe quel point de leur bord d'arrivée, ou tirer mais ne peuvent pas charger de figurines ennemies lors de leur tour d'arrivée. Le capitaine d'une troupe est le premier à entrer. Tous les membres d'une même troupe doivent arriver par un des points qui ne soit pas éloignés de plus de 6''/14 cm du point d'entrée de leur capitaine.
[/quote]

Peredhil, les règles d'alliances en route, mais d'abord des commentaires...
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Je continue de présenter des idées, n'hésitez pas à dire ce que vous en pensez :

[quote]
[b][size="4"] Règles d'Alliances[/size][/b]
(ici c'est une simple reprise des idées de Shas')


Il existe trois types d'alliances. Vous pouvez inclure n'importe quelle contingent à votre force en respectant les restrictions en vigueur (par exemple : Une armée de la tour d'Echtelion ne peut pas inclure Boromir si elle veut accueillir un contingent allié de l'armée des morts). De plus vous ne pouvez combiner deux contingents alliés si eux mêmes ne peuvent pas s'allier (exemple : Fondcombe ne peut pas s'allier en même temps au Royaume d'Arthedain et aux Rôdeurs du Nord). Les types d'alliances n'influent pas sur le nombre de troupes alliées ou sur leur coût en points, uniquement sur leur comportement en terme de jeux.

[b]Alliance Fraternelle :[/b]

Une Alliance Fraternelle lie entre elles deux royaumes amis de longue dates et dont les soldats se considèrent comme frères. Ils combattent fréquemment côte à côtes et leur serment d'amitié ne sera jamais brisé.
Les soldats des deux factions peuvent bénéficier des Tenez Bon! et des Actions Héroïques des héros de l'autre faction qui sont à portée. Ils peuvent également se soutenir mutuellement avec des lances, tirer par dessus l'épaule d'une figurine de l'autre faction, etc...
En terme de jeu les factions d'une alliance fraternelle comptent comme faisant partie de la même force à tous points de vue, notamment pour le calcul du seuil de démoralisation.
Cependant ils ne vont pas jusqu'à profiter des extensions de Tenez Bon! ou d'Actions Héroïques (sauf mention contraire dans le profil). Ainsi si un héros compte comme ayant un Tenez Bon! de 12 ''/ 28 cm pour les guerriers de sa liste, les membres d'une faction dans le cadre d'une alliance fraternelle n'en bénéficieront que dans un rayon de 6 '' / 14 cm et les autres alliés n'en bénéficieront pas.

[b]Alliance Occasionnelles :[/b]

Une Alliance occasionnelle est une alliance de circonstance entre deux peuples qui entretiennent peu de rapports mais partagent un ennemi commun. Le danger les pousse à se regrouper même si, sans qu'il n'y ait d'inimitié entre eux, leurs rapports sont trop rares pour que la confiance soit totale et chacun obéira à ses propres chefs.
Les soldats de deux factions alliés dans le cadre d'une alliance occasionnelle ne bénéficient pas des exceptions accordées aux Alliances Fraternelles mais comptent comme une seule armée dans le calcul des effectifs et du seuil de démoralisation.

[b]Alliances Improbables :[/b]

Les Alliances Improbables ne sont souvent pas préméditées. Dans de nombreux cas deux factions engagent une bataille contre un ennemi commun et ne se rendent compte qu'après que d'autres qu'eux, parfois inconnus, l'affrontent. Il arrive aussi qu'un cas de force majeure pousse deux factions rivales, ou du moins ayant des griefs l'une envers l'autre, à envisager une alliance temporaire.
Dans le cadre d'une Alliance Improbable les deux factions jouent dans le même camp mais comptent à tous points de vue comme des armées différentes, y compris pour ce qui est du calcul du seuil de démoralisation ou des effectifs de l'armée.

[/quote]

Et tout de suite j'illustre avec une armée en cours de fignolage (quand bien même cette liste d'alliances n'est que provisoire puisque aucune des listes qui sont présentes n'existe à l'heure actuelle - à noter que le but n'est pas de commenter cette liste, ce sera fait dans le sujet consacré -) :

[quote]

[b][font="Monotype Corsiva, cursive"][size="5"][b]Alliances :

[/b][/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]Alliances Fraternelles :
[/b][/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"]- Le Royaume de Hitlum (restriction : Ereinion Gil-galad)
- Le Royaume de Nargothrond (restriction : aucun Noldo)
- Les Réfugiés du Sirion (restriction : aucune)

[/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]Alliances Occasionnelles :[/b][/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"]
- Le Royaume de Doriath (restriction : aucun Noldo)
- L'Union de Maedhros (restriction : Ereinion Gil-galad)
- La Maison de Hador /Seigneurie de Dor-lómin (restriction : Ereinion Gil-galad)
- La Maison de Beör (restriction : Ereinion Gil-galad)
- Les Royaumes d'Angród et d'Aegnor (restriction : aucun Noldo)

[/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]Alliances Improbables :[/b][/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"]
- Les Royaumes des Fils de Feanör (restriction : Ereinion Gil-galad)
- La Maison de Haleth / Seigneurie de Brethil (restriction : Ereinion Gil-galad)
- Thorondor et ses vassaux (restriction : Ereinion Gil-galad)
- Les Elfes Verts d'Ossiriand (restriction : aucun Noldo)[/size][/font][/b]
[/quote]

Bon alors après ça, même si l'essentiel n'est pas de moi, j'aimerais donner des explications :
- D'une part ce système peut sembler rigide mais il évite bien des problèmes d'optimisation à mon avis. Comme aime à le dire Shas' : sauver le jeu par le fluff.
- Un des problèmes que je me pause c'est qu'il faudra être attentif pour éviter qu'un imbroglio d'alliances obligent à calculer plus de deux ou trois seuils de démoralisation différents.

Bon ensuite une autre idée que j'ai eu (c'est un ajout aux règles des lances normales, il faudra également ajouter que l'on ne peut désormais les utiliser que pour des guerriers de la même armée ou d'un contingent régi par les règles d'Alliances Fraternelles) :

[quote]
[b][size="3"]Lance[/size][/b]

[...]
De plus certains cavaliers légers utilisent des lances de petite taille, identiques à celles des piétons, pour combattre à cheval, évitant ainsi de s'encombrer des lourdes mais puissantes lances de cavalerie. La puissance de l'impact est moins considérable mais apporte un surcroit de dangerosité au cavalier qui n'est pas négligeable. Un cavalier équipé d'une simple lance qui a chargé obtient un bonus de +1 en Force lorsqu'il l'a chargé, mais ce uniquement contre l'infanterie (contrairement aux lances de cavalerie). Si ils descendent de leur chevaux ou sont jetés à terre ils compteront cependant toujours comme étant équipés d'une lance.
[/quote]

Bon l'idée c'est de différencier la cavalerie Haradrim de celle du Gondor et du Rohan (par contre il devraient avoir des cimeterres de base, m'enfin) et de renforcer les cavaliers du Rohan par rapport aux miliciens du Rohan équipés de chevaux pour éviter que l'on préfère les seconds aux premiers.
J'envisageai aussi de doter certaines figurines de "lance de garde" ou "lance de guerre" (pour reprendre GW) qui serait les lances de guerres actuelles (lance + lance de cavalerie) et dont les gardes royaux de Rohan seraient dotés par exemple (on aurait donc en plus une gradation des lances chez les Rohirrim). Mais peut-être suis-je farfelu.

Dernière idée : établir les règles du combat de nuit, quelques idées en vrac :
- Les Hommes lors d'un combat de nuit ont un malus de -1 à leur valeur de Tir et leur ligne de vue est limitée à 12''/28 cm, ils ne peuvent donc pas tirer et/ou charger au delà de 12''/28 cm.
- Les Orques gagnent un bonus de +1 à leur valeur de Tir et de Bravoure. (j'inclurais une règle d'exception pour les Uruk qui bénéficient déjà de ces bonus pour représenter le fait qu'ils ne craignent pas le soleil).
- Les Trolls gagnent un bonus de +2 en Bravoure et de +1 à leur valeur de tir.

Peredhil
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Dans ton exemple, ce sont des alliances POUR QUI :whistling: ? Bonne idée, es règles de combat de nuit, mais le problème est que les Orques ne combattent quasiment [u]jamais[/u] dans un environnement éclairé (soit la nuit, soit ils utilisent un subterfuge, comme les ombres de Sauron au Pelennor ou les chauves-souris de la Bataille des Cinq Armées).
Par contre, les lances, j'aime pas. Modifié par Bombur
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Précise pourquoi? Sachant que les lances du Harad sont quand même clairement moins impressionnantes que celles de Dol Amroth et pourtant plus efficaces (puisque utilisables à pied également pour des raisons de Wysiwyg puisqu'il n'y a pas de haradrims avec armes de bases à pieds). De même : une charge de milice du Rohan doit elle être aussi dévastatrice que celle des Cavaliers?
Puisque tu es comme moi un joueur de Med2 je précise ma pensée : n'y a t'il pas une différence énorme entre la lance d'un hobyguir et celle d'un chevalier féodal?

Pour ce qui est de la liste j'avoue que comme ça me semblait évident j'ai pas précisé qu'il s'agissait des Falas :blushing: Mais bon ça prouve que tu la regarde pas beaucoup : Gil-galad et les réfugiés Noldor auraient du te mettre sur la voie :rolleyes: (bon après j'ai bien compris que faire une liste un peu confidentielle, puisqu'on peut lire le Silm sans même y penser tant elle en est absente, et ce en plein été était pas une bonne idée)

Pour les combats de nuits : Le problème c'est qu'il n'est jamais précisé dans le bouquin que les Orques sont de mauvais tireurs ce ne devrait être du qu'à l'éblouissement du soleil et la meilleure bravoure des Uruk ne le leur est accordé en grande partie que parce qu'ils résistent à la soleil (bon ça fait bizarre, je ne le ferais plus).
En fait les Orques utilisent les arcs à au moins autant de reprises que leurs ennemis et pas sans succès souvent donc considérer que de nuit ils sont moins habiles que les humains est une erreur : c'est le contraire, seuls les nains et les elfes sont meilleurs. Si on considère que les combats de nuit sont la base les Orques devraient avoir une CT de 4+. Mais je suis contre, je préfère à la limite considérer qu'un combat sur deux est de nuit : un dé au début d'une bataille rangée et sur 1-3 elle est de nuit (mais les orques devraient coûter 1 pt en plus à moins de ne pas modifier leur bravoure).
De même on était partis sur une B1 des Trolls représentant à la fois le risque qu'ils se transforment en pierre et leur plus grande peur du soleil. Mais si la bataille de base est de nuit ça n'est pas la peine....

Peredhil, des débats? Enfin? :lol:
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