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Warhammer Forum

[Tactica] Flotte Hauts Elfes


Parlefond

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Ma frénésie continue:

Tacticca haut elfes


Voila une flotte qui m'est cher. Je prends toujours beaucoup de plaisir à les jouer.
Pour moi c'est la meilleure flotte du jeu entre les mains d'un amiral aguerri.
En termes de jeu c'est très amusant pour vous, mais pas pour votre adversaire. Alors qu'un jeu est fait pour s'amuser dans les 2 camps.
En plus avec leur style de jeu spécial, la partie s'éternise souvent.
Mais attention c'est une flotte qui demande du savoir faire et qui peut ce faire surprendre si vous n'êtes pas prudent. Surtout vs certaines races.
Je vous invite à allez voir sur l'excellent blog de Marell [url="http://manowarfr.blog.fr/"]http://manowarfr.blog.fr/[/url] qui analyse parfaitement cette flotte.

Commençons par une présentation des navires et volants :




Les éperviers :

Par escadre de trois pour 150 pts.

Le navire très agaçant pour l'ennemi et d'une maniabilité si extrême que le vent à peut d'influence sur lui.

Très fragile avec 1 pts sous la ligne, 1 pion d'équipage et touché sur 3+.

Pas facile à immobiliser avec ses voiles à 2 impacts.

Leur grande force c'est leur puissance de feu de 2 balistes vers l'avant combiné à leur virage de 90° qui s'ajoute aux 2 mouvement de 15 cm.

Ils ont donc une puissance de feu à 30 cm inégalé pour cette classe de navire et sont dur à attraper.

Reste cependant très fragile.




Le vaisseau aigle :

3 points sous la ligne et autant d'équipage c'est faible pour un navire à 150 pts.

Des svg convenable, surtout à longue portée et des voiles raisonnablement solide.

Une bordée de 3 balistes quasiment inutile car sauf en cas d'infiltration entre les ligne ennemis grâce au 2 mouvements, seulement un coté tirera.

Essayez de les préserver car en fin de partie ils peuvent devenir très chiant.

C'est un navire de soutien qui harcèle les cibles des éperviers. (3 balistes à 30 cm c'est pas négligeable quand même, surtout si la cible a subit 6 tir d éperviers avant)

C'est aussi une réserve équipage.

Ils sont pas très solide et craignent les abordages.

Ils n'ont pas la puissance de feu concentré des éperviers, mais n'ont pas leurs faiblesses.




Le vaisseau dragon :

Le monstre que n'importe quel amiral sensé craindra.

5 pion d équipage et 4 pts sous la ligne, c'est normal pour 200 pts.

Des svg à 4+ partout sauf aux voiles (5+) le rend quand même résistant. Les voiles sont dur à détruire car il faut 3 touches sur chaque zones (2) pour en venir à bout.

Coté puissance de feu c'est misérable pour un monstre comme lui, seulement 2 balistes à l'avant et une bordée de 1 baliste.

Sa grande force se sont ses lames dragons qui fera frémir l'ennemi tout en étant capable de couler n’importe quoi, même des escadres entière de navires avec de la chance. Les lames sont résistantes avec leur zone à 2 impacts.

De plus les lames permette de traverser les épaves, ce qui est surprenant pour l'ennemi.

C'est un avantage anodin mais qui se révèle redoutable en réalité.

Avec souvent amiral et mage à bord, prudence et ne sortez jamais sans vos précieux danseur de guerre qui le transforme en élite de l'abordage.

C'est un navire de corps à corps donc, mais qui devra frapper au moment importun sans le risquer trop tôt. Il est préférable d'attendre que la flotte ennemis soit déjà endommagé pour frapper.

Évitez de faire trop le malin avec c'est pas un dreadnought nain niveau résistance.

Et attention au contre abordage perdu vous êtes sans aucune défense.




Les aigles géant :

l'unité ultime d'interception antiaérienne avec 60 cm de mouvement et 2d6+1 le premier round si vous attaquez. De quoi mater n'importe quoi si la cible n'a pas de défense antiaérienne.

Inutile sinon et en mousse avec aucune svg et 1 pts de vie.




Le maître dragon :

LE MONSTRE volant de man o war avec le duc du changement.

Des svg à 4+ et 4 pts de vie le rende plus que résistant et dangereux en abordage.

Son attaque de souffle enflammé est très dur à svg.

Capable de sans prendre aux monstres marins et à un loup impérial ses cibles de prédilection sont les navires à 1 ou 2 pions d'équipage ou il fait des merveilles.

Petit défaut, une touche sur le cavalier (svg 4+ quand même) retire la bête de la parti. Aussi leur souffle ne permet pas un tir défensif (heureusement).

Mouvement de seulement 37,5 cm, c'est un lourd.

Vous en serez rarement déçus, et votre ennemi apprendra vite à respecter vos maîtres dragons.

















Les points fort:



-meilleur navire du jeu. Les plus rapides, maniable (épervier) et la possibilité de ce déplacé 2 fois avec tout ce qui en découle. (2*15 cm)
-meilleur arme du jeu (portée 30cm sans modification de svg) tant que vous êtes au delà de la courte portée.
-meilleur volant du jeu. Une combinaison de maître dragon et d'aigles géants vous assurera la domination aérienne de nombreuse fois. Ensuite vos maîtres dragons feront le reste.
-la haute magie (si vous l'utilisez) est je pense la meilleure magie du jeu.
-les lames dragons du vaisseau dragon est le meilleur « éperon » du jeu, capable de venir à bout d'escadre entière en 1 tour.
-Ils se payent en plus le luxe d'avoir des danseurs de guerre très efficace en abordage.


Les points faible :

-les éperviers sont très fragile (touché à 3+), 1 pion d'équipage et 1 pts sous la ligne de flottaison.
-Les vaisseaux aigles ne sont pas très costaud non plus.
-Vous dépendez entièrement du vent pour vos déplacements.
-Dans l'ensemble la flotte est très fragile.
-Pas de mitraille en défense d'abordage.
-Pas de malus de -1 à courte portée.

Tactiques de jeu:
Comment les jouer pour devenir le maître des mers ?

La technique de la guérilla est la seul option possible si vous ne voulez pas perdre la partie à coup sur.
Cette stratégie est permise par leur style déplacement unique à man o war et la manœuvrabilité extrême des éperviers.
En gros vous harcelez l'ennemi de loin là où il est faible. Et petit à petit vous neutraliserez la flotte ennemie en ne subissant que peut de dommage en retour en attaquant puis fuyant grâce au système mouvement/tir/mouvement.
Faite en sorte d'attaquer sur tout les angles, ainsi l'ennemi hésitera de quel coté vous poursuivre.
La monstrueuse puissance des escadres d'épervier à longue portée est unique, et la concentration de leurs 6 tirs de baliste est redoutable.

Pendant ce temps, les vaisseaux aigles tournent autour de la flotte ennemie et appuis vos éperviers. Ils font de bon leurre et si l'ennemi ce lance à leur poursuite c'est parfait.
Car ils ont l'air faible comme ça, mais la répétition de leurs 3 tirs au fur et à mesure de la partie fini par être horrible. Surtout qu'eux seront en général presque intacts et 3 pions d'équipage peuvent faire la différence en fin de partie.
Si vous vous retrouvez en mauvaise posture, fuyez et regroupez vous loin du danger pour revenir plus tard.
Si vous sentez que vous allez être en difficulté, éloigner vous et attendez la brèche qui ne manquera pas d'arriver.

Votre plus puissant navire, à savoir le vaisseau dragon lui est taillé pour le corps à corps. Avec l'amiral les danseurs de guerre et 5 pions d'équipage, il est redoutable en abordage.
De plus ses lames dragons font merveilles sur les petites escadres et peuvent couler n'importe quoi avec de la chance.
En revanche sa puissance de feu est famélique en comparaison avec d'autre navire de sa carrure et ce n'est pas une merveille de résistance.
Surtout pas de précipitation avec ce navire qui embarque amiral et mage. Il doit frapper une fois que la flotte ennemie est suffisamment affaiblie. Il est très utile pour vous débarrasser des monstres marins invoqués qui sont la plaie de vos précieux éperviers. Si monstres marins il y a, ça devient votre cible prioritaire. Une fois la menace neutralisée il sera temps de s'en prendre aux insolents qui ont fait les malins.

Un autre fléau pour les éperviers, se sont les volants.
Si vous le pouvez, chaque escadre doit être protégée par son volant. Exemple si vous avez 3 escadres, 2 dragons et une escadre d'aigles seront parfait. De plus une fois la menace assurément neutralisée, votre malheureuse victime découvrira la toute puissance de vos maîtres dragons qui sont le cauchemar de beaucoup de chose…

Soyez intelligent dans la concentration de vos tirs. Imaginez les dégâts occasionnés par une escadre d'épervier suivi par 3 tirs d'un vaisseau aigle. Un total honorable de 9 tirs sans bonus de svg longue portée sur le navire cible. Et en plus la riposte peut même ne pas avoir lieu…
De quoi démâté une caraque ou un galion trop entreprenant. Fixez vous une cible, neutralisé la et passez à la suivante.

Une analyse des forces ennemies pouvant vous faire mal est crucial. Ce sera vos cibles principales.
J'en énumère quelque une :
-les chignoles qui peuvent faire la chasse à vos magnifiques éperviers.
-les volants.
-les monstres marins invoqués.
-la barge tremblemer capable de vous atteindre et de mettre hors de combat d'un seul coup au but une escadre entière. (Pas que d'éperviers et chez les elfes d'ailleurs j'y reviendrai un jour…)
- tous navires ou flottes rapides comme la flotte bretonne qui a la vitesse et la puissance de feu suffisante pour vous inquiéter.
-les armes tirant à plus de 22.5 cm.
-la magie.

Puisque je viens de parler de la magie, analysons de plus prêt son influence.
C'est redoutable contre vous, surtout sur vos éperviers qui sont la base de votre puissance.
Si vous utilisé la règle de base, la dissipation et les sorts réparant vos navires sont la priorité. Voir aider à l'extermination des volants et monstres marins.
Si vous utilisez la haute magie, votre flotte devient encore plus redoutable car vous avez la plus forte magie.
Ici les conseils sont les même que ci-dessus, mais vous aurez encore plus de facilité à les réaliser.
Attention comme toute magie puissante vous pouvez perdre votre haut mage sur un accident de magie. Mais dans une moindre mesure qu'un prophète gris ou un sorcier du chaos.
Non seulement vous avez accès au Deck des collèges mais vous avez aussi 6 cartes de haute magie.
Avec le haut mage niveau 4 c'est la fête pour dissiper et lancer les sorts des collèges.
Même le chaos et les skavens auront du mal à passer un sort si vous avez une stratégie d'anti magie.
Les 6 cartes de haute magie sont ultra violente. Je laisse le soin aux joueurs de découvrir avec bonheur ou horreur la puissance ultime des mages elfes.
Une mention quand même à 'l'appel de la nature » fumé qui, si vous arrivez à le lancer (9+) vous permet de placer un marqueur de monstre marin autre que triton, Léviathan noir ou élémentaire marin sur la table… et je ne parle même pas du « drain de magie »…
Bref c'est une magie à l'image des hauts elfes, bien (trop) puissante.
Vous pensiez comme moi que les skavens avaient la meilleure magie et bien non.

Une petite note sur les monstres marins :
Redoutable contre vous, on la déjà signalé.
Le seul monstre vraiment intéressant pour les haut elfes et personnellement je sors rarement sans c'est l'élémentaire marin. Pour 2 raisons :
-C'est le seul monstre à attaquer à 22.5 cm avec sa lame de fond, c'est parfait avec votre stratégie.
-Et cerise sur le gâteau il peut changer le vent sur 5+. Ce qui peut être très utile.
Attention il n'a que 3 points de vie.

Annexe divers :

-les décors sont souvent plus un handicap pour vous qu'un avantage.
-la baliste anti aérienne de 1 attaque à 30 cm est souvent inutile vu la puissance de vos volant.
-Les cartes de bâtiments ne sont pas importantes chez les hauts elfes.
-il existe des cristaux de pouvoir haut elfes, des cartes de bâtiments qui leur sont spécifiques.
Je n'ai jamais joué avec pour 2 raisons :
1/j'aime mieux mettre mes points ailleurs.
2/je trouve que la carte « sphère damnée de caltahari » est fumée et injouable pour le joueur en face.


Pour conclure je dirai que certaines flottes n’ont pratiquement aucune chance contre les hauts elfes. (Les orks en particulier car une fois wyverns et chignoles maîtrisées, je ne vois pas comment les koloos et gros kassor vont faire…mais l'équilibre est un problème récurant à man o war et tant que les joueurs l'accepte ça reste un excellent jeu)

Man o war est un jeu où les déplacements et la mobilité sont difficiles. Vous avez là la seule flotte qui surclasse de loin ce handicap.

C'est aussi la seul flotte qui peut ce permettre un mauvais déploiement et des redéploiements en cour de partie tranquilles.

Bien sur vous avez vos faiblesses, mais elles sont largement compensées par vos avantages.
Certains joueurs connaissent bien le jeu et peuvent vous sortir une flotte anti hauts elfes qui vous donnera du file à retordre comme une flotte de l'empire avec un maximum de poing de fer et un élémentaire marin, voir des stratégies qui vous rendrons la tache difficile, mais en tournoi vous serez difficile à arrêter comme en scénario.

Si vous avez un joueur qui vous agace, prenez les hauts elfes et inversez les rôles car ceux-ci sont très énervant une fois bien joués et ils mèneront toujours la dance.
Je déconseille cette flotte à un débutant. Modifié par Parlefond
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  • 1 mois après...
Parlefond,

Peux tu stp éditer ton superbe tactica sur les elfes en pyjamas blancs de manière à le structurer comme les autres?

- Présentation des navires
- Forces et Faiblesses
- Tactiques de jeu

Un modo pourra l'épingler de cette manière.

Merci!!!
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[quote name='Babnik' timestamp='1345618513' post='2197262']
Un modo pourra l'épingler de cette manière.
[/quote]

Bab, pas besoin de modo ton post sur les tactica (http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=185212) est déjà épinglé et il te suffit de l'éditer pour ajouter les autres tacticas.
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  • Dreadaxe a modifié le titre en [Tactica] Flotte Hauts Elfes

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