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[Mercenaires] (armée) - LA Mercenaires V8 : 17 - Trésorier-payeur


Sgt. Reppep

Messages recommandés

Salut le warfo,

En parallèle de la mise à jour officielle V8, j'aimerais proposer une mise à jour non officielle V8 à la fois du livre d'armée Mercenaires V5 et de la liste d'armée Mercenaires V6. Un livre d'armée Mercenaires V8 quoi.
 

  • Encore un livre d'armée Mercenaires V8, pourquoi ?

 

Plusieurs raisons à cela, en tout cas ce n'est ni une lubie passagère ni une volonté plus ou moins décomplexée d'upper les mercenaires :

1) Intégrer les derniers changements de caractéristiques et de règles spéciales de certaines unités/armées. Par exemple, depuis la parution de la liste V6, les ogres ont acquis la règle charge ogre ; les elfes la règle frappe toujours en premier ; les oracles, les émissaires noirs et les bêtes des marais ont eu une mise à jour dans le supplément Tempête de Magie ; la CT maximale des seigneurs de plusieurs races a été augmentée d'1 point ; etc.

2) Rétablir une certaine vérité, du livre d'armée V5 sur la liste d'armée V6 quant à certaines incohérences, que ce soit par erreur ou par je-m'en-foutisme. Il n'est pas question de nier ou de dénigrer le travail d'Alessio Cavatore - que j'apprécie -, mais il faut comprendre que l'échéance d'un white dwarf n'est pas la même que l'échéance d'un livre d'armée, ce qui amène parfois à tronquer ou à simplifier (où sont les boucliers des coqs de combat de Lupin Croupe ? Où est la règle trahison des chevaucheurs de loups d'Oglah Khan ? Etc.)

3) Plus généralement, mettre un terme aux armées défigurées et s'assurer de la jouabilité de toutes les unités de la liste. Par armées défigurées j'entends toutes les armées dont le premier choix n'est plus les piquiers mais la doublette de canons et de catapultes à marmite halfling, de celles qui tiennent plus de l'armée impériale que de l'armée mercenaire. Ce n'est pas un blâme, je sais que les bons ratios qualité/prix sont rares, mais il est temps que ça change. Que chaque unité ait le bon ratio/qualité - ni trop, ni trop peu - et les bonnes options. Je pense que tout joueur mercenaire aimerait simplement jouer ses piquiers sans se dire je pars avec un désavantage. Ou ses chiens du désert d'Al Muktar ; ou ses hommes-oiseaux de Catrazza ; ou n'importe quel régiment de renom complètement dépassé (et parfois dès la parution de la liste V6).
 

  • Mais encore ?

 

Quand je dis "ce n'est pas une lubie passagère", ce n'est pas à la légère. En fait, à l'heure où j'écris, j'ai terminé le portage V8 de la liste V6 ; tous les personnages, unités de base, spéciales et rares ont été mis à jour avec succès et je commence dès à présent les régiments de renom. Il ne s'agit pas d'un énième projet éphémère donc. Si je fais appel au warfo, c'est pour mettre à l'épreuve l'objectivité dont je pense avoir fait preuve lors de cette mise à jour.

Objectivité car il ne s'agit pas d'un travail de création mais d'un travail d'analyse, de comparaison et de compilation. Compilation des unités créées ici et là, toujours officielles, dans le but non pas d'obtenir une liste fourre-tout mais avant tout un tout cohérent, homogène et fluff.

Le fil rouge est le respect de la charte V8 des livres d'armées (règles plus généralistes et moins spécifiques, listes d'armée plus souples dans la construction) et bien sûr le juste rapport qualité/prix (c'est la seule chose dont disposent les mercenaires, seul GW peut créer des cavaleries férox-like, des chevaliers demigriffons-like, des conjurateurs du feu maudit-like et ainsi de suite, de la part de n'importe qui d'autre ça crierait à l'abus).

 

  • Et le livre d'armée Dogs of war V8 de Mathias Eliasson ?

 

Première chose, et bien, je suis francophone, tu es francophone, nous sommes sur un forum francophone, comme tout le monde j'aimerais simplement avoir un livre d'armée en français et non en anglais.

Seconde chose, je ne suis pas d'accord avec tous les choix faits par Mathias Eliasson. Des petits détails (faire en sorte que la pique donne la règle frappe toujours en dernier à l'ennemi plutôt que frappe toujours en premier au piquier ; supprimer la possibilité pour les duellistes d'avoir des couteaux de lancer ; etc.) comme des choix de premier ordre (l'apparition de baliste qui renforce le côté armée impériale full machines de guerre ; le profil CC4 F4 I4 des gardes du corps c'est-a-dire un profil supérieur aux meilleurs joueurs d'épée ou aux meilleurs chevaliers de l'Empire ; les règles du coffre du trésorier-payeur ; de façon générale une armée tiléo-tiléenne ; etc.).

Un petit lien pour les personnes qui ne connaissent pas le livre d'armée Dogs of war V8 de Mathias Eliasson.
 

  • Ok, comment ça se passe ?

Je pense faire ainsi : un post par unité. En commençant par les unités de base, puis spéciales, puis rares, puis les personnages, je fais un post par unité. On prend le temps d'en discuter, quelques jours, une fois que c'est ok je fais un post sur une autre unité et ainsi de suite.

D'abord les unités et les personnages de la liste d'armée V6, puis les unités des WD (géant, etc.), enfin les régiments de renom et les personnages spéciaux. Et un petit pdf de l'ensemble pour terminer. Par la suite si la mayonnaise prend j'ai quelques idées pour donner plus de cachet à l'armée.

 

  • Historique

01 - Piquiers
02 - Arbalétriers
03 - Duellistes
04 - Cavalerie lourde
05 - Cavalerie légère
06 - Ogres

07 - Nains

08 - Maraudeurs nordiques

09 - Gardes du corps du trésorier-payeur

10 - Halflings + précisions additionnelles
11 - Canon

12 - Catapulte à marmite halfling + précisions additionnelles
13 - Général mercenaire
14 - Seigneur sorcier mercenaire
15 - Capitaine mercenaire

16 - Sorcier mercenaire

17 - Trésorier-payeur


Les grandes lignes

Modifié par Sgt. Reppep
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01 - Piquiers

A tout seigneur tout honneur, je commence par l'unité la plus emblématique des mercenaires : les piquiers. Le développement est un poil long, parce que l'unité est le coeur de l'armée mercenaire et parce les changements de règles V6 -> V8 ont de nombreuses conséquences, développées point par point. Bonne lecture !

Les règles V6 :

01%2520-%2520Piquiers.JPG

01%2520-%2520Piquiers%2520bis.JPG

Les règles V8 (lien du google doc de meilleur qualité) :

01%2520-%2520Piquiers%2520OK.JPG

Le développement :

1ère modification : 7 points par figurine.

Tout d’abord, je pense que le corpus de règles V6 pour la pique est le bon. Le corpus V5 est plus alambiqué (gagner une attaque tout en faisant perdre une attaque aux montures) alors que le gain de force représente parfaitement le risque pour l’animal de s’empaler.

Voici les règles :
- Arme à deux mains
- Combat sur plusieurs rangs (x3)*
- Frappe toujours en premier (le premier round de chaque combat uniquement & uniquement de front)
- +1 en F si chargé par Cav, CavM, BG, BM, Mon, Char (le premier round de chaque combat uniquement & uniquement de front)
* Ne s'applique pas dans le tour où la figurine a chargé

Maintenant, avant d’entrer dans le détail du coût, il faut bien comprendre la différence entre la pique V6 et la pique V8 :

1) En V6, les piquiers frappent en premier le premier round sur 4 rangs (3 de plus que la normale). Seules les figurines ennemies du premier rang qui ne sont pas mortes ripostent. Il faut préciser qu’un rang en V6 se compose de 4 figurines et non de 5. Du coup la pique a un impact énorme, donnant la possibilité au régiment d’empêcher tout ou partie des ripostes, et donc de gagner le combat contre la majorité des infanteries, à l’exception des infanteries lourdes et très lourdes comme les guerriers du chaos, et encore (les guerriers du chaos sont moins forts en V6). Par exemple, avec un front de 4/5/6 figurines, une unité de piquiers fait 3,33 / 4,17 / 5 morts face à de l’E3 svg 6.

Et ce d’autant plus que même en chargeant les piquiers frappent sur 3 rangs. On a ainsi un fort potentiel défensif et offensif (avec un front de 6 figurines une unité de piquiers chargeant fait tout de même 3,75 morts face à de l’E3 svg 6).

En résumé, en V6, la combinaison frappe en premier le premier round + frappe sur 4 rangs est puissante et justifie les 10 points par figurine.

2) En V8, les piquiers frappent en premier le premier round sur 5 rangs (3 de plus que la normale). Petit up donc. Sauf qu’à côté de ça les figurines ennemies des deux premiers rangs ripostent quelque soit le nombre de morts. Les piquiers font un peu plus de morts qu’en V6 mais ont x fois plus de morts qu’en V6, du coup le potentiel défensif fond comme neige au soleil et se résume à E3 svg 6. La pique n’a plus un impact décisif, gagner le combat est plus une question de caractéristiques de base, et avec le profil d’un humain de base, les piquiers sont dans le bas du panier.

Perte du potentiel défensif et perte du potentiel offensif aussi puisque si une unité de piquiers charge elle ne frappe que sur deux rangs, comme n’importe quelle autre unité.

La comparaison V6/V8 fait donc beaucoup de mal à la pique et le coût de 10 pts par figurine n’est plus du tout justifié.
______

A présent, passons au coût du piquier. Pour calculer le coût du piquier il suffit de calculer le coût de la pique, le reste étant connu, cf. le livre d’armée Empire V8 (humain 4 pts, armure légère 1 pt).

En détail :
- Arme à deux mains -> r.a.s.

- Combat sur plusieurs rangs (x3) -> là il faut se référer au lancier de l’empire. Il coûte 5 pts, contre 6 pts l’hallebardier (humain 4 pts + armure légère 1 pt + hallebarde 1 pt) et 7 pts l’épéiste (humain 4 pts + CC 1 pt + armure légère 1 pt + bouclier 1 pt). Comment expliquer le coût de 5 pts si ne serait-ce que l’humain et l’armure légère coûtent 5 pts ? Je pense que c’est un arrondi, et qu’en réalité le lancier coûte 5,5 pts, c’est-a-dire 4 pts pour l’humain, 1 pt pour l’armure légère et 0,5 pt pour la lance. En V6 la lance augmente le nombre d’attaques de 100% (de 5 à 10) alors qu’en V8 la lance n’augmente le nombre d’attaques que de 50% (de 10 à 15). La lance a le cul entre deux chaises, ce n’est ni réellement une arme offensive (impossible de charger et de frapper sur 3 rangs, impact inférieur à la F4 d’une hallebarde et ce dans tous les cas de figure : dès E3 svg 6 la F4 est préférable) ni réellement une arme défensive (le seul avantage est de combiner la lance et le bouclier, ce qui est inférieur à une arme de base et un bouclier, et somme toute trois fois rien comparé aux épéistes). Ce qui explique le demi-point et l’arrondi à l’inférieur, et même ainsi le lancier est bien moins présent dans les listes que l’hallebardier ou l’épéiste.
Dans le fond la pique partage désormais les mêmes problèmes que la lance. Pour en revenir au coût, si le rang supplémentaire coûte 0,5 pt, les 3 rangs supplémentaires coûtent donc 1,5 pt (sachant que la pique n’est pas utilisable avec un bouclier contrairement à la lance).

- Frappe toujours en premier (le premier round de chaque combat uniquement) -> En soi, la règle a beaucoup perdu. En V6 l’intérêt est d’empêcher l’ennemi de riposter, en V8 l’intérêt est d’empêcher l’ennemi de riposter dans une moindre mesure mais surtout de gagner une relance pour toucher. On passe d’une règle qui réduit les morts chez soi à une règle qui augmente les morts chez l’ennemi. Empêcher l’ennemi de riposter reste utilisable de temps en temps, lors du dernier round du combat, mais uniquement pour les figurines qui ont tout le temps la règle “frappe toujours en premier”, ce qui n’est pas le cas des piquiers. Quant à la relance pour toucher, c’est fort, plus fort que +1 en CC ou +1 pour toucher, mais pour l’obtenir il faut que l’initiative de la figurine soit supérieure ou égale à celle de son ennemi. Si cela combote parfaitement dans le cas des hauts-elfes ou des elfes noirs qui ont la relance contre toutes les armées, pour les piquiers ça combote moyen et la relance n’est possible que contre plus ou moins la moitié des armées, parfois uniquement les troupes de base. Enfin il ne faut pas oublier que la règle ne tient que si les piquiers combattent de front, pas de flanc ou de dos. Au final et au total cela réduit grandement le champ d’application de la règle, qui doit passer de 100% des cas (comme les hauts-elfes ou les elfes noirs) à peut-être 20 ou 25% des cas.
Du fait que la règle spéciale soit moins forte que précédemment (ça n’empêche plus les ripostes) et de la triple contrainte (uniquement le premier round, uniquement contre plus ou moins la moitié des armées et uniquement si les piquiers combattent de front), je pense que le coût est entre 0,25 et 0,33 pt.

- +1 en F si chargé par Cav, CavM, BG, BM, Mon, Char (le premier round de chaque combat uniquement) -> tout bonus en force est un bon bonus mais encore une fois il y a des contraintes assez fortes. Tout d’abord uniquement le premier round de chaque combat. Ensuite l’infanterie, l’infanterie monstrueuse, les nuées, les machines de guerre et les unités uniques ne sont pas concernées, ce qui représente facilement 66% à 75% des unités d’une armée, bretonniens mis à part. Enfin il faut que les piquiers combattent de front, or toutes les unités contre qui les piquiers gagnent le bonus de force sont celles qui ont le plus de facilité à charger de flanc ou de dos (rapide, cavalerie légère, planeur et/ou vol).
Encore une fois cela réduit grandement le champ d’application de la règle, qui doit coûter entre 0,25 et 0,33 pt.
C’est d’ailleurs l’occasion de clarifier contre qui s’applique ou non le bonus. La V5 parle de monture, la V6 parle de cavalier, de char ou de monstre. L’idée derrière est donc clairement d’avoir un bonus contre les animaux, c’est-a-dire une figurine qui n’a aucune arme pour écarter les piques, qui peut facilement paniquer et facilement s’empaler sur les piques. Les nuées sont l’exception puisqu’elles sont assez petites pour passer entre ou sous les piques.

Donc si je résume le coût de la pique :
- arme à deux mains -> 0
- combat sur plusieurs rangs (x3) -> 0,5 pt x 3 -> 1,5 pt
- frappe toujours en premier (premier round uniquement) -> 0,25 / 0,33 pt
- +1 en F si chargé par Cav, CavM, BG, BM, Mon, Char (premier round uniquement) -> 0,25 / 0,33 pt
= 2 / 2,16 pts

Et donc le coût du piquier :
- humain 4 pts
- armure légère 1 pt
- pique 2,00 / 2,16 pts
= 7 / 7,16 pts

Une dernière chose, conséquence directe des règles spéciales de la pique. Si en théorie la taille de l’unité est libre, dans les faits les règles spéciales font qu’on est obligé de tout de suite jouer une grosse unité et doublement, premièrement pour profiter pleinement des règles et deuxièment pour pas que chaque perte soit sèche (que ce soit au tir ou au corps à corps). Les hallebardiers on peut les jouer par 30+ mais aussi par 10 pour une contre-attaque de flanc ou de dos.
On a au final une unité qui manque de souplesse et aux compétences situationnelles, même si elle a un potentiel certain.

7 pts ne me choque pas, l’empire a des troupes régulières de corps à corps un peu faiblardes, compensées par des buffs (prêtre-guerrier, archidiacre, autel de guerre de Sigmar) d’un côté et par des unités de choc résistantes (cavalerie et cavalerie monstrueuse à 1+) et l’artillerie, sans oublier le tank à vapeur entre les deux, d’un autre. Donc ça ne me choquerait pas si un piquier armure lourde à 8 pts surpasse les troupes de base de l’empire, sachant qu’il ferait toujours pâle figure face à un lancier haut-elfe à 9 pts.

autres modifications : pour le reste, il s’agit de retrait (arme de base) et harmonisation des coûts des options selon l’évolution V6 -> V8 du livre d’armée Empire.

Modifié par Sgt. Reppep
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Alors là je dis BRAVO :clap:/>/>
Je participerai autant que je peux, j'avais déjà réfléchis à proposer ce type de réflexion, mais tu maîtrise mieux que moi le sujet...Sinon comment veux tu procéder, on attaque unités par tranche (base, spé, rare) ou d'abord les unités dites classiques et après les régiments de renom?

pour le coût des piquiers, j'aurai hésité avec 8 points, tout simplement parce que tu laisse l'opportunité de mettre une armure lourde (comme ds le LA), de plus, si tu joue en horde tu tape quand même sur 4 rangs en premier, certes ce n'est que de la cc3 f3 contre de l'infanterie mais contre une armée type bretonniène ou empire full cav, la F4 en premier fait mal....7 pts semble bien étudier mais...

Hâte de passer aux duellistes!!!(changeons cette taille d'unité (8) complètement bancale et passons là à 5) Modifié par yanelfe
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Merci !

Pour la procédure, d'abord les unités classiques (base -> spéciales -> rares -> personnages) puis les unités régiments de renom. Sachant que toutes les unités classiques sont faites, elles attendent au chaud l'une après l'autre.

Pour le coût des piquiers, au maximum grand maximum le coût serait de 7,5 pts (et encore, plutôt quelque chose comme 7,33 pts). Ce qui m'a décidé à trancher pour 7 pts c'est le fait que le coût réel du lancier de l'Empire est de 5,5 pts, arrondi à 5 pts. Or la pique n'est finalement qu'une lance améliorée.

P.S. : on est sur la même longueur d'onde, la taille minimale de 8 pour les duellistes n'a pas de sens ! Mais chaque chose en son temps.
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[quote name='Sgt. Reppep' timestamp='1382900918' post='2455573']
Merci !

Pour la procédure, d'abord les unités classiques (base -> spéciales -> rares -> personnages) puis les unités régiments de renom. Sachant que toutes les unités classiques sont faites, elles attendent au chaud l'une après l'autre.

Pour le coût des piquiers, au maximum grand maximum le coût serait de 7,5 pts (et encore, plutôt quelque chose comme 7,33 pts). Ce qui m'a décidé à trancher pour 7 pts c'est le fait que le coût réel du lancier de l'Empire est de 5,5 pts, arrondi à 5 pts. Or la pique n'est finalement qu'une lance améliorée.

P.S. : on est sur la même longueur d'onde, la taille minimale de 8 pour les duellistes n'a pas de sens ! Mais chaque chose en son temps.
[/quote]

Conaissant quelques joueurs mercenaires sur le forum de la tilée et de l'empire, je me suis permis d'y mettre un lien pour ameuter les guys...C'est vrai qu'en comparant avec les 7 points des épéistes, ils ont CC4 avec 6+ invu, le 7 Pt du piquier CC3 F4 frappe en prems contre certaines troupes juste au premier tour peut l'équivaloir (tout en comparant au lancier à 5 pts)
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Comme précisé à la fin du développement, il faut bien se rendre compte que les troupes impériales sont volontairement faiblardes. Soit elles sont destinées à être jouées en synergie avec les nombreux buffs (prêtre-guerrier, archidiacre, autel de guerre de Sigmar mais aussi hurricanum céleste et heliobolis de Hysh), soit elles sont compensées par les nombreuses cavaleries et cavaleries monstreuses à 1+ ou par l'artillerie (grand canon, mortier, canon feu d'enfer, batterie tonnerre de feu, tank à vapeur).

D'ailleurs fait intéressant et pour appuyer ce que je dis, dans la liste d'armée du culte d'Ulric (recueil 2004), une liste d'armée qui ne propose aucune artillerie, toute l'infanterie a vu son coût diminué de 1 et toute la cavalerie son coût diminué de 2. Ce qui démontre bien la prise en compte des autres unités de l'armée dans le coût des troupes de base (ie les buffs, les Cav et CavM à 1+ et l'artillerie augmentent artificiellement le coût des troupes de base).

Donc si les troupes de base de l'Empire sont un poil surévaluées, normal que les piquiers semblent trop forts. Par contre si on compare un piquier mercenaire à 8 pts (armure lourde) avec un lancier haut elfe à 9 pts :
- +1 pt de M, CC, I et Cd pour le lancier haut elfe
- ASF pour le piquier le premier tour et relance contre peut-être 25% des unités du jeu ; ASF tout le temps pour le lancier haut elfe et relance contre 95% des unités du jeu
- frappe sur 5 rangs pour le piquier ; frappe sur 4 rangs pour le lancier haut elfe
- svg de 5+ pour les deux

Pour la horde de piquiers, certes c'est 3 rangs si l'unité charge et 6 rangs si l'unité ne charge pas mais ça coûte minimum 350 pts avec armure légère et 400 pts avec armure lourde.

Comparée à la pique V6, la pique V8 n'est plus forte en soi, elle est forte selon les caractéristiques du porteur. Or on parle d'humain de base.
___

Merci pour le relai sur les autres forums (ça fait depuis l'été que je tente de m'inscrire sur le forum tilée sans succès) ! Modifié par Sgt. Reppep
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Juste une question , maintenant que le LA mercenaire n'est plus seulement un compilation des regles parues dans les WD ou autres mais bien une édition réequilibrée , il est devenu totalement non officiel ? Parce que avant y avait moyen de faire passer ca en officiel , mais maintenant ... je critique pas le travail effectué , loin de la , je ne fais que demander .

En tout cas ça fait plaisir de revoir cette armée et merci pour ca [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img]
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Deloa > C'est ça, c'est totalement non officiel. L'idée est que chaque joueur mercenaire indifféremment toutes ses figurines, pas seulement les dernières unités rentables de la liste. Un peu comme les joueurs bretonniens quasiment obligés de jouer trébuchets + pégases + une poignée d'unité.

Par contre j'espère à terme une fois le pdf terminé (ce qui n'est qu'une question de présentation des unités) demander l'avis de tournoyeurs et surtout d'organisateurs de tournois.

Dreadaxe > Par classique tu entends les régiments de renom V5 ou les régiments de renom pré-V5 ? Dans le premier cas c'est sur le grill, ils seront présentés à la suite de la liste V6. Dans le second cas par contre, je n'ai commencé que fin V5, du coup je ne les connais pas et surtout je n'ai pas les documents de référence. Je ne les connais qu'à travers le travail remarquable que tu fais dans les topics voisins. Modifié par Sgt. Reppep
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[quote name='Sgt. Reppep' timestamp='1382969704' post='2455988']Dans le second cas par contre, je n'ai commencé que fin V5, du coup je ne les connais pas et surtout je n'ai pas les documents de référence. Je ne les connais qu'à travers le travail remarquable que tu fais dans les topics voisins.[/quote]

Merci pour le brossage de poils ;)
Pour en savoir plus tu as
http://www.solegends.com/citrr/index.htm
et puis Mathias Eliasson (encore lui) a fait un document de mises à jour avec des adaptation pas forcément glorieuses et dans l'esprit de la v8 mais qui ont le mérite d'exister.
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Citation

Je ne peux que saluer cette initiative ! :)/>/>Je vais suivre ce sujet avec intérêt. Pour les piquiers, ça me semble impeccable : ni trop nul, ni fumé. ;)/>/>



Merci, content que ça fasse mouche !
 

Citation

Merci pour le brossage de poils ;)/>/>Pour en savoir plus tu as http://www.solegends.com/citrr/index.htmet puis Mathias Eliasson (encore lui) a fait un document de mises à jour avec des adaptation pas forcément glorieuses et dans l'esprit de la v8 mais qui ont le mérite d'exister.



Je connaissais le pdf de Mathias Eliasson, du coup en comparant avec le lien que tu me donnes en effet on note des changements étranges (par exemple les disciples de la Rédemption Rouge passent de E4 I2 à E3 I4).

Modifié par Sgt. Reppep
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[quote name='Sgt. Reppep' timestamp='1382992053' post='2456228']Je connaissais le pdf de Mathias Eliasson, du coup en comparant avec le lien que tu me donnes en effet on note des changements étranges (par exemple les disciples de la Rédemption Rouge passent de E4 I2 à E3 I4).
[/quote]
Il en a fait des Maraudeurs alors que ce sont plus des Flagellants. Il y a un sujet de développement d'ailleurs ;)
http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=141424
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02 - Arbalétriers

On continue ! Aujourd'hui les arbalétriers et les duellistes dès que l'auto-fusion des posts sera désactivée. Pour les unités présentant peu de changement comme les arbalétriers je les couplerai avec une autre unité.

Par ailleurs, comme je n'arrive pas à régler le problème des screens qui se floutent à l'upload, je propose désormais directement le google document en lien, pour que ça soit plus agréable à lire.

Les règles V6 :

02%2520-%2520Arbal%25C3%25A9triers.JPG

Les règles V8 (lien du google doc de meilleur qualité) :

02%2520-%2520Arbal%25C3%25A9triers%2520O

Le développement :

1ère modification : 9 points par figurine. Simple harmonisation du coût selon l’évolution V6 -> V8 de l’arbalétrier de l’Empire (humain 4 pts + arbalète 5 pts).

2ème modification : avoir une armure légère. Autant les troupes impériales ont une organisation plus ou moins figée et identique - standardisée - quelque soit la province, autant les troupes mercenaires sont potentiellement toutes différentes les unes des autres. Les nemrods de Miragliano ont une armure légère, pourquoi pas les autres arbalétriers (dans le sens où l’armure légère n’est pas la spécialité des nemrods de Miragliano) ? Ca permet de différencier un peu plus les régiments, de représenter l’hétérogénéité des mercenaires et surtout c’est dans la continuité des autres unités qui ont à chaque fois le choix entre deux armures (piquiers : armure légère ou lourde, cavalerie lourde : avec ou sans caparaçon, nains : armure légère ou lourde, gardes du corps : armure légère ou lourde, etc.).

autres modifications : pour le reste, il s’agit d’harmonisation des coûts des options selon l’évolution V6 -> V8 du livre d’armée Empire.

note : tout comme le livre d’armée Empire V8 ajoute “de l’Empire” aux noms génériques, j’ai ajouté mercenaire à arbalétrier.

Modifié par Sgt. Reppep
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03 - Duellistes

Les duellistes, première unité à connaître des hauts et des bas. Première unité confrontée aux limites de la liste d'armée V6 - et ses incohérences -, en fait. L'idée est toujours de faire en sorte que toutes les options soient jouables, c'est-a-dire autant le populaire duelliste arme de base + pistolet que le dénigré duelliste deux armes de base + armes de jet. Dites-moi ce que vous en pensez.

Les règles V6 :

03%2520-%2520Duellistes.JPG

Les règles V8 (lien du google doc de meilleur qualité) :

03%2520-%2520Duellistes%2520OK.JPG

03%2520-%2520Duellistes%2520OK%2520bis.J

Le développement :

1ère modification : 6 points par figurine. Simple harmonisation du coût selon l’évolution V6 -> V8 du maraudeur du Chaos. Pourquoi le maraudeur du Chaos ? Le profil et le coût ainsi que l’équipement de base V6 des duellistes et des maraudeurs du Chaos sont identiques. Il y a donc une correspondance forte entre les deux. En V8 l’initiative est plus importante qu’en V6, c’est pourquoi les maraudeurs du Chaos coûtent 1 point de plus, et pourquoi les duellistes coûtent donc 1 point de plus. Même sans faire de correspondance, avec le up de l’initiative, le coût coule de source : humain 4 points + CC 1 point + I 1 point + tirailleur 0 point = 6 points.

D’ailleurs on remarque que l’épéiste de l’Empire V7 -> V8 a perdu le point d’initiative supplémentaire, ce qui montre bien l’importance de l’initiative : ou on garde le profil et on augmente le coût (maraudeur du Chaos) ou on diminue le profil et on garde le coût (épéiste de l’Empire). Par contre pourquoi selon l’évolution du maraudeur du Chaos et non de l’épéiste de l’Empire (ie diminuer le profil et garder le coût) ? Parce qu’en V5 les duellistes et les épéistes de l’Empire ont un profil différent (tout comme Vespero a non pas le profil d’un héros mais le profil d’un héros augmenté), ce qui montre bien l’idée de les différencier, même s’ils ont pu avoir un profil similaire pendant quelque temps.

2ème modification : la taille de l’unité qui passe de 8+ à 5+. Simple harmonisation de la taille d’unité selon l’évolution V6 -> V8 : infanterie de mauvaise qualité 20+, infanterie de moyenne qualité ou de bonne qualité 10+ et infanterie de très bonne qualité ou de harcèlement 5+ (guerriers fantômes hauts elfes). De plus la taille d’unité des vengeurs de Vespero a toujours été de 5, en V5 ou en V6.
Question redirection je ne pense pas que ce soit un problème du fait de la hausse du coût du duelliste (30 pts en V8 contre 40 pts en V6), du fait de l’absence de musicien ou de porte-étendard pour les scénarios et du fait que ça reste de la redirection de mauvaise qualité, en soi d’une part et vis-a-vis de ce que proposent les autres armées d’une autre (chien du Chaos, pillard ungor, croc de sabre, etc.).

3ème modification : suppresion de l’état-major autre que le champion. Dans la liste d’armée V6, la possibilité d’inclure ou non un état-major n’est pas précisé au fur et à mesure pour chaque unité mais au début de la seconde partie, de façon générale. Je pense que le fait que les duellistes aient droit à un état-major est soit une erreur soit un je-m'en-foutisme. En effet, les vengeurs de Vespero n’ont pas le droit à un état-major, que ce soit dans le livre d’armée V5… ou dans la première partie de la liste d’armée V6 (!). Ca n’a aucun sens, de la même façon que les coureurs nocturnes ou les coureurs d’égoût n’ont pas l’état-major complet. Et ce d’autant plus que les duellistes ne sont pas des unités militaires mais des unités civiles, leur mission première n’est pas d’arpenter les champs de bataille.

4ème modification : les options d’équipement. Les duellistes ont une seule phrase avec un “ou” là où les autres unités ont une seule phrase avec un “et/ou” ou plusieurs phrases pour plusieurs options. Du coup les duellistes sont la seule unité de la liste d’armée V6 à ne pouvoir prendre qu’une option en tout et pour tout alors qu’ils ont le choix pour chacune des catégories (arme de corps à corps/arme de tir/armure).
Les options de corps à corps et de tir ont été séparées, d’un côté arme de base additionnelle ou arme de base additionnelle et cape, d’un autre armes de jet ou pistolet.
La cape remplace le bouclier et permet au duelliste d’avoir à la fois les effets d’une arme additionnelle et d’un bouclier. Ce sont les règles V5 de la cape, plus complètes que les règles V6. Ca permet de distinguer un peu plus le duelliste de l’épéiste (le bouclier est plus adapté aux épéistes qu’aux duellistes), le premier étant un peu plus offensif et un peu moins défensif.
Les armes de jet passent de 2 pts à 1 pt (comme les haches de jet/javelots des cavaliers maraudeurs coûtent 4/4 pts en V6 et 2/1 pt en V8).

autres modifications : pour le reste, il s’agit d’harmonisation des coûts des options selon l’évolution V6 -> V8 du livre d’armée Empire.

Modifié par Sgt. Reppep
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les arbal, RAS
les duellistes, hum, la cape est intéressante, pas si transcendante
(quoi que paye ton unité de péons 6+ invu tenace en forêt)

Je regrette la disparition de l'état major, même si ton allocution semble justifié, le musicien m'avait permis de sauvé mes fesses plus d'une fois (sur des régiments de 9-10), là sur le coût cela nous oblige à ne prendre que des unités de 5 sacrifiables car si le gégé n'est pas à côté le ralliement n'est pas évident à réussir....

Ce qui me pousse à penser que ta cape avec armes en sus aurait été intéressant en grosse unité (une unité de 5 n'a pas trop d'intéret avec la cape vu le nombre d'attaques en v8, le 6+ ne les sauvera pas), mais sans EM je m'y risquerai pas, du coup, pour moi, je ne voie que 2 configurations intéresantes
l'unité de redirection à 30 pts
l'unité d'harcèlement avec couteaux ou pistolet

Je pense aussi que pour le fluff duelliste, n'avoir qu'une arme de base, c'est bizzare, au niveau des options, au lieu des 2 phrases "peuvent avoir", je n'en aurai mis qu'une avec "doivent avoir"....Un peu comme les corsaires qui sont obligés de choisir une spécialité Modifié par yanelfe
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Attentions, les ombres EN ont droit désormais a l'EMC complet, donc ça pourrait être justifié de leur laisser l'accès à ce dernier. Sinon rien a signaler, le passage de 9 a 10 points du flingueur me semble cohérent.
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Je suis aussi d'accord avec Yanelfe : les duellistes doivent avoir le droit d'avoir un état-major. Après, ce sera aux joueurs de leur mettre ou non un état-major, complet, ou pas. ;)

Sinon, le terme "cape" ne me paraît pas adapté : cape de duel ou cape de combat, ou même cape de parade, ça sonne mieux...
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Cape tout seul ça fait objet commun. Cape de duel ?



Pourtant c'est une simple cape, tout ce qu'il y a de plus lambda. C'est la technique + la dague + la cape qui donne le résultat, pas la cape seule (cf. la réponse en-dessous à Yanelfe). De plus les vengeurs de Vespero utilisent le terme cape sans superlatif, du coup je préfère faire simple.
 

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les arbal, RASles duellistes, hum, la cape est intéressante, pas si transcendante (quoi que paye ton unité de péons 6+ invu tenace en forêt)Je regrette la disparition de l'état major, même si ton allocution semble justifié, le musicien m'avait permis de sauvé mes fesses plus d'une fois (sur des régiments de 9-10), là sur le coût cela nous oblige à ne prendre que des unités de 5 sacrifiables car si le gégé n'est pas à côté le ralliement n'est pas évident à réussir....Ce qui me pousse à penser que ta cape avec armes en sus aurait été intéressant en grosse unité (une unité de 5 n'a pas trop d'intéret avec la cape vu le nombre d'attaques en v8, le 6+ ne les sauvera pas), mais sans EM je m'y risquerai pas, du coup, pour moi, je ne voie que 2 configurations intéresantesl'unité de redirection à 30 ptsl'unité d'harcèlement avec couteaux ou pistoletJe pense aussi que pour le fluff duelliste, n'avoir qu'une arme de base, c'est bizzare, au niveau des options, au lieu des 2 phrases "peuvent avoir", je n'en aurai mis qu'une avec "doivent avoir"....Un peu comme les corsaires qui sont obligés de choisir une spécialité



Pour le fluff, si on regarde quelques siècles en arrière (16ème et 17ème), il y avait principalement deux styles d'escrime : italien et espagnol (le style français est arrivé plus tard, quand les Français ont raccourci leur épée).
Grossièrement, le style italien consiste à adopter la même posture que l'adversaire, le forçant à s'exposer s'il souhaite attaquer. Mais du coup une attaque demande une préparation vis-a-vis de l'épée ennemie (frapper l'épée ennemie, etc.) ou un changement de posture. Les frappes sont plutôt d'estoc (par la pointe de l'arme) et les parades sont faites à l'aide d'une main-gauche, avec ou sans cape, qui ne sert qu'à ça.
Le style espagnol préfère le contrôle de l'épée ennemie et les pas de côté à la parade, la main faible est généralement vide. Les frappes sont plutôt de taille (par le tranchant de l'arme) et les mouvements sont circulaires, autour de l'ennemi, par petits pas jusqu'à ce qu'une faille se présente d'elle-même.

Du coup deux raisons à garder "peuvent avoir" et plutôt que "doivent avoir" :
- les mercenaires sont on ne peut plus hétéroclite, les duellistes représentent principalement les duellistes tiléens (avec deux armes de base et cape donc, exactement comme les vengeurs de Vespero) mais aussi les duelliste estaliens (avec une arme de base) ou les duellistes de l'Empire (avec une arme de base et un pistolet ?), de Bretonnie, etc.
- même au sein d'un style il y a bien sûr des exceptions, j'imagine qu'il y avait des duellistes italiens sans dague et des duellistes espagnols avec dague (il y avait même des duellistes avec des boucliers).

D'ailleurs pour les duellistes estaliens j'ai une idée de régiment de renom mais à terme (les diestro de Diego, avec la figurine de droite comme capitaine).

Pour revenir aux usages des duellistes, d'accord avec toi, perso j'ajoute :
- la version petit/moyen effectif pour chasser les tirailleurs et les cavaleries légères
- la version moyen/gros effectif pour appuyer une unité de piquiers ou de cavalerie lourde, que ce soit en charge ou en contre-charge, là l'absence de porte-étendard ne gêne pas comme le bonus n'est compté qu'une fois

L'unité me semble toujours pleinement jouable et surtout elle autorise maintenant des configurations avant injouables.
 

Citation

Attentions, les ombres EN ont droit désormais a l'EMC complet, donc ça pourrait être justifié de leur laisser l'accès à ce dernier. Sinon rien a signaler, le passage de 9 a 10 points du flingueur me semble cohérent.



J'ai remarqué oui, mais les ombres EN V8 ont droit à l'EMC alors que les guerriers fantômes HE V8 non. De la même façon que les cavaliers noirs EN ont une réduction sur le coût de l'arbalète à répétition (3 à la place 5 pour les sombretraits) alors que les patrouilleurs ellyriens non sur le coût de l'arc (toujours 3). Du coup on peut se poser la question si ce n'est pas une simple surenchère de la part de GW plutôt que quelque chose de représentatif.
 

Citation

Je suis aussi d'accord avec Yanelfe : les duellistes doivent avoir le droit d'avoir un état-major. Après, ce sera aux joueurs de leur mettre ou non un état-major, complet, ou pas. ;)/>/>/>/>/>/>/>/>/>/>/>/>Sinon, le terme "cape" ne me paraît pas adapté : cape de duel ou cape de combat, ou même cape de parade, ça sonne mieux...



La faute à la liste V6 qui nous a habitué à jouer l'EMC, du coup je comprends que ça fasse bizarre. Mais en plus des éléments plus haut je rappelle que les duellistes sont à la base des unités civiles (les musiciens et les porte-étendards sont l'apanage des unités militaires). Bien sûr contre espèces sonnantes et trébuchantes ils se battront sur le champ de bataille mais initialement ils sont spécialisés dans les assassinats, les tabassages, comme gardes du corps, etc.

Ce qui me gêne en dernier c'est pourquoi donner un EMC aux duellistes alors que les vengeurs de Vespero n'en ont pas et n'en auront jamais ? Sachant que les vengeurs de Vespero sont l'unité-mère à l'origine des unités de duellistes, le modèle.

Modifié par Sgt. Reppep
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[quote name='Sgt. Reppep' timestamp='1383147316' post='2457199']
[quote name='Dreadaxe' timestamp='1383098459' post='2456946']
Cape tout seul ça fait objet commun. Cape de duel ?
[/quote]

Pourtant c'est une simple cape, tout ce qu'il y a de plus lambda. C'est la technique + la dague + la cape qui donne le résultat, pas la cape seule (cf. la réponse en-dessous à Yanelfe). De plus les vengeurs de Vespero utilisent le terme cape sans superlatif, du coup je préfère faire simple.[/quote]

Et en même temps ça rend la chose risible dans un monde fantastique. Modifié par Dreadaxe
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Dans le sens où :
- duelliste tiléen -> 2 armes de base + cape + armes de jet (cf. les vengeurs de Vespero + l'histoire du style italien)
- duelliste estalien -> arme de base (cf. le diestro estalien du livre de règles WJDR V2 qui n'a qu'une arme de base + l'histoire du style espagnol)
- duelliste impérial -> arme de base + pistolet (les seuls qui ont réellement accès au pistolet, lui-même dans les moeurs)

Bien sûr rien n'empêche les exceptions, mais du coup... ça reste des exceptions. Ce que je veux dire que si tous les duellistes tiléens n'ont pas forcément deux armes de base + cape, tous les duellistes impériaux n'ont pas forcément une arme de base + pistolet, etc., j'imagine qu'il est plus rare qu'un duelliste autre qu'un tiléen utilise les deux armes de base et la cape. Ou alors c'est un duelliste qui a appris le style tiléen et donc qui utilise la cape tiléenne.

Sachant qu'une fois l'aspect liste d'armée terminée je ferai en sorte de rédiger quelques paragraphes pour chaque entrée, façon V8, où je pourrais préciser les différents styles de prédilection tout en nuançant (tout comme le livre d'armée Empire V6 précisait que dans le sud de l'Empire les lances sont parfois remplacées par des demi-piques).
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04 - Cavalerie lourde

Pas de changement majeur ou mineur, du coup comme pour les arbalétriers je les couple avec une autre unité, la cavalerie légère.

Les règles V6 :

04%2520-%2520Cavalerie%2520lourde.JPG

Les règles V8 (lien du google doc de meilleur qualité) :

04%2520-%2520Cavalerie%2520lourde%2520OK

Le développement :

autres modifications : pour le reste, il s’agit d’harmonisation des coûts des options selon l’évolution V6 -> V8 du livre d’armée Empire.

note : le coût ne change pas malgré l’évolution V6 -> V8 de l’ordre de chevalerie (23 pts -> 22 pts). Quand la figurine dépasse la dizaine de points il est difficile de déterminer à quoi correspond telle hausse ou telle baisse. Imo la baisse du coût correspond à une baisse du coût de l’armure de plate complète qui passerait de 4 pts à 3 pts. Le décompte serait donc :
- humain 4 pts
- CC 1 pt
- Cd 1 pt
- lance de cavalerie 3 pts
- armure de plate complète 3 pts
- bouclier 2 pts
- destrier 6 pt
- caparaçon 2 pts
Après ça ne reste qu’une théorie et dans le doute le coût de la cavalerie lourde ne change pas (l’unité en soi est jouable quelque soit le milieu).

note bis : tout comme le livre d’armée Empire V8 ajoute “de l’Empire” aux noms génériques, j’ai ajouté mercenaire à chevalier.

Modifié par Sgt. Reppep
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