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Orques et Gobelins (unité) - Catapulte à Squig


Seth

Messages recommandés

Il y a quelques temps, j'avais commecer a travaillé à des règles pour des armées de pillards gobelins, une liste d'armée gobeline réellement très compétitive, composée uniquement de petits peaux-vertes (aucun trolls, géants ou orques) et surtout particulièrement fun. Voilà les règles de la machine que tout le monde rêve de croisé sur une table de jeu:

Catapultes à Squigs

Unité spéciale 0-1 une par armée

Règles spéciales :

La catapulte à squigs fonctionne de la même façon quune catapulte normale, dont les règles complètes se trouvent dans le livre de warhammer (pages 120-125)

La catapulte à squigs est une variante très amusante du lance-rocs qui envoie des squigs à la place de rochers. La catapulte à squig peut envoyé un squig par tour.

M----CC---CT----F----E----PV-----I----A-----CD
Catapulte /------/------/-----/-----7-----3-----/-----/-----/

Gobelin 4------2-----3-----3------3----1-----2------1----6

Squigs 2D6---4-----0-----5------3-----1----3-------2-----3

Lors du tir, une catapulte à squigs fonctionne exactement comme un lance-rocs. Pointez la catapultes à squigs vers sa cible, annoncez la distance de tir et lancer le dé dartillerie et le dé de dispersion pour déterminer le point dimpact du squig, de la même manière que pour un lance-rocs. Placé alors votre gabarit de 3 ps. Si le centre du gabarit touche une figurine ennemie, le squigs explose dans un grand bruit, projetant acide stomacal et dents acérerées. Les figurines totalement recouverte par le gabarit sont automatiquement touchés. Les figurines dont le socle se trouvent partiellement sous le gabarit son touchée sur un jet de 4+ sur 1D6. Les figurines touchées subissent une touche de force 3 avec un malus de svg. De 1. La figurine se trouvant sous le centre du gabarit subit ne touche de force 6 causant 1D3 blessures, avec un malus de 4.
Si le centre du gabarit ne touche aucune figurine, le squigs rebondit sur place ou se réceptionne. Il est alors considéré comme un squigs égaré, dont les règles se trouvent pages 18-19 du livre darmée orques & gobelins. Il accomplit son mouvement aléatoire de le tour du tir. La catapulte peut donc rater son tir, mais le squigs peut néanmoins attaquer un régiments ennemi durant le tour du tir.

En cas dincident de tir, lancez 1D6 et consultez le tableau qui suit.

D6 Résultat
1 La catapulte se projette elle-même en lair et retombe avec fracas. Elle est détruite et provoque la mort de tous ses servants et squigs.

2 Lévadée de squigs ! 1D6 +2 squigs senfuient de leur cage et comteront comme des squigs égaré . Il accomplisse immédiatement une phase de mouvement aléatoire comme décrit dans leur règles (page-18-19 LA O&G). Si les squigs touchent une figurine, amie ou ennemie, ils lattaquent. La catapulte ne peut tirer.

3 Lévadée de squigs 2 ! 1D3 +1 squigs senfuient de leur cage et comteront comme des squigs égaré . Il accomplisse immédiatement une phase de mouvement aléatoire. La catapulte ne peut tirer

4 Le pic-nique des squigs ! Ce servant na pas été prudentRetirer immédiatement un servant. La catapulte peut tirer normalement.

5 Squigs volant ! Les squigs part si haut dans le ciel quil disparaît sans retomber. Le tir na aucun effet, mais le squigs doit bien rire.

6 Nan ! Kun a la fois ! Un gobelin tenant particulièrement à la vie tante le tir avec trois squigs. Tiré normalement, mais en multipliant les touches par trois ! Placez le gabarits normalement, déterminez combien de figurines sont touchées et multipliez le résultat par trois. Si le centre du gabarit ne touche aucune figurine, placez trois nouveau squigs égaré. Vous obtenez automatiquement un misfire sur ce tir, mais il est quand mêm effectuer. Relancer donc sur ce tableau, et bonne chance

Elle n'a pas encore de coût en point, mais je ne veux pas qu'elle soit chère afin qu'on crois régulièrement cette machine sur les champs de batailles.

j'attend vos commentaires. Si ma machine a du succès, je continuerasis le reste de la liste.

Modifié par Dreadaxe
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Pas mal <_< Ca a l'air marrant, jouable et dans l'esprit.

La seule chose qui me chiffonne, c'est que ça devrait être une pièce d'artillerie réservée aux Gobelins de la Nuit, qui n'utilisent normalement pas d'artillerie, tunnels oblige... Si tu pouvais me résoudre ce petit problème... :ermm:

Quelques précisions :

- Peut-elle avoir une brute orque ?

- j'obligerais l'armée à avoir au moins un régiment de Gobelins de la Nuit. Ce sont eux les fournisseurs officiels de ces bestioles. CA n'est pas contraignant (tout le monde prend toujours des Fanatiques, de toute façon), mais interdirait la machine aux éventuels scénarios interdisant les Gobelins de la Nuit, donc les Squigs.

Si le centre du gabarit ne touche aucune figurine, le squigs rebondit sur place ou se réceptionne. Il est alors considéré comme un squigs égaré, dont les règles se trouvent pages 18-19 du livre d’armée orques & gobelins. Il accomplit son mouvement aléatoire de le tour du tir. La catapulte peut donc rater son tir, mais le squigs peut néanmoins attaquer un régiments ennemi durant le tour du tir.

Donc, si le centre du gabarit ne touche pas l'unité, pas de dégâts (en principe dus à l'explosion du Squig) ? Si oui, précise le.

La catapulte ne peut tirer.

Pour ce tour ci ou le prochain ?

La catapulte peut tirer normalement.

Même question.

6 Nan ! Kun a la fois ! Un gobelin tenant particulièrement à la vie tante le tir avec trois squigs. Tiré normalement, mais en multipliant les touches par trois ! Placez le gabarits normalement, déterminez combien de figurines sont touchées et multipliez le résultat par trois.

Je limiterais le nombre de touche au nombre de fig. de l'unité. Une unité de 10 qui se prend 20 touches, ça fait beaucoup.

Préciser aussi si le nombre de touche est multiplié avant ou après avoir déterminé les figs touchés sur 4+. Si 8 fig sont touchées sur 4+, est-ce que je jette 24D6 pour voir combien sont touchées, ou bien je fais mes 8 jets à 4+, pour multiplier le nombre de réussis par 3 ?

Relancer donc sur ce tableau, et bonne chance…

Et en cas de nouveau 6 ?

- relance jusqu'à ce qu'on obtienne autre chose ?

- nouveau tir (bourrin) ?

- plus rien ne se passe (le plus logique) ?

Elle n'a pas encore de coût en point, mais je ne veux pas qu'elle soit chère afin qu'on crois régulièrement cette machine sur les champs de batailles.

Ce qu'il y a de plus chiant à mon avis, c'est que les Squigs balancés vont bloquer les marches forcées partout dès le premier tour. En termes de dégâts, c'est moins qu'une catapulte halfling, qui fait 50 pts.

Je dirais donc 50-60 pts.

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Ah, une critique construite, ça fait plaisir!

Pas mal  Ca a l'air marrant, jouable et dans l'esprit.

La seule chose qui me chiffonne, c'est que ça devrait être une pièce d'artillerie réservée aux Gobelins de la Nuit, qui n'utilisent normalement pas d'artillerie, tunnels oblige... Si tu pouvais me résoudre ce petit problème... 

Cette catapulte vait été inventée pour être incorporée à une armée de pillards gobelins (une armée à part, avec des règles spéciales, et tout et tout) , qui ne contient que des gobelins communs. Pas d'orques, gobelins de la nuit, des forêt, trolls ou géants, et serait actionnée par des servants gobelins pillards. J'avais écrit un essais pour justifier la présence de squigs dans une telle armée, mais comme je n'en était pas satisfait, je ne l'ai pas postée. Le voilà:

La catapulte à squigs est née lors d’une bataille qui opposa une bande de pillards qui fut attaquée pas une vaste bande de gobelins de la nuit, pensant pouvoir voler le butin des rapines des pillards. Les gobelins de la nuit utilisaient des terribles squigs des cavernes qui engloutissaient les gobelins par dizaines. C’est lorsque les squigs se jetèrent sur des ogres que le concept fut développer, les ogres se saisissant des boules de dents et les renvoyant au cœur des rangs gobelins de la nuit, y laissant souvent un bras. La bataille fut perdue, mais l’idée de catapulte à squigs a perduré, les ogres mercenaires furent remplacer par des trolls, puis par une lance-squigs, catapulte à squigs, et toute sortes de variantes plus branlante les unes que les autres. Les pillards ont du mal a capturer eux-même les squigs, c’est pourquoi il achètent à bon prix les monstres à dents à leur cousins des montagnes.

- Peut-elle avoir une brute orque ?

- j'obligerais l'armée à avoir au moins un régiment de Gobelins de la Nuit. Ce sont eux les fournisseurs officiels de ces bestioles. CA n'est pas contraignant (tout le monde prend toujours des Fanatiques, de toute façon), mais interdirait la machine aux éventuels scénarios interdisant les Gobelins de la Nuit, donc les Squigs.

Comme elle était prévue pour l'armée de pillard gobelins, non. Mais si on veut la prendre dans une armée standard, alors oui.

Si le centre du gabarit ne touche aucune figurine, le squigs rebondit sur place ou se réceptionne. Il est alors considéré comme un squigs égaré, dont les règles se trouvent pages 18-19 du livre d’armée orques & gobelins. Il accomplit son mouvement aléatoire de le tour du tir. La catapulte peut donc rater son tir, mais le squigs peut néanmoins attaquer un régiments ennemi durant le tour du tir.

Donc, si le centre du gabarit ne touche pas l'unité, pas de dégâts (en principe dus à l'explosion du Squig) ? Si oui, précise le

Exactement. le squig atterit, et commence à sautiller dans tous les sens, en suivant les règles de squigs égaré. Il fera des dégats plus tard.

La catapulte ne peut tirer.  Pour ce tour ci ou le prochain ?

Elle ne tir pas le tour du misfire, mais tir normalement dès le tour suivant.

Je limiterais le nombre de touche au nombre de fig. de l'unité. Une unité de 10 qui se prend 20 touches, ça fait beaucoup.

Préciser aussi si le nombre de touche est multiplié avant ou après avoir déterminé les figs touchés sur 4+. Si 8 fig sont touchées sur 4+, est-ce que je jette 24D6 pour voir combien sont touchées, ou bien je fais mes 8 jets à 4+, pour multiplier le nombre de réussis par 3 ?

J'ésite. 5 tirailleurs qui se peuvent très bien se prendre 1 de 20 tirs de feu d'enfer...

Relancer donc sur ce tableau, et bonne chance…

Et en cas de nouveau 6 ?

- relance jusqu'à ce qu'on obtienne autre chose ?

- nouveau tir (bourrin) ?

- plus rien ne se passe (le plus logique) ?

Lorsque on obtient un six sur le tableau du misfire, considéré que vous avez obtenu un hit, et que vous tirez trois squigs en une fois, normallement. Le tir effectuer, relancer le dé sur le tableau des misfire, et suivé le résultat. Dans la plupart des cas, il vous arrivear une catastrophe, mais parfois vous réenvoyerés trois squigs...

Je sais, c'est très irréaliste et très puissant, mais tellement dans l'esprit...

Ce qu'il y a de plus chiant à mon avis, c'est que les Squigs balancés vont bloquer les marches forcées partout dès le premier tour. En termes de dégâts, c'est moins qu'une catapulte halfling, qui fait 50 pts.

Je dirais donc 50-60 pts.

A ouais, bloquer les marches forcées, j'y avais pas penser...Je vais réfléchir à une excuse pour que les squigs ne bloquent pas les marches forcées.

J'édit le premier post.

Seth

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Invité Dark Tranquillity

Juste une ou deux remarques, mais d' abord je tient a dire que c' est une idee marrante et plutot bien reussit........passont au remarque

tout d' aborde cout: 60 pts me parait logique:moins fort qu' un lance rockdonc baisse le cout de 10 me parrait suffisant...

2 L’évadée de squigs ! 1D6 +2 squigs s’enfuient de leur cage et comteront comme des squigs égaré . Il accomplisse immédiatement une phase de mouvement aléatoire comme décrit dans leur règles (page-18-19 LA O&G). Si les squigs touchent une figurine, amie ou ennemie, ils l’attaquent. La catapulte ne peut tirer.

Sympas comme accident mais un peut puissant: imagine 8 squigs, sa fait plutot mal quand ca arrive dans une unite non?

J'ésite. 5 tirailleurs qui se peuvent très bien se prendre 1 de 20 tirs de feu d'enfer...

Dans ce cas augmente les points de la machine...

Je sais, c'est très irréaliste et très puissant, mais tellement dans l'esprit...

la par contre desole mais je suis contre (a moins que pour poursuivre dans l' idee de l' irrealiste tu ajoute qu' apres un autre 6 (donc 2 au total) on fait les touches puis la mahine se detruit ou ne peut pas tirer durant prochain tour...)

Modifié par Dark Tranquillity
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Invité cerealekiller
Sympas comme accident mais un peut puissant: imagine 8 squigs, sa fait plutot mal quand ca arrive dans une unite non?

Faire mal à nos unités est un peu le but du MISFIRE, mais je reconnais que ça serait mieux 1D6 + 1.

Sinon, c'est génial! :shifty:

Mais peut-être que pour le triple-lancer, ça serait mieux de faire le jet de dispersion (et peut-être celui d'artillerie, mais dangeureux pour les MISFIRE) pour chacun des squigs : ils peuvent s'écarter les uns des autres durant le vol... -_-

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  • 1 an après...
Pas mal :) Ca a l'air marrant, jouable et dans l'esprit.

La seule chose qui me chiffonne, c'est que ça devrait être une pièce d'artillerie réservée aux Gobelins de la Nuit, qui n'utilisent normalement pas d'artillerie, tunnels oblige... Si tu pouvais me résoudre ce petit problème... :evilgrin:

La liste de Mordheim d'Orque et Gob montre bien qu'il peut y avoir des squigs là ou il n'y a pas forcément de gob de la nuit (même si les gobelin de la liste sont comme des gobs de la nuit sans porter le titre...)

Perso je vois la chose comme un option d'équipement pour un Lance roc gob.

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Proposition

LANCE-SQUIGS

Tout lance-Roc peut être transformé en Lance-Squig pour +? pts.

Lance-Squigs : Le Lance-Squigs est une variante très amusante du Lance-Rocs qui envoie des Squigs à la place de rochers. On ne sait si ce sont les gobelins de la nuit qui ont inventés ces catapultes pour défendre l'entrée de leur grotte, mais quoi qu'il en soit on trouve énormément de catapulte de se type dans les tribus gobelines des Terres Arides.

Lors du tir, un Lance-Squigs fonctionne exactement comme un Lance-Rocs. Pointez le Lance-Squigs vers la cible choisie, annoncez la distance de tir et lancez le de d'artillerie et le dé de dispersion pour déterminer le point d'impact du Squig, de la même manière que pour un lance-Rocs. Si le Squig tombe sur une unité ennemie, il inflige automatiquement 1D4 touches de Force 5 sans sauvegarde d'armure. Aucun gabarit n'est utilisé pour le Squig, l'attaque en piqué du Squig touche l'unité ou non.

D'autre part sur un jet de 4+, le Squig survit au lancer et rebondit (dans l'autre cas il explose dans un grand bruit, projetant acide stomacal et dents acérées n'ayant aucun effet supplémentaire). Il est alors considéré comme un Squig Égaré, voir pages 18-19 du Livre d’Armée Orques & Gobelins et doit immédiatement accomplir un mouvement aléatoire. La catapulte peut donc rater son tir, mais le Squig peut néanmoins attaquer une unité durant la phase de tir.

[En cas d'Incident de Tir, lancez 1D6 et consultez le tableau qui suit.]

À discuter

* 1D4 touche de F5 sans svg c'est potentiellement 2 squigs touchant avec toute leur attaque. L'impact de la hauteur annule les svg. C'est arbitraire. Ça reste moins puissant qu'un lance-roc mais si on peut avoir des squigs égarés…

* Incident de Tir spécial ça reste dans le trippe O&G. Le lâché de squigs est marrant, le tir de plusieurs squigs aussi, le gobage de l'équipage gob (à la manière des salamandres avec les skinks) par les squig aussi …

* Une chance sur deux de faire des squigs égarés c'est peut-être trop

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La machine à l'air rigolote en tout cas!

Néanmoins:

Lors du tir, un Lance-Squigs fonctionne exactement comme un Lance-Rocs. Pointez le Lance-Squigs vers la cible choisie, annoncez la distance de tir et lancez le de d'artillerie et le dé de dispersion pour déterminer le point d'impact du Squig, de la même manière que pour un lance-Rocs. Si le Squig tombe sur une unité ennemie, il inflige automatiquement 1D4 touches de Force 5 sans sauvegarde d'armure. Aucun gabarit n'est utilisé pour le Squig, l'attaque en piqué du Squig touche l'unité ou non.

Je suis pour le fait que le squig touche ou pas. Ce qui me chiffone, c'est le 1D4. ou le transformer en D3 mais moins puissant (logique) ou le transformer en D6, plus puissant mais plus vrai, le squig tombe toutes dents et griffes en avant plus la vitesse de chute, il fait plus de dégats ainsi que via la voir terrestre.

[En cas d'Incident de Tir, lancez 1D6 et consultez le tableau qui suit.]

À discuter

* 1D4 touche de F5 sans svg c'est potentiellement 2 squigs touchant avec toute leur attaque. L'impact de la hauteur annule les svg. C'est arbitraire. Ça reste moins puissant qu'un lance-roc mais si on peut avoir des squigs égarés…

* Incident de Tir spécial ça reste dans le trippe O&G. Le lâché de squigs est marrant, le tir de plusieurs squigs aussi, le gobage de l'équipage gob (à la manière des salamandres avec les skinks) par les squig aussi …

* Une chance sur deux de faire des squigs égarés c'est peut-être trop

Pareil que pour ci- dessus, le D4 à transformer en D3 ou D6

Pour les incidents de tir, le fait que la cata parte à la place du squig peu être marrant ma ça deviendrais assez irréalisable! ^_^

donc je verrais

-le gob malchanceux 1 : le bras qui traîne près du Chamignon carnassier

-le gob malchanceux 2: le gob trop près "du truk ki fallai pa touché" et qui part avec le squig. (Qui peut faire 1 touche de F3 sur l'unité (F3 car un gob n'est pas bien lourd))

-le SVNI (Squig Volant Non Indentifié)

-la destruction de la cata et la je rajouterais 1D6(3?) (+1) squig juste à coté: la réserve de projectile qui voit leur baptême de l'air tomber à l'eau! Et donc, ils errent sur le champ de bataille

Voilà donc ma modeste contribution à l'industrie orque et Gobeline (assez douteuses quand même)

Valk ^_^

Modifié par valkérius
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Je suis pas trop pour modifier le tableau d'incidents de tir. Un lance-squig est un lance roc, les erreurs de manipulation doivent être les mêmes aussi. Je suggère un risque d'accident supplémentaire lié à la manipulation des Squigs, un truc comme ça :

Lance-Squigs : Le Lance-Squigs est une variante très amusante du Lance-Rocs qui envoie des Squigs à la place de rochers. On ne sait si ce sont les gobelins de la nuit qui ont inventés ces catapultes pour défendre l'entrée de leur grotte, mais quoi qu'il en soit on trouve énormément de catapulte de se type dans les tribus gobelines des Terres Arides.

Lors du tir, un Lance-Squigs fonctionne exactement comme un Lance-Rocs. Pointez le Lance-Squigs vers la cible choisie, annoncez la distance de tir et lancez le de d'artillerie et le dé de dispersion pour déterminer le point d'impact des Squigs, de la même manière que pour un lance-Rocs. Si les Squigs tombent sur une unité ennemie, ils infligent automatiquement 1D3 touches de Force 5 sans sauvegarde d'armure par Squig lancé (voir ci-dessous). Aucun gabarit n'est utilisé pour les Squigs, l'attaque en piqué touche l'unité ou non.

Il arrive que le Squig survive à sa chute. Pour chaque Squig lancé, jetez 1D6 : sur un 6, le Squig a survécu et est traité comme un Squig égaré.

Vous pouvez décider d'envoyer jusqu'à 3 Squigs sur l'ennemi en un seul tir. Cependant, le maniement des Squigs de leur cage à la machine ne se fait pas sans risques. Pour chaque Squig que vous désirez lancer, jetez 1D6. Si un ou plusieurs dés donne un résultat de 1, vous venez de subir un incident de Squig...

- si un seul de vos dés donne 1 : un Squig mord le nez d'un Gobelin avant de lui échapper. Ce Squig ne sera pas lancé, mais les autres le seront. Traitez la pauvre bête comme un Squig égaré qui aurait rebondi sur la machine de guerre accidentellement (répartissez les touches normalement entre la machine et l'équipage). Le Squig continuera à rebondir comme un Squig égaré selon les règles habituelles.

- si vous faites un double 1 : une mauvaise manipulation et un Squig s'affole, faisant paniquer les Gobelins, puis les autres Squigs. Grande panique chez les verdâtres : la machine ne pourra pas tirer ce tour. De plus, les Squigs que vous vouliez lancer s'échappent et attaquent l'équipage avant de rebondir. Effectuez les attaques de Squigs sur l'équipage (qui ne peut riposter) avant de les faire rebondir comme des Squigs égarés normalement.

- triple 1 : pour une raison ou une autre, les Gobelins se chamaillent trop près de la cage. Dans la dispute qui s'ensuit, ils finissent par bousculer la cage et par la faire tomber, libérant tous ses charmants occupants. L'équipage est dévoré dans la minute, le Lance-Squig est considéré comme perte et ne peut pas être rejoint par un autre équipage. De plus, lancez 1D3 dés par tour restant avant la fin de la partie. Le résultat obtenu indique le nombre de Squigs qui s'échappent. Traitez-les comme des Squigs égarés normaux.

Noez que les incidents de Squigs se cumulent avec les incidents de tirs éventuels de la machine !

Modifié par Mîm
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Je suis pas trop pour modifier le tableau d'incidents de tir. Un lance-squig est un lance roc, les erreurs de manipulation doivent être les mêmes aussi.

On pourrai dire la même chose d'une catapulte à plongeur de la mort et pourtant... l'incident de tir représente bien quelque chose c'est mal passé.

Je suggère un risque d'accident supplémentaire lié à la manipulation des Squigs, un truc comme ça :

C'est pas justement compliquer les choses pour rien ? Changer la table d'incident de tir c'est rapide et condence pas mal d'idée du coup.

J'ai vu que tu préconniser le tir de trois squigs... ça me fait penser à un incident de tir... pour moi cette situation n'arrive que rarement. De plus 3 tirs c'est plus vraiment une catapulte...

Pour compenser le fait de tirer une seul fois c'est pour ça que j'avais donné 50% de chance au squig de devenir égaré. Les squigs ont l'habitude de bondier et sauter dans les airs... en plus il sont rond... donc retomber sur leur patte bublegum n'est pas un problème...

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Proposition de tableau

D6 RÉSULTAT

1 L’évadée de Squigs ! Pour une raison ou une autre, les Gobelins se chamaillent trop près de la cage. Dans la dispute qui s'ensuit, ils finissent par bousculer la cage et par la faire tomber, libérant tous ses charmants occupants quelque peu énervés. Lancez 1D3 dés par tour restant, c'est le nombre de Squigs qui sont libérés à coté de la machine, ils détruisent le Lance-Rocs et dévorent dans la minute les servants. Ils agissent dorénavant comme des Squigs Égarés et effectuent immédiatement un mouvement.

2 Évasion ratée : Les Squigs réussissent à se libérer mais c'est sans compter l'œil attentif des gobelins qui usent alors de leurs aiguillons, fourche, Squigniou, cymbales… pour ramener les Squigs à leur cage. Pas de tir ce tour-ci, ni pour le tour prochain.

3  Un Squig mord le nez d'un gobelin avant de lui échapper. En s'enfuyant il fait basculer le Lance-Squigs. Traitez la pauvre bête comme un Squig égaré qui aurait rebondi sur la machine de guerre accidentellement (répartissez les touches normalement entre la machine et l'équipage). Il faut le reste du tour et tout le tour suivant aux gobelins pour remettre la machine en position de tir.

4  Le Squig part haut dans les airs et le trop plein d'air ou bien ses problèmes d'aérophagie finissent par le faire exploser dans un vacarme assourdissant digne de pétard de Cathay. Le tir n'a aucun effet, mais les servants gobelins sont aux anges devant un tel spectacle !

5  Pic-nique de Squigs ! L'un des servants pas très prudent, par exemple entrain de discuter avec ses collègues et a le malheur de laisser trainer son bras près de la cage des champignons carnassiers. Ceux-ci s'empressent de lui dévorer. L'agonie bruyante amuse les autres servants pendant la durée d'un tour, si bien qu'en plus d'avoir perdu un servant, aucun tir n'est effectué ce tour-ci.

6 Nan ! Kun ala foix ! Les inconscients servants chargent la catapulte de trois Squigs Ils sont tout trois projetés dans les airs sans incident. Toute unité touchée (amie ou ennemie) subit des dégâts normaux mais comme si elle avait été touché trois fois avec trois chance d'obtenir des Squigs égarés.

1D3 touche semble convaincre le gens

Pour l'instant je reste sur 4+ squig égaré.

14 pts le Squig soit 7 pts... 5 tours de jeu effectif en moyenne... 35 pts

La perte de puissance par rapport au lance-roc que j'estime à 10 pts... ça fait +25 pts l'avancement.

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On pourrai dire la même chose d'une catapulte à plongeur de la mort et pourtant... l'incident de tir représente bien quelque chose c'est mal passé.

Le mécanisme d'une cata à plongeurs fait plus penser à la baliste. Et les gobelins qui servent de munition sont volontaires, pas de problème avec eux donc.

Mais mon idée n'était qu'une idée... OK avec le tableau proposé.

1D3 touche semble convaincre le gens

Pour l'instant je reste sur 4+ squig égaré.

14 pts le Squig soit 7 pts... 5 tours de jeu effectif en moyenne... 35 pts

La perte de puissance par rapport au lance-roc que j'estime à 10 pts... ça fait +25 pts l'avancement.

Quel est l'avantage par rapport à une cata à plongeurs ? Pour 80 pts, elle fait 1D6 touches et peut relancer son jet de dispersion. Son seul inconvénient, c'est d'être en rare.

Payer 90 pts pour une demi catapulte à plongeurs qui a une chance sur 2 d'envoyer un Squig égaré, c'est pas follement attractif... Il faut revoir les effets.

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On pourrai dire la même chose d'une catapulte à plongeur de la mort et pourtant... l'incident de tir représente bien quelque chose c'est mal passé.

Le mécanisme d'une cata à plongeurs fait plus penser à la baliste. Et les gobelins qui servent de munition sont volontaires, pas de problème avec eux donc.

Mais mon idée n'était qu'une idée... OK avec le tableau proposé.

Pardon j'y suis peut-être allé un peu fort. Je pense que la table d'incendie est ce qu'il y a de mieux pour représenter des événements imprévus qui entraîne un fonctionnement différent de la machine

1D3 touche semble convaincre le gens

Pour l'instant je reste sur 4+ squig égaré.

14 pts le Squig soit 7 pts... 5 tours de jeu effectif en moyenne... 35 pts

La perte de puissance par rapport au lance-roc que j'estime à 10 pts... ça fait +25 pts l'avancement.

Quel est l'avantage par rapport à une cata à plongeurs ? Pour 80 pts, elle fait 1D6 touches et peut relancer son jet de dispersion. Son seul inconvénient, c'est d'être en rare.

Payer 90 pts pour une demi catapulte à plongeurs qui a une chance sur 2 d'envoyer un Squig égaré, c'est pas follement attractif... Il faut revoir les effets.

Les Squigs empaîchent les marches forcée...

Un Squig dès le premier tou dans les rang ennemi c'est quand même 1 ou 2 tours de gagné...

Bon après c'était au pif au mètre vaguement caché sous une réflexion à deux balles. A combien évolues-tu la chose ?

Modifié par Dreadaxe
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Bon après c'était au pif au mètre vaguement caché sous une réflexion à deux balles. A combien évolues-tu la chose ?

C'est plus une question d'intérêt de la machine qu'une question de coût. Là, pour moi, ça devrait même sans doute être inférieur au prix du lance roc...

Je reste dans l'idée qu'il faudrait pouvoir charger plusieurs Squigs d'un coup, en augmentant les chances d'incidents ou en rendant ceux-ci plus dangereux. Du genre, en cas d'incident de tir, on lance autant de dés que de Squigs lancés, et le résultat de l'incident est celui le plus néfaste à la machine.

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Bon après c'était au pif au mètre vaguement caché sous une réflexion à deux balles. A combien évolues-tu la chose ?

C'est plus une question d'intérêt de la machine qu'une question de coût. Là, pour moi, ça devrait même sans doute être inférieur au prix du lance roc...

Au final c'est une question de coût. Perso je sais pas si la catapulte à plonguer vaut sont augmentation de 10 pts par rapport au lance roc

Je reste dans l'idée qu'il faudrait pouvoir charger plusieurs Squigs d'un coup, en augmentant les chances d'incidents ou en rendant ceux-ci plus dangereux. Du genre, en cas d'incident de tir, on lance autant de dés que de Squigs lancés, et le résultat de l'incident est celui le plus néfaste à la machine.

Ouaip bof...

Propositions pour améliorer la machine :

Test de panique si l'unité est touchée

Le squig est forcément vivant sauf sur un 1. Ne pas oublier qu'un squig égaré chargé est automatiquement détruit et produit des charges irrésistibles. Il peut aussi ralentir en empéchant marche forcée de l'ennemi. Voir être très chiant si le joueur est chanceux...

Le facteur "si j'ai de la chance je fais très mal" doit se payer à mon sens.

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  • 3 semaines après...

On reste donc là-dessus :

Lance-Squigs

Le Lance-Squigs est une variante très amusante du Lance-Rocs qui envoie des Squigs à la place de rochers. On ne sait si ce sont les Gobelins de la Nuit qui ont inventés ces catapultes pour défendre l'entrée de leur grotte, mais quoi qu'il en soit on trouve énormément de catapulte de se type dans les tribus gobelines des Terres Arides.

Tout Lance-Roc peut devenir Lance-Squigs pour +5 pts. L'équipage n'est plus composé de Gobelins communs, mais de Gobelins de la Nuit.

Lors du tir, un Lance-Squigs fonctionne exactement comme un Lance-Rocs. Pointez le Lance-Squigs vers la cible choisie, annoncez la distance de tir et lancez le de d'artillerie et le dé de dispersion pour déterminer le point d'impact du Squig, de la même manière que pour un Lance-Rocs. Si le Squig tombe sur une unité, il inflige automatiquement 1D3 touches de Force 5 sans sauvegarde d'armure. Aucun gabarit n'est utilisé pour le Squig, l'attaque en piqué du Squig touche l'unité ou non.

D'autre part les Squigs sont habitués de par leur mode de déplacement à un tel lancer et sur un jet de 2+, ils survivent au lancer et rebondissent. Il arrive aussi, pour maintes raisons qu'ils explosent dans un grand bruit, projetant acide stomacal et dents acérées qui n'ont aucun effet supplémentaire. Si le Squig survit, il est alors considéré comme un Squig Égaré, voir pages 18-19 du Livre d’Armée Orques & Gobelins et doit immédiatement accomplir un mouvement aléatoire.

En cas d'Incident de Tir, lancez 1D6 et consultez le tableau qui suit.

1 L’évadée de Squigs ! : Pour une raison ou une autre, les Gobelins se chamaillent trop près de la cage. Dans la dispute qui s'ensuit, ils finissent par bousculer la cage et par la faire tomber, libérant tous ses charmants occupants quelque peu énervés. Lancez 1D3 dés par tour restant, c'est le nombre de Squigs qui sont libérés à coté de la machine, ils détruisent le Lance-Squig et dévorent dans la minute les servants. Ils agissent dorénavant comme des Squigs Égarés et effectuent immédiatement un mouvement aléatoire.

2  Un Squig mord le nez d'un gobelin avant de lui échapper : En s'enfuyant il fait basculer le Lance-Squigs. Traitez la pauvre bête comme un Squig égaré qui aurait rebondi sur la machine de guerre accidentellement (répartissez les touches normalement entre la machine et l'équipage). Il faut le reste du tour et tout le tour suivant aux gobelins pour remettre la machine en position de tir.

3 Évasion ratée : Les Squigs réussissent à se libérer mais c'est sans compter l'œil attentif des gobelins qui usent alors de leurs aiguillons, fourche, Squigniou, cymbales… pour ramener les Squigs à leur cage. Pas de tir ce tour-ci, ni pour le tour prochain.

4  Pique-nique de Squigs ! : L'un des servants pas très prudent, par exemple en train de discuter avec ses collègues et a le malheur de laisser trainer son bras près de la cage des champignons carnassiers. Ceux-ci s'empressent de lui dévorer. L'agonie bruyante amuse les autres servants pendant la durée d'un tour, si bien qu'en plus d'avoir perdu un servant, aucun tir n'est effectué ce tour-ci.

5 Feu d'artisquig :  Le Squig part haut dans les airs et le trop plein d'air ou bien ses problèmes d'aérophagie finissent par le faire exploser dans un vacarme assourdissant digne de pétard de Cathay. Le tir n'a aucun effet, mais les servants gobelins sont aux anges devant un tel spectacle !

6 Nan ! Kun ala foix ! : Les inconscients servants chargent la catapulte de trois Squigs. Ils sont tout trois projetés dans les airs sans incident. Toute unité touchée (amie ou ennemie) subit des dégâts normaux mais comme si elle avait été touché trois fois avec trois chance d'obtenir des Squigs égarés.

Modifié par Mîm
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* Pourquoi des servants Gob de la nuit ? Les Squigs ne sont que pour eux ? aprsè ça me dérange pas plus que ça.

* "Si le Squig tombe sur une unité ennemie, il inflige automatiquement 1D3 touches de Force 5 sans sauvegarde d'armure." ennemi doit disparaitre... contrairement à la catapulte les O&G n'évite pas le squig vorace. Non ?

* Changer le paragraphe par ça "D'autre part les Squigs sont habitués de par leur mode de déplacement à un tel lancer et sur un jet de 2+, ils survivent au lancer et rebondissent. Il arrive aussi, pour maintes raisons qu'ils explosent dans un grand bruit, projetant acide stomacal et dents acérées qui n'ont aucun effet supplémentaire. Il est alors considéré comme un Squig Égaré, voir pages 18-19 du Livre d’Armée Orques & Gobelins et doit immédiatement accomplir un mouvement aléatoire. "

* Question du coût ? Restriction ? est ce que tout les Lance-rocs peuvent devenir Lance-Squigs ?

Modifié par Dreadaxe
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* Pourquoi des servants Gob de la nuit ? Les Squigs ne sont que pour eux ? aprsè ça me dérange pas plus que ça.

Parce que les Squigs et les Gobs de la Nuit sont associés dans le LA, même si les Gobelins communs seraient capables d'en trouver aussi.

* "Si le Squig tombe sur une unité ennemie, il inflige automatiquement 1D3 touches de Force 5 sans sauvegarde d'armure." ennemi doit disparaitre... contrairement à la catapulte les O&G n'évite pas le squig vorace. Non ?

OK.

* Changer le paragraphe par ça "D'autre part les Squigs sont habitués de par leur mode de déplacement à un tel lancer et sur un jet de 2+, ils survivent au lancer et rebondissent. Il arrive aussi, pour maintes raisons qu'ils explosent dans un grand bruit, projetant acide stomacal et dents acérées qui n'ont aucun effet supplémentaire. Il est alors considéré comme un Squig Égaré, voir pages 18-19 du Livre d’Armée Orques & Gobelins et doit immédiatement accomplir un mouvement aléatoire. "

OK.

* Question du coût ? Restriction ? 

Le Lance-Squig est pour moi une dévaluation du Lance-Roc. Beaucoup moins de dégâts pour une faible contrepartie, d'où une augmentation de coût minimum.

est ce que tout les Lance-rocs peuvent devenir Lance-Squigs ?

A quelle limitation tu penses ?

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* Question du coût ? Restriction ? 

Le Lance-Squig est pour moi une dévaluation du Lance-Roc. Beaucoup moins de dégâts pour une faible contrepartie, d'où une augmentation de coût minimum.

De même que la cata à plongeur si tu veux mon opinion.

Bah réfléxion faite ça peut être un upgrade gratis

est ce que tout les Lance-rocs peuvent devenir Lance-Squigs ?

A quelle limitation tu penses ?

Je pensais à 0-1 une seule par armée. Ou bien un par unité typé Gob de la nuit

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* Question du coût ? Restriction ? 

Le Lance-Squig est pour moi une dévaluation du Lance-Roc. Beaucoup moins de dégâts pour une faible contrepartie, d'où une augmentation de coût minimum.

De même que la cata à plongeur si tu veux mon opinion.

Bah réfléxion faite ça peut être un upgrade gratis

est ce que tout les Lance-rocs peuvent devenir Lance-Squigs ?

A quelle limitation tu penses ?

Je pensais à 0-1 une seule par armée. Ou bien un par unité typé Gob de la nuit

On en ferait pas un upgrade de cata à plongeurs, alors ? Gratuite, avec la limitation proposée, ça me va.

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Je pensais à 0-1 une seule par armée. Ou bien un par unité typé Gob de la nuit

On en ferait pas un upgrade de cata à plongeurs, alors ? Gratuite, avec la limitation proposée, ça me va.

Je sais pas...

ça pourrai être

"Pour chaque unité de Gobelin de la Nuit un Lance-Roc peut gratuitement devenir un Lance-Squig."

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