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Gathering Storm II: Fracture of Biel-Tan
Kielran a répondu à un(e) sujet de Hologramme dans 40K - Background
Le statut de prince démon est sans retour. Corps et âme deviennent une part de son dieu. On n'en guerit pas. Donc reve pas de jouer un mortarion independant de prout. La death guard est du passé. Ce qui a pu en etre sauver a servir de formateur aux chevaliers gris Grosso hein. Toujours aucune piste pour la boiboite ? -
Gathering Storm II: Fracture of Biel-Tan
Kielran a répondu à un(e) sujet de Hologramme dans 40K - Background
La situation va PAS s'arranger. C est une epoque sombre, inhumaine, oú il n y a que la guerre blablabla... A la limite tout le monde creve et on laisse les kroots en paix. En tout cas ca ne vas pas aider a coup de primarque loyaliste. Surtout avec des caracteres de merde comme Russ (borné), Dorn (tetu), Lion (autiste) Aucun des trois n a de tendance psy lui permettant de resister a un Angron ou un Mortarion immortel qui reviendra encore et encore ou un Magnus geant et sans etat d ame qui peut alterer un monde a lui tout seul. Ce qu il faut c est attaquer le mal a sa racine et là faudra degainer un sigilite ou un empereur ou un dieu eldar pour changer les choses. Ou peut être le truc dans la boite que transporte cawl. Un dieu commun pourrait etre une solution mais l humanité de 40k n est pas prete et les eldars se melangent pas quitte a crever. A AoS ( oui je sais ) ils ont resolu le truc en transformant tous les dieux en pantheon unique facon dieux grec. Ils pouvaient le faire car la culture imperiale etait instruite des cultures elfes et naine eux meme basé sur des evenement historiques commun. A 40k toutes les cultures "bonnes" sont étanches. Meme au sein de l imperium. Le conflit passera forcement par d enormes mutations fluffs a base de genocide. ( comme aux dames ) Faudra faire des sacrifices -
[40k-Xenos] Exodites de Fanfanzevich
Kielran a répondu à un(e) sujet de fanfanzevich dans Armée Unique
Ca promet encore une bonne claque ! Et il y a du taff. J aime particulierement le coup des jumelles. Ca renforce le côté scout du marcheur et ca va avec l armement lance missile. Je l entend dire "cible acquise"- 200 réponses
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[40k-AMecha] A Town called Mercy, les cowboys steampunk.
Kielran a répondu à un(e) sujet de BertrandR dans Armée Unique
Salut gringos 2.0 je suis fan. Belle trouvaille le mix farwest. Le film Cowboys contre envahisseurs ? En tout cas, ça claque du poney express ! mais attention a ne pas en faire trop. J ai eu un pincement au coin de la levre en regardant tes grosses piñatas ( les castellans ) c est drôle et super bien realisé mais ca démoli toute la classe des rangers. Le mexicain est quand meme genial. Le walker ( trou de mem ) je l aurais fait noir et charbonneux comme les locomotives de l epoque en acier noir. Et j adore ton boss croque mort. Compte tu ajouter le perso mecanicus qui viens de sortir ? Je suis curieux de voir comment tu vas l integrer A mon avis ( et ce que ca vaut )- 30 réponses
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Gathering Storm II: Fracture of Biel-Tan
Kielran a répondu à un(e) sujet de Hologramme dans 40K - Background
Je doute qu on aille jusqu'a associer yannaris et necrons. Le fluff de nagash inventeur de la necromancie justifiait sa mainmise mais a 40k pas de camps des morts. Oú alors il faut les mettre face a un ennemi commun qui le necessite. Les tyty par exemple. Le roi silencieux devrait etre rentrer pour ce genre de tractations. 40k fonctionne comme ca. Face a un super danger on met les vieilles rancunes de coté mais temporairement. Parfois game a pousser ces alliances de fortune trop loin. Actuellement on a trois fronts L oeil de la terreur Impliquant imperium dont sw,da, chaos, arlequins, ulthwë, altansar et autres vm secondaires. Et depuis peu imperials fist. La bordure orientale Impliquant imperium dont ultra, tau, necron ( dynasty sotek ) tyty, alaitoc, yianden Le coeur galactique Un peu de tout Chaos huron dans maelstrom, blood angels, catachan et mecanicus pour imperium, flotte ruche par dessous le plan galactique. Beaucoup d orks dans la roue de Charadon et sur armageddon De l eldar noir par ci par là et saïm hann et feu biel tan. Actuellement L oeil, c est tout chaud les "gentils" morflent. Snif cadia. Non j'deconne ca fait 20 ans que j attend un nouvelle fig d Abi. Le centre, les orks pesent de plus en plus alors que l imperium doit se concentrer sur l oeil. Biel tan regulait un peu les orks mais c est finit. Les bloods se sont pris une flotte ruche dans les dents donc doivent recuperer avant les orks. Les blacks templars n'arrivent pas a mettre la main sur Gazhskull. La menace verte grossie au coeur de imperium. La bordure. Un tas de gens intelligents capables de faire alliance face aux tyty si tu excepte alaitoc qui a beaucoup trop de memoire et deteste les necrons. Mais en face: les tyty vague apres vague. Bref les conflit a un contre un sont devenus rares a 40k -
Gathering Storm II: Fracture of Biel-Tan
Kielran a répondu à un(e) sujet de Hologramme dans 40K - Background
Je joue eldar ( tous) et chaos aussi donc bon... Pour dire que j ai pas ma carte a la societé protectrice des zoneilles. Mais je suis quand même plus touché par la disparition d un des 5 vaisseaux monde majeur que par la disparition de cadia ou d'un sous secteur entier de monde humains. La rareté peut etre. Et puis les humains de 40k n ont besoin de personne pour se genocidé tout seuls. Bref je trouve que detruire Biel tan est vraiment gros. Il y avait un tas de second couteau a sacrifier. Yme loc ou Il kaithe par exemple. Pourquoi Biel tan ? Parce que leur armures blanches font de bonne sous couche ? Qu'est ce qui attend les autres ? J ai peur pour mes Ulthwë J ai hate de lire le procès d Eldrad. Il va pas etre le Ulthran longtemps. Deja moi, je lui reprendrais sa canne au vieux gateux Pour ceux qui ne savent pas Ulthran voulant dire premier d'Ulthwë au sens, le boss, le meilleur, le porte parole, le flamby d'Ulthwë. -
[40k] Les Vigiles d'Uralan (Brouillon)
Kielran a répondu à un(e) sujet de Mr.Tspo dans 40K - Background
Salut J ai lu avec interet car mine de rien y a deja pas mal de boulot et de bons commentaires. Alors deja je ne suis pas fan de heritage DA qui ne colle pas avec le reste. Le coté inquisition espagnole et le coté dark age des DA est tres restrictif. Trop peut etre. Perso je dirais qu ils ne connaissent pas leur fondateur. J irais meme plutot a les relier aux whites scars. Legion/chapitre animiste Pour la communion psychique il existe une solution autre. Invente une machine oú se connectent les vivants et les dreadnought et meme des banques de données cryptée. Ce truc fut le fruit d une experience xenos ou mecanicus oublié et a ete redecouvert par ton chapitre. Encore une bonne raison d etre en froid avec le mecanicus mais tu t en fou presque si ta machine sait former tes marines en techmarines Par contre va falloir ruser pendant les inspections du mecanicus. Une solution pour qu on te foutte la paix c est d etre loin tres loin dans la bordure orientale et d avoir du xenos a retenir dans ce coin. Les aborigenes vivent (vivaient) dans le bush ( oui dans george w bush ) et pas dans la jungle. Et a poil car il fait chaud. Je suis sur qu ils adoreraient la robe de bure mais tu pourrais justifier ca avec des forets reduites en cendre par le volcan. Ou par le fait que les fumees volcaniques cachent le soleil et refroidissent l athmosphere. La robe de bure est là pour renforcer le coté dar age des DA. Dark age pour europe de nord an 1000 invasions barbares. Periode de perte du savoir par la mainmise de l eglise sur toute forme d instruction. Autre chose: il n y a que dans jame s bond que les gens creusent leur base secrete dans un volcan. L armure blanche des deathwing est un hommage a une escouade deathwing tellement pugnace qu ils ont nettoyer au monde entier a eux 5... Avant elles etaient noires comme la deathwing car c etait la couleur de leur legion. Pendant un temps les deathwing avaient des plumes d aigle a leurs armures et armes. En l honneur d un de leur monde de recrutement de valeur a culture amerindienne. ( d'oú est issus azrael d ailleurs ) mais ca passe apres la culture DA- 15 réponses
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Gathering Storm II: Fracture of Biel-Tan
Kielran a répondu à un(e) sujet de Hologramme dans 40K - Background
Il y à quand même un truc qui me chiffonne: La rencontre entre les phenix et les Ynntrucs. Ca va donner quoi ? Asurmen et les phénix et les exarques sont des micro circuits d'infinité en vase clos. Tout l opposé de l ideologie sur Ynnhead qui amalgame toutes les ames eldar a portée pour croitre. Y a comme un malaise. J imagine : "- Donne tes ámes Asurmen... - Non - Aller ! C est pour la bonne cause - N.O.N ! - Mais aller quoi! soit pas rigide comme ça. Detent toi, ca ne fait pas mal. - ... A! grillé! espece de Slaanesh" De plus Asurmen est a l origine de la voie eldar. C est grace a cette discipline que les vaisseaux mondes ne se comportent pas comme des commorites. Et là on va tout melanger. Corsairs. Dark. Exodites. Arlequins. VM. Bonjour le gloubigoulba. Elle est oú la discipline ? C est tellement facile de retrouver les vieux travers... Revenir comme avant la chute... Et rechuter. Enfin cette armée ynnead me laisse perplexe dans sont interaction avec les factions historiques eldar. Les arlequin ont leur dieu et pas de pierre esprit. Les commorites ne sont pas dévôts Les vaisseaux mondes peuvent voir ça comme une menace de leur circuit d infinité. Les exodites idem les vm. Leur circuit d'infinité est une aubaine pour les ynnead. Sans parler qu'on ne sait rien du sort des âmes eldars que l'Ynncarn a bouloter sur Biel tan. Moi je serais eldar ca me ferait un sacré traumatisme de savoir que l'âme de ma mémé (que j ai mis a l'abris 10 000 ans) a servit a nourrir un truc qui ressemble a slaanesh et sans qu'on me demande mon avis et pouf comme ça. Qui dans un VM jouerais a la roulette russe avec les âmes de ses proches decedé ? Personne. C est le principe meme des circuits d infinité de proteger les ames eldar. Si Ynnhead veut croitre, ca va devenir compliqué. Parce qu un Ynncarn ça coûte un vaisseau monde majeur alors un dieu... Bref ca ne m'inspire pas confiance :-/ -
Bah je vais passer pour un rigolo mais j ai jamais jouer de muti parce que j en ai jamais acheter et j en ai jamais acheter car la fig est aussi nulle que celle des obliterators. C est peut etre du wishilist mais j attend que mutilator et obliterators fusionnent
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Et on considere comment les comptemptor accessibles de base aux vanilles ? Alors que nous on n y a pas acces alors que c est du matos preheresie
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Je suis assez d accord avec ce sentiment de manque et l idee de rustine. Je trouve qu il manque des revisions de profil necessaires notamment pour les berserks. Ils deviennent aussi useless que leur figs qui marque leur age. Et je trouve ca vraiment dommage vue tout le tatouin sur le kdk puis sur le maelstrom of gore du trators hate.Deux fois ils sont passé a coté d un buff leur rendant leur place d unité d elite ou d une baisse de coup les rendant viable en troupe. C est pareil pour Abaddon. Il fait pitier le pauvre comparer a ce qu il est censer etre. Bref beaucoup de choses comme ca manquent. Et je ne parle meme pas d integrer les unitées IA13 dans la structure des detach legion alors que pour les dread ferrum infernus c est justement là leur place
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Bonjours j'apprecie le contenu hautement intellectuel de ce débat tres passionnant ( sans ironie aucune ) mais je tiens a dire que je n'ai jamais lu les romans en question sur the beast et touti quanti et que cela m'a donner envie de les lire. Pour ajouter de l'eau au moulin, je me baserais sur du fluff codex et ce quelque soit sa géneration. Ex : Les eldars noirs éclairent commoragh avec un soleil volé. Les humains utilisent des grenades a stases et grenades vortex. Ca tiens dans une main et ca defit les lois du temps et creent des failles dimensionnelles qui se referment au bout d un temps. Les eldars craftworld emploient des armes a distorsion. Ils passent leur temps a dechirer la realité alors qu'ils ont la trouille du warp. L oeil de la terreur. Rien que dire qu'il existe un phenomene de cet ampleur qui soit stable est completement baré. L univers recelle la toile. Un reseau de galeries psycho sensible qui defie toutes les lois physiques et qui defie le warp en meme temps. Ca accepté, je vois plus de problemes Les necrons replient le temp et l'espace. Se font des univers de poches pour assassins ou vehicules de transport. Les chevaliers gris utilisent des teleporyeurs individuels en armure 3+. Ce n est pas reservé aux araignees spectrales L adeptus mecanicus a un monde forge graia disparu ( pouf malette ) pour avoir essayer des reliques necrons. ( voir codex mecanicus ) Trazin fait des fresques de stase. Les necrons ont une machine capable d eteindre des soleils a l autre bout de la galaxie d un simple clic Le trone d or fige l'empereur en stase mais pas son aura psy Campagne traitor's hate. La planete Ametal est une prison demoniaque sans pareille construite par les Anciens. Elle contient de quoi ouvrir un nouvel oeil de la terreur. Pas un prophete eldar a l horizon n'a reagit d ailleurs. Pour les orks, plus c est gros mieux c est. Ils arrivent a creer des leva lacha assez gros pour attirer des space hulks a proximité de leur planete domicile pour pouvoir se teleporter dedans pour voyager. ... C est pas plus simple de construire un vaisseau ? Je continue ? Pour moi qu'Ulanor soit ou non Armageddon est possible ou pas. Effacemment des archives ou teleportation, rien ne me choque dans un univers oú il n y a que la guerre et des trucs grosbills A noter que Armagedon a aussi ete envahi par la croisade d'Angron quelques siecles avant les orks, d'oú le monolithe d Angron dans les jungles d Armageddon. Allez soyons taquin : Pourquoi Angron s est il interressé a cette planete ? Bref si il y a un truc sur Armageddon c est quand meme dommage que l imperium ait oublié de quoi il s agit.
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[40K-Démons] Projet d'armée de Slaanesh. interdit aux moins de 18 ans!
Kielran a répondu à un(e) sujet de Mordikar dans Armée Unique
Superbe sujet. Je viens regulierement viir l avancé du ton concertiste de la douleur. Pour repondre je suis pour rien du tout et laisser les bouches en haut parleur. Je mettrais les lames ailleurs sur les flancs et les pots d echappemenrs ailleurs comme par exemple dans le dos comme sur le seigneur noise a pied qui a un orge en jetpack. -
[40K-Eldars] Exodites : Lylogir, les jardins de Biel-Tan
Kielran a répondu à un(e) sujet de asurmen dans Armée Unique
Generalité Les exodites sont tres diverses et leurs doctrines aussi differentes que les mondes habités. On peut donc en faire toute les variantes. certains utilisent des dinos. d autres ont des chevaliers / marcheurs datant d avant la chute. Certains servent de base a des corsairs et donc leur materiels est idem http://taran.pagesperso-orange.fr/eld_exodite.htm Avis perso je ne suis pas fan du char qui te sert de modele. la licorne La raison en est sa forme completement a l envers de l equilibre aerien des chars eldars. De plus une grosse tete tenue par un petit coup c est aussi l inverse des guerriers fantomes eldars qui n ont pas de cou. bref c est bizarre je trouve. J espere que tu arrivera a faire mieux. Y a pas de raison suggestions http://z11.invisionfree.com/Work_In_Progress/ar/t14948.htm- 116 réponses
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Vu les teintes choisie, çela aurait pu être une catastrophe mais t'a du talent et ça envoie du paté. Le seul truc qui m'a choqué c'est les halos que je trouve trop bleu vif. J'ai parfois l'impression de flammes de but a gaz. J'aurais aimé ça plus clair car sur du jaune ça devrais faire tirer vers le vert gris au lieu de foncer vers le bleu Enfin bon... Je ne connais pas la composition atmospherique de cette planete. -_-!
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Franchement je trouve que les escouades noises servant a tout ( tout l arsenal sonique melangé ) c est pas top. specialse tes esc. elles te regurgiteront du point. Je ferais deux escouades de 10 dont 5 eclateurs + 2 blast tir div + du bolter point de vie. Une esc cc de 6 avec champ avec sirene et bombe a fusion et rhino Ils pantoufles un sorcier Il faut un rideau defensif de cultiste Apres il faut de quoi casser du char planquer en fond de table. Du mauler/ferrocerb ou du metabrutus moins cher
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[40K-Chaos] Soulèvement du système Letrax
Kielran a répondu à un(e) sujet de Varek dans Armée Unique
haaaa ! y a que du bon gros varek la dedans ! super boulot plein d'imagination. hate de voir ca sur la table. tes cultistes de tzeentch je vais te les piquer ( l'idée - pas les fig ) m'en faut des comme ca. pour les symboles cultes ton petit bout de stuff dessus me parais suffisant. c'est du chaos quand meme. le fond prime sur la forme -
Superbe effet. le masque rouge ajoute enormement. +1 fan
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Salutations chers confreres de l Ordo warfo. je prend le sujet en cours et voici mes remarques sur le vif : Les inquisiteurs a visage decouverts connus de tous existent. Coteaz et Karamazof en font partie par exemple. Quand ils se déplacent tout le monde le sait. Ca s'appelle des puritains et ils aiment les démonstrations de force mais ce sont rarement eux qui menent l'enquête. Pour les ordo plusieurs sources fluffs sont contradictoires mais cela n est pas un probleme en soit car c est une organisation qui aime faire des mysteres. meme en sont sein. Un inquisiteur peut avoir ete mal formé volontairement par son prédécesseur pour ne rendre des compte qu'a certains. D'autres se retrouvent radicals sans savoir pourquoi pour des question de doctrines ou de vendetta plus vieilles qu'eux. Ce n est un truc monolithique et organisé. Dans le jeux de rôle. il est clair qu il y a un principe de hierachie géographique sur le secteur calaxis oú l on joue mais c est une cellule de l inquisition qui a été depeché sur place pour enqueter sur un evenement recurrent. Cette cellule est basé sur un seigneur inquisiteur qui dirige des inquisiteurs qui dirigent eux même des équipes d inspection. Le seigneur est d'un ordo mais les inquisiteurs peuvent en être d autres. Le tout pour avoir diverses competences dans divers domaines. Leur mission est de comprendre le probleme calaxis. Ce genre de cellule n est sûrement pas unique. Pour Abnett. il y avait tres peu de choses posé pour le fluff avant sa trilogie. Il est le premier a avoir bosser le sujet et a sa façon. Tout n a pas ete gardé par GW quand ils ont travaillé sur Inquisitor et ils ont ajouté des pistes différentes. Pour les ordos. il y a toujours eu (v2) plus de trois ordos. certains sont tomber dans l oublis d autres sont infeodé a d autre. ça fait partie du fluff imperium les trucs oubliés d une epoque glorieuse. Le plus important est l ordo initial : le Malleus a ete le premier et est le plus secret. il a ete creer sur ordre de l empereur. le xenos et l hereticus sont posterieurs. l hereticus a ete créer sous l influence du ministorum ( certains diraient "en reaction" ) je n ai jamais lu nul part qu un inquisiteur de l un ne pouvait pas en etre d un autre en meme temps. pour moi un malleus peut tres bien se faire passer pour un xenos ou un hereticus ou autre. Il suffit juste de changer la couleur de la cocarde inquisitoriale en fonction de l action a mener oy plutot du au nom de qui. apres j'en conviens se faire passer pour un malleus me parait impossible de part leur acces a certaines infos et equipements. Enfin les mouvances de croyances traversent tous les ordos. Etre thorien ne signifie pas etre xenos ou hereticus ou malleus. c est une complications qui se lit tranversalement aux ordos et qui brouille les cartes en fuitant les info entre ordo. - - - Pour les sisters. Elles sont la chambre militante de l ecclesiarchie/ministorum. elles peuvent etre requisitionnée par l inquisition mais comme tout ce qui est imperium. leur fanatisme aveugle plait beaucoup aux inquisiteurs expeditifs Mon grain de sel.
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Salut Idem pour les chosen. là je suis pas convaincu. sac a point tout ca. Idees En remplacement des Elus Je met 2 plasma dans l escouade de 10 marounes. et une petite termicide combi fuseur. Motos J allege les motard de leurs fuseurs. En tant qu escorte du lord ils vont se placer pour du contact.
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Salut Tu joue garde/astra et ca tombe bien. Dans un certain WD il y avait des profils de mutants formant des unités au sein de la garde/astra. A defaut de faire toute une armee tu peut faire des unités. Je vais chercher le WD dans mes stocks et je te scan ca
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Salut J ai un peu de mal avec la finesse de la pierre droite. qu elle soit fine et plate sur un tel volume me parait invraisemblable. Le reste est top
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J attend de trouver un peu de temps et je test aussi. Comment tu gere l effet du mouvement sur les armes qui penalisent le mvt Je vais regarder le point 8 sur le lien parce que juste le point 8 je n ai pas compris
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Je suis pour une decoupe en trois phases par tour. J'en avais lancer quelques idee sur la page de gallindel. http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/241473-jouer-en-simultané/&page=2 Voici "quelques lignes" de mon idee Pioche _________ 40k mk7.5 selon kielran par kielran le Mer 29 Juin 2016 - 14:49 suite a des discussions avec des potos d'avant joueurs de V2 a v5. suite a leur incomprehesion face a la facon de jouer aujourd'hui qui les rebute a s'y remettre mais pas a jouer a de nouveaux jeux d'escarmouche plus moderne ou de jeux de société plus complexe pourtant. je me suis questionné sur la mécanique de base de 40k qui souffle des patchs qui en font l'usine qu'est cette V7. ca me fait penser a un windows xp. c'est instable a cause d'une ossature de base a revoir. le forum les voleurs de la faille m'a donner l'idée de pondre ce post chez eux suite a leur nianiania sur leur codex qu'est pas dur... refaire un codex sans chercher a harmoniser les regles avec d'autres codex releve du fantasme de joueur frustré je trouve. il faut prendre le probleme a bras le corps comme a su tenter de le faire le blackhammer. sans aller aussi loin qu'une refonte comple je pense que des aménagements sont possibles s'ils ne touchent pas les patch mais le coeur du systeme. ( on peut pas revoir tout le logiciel alors on met un plus gros processeur et un plus gros ventilateur ^^ ) premier point les regles de base de la V7 qui ne permettent pas de rendre des unités de close percutantes malgres tout les encombres et tir qu'elles se prennent dans les dents avant d'y arriver. cela amoindrit la moitié des codex qui ont eux leur beau jours sur les éditions pro close. il faut trouver ( pas retrouver gw n'a jamais chercher ) le mot equilibre actuellement un codex close se veut d'abord d'être un codex d'unités rapides pour amoindrir les phases de tirs d'en face. par contre arriver au contact elles font autant d'effet sinon moins qu'en v3 v4 v5. il y a tres peu de difference entre une unité close bonne et un gars lamba. et le combat est souvent gagner sur la démoralisation et la percée plutot que sur l'extermination. hors encore une fois les dernieres editions ont mis un frein a cela en créant toujours plus de possibilitée d'avoir des unités sans peur dans tout les codex. second point ma vieille experience me fait me dire que bon nombres de batailles n'ont plus ni queue ni tete car les prises d'objo necessaires d'un tour sur l'autre. les fep a tout bout de champs et les attaques de flanc, scout et infiltration sont trop nombreuses. meme si j'aime ces regles. leur systematisation et leur mélange dans une armée rend la ligne de front et donc le principe d'appuyer ses troupes par une tactique completement invraisemblable. trop de hasard dans ces regles. troisieme point le commandement et sa mécanique reste un cas typique de patch de la premiere heure. le seul test de caracteristique sur 2d6 n'a pas changé depuis des lustres. pire, il a regresser car en V3 il offrait plus de répondant. il a été revu a l'aléatoire pur car faire des soustractions n'étaient pas au niveau du joueur moyen de 40k... ( faut croire ) mes propositions : CORPS A CORPS revoir les attaques ne me parait pas judicieux. c'est trop une grosse modif et ca ne va pas avec la logique de 40k. gardons les sauts de dés. par contre il faut revoir la cc. actuellement un stroumph armée d'un baton magique tueur de démon peut casser la gueule a un buveur de sang sur 5+. un chevalier gris aussi... y a pas comme un probleme ? et le buveur de sang peut raté le stroumph sur du 3+... là c'est plus un probleme, c'est stroumphmerdant ! methode proposé utiliser le tableau force endurance a la place du tableau pour toucher ca fera autre chose que le sempiternel 4+. l'écart de cc rendra les choses complexes pour des unitées les champions ( tout ceux avec un profil de base et +1A ) devront avoir +1 en cc en plus de leurs amélioration de profil. (c'est kado pour toute la famille pour toutes les armées ) On aura enfin des perso de close capable de quelque chose. et cela ne dépendra pas uniquement du saut de dé grace a la caract Attaque. ainsi lelith n'aura pas a faire 12 jets de sauvegarde parce que seul les perso et champions pourront la toucher vu sa cc. Troie et 300 et trilogie matrix ( merde qu'est qu'il ont avec le trois ? ^^ ) nous revoilà. enfin de l'héroïsme MOUVEMENT terrain difficile simplifier les mouvements et les effets variables d6 ect... ( on s'y perd et c'est lourd ) le terrain difficile divise la distance de placement par deux pour ceux qu'il affecte. meme pour le mouvement de charge. on peut se mettre en position pour charger en étant sur de pas se prendre les tirs de réaction pour rien. les vehicules on ne change rien le terrain dangereux on ne change rien. la charge. la charge passe a 1d6+4 de distance quelque soit l'unité ( impossible donc de raté une charge a trois pas du mec d'en face derriere une aegis) le sprint il dégage ( tout comme les mouvements de jetpack et de motojets de phase d'assaut ) mais ils sont remplacé par les options de séquence ci dessous. SEQUENCE ET JETON simplifier toutes les interactions entre les phases de jeu en les rendant interchangeables permettre a un fantassin de foncer a travers le terrain. et de charger. pas sprint ou charge mais les deux possibles d'une certaine facon. au lieu d'avoir l'eternelle sequence mouvement psy tir assaut qui est pour la moitié des armées dépassé puisque maintenant tout le monde peut bouger en phase de tir. que les motojets et les repulseurs bougent en assaut ect... on a un tour de joueur on a 3 phases d'activation identiques puis une phase de corps a corps. dans chaque phase on peut faire n'importe quelle action. mais certaines actions coutent plus d'une phase et donc on mettra un jeton dessus pour ne pas les activer dans les phases suivantes. on peut utiliser des réactions en dépensant des actions a crédit sur son prochain tour. meme dans le dernier tour. ( la vie ne s'arrete pas au tour 5 ) a la fin de ces trois phases on applique la résolution des corps a corps. dans la phase de corps a corps les unités engagés combattent comme d'hab. les retraites et autres percées ont lieux normalement apres. cas particulier : les véhicules ont autant de jeton que de point de coque. les rapides ont +1 jeton. on oublie sonné secoué le point de coque fait deja le boulot de facon permanente qui plus est. ACTIONS POSSIBLESaction gratuite test de commandement mouvement obligatoires. phase de corp a corpsexemples d'action a 1 jeton ( donc pas de jeton en fait si vous avez suivi ) bouger d'un mouvement selon son type d'unité au choix ( avec regles de terrain difficile/dangereux si s'applique) tirer avec une arme a 1 jeton ( pistolet ou assaut ou tir rapide 12" ou armes autres si implacable ou lent et metho ) lancer ses pouvoirs psy ( ou une partie : on peut en garder pour une autre phase ) mouvement de 6" quelque soit l'unité puis embarquement dans un transport. se regrouper ( si le test est reussit ) faire une réaction a 1 jetonexemple d'action a 2 jetons débarquer d'un transport puis bouger de 6" (quelque soit l'unité ) faire une frappe en profondeur charger de 1d6+4" et engager au contact tirer avec une arme a 2 jetons ( tir rapide 24", rafale, lourde en tir au jugé ) faire une réaction a 2 jetonsexemple d'action a 3 jetons tirer avec une arme a 3 jetons ( arme lourde pleine puissance, artillerie ) faire une réaction a 3 jetons liste des réactions 1 jeton : si on tire dessus : zig zag si on la charge : tir au jugé 6+ fep adv : interception ( si a une arme/unité qui a la regle )2 jetons : si on tire dessus : a terre si on la charge : tir au jugé 5+ fep adv : interception ( meme sans la regle ) cas particulier pour la garde impériale. les ordres permettent de distribue des jetons supp MOUVEMENT UNITÉS l'unité de base étant maintenant le jeton. et comme on peut cumuler les jetons pour bouger dans un tour le sprint n'existe plus. infanterie 6" pour 1 jeton cavalerie 9" pour un 1 jeton ( terrain difficile compte comme dangereux ) bete 9" pour 1 jeton ( ignore le terrain difficile ) moto 12" pour 1 jeton ( terrain difficile compte comme dangereux ) motojet 15" pour 1 jeton ( ignore le terrain difficile ) repulseur 9" pour 1 jeton ignore le terrain difficile ( meme là ou se pose ou décolle ) jumppack 12" pour 1 jeton ignore le terrain difficile survolé ( mais pas a l'arrivée : terrain dangereux alors) creature monstrueuse a pied ( 6" pour 1 jeton ) creature monstrueuse volante ( 18" pour 1 jeton ) marcheur 6" pour 1 jeton char 6" pour 1 jeton rapide 6" pour 1 jeton ( mais ont +1 jeton antigrav 6" pour 1 jeton ( mais ont +1 jeton) pesant 6" d'action gratuite. unique mouvement du tour en sequence 2. les jetons serviront pour d'autres actions. véhicule volant 18" pour 1 jeton ( un virage 90% par mouvement ) mouvement obligatoire : ca ne change pas. retraite : 2d6 pour ce qui bouge de 6" par jeton. 3d6 pour tout ce qui bouge plus vite que 6" par jeton. consolidation : 1d6 transport de troupe et impact sur les actions restantes. un vehicule qui a des passager a bord qui viennent de monter perd 1 jeton d'action ( si ce n'est pas possible car il a deja tout depenser ils ne peuvent pas monter a bord ) un vehicule qui a des passager a bord qui descendent perd 1 jeton d'action. ( si ce n'est pas possible car il a deja tout depenser il ne peuvent pas descendre ) REGLES SPECIALES MODIFIEES - implacable ( les tirs ne coutent que 1 jeton quelque soit l'arme sauf artillerie ) - lent et methodique ( tout les tirs compte comme 1 jeton quelque soit l'arme et tout les mouvement coutent 2 jetons ) - course ( relance du 1d6+4 en charge. ) - croisé ( +1" de mouvement pour chaque action = possible jusqu'a +3" par tour / percées +1d3 ) - volant ( un volant utilise un seul jeton pour toutes ses armes et reste implacable ) - turbo boost ( l'unité qui utilise tous ses jetons d'action pour effectuer uniquement du mouvement beneficie gratuitement de la regle zig zag pendant le tour adverse suivant ) - vehicule d'assaut : une unité embarqué qui en descend gagne +1 jeton d'action. voilà ca ne modifie pas grand chose mais en fait si sur la modernité du jeu. la simplicité par la systematisation. cas particuliers : pour les eldars VM remplacer leur regle vif argent par croisé. pour les orks l'action de charge ne coute qu'un seul jeton au lieu de 2 les psy permettent ne changent pas. Dernière édition par kielran le Mer 29 Juin 2016 - 17:38, édité 4 fois3
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Bah hate de voir ca Tu compte faire quel tyoe de paysage ?
