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Warhammer Forum

[Nains] (unité) - Prêtres Nains


Mîm

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J'essaie désespérément de créer des prêtres Nains, de Grungni, Grimnir et Valaya (pour commencer :wink: ). Mais voilà, un gros problème : les prières.

Dans une armée sans magie, le système de prières tel qu'il existe pour les Humains ne fonctionne pas : l'adversaire aura toujours au moins deux dés pour dissiper, ce qui est plus que suffisant pour un objet de sorts de puissance 3. Quelle solution proposeriez vous pour qu'une prière puisse passer sans être obligé d'aligner 4 prêtres à 2000 points (ce qui serait trop cher pour le résultat).

J'avais pensé à :

- l'adversaire n'a droit qu'à un seul dé pour tenter de dissiper. Ca passerait donc une fois sur trois. Déjà pas terrible, mais en plus difficilement justifiable.

- augmenter le niveau de puissance des prières, mais ça devient trop semblable à de la magie (celle des RdT, pour être plus précis), ce que je voudrais éviter.

- déterminer le niveau de puissance de la prière en fonction des unités alentours. Chaque nain vénère l'ensemble de son panthéon, une grande concentration de Nains provoque donc un grand élan de ferveur difficilement contrable. La présence de certaines unités ajouteraient encore des bonus (tueurs près d'un prêtre de Grimnir, e. g.). Le système serait un peu celui des chamanes gobs (dés de pouvoir suppl. en fonction des unités PV alentours). C'est ce qui me paraît le plus adéquat.

- ne pas instaurer de système de prières du tout. Mais par quoi le remplacer ?

Voilà. Des idées/commentaires/votes ?

Edited by Mîm
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Guest Artaxerxes

je joue à confrontation aussi et la le système de prière marche avec un aura de fois

il faudrait faire par exemple : au + le dévot est puissant au + son aura de fois est grand

et puis en fonction des unités qui apportent + ou - de puissance ou bien en fonction du nombre de nains par régiment par exemple. la puissance est de 1D6 +1 par tranche de 15 nains dans l'aura de fois. quelque chose dans le genre!

et pour représenter les cultes on prend simplement comme des lignées de CV avec des pouvoirs spéciaux ou des honneurs. et par exemple un dévot de grimnir n'a pas d'armure mais est indémoralisable et est meilleur au corps à corps que les autres dévots.

non? :wink:

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Mais par quoi le remplacer ?

Faire une règle genre bénédiction de la dame avec des effets différents chez les Bretonniens et qui marche tant que le Prêtre est en vie.

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il faudrait faire par exemple : au + le dévot est puissant au + son aura de fois est grand

et puis en fonction des unités qui apportent + ou - de puissance ou bien en fonction du nombre de nains par régiment par exemple. la puissance est de 1D6 +1 par tranche de 15 nains dans l'aura de fois. quelque chose dans le genre!

C'est en gros ce à quoi j'avais pensé... mais j'ignorais que c'était comme ça à confrontation :wink:

Faire une règle genre bénédiction de la dame avec des effets différents chez les Bretonniens et qui marche tant que le Prêtre est en vie.

Ca peut être pas mal, ça... Je vais y réfléchir...

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Pour le prêtre de Grimnir tu pourrais faire par exemple une bénédiction qui donne 6+ de sauvegarde invulnérable à tous les tueurs en jeu.

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Mîm tu oublis une chose dans le règles de prêtre que tu as fait... Il existe des prêtres guerriers (règles à la prêtre de Sigmar avec armure et tout et tout)... mais aussi des prêtres mages (le meilleur exemple en V6 est Bagrian de la Maisontaal).

La Magie qu'utilisent les Clercs ou les croyants est tout simplement de la magie canalisée avec une discipline mentale rendue possible par leur croyance religieuse. Comme dans toute forme de magie, les méditations, la liturgie et les cérémonies aident à la création d'un focus. Les siècles de tradition agissent comme une forme de discipline qui permet de gérer l'énergie magique, de la même manière que les Collèges de Magie, et sont plus ou moins "propres" selon la tradition religieuse concernée. Aussi, les rituels élaborés de l'Eglise Sigmarite sont sans danger, mais relativement faibles. Les sacrifices haineux des sectateurs du Chaos sont tout sauf surs, mais bon sang, qu'est ce qu'ils obtiennent comme résultats!

RickP

Rapelles toi aussi qu'il existe le Domaine de Nurgle... enfin bref de la magie noir spécifique à des dieux...

Enfin pour les nains pense à l'enclume du destin qui lance des sorts élémentalistes... Valaya est pour moi associée à l'eau, Grimnir le feu, Grungni la terre, ...

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Mîm tu oublis une chose dans le règles de prêtre que tu as fait... Il existe des prêtres guerriers (règles à la prêtre de Sigmar avec armure et tout et tout)... mais aussi des prêtres mages (le meilleur exemple en V6 est Bagrian de la Maisontaal).
La Magie qu'utilisent les Clercs ou les croyants est tout simplement de la magie canalisée avec une discipline mentale rendue possible par leur croyance religieuse. Comme dans toute forme de magie, les méditations, la liturgie et les cérémonies aident à la création d'un focus. Les siècles de tradition agissent comme une forme de discipline qui permet de gérer l'énergie magique, de la même manière que les Collèges de Magie, et sont plus ou moins "propres" selon la tradition religieuse concernée. Aussi, les rituels élaborés de l'Eglise Sigmarite sont sans danger, mais relativement faibles. Les sacrifices haineux des sectateurs du Chaos sont tout sauf surs, mais bon sang, qu'est ce qu'ils obtiennent comme résultats!

RickP

Rapelles toi aussi qu'il existe le Domaine de Nurgle... enfin bref de la magie noir spécifique à des dieux...

J'avais pensé à Bagrian, mais je trouvais décevant de ne faire des prêtres que des sorciers normaux d'un domaine spécifique. Je vais revoir les sorts des prêtres de Taal, sans doute en faire une véritable magie, plus efficace que des prières, mais moins dévastatrice que la magie traditionnelle. Ranald aura peut-être droit au même traitement.

Et le prêtre de Morr, tu le ranges parmi les prêtres-guerriers, ou bien les prêtres mages ? Parce qu'il n'est guerrier que contre les MV, à part ça...

J'en profite pour signaler qu'il reste les prêtres de Verena, Shallya et Manann à faire, si qqn a des idées. Pour Verena, j'ai pas d'inspiration, pour Manann, j'ai du mal à l'imaginer loin des côtes, et Shallya, sa présence sur le champ de bataille est des plus anormale. Donc, si qqn se sent d'attaque... :wink:

Enfin pour les nains pense à l'enclume du destin qui lance des sorts élémentalistes... Valaya est pour moi associée à l'eau, Grimnir le feu, Grungni la terre, ...

Ce qui m'ennuie, c'est qu'il reste un élément sur le pavé (l'air)... Grungni/Terre ne fait aucun doute, mais le reste... Le feu avec Morgrim, au lieu de Grimnir, peut-être.

L'eau et l'air m'inspirent moins, parce que ce sont les éléments les moins "nains". T'aurais pas un petit texte, une toute petite source qui pourrait aider ?

Edited by Mîm
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Bagrian est un prêtre mage la différence vient de son profil par rapport à un sorcier. Les prêtres mages de Taal utilisent le domaine de la bête voir domaine de la vie. Les prêtres guerriers (ça existé dans le Retour du Lichemaster 1er version 1986) utilise des prières offensives... à toi de voir là... Peut-être que les Prêtres de Taal combattent seulement les ennemis de la nature (skavens, HB, Chaos, Orque et Gob, NdC) et pourrai donner une forêt supplémentaire.

En ce qui concerne Shallya, il faut voir du coté des règles de la reine eternelle. Seulement contre les armée de Nurgle ?

Il existe les deux types de prêtres (guerrier et mage) dans quasi toutes les religions (j'ai bien dit quasi...).

La règle "Force d'Ame" du culte d'ulric peut peut-être s'appliquer pour les prêtres nains. L'autre solution est quand ce rappellant que tous sont des pseudo maîtres des runes, leur donner accès à des runes spécifiques.

J'ai un scan qui va plus t'embrouyer qu'autre chose mais bon... (rapport plus ou moins 0). Enfin c'est une divinité naine oubliée

Azram the Mighty: a Dwarf God. Lord of the Stone and Heart of the Mountain. He created the Colossi.

Sources : The second Citadel Journal Autumn 85

Colosse.jpg

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Bagrian est un prêtre mage la différence vient de son profil par rapport à un sorcier. Les prêtres mages de Taal utilisent le domaine de la bête voir domaine de la vie. Les prêtres guerriers (ça existé dans le Retour du Lichemaster 1er version 1986) utilise des prières offensives... à toi de voir là... Peut-être que les Prêtres de Taal combattent seulement les ennemis de la nature (skavens, HB, Chaos, Orque et Gob, NdC) et pourrai donner une forêt supplémentaire.

En ce qui concerne Shallya, il faut voir du coté des règles de la reine eternelle. Seulement contre les armée de Nurgle ?

Il existe les deux types de prêtres (guerrier et mage) dans quasi toutes les religions (j'ai bien dit quasi...).

La règle "Force d'Ame" du culte d'ulric peut peut-être s'appliquer pour les prêtres nains. L'autre solution est quand ce rappellant que tous sont des pseudo maîtres des runes, leur donner accès à des runes spécifiques.

J'ai un scan qui va plus t'embrouyer qu'autre chose mais bon... (rapport plus ou moins 0). Enfin c'est une divinité naine oubliée

Azram the Mighty: a Dwarf God. Lord of the Stone and Heart of the Mountain. He created the Colossi.

Sources : The second Citadel Journal Autumn 85

Colosse.jpg

Merci, ça donne de l'inspiration...

Taal aura un petit lifting dans les jours à venir. Première ébauche des prêtres nains juste après.

P.S. : Elle va peut-être me servir, l'image :'(

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Guest Artaxerxes

déja comme sorts pour les prêtres , ne met pas de projectile magique, enfin, de dégat direct. je pencherai plus pour des bonus au coprs à corps pour grimnir par exemple.

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  • 3 years later...

Une rubrique plutôt (très ?) vieille, mais comme le tire convient parfaitement...

Si certains me connaissent, ils savent que j'aime bien imaginer des règles pour tout et n'importe quoi, et les prêtres nains a été l'un de mes sujets de cogitation, en fait dans le cadre plus large de "comment inclure de la magie chez les nains" (HERESIE !!!).

Et depuis le nouveau livre d'armée, je pense avoir une solution assez simple...

Prêtres nains

Les nains ont aussi des dieux et des prêtres, comme les humains. Bien qu'ils aillent rarement au combat, on peut parfois les voir en première ligne pour défendre un temple ou autre.

Un Maître ou Seigneur des Runes peut devenir Prêtre pour le coût en points indiqués :

-Prêtre de Grungni : +?? pts

-Prêtre de Valaya : +?? pts

-Prêtre de Grimnir : +?? pts

Chaque divinité apporterait un ou des avantages spécifiques au Prêtre, mais je sais pas vraiment lesquels. Je verrais bien régénération et Résistance à la Magie (1) pour Valaya, +1 Attaque et +2 en Initiative (et d'autres trucs) pour Grimnir, et +1 Point de Vie ou +1 en Endurance (avec encore d'autres trucs) pour Grungni (le problème, ce serait le Seigneur des Runes avec E6 ou 4PV...).

Après, pour la magie proprement dite...

Runes Sorcières

Les Runes Sorcières sont une catégorie de runes spéciales, portée uniquement par les Maîtres et Seigneurs des Runes (y compris les Prêtres de Grungni, Grimnir et Valaya). Elles servent à déchaîner la puissance magique sur les adversaires des nains. Les règles normales (de Fierté, de Trois...) s'appliquent à ces runes (une seule rune sorcière majeure par personnage, pas plus de trois runes, pas deux fois les mêmes, etc).

Un Maître des Runes peut prendre jusqu'à 35 pts de Runes Sorcières, un Seigneur des Runes jusqu'à 75 pts (inclus dans le total de runes).

Un Maître ou Seigneur des Runes peut utiliser jusqu'à 2 Runes Sorcières par tour pendant la Phase de Tir. Chaque Rune Sorcière possède une Difficulté de lancement, qu'il faut égaler ou surpasser avec 1D6 pour lancer le sort. Un 1 sera toujours un échec, un 6 sera toujours une réuassite, quels que soient les modificateurs. Si vous utilisez une deuxième Rune lors du même tour (que la première ait réussi ou non), vous obtenez -2 au jet de dé pour cette deuxième rune. Si le dé donne un 1 naturel pour lancer une deuxième rune sorcière lors du même tour, le pouvoir de cette rune se dissipe et ne pourra plus être utilisé de la bataille.

Un Seigneur des Runes obtient +1 au jet de lancement des Runes Sorcières.

Notez que ce ne sont ni des sorts, ni des Objets de Sort : les Runes sorcières ne peuvent en aucun cas être dissipées.

Pour les runes elles-mêmes, je sais pas trop, mais il y en aura qui seront spécifiques aux Prêtres de Grungni, Grimnir et Valaya.

Pour les plus perspicaces, je me suis inspiré des nouvelles règles de l'Enclume du Destin : au lieu de sorts, ça devient des tirs, donc non dissipables. Ca résout le problème de "comment ça va marcher puisque c'est les seuls sorts que l'adversaire aura à dissiper".

Edited by Khorgrim
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J'ai quelques idées...

Prêtre de Grimnir : +40 pts

+1A, +2 en I, n'a plus d'armure (ne peut donc plus avoir de rune d'armure), compte comme un perso tueur avec toutes leurs règles spéciales (Haches de Tueurs, Solitaire, Tueur, Indémoralisable, donne un régiment de tueurs supplémentaires), haine de l'ennemi et la confère à toute unité (forcément des tueurs) qu'il rejoint.

Peut alors avoir la Protection de Grimnir pour +30 pts (Résistance à la Magie (1) face à tout sort affectant une unité dans un rayon de 6 ps ou lancé par un sorcier à moins de 6 ps).

Prêtre de Valaya : +45 pts

Sauvegarde Invulnérable de 6+ pour le Prêtre et toute unité qu'il rejoint (mais pas les persos indépendants qui sont dedans). Peut se combiner avec une ou rune de fer, mais pas une rune majeure d'insulte.

Peut porter jusqu'à 3 Tonnelets de Bière Bénie pour +15 pts chaque. Chaque tonnelet peut rendre 1 PV à un personnage se trouvant dans la même unité que le porteur, si l'unité n'est pas au corps à corps. Une seule utilisation chacune.

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  • 2 weeks later...

Les prêtres nains ont plus ou moins été traité dans les règles des Élémentaires (en donnant la capacité aux Maîtres des Runes d'invoquer des élémentaires caractérisant les 4 grands Ancêtre nains).

Il est aussi à noter que les Prêtres Nains n'existe plus officiellement. Cf.

http://forum.blackindustries.com/topic.asp?TOPIC_ID=7898

http://forum.blackindustries.com/topic.asp?TOPIC_ID=7985

http://forum.blackindustries.com/topic.asp?TOPIC_ID=9098

http://forum.blackindustries.com/topic.asp?TOPIC_ID=10070

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  • 6 years later...

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