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[Tyranides] Elaboration d'un tactica


Carn'flex

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je ne suis pas tout à fait d'accord, les gargouilles permettent certaines fourberies en fin de partie pour les contrôles d'objectifs.

+1

De plus même si elles coûtent plus cher qu'un hormagaunt (+2 pts), ben elles sont carrément plus balaises :

- elles sont plus rapides

- elles peuvent FEP

- elles tirent avec F4 relançable (et avec leur vitesse, la portée n'est pas un problème)

- en charge, elles envoient 2attaques F3 et une F4 avec meilleure initiative

Non sérieusement les gargouilles ça déchire mais le prix GW est tellement rebutant :lol: qu'on en voit jamais (à forte raison). Y a fort à parier qu'au prochain dex et la "probable " sortie d'un kit plastique, ben on en verra partout!

EDIT : et hop un haut de page, eh oui y a pas que dans le quizz que ça marche...

Edited by Zayll
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je ne suis pas tout à fait d'accord, les gargouilles permettent certaines fourberies en fin de partie pour les contrôles d'objectifs.
De plus même si elles coûtent plus cher qu'un hormagaunt (+2 pts), ben elles sont carrément plus balaises :

- elles sont plus rapides

- elles peuvent FEP

- elles tirent avec F4 relançable (et avec leur vitesse, la portée n'est pas un problème)

- en charge, elles envoient 2attaques F3 et une F4 avec meilleure initiative

OK, je reconnait qu'il y a ces avantages qui peuvent être non négligeables lors du décompte des objectifs.

En fait, tout dépend du style de liste, donc de ta stratégie, que tu utilise. C'est sûr que ça peut être efficace mais moi dans les tournois je préfère économiser des points et privilégier d'autres choix que j'estime(à tord ou à raison, de toute façon c'est arbitraire) plus rentable. Je pense entre-autre aux genestealers :lol: (comme vous l'avez compris je les aime bien) qui eux sont des troupes, exterminent presque tout sur leur passage, sont plus résistants et peuvent arriver n'importe où.

Comme certains l'ont déjà dit, une unité tyty ne va certainement pas gagner la bataille à elle seule mais c'est l'ensemble de l'armée qui doit oeuvrer de concert pour gagner. Chaque élément à ça place dans le plan de bataille et leur union qui fait notre force. C'est pour cela que toute la stratégie va se trouver dans la liste et qu'il faut pas conséquent réfléchir aux synergies qu'on va mettre à l'intérieur et qui vont orienter d'une façon ou d'une autre notre style de jeu et notre choix des troupe. Tout cela pour dire qu'en tournoi je ne prend pas de gargouilles car on à tous un style de jeu différant et le mien ne correspond pas à cette unité.

L'armée la plus efficace reste encore le grosnyde de tir

Reste-elle vraiment l'armée la plus efficace? Avec la V5 je me demande si il ne faut pas revoir à la baisse le nombre de créatures monstrueuses afin d'augmenter le nombre de petites bête. Je veux dire par là qu'il faut trouver un nouvel équilibre entre les gros et les petits.

PS: il faudrait vraiment procéder méthodiquement en traitant les unités une par une pour ce tactica parce que c'est pas toujours facile de s'y retrouver et de suivre le cours des débats. X-/

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CITATION

L'armée la plus efficace reste encore le grosnyde de tir

Reste-elle vraiment l'armée la plus efficace? Avec la V5 je me demande si il ne faut pas revoir à la baisse le nombre de créatures monstrueuses afin d'augmenter le nombre de petites bête. Je veux dire par là qu'il faut trouver un nouvel équilibre entre les gros et les petits.

la liste gronyde a un peu perdu, mais elle reste efficace, très efficace même dans les mains de bons joueurs.

D'ailleurs si je ne m'abuse c'est des gronydes qui ont gagné le GT.

Edited by Gondhir
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PS: il faudrait vraiment procéder méthodiquement en traitant les unités une par une pour ce tactica parce que c'est pas toujours facile de s'y retrouver et de suivre le cours des débats.

+1, entièrement d'accord

J'en appelle d'ailleurs aux auteurs présumés du tactica (sylith, david jeune et carnflex) pour connaître l'état d'avancement du projet. Ca pourrait être sympa que vous postiez au fur et à mesure vos réflexions pour que l'on puisse réagir "en live" dans ce post sur les sujets que chacun maîtrise.

Quand le bouzin sera bouclé on pourrait ainsi demander aux modos s'ils veulent bien mettre ledit tactica en épinglé de la section.

Bon tout ça n'est qu'une idée hein et ne constitue en aucun cas une critique. On vous laisse gérer comme vous l'entendez.

Edited by Zayll
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Concernant l'utilisation des gaunts il ya deux ecoles a mon avis. c'est vrai qu'avec la V5 elle est devenu primordiale : grosse troupe donc dur a éliminer et impossible a faire fuir si créatures synapses. En capture d'objectif tu la pose et tu tiens ton objo.

la deuxième facon de les jouer est des petite troupes innombrable mais dur en anilihation.

Au niveau des symbiotes de tir :

Gaunt épines : peu chère, chair a canon ou écrantage. Peut engluer les ennemis par leur nombre.

Gaunt écorcheurs : La meilleure selon moi : F4 avec munitions vivantes et un grand nombres de tir. Sur une troupe de 30 qui tire sur des marines on fait 15 touches puis 11.25 blessure. Sur des petites troupes ou alors un QG c'est très efficasse. Par contre courte porté.

gaunt dévoreur : sur une troupe de 30 on fait 60 tir. Grande quantité de tir mais blesse du marines sur du 6. Sur les 60 tirs on fait 30 touches puis 9.2 blesures. moins efficasse donc mais impressione toujours l'adversaire par le nombre de tir. Possibilité de le couplé avec le symbiote F+1 pour avoir 16 blessures mais cela reste chère pour une troupes.

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la deuxième facon de les jouer est des petite troupes innombrable mais dur en anilihation.

J'ai appris y a pas si longtemps (sur ce forum d'ailleurs) que t'es pas obliger de les faire revenir en jeu :whistling: (voir description biomorphe) donc c'est du tout bon pas de point supplémentaire en annihilation!

Moi je sors jamais sans une unité de 10 gaunts épines innombrables. Pour 30pts en plus (pour les 10) innombrables est un vrai plus en capture d'objos mais te sert à rien en annihilation. Mais bon le jeu en vaut la chandelle!

Edited by Zayll
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Gaunt épines : peu chère, chair a canon ou écrantage. Peut engluer les ennemis par leur nombre.

OK

J'ai appris y a pas si longtemps (sur ce forum d'ailleurs) que t'es pas obliger de les faire revenir en jeu

+1

On a là déjà deux concepts à la base de la stratégie des gaunts. Perso, je mets toujours une unité de 8-10 avec point-épine et innombrable et j'ai jamais été déçu, une fois sur l'objectif tu te jette à terre pour mieux résister, ect...

Cependant, j'aimerais débattre sur le gaunt-écorcheur et son rival le gaunt-dévoreur:

-Le gaunt-écorcheur a l'avantage d'être pas trop cher pour un bon rendement, c'est un classique depuis longtemps.

-le gaunt avec dévoreur et F+1 n'est pas à négliger car il tir plus loin(ce qui est un très net avantage sur le terrain), possède une meilleur puissance de tir que son homologue écorcheur:

statistiquement: (pour faire compliqué, je donne pour 1 tir. Après il ne suffit que de multiplier la constante par le nombre de tir que vous avez)

écorcheur: VS E4_ 1/2/2+(0.25/2)= 0.375 (1tir;div. par 2 pour la CT;div.par 2 pour blesser;plus la relance)

VS E3... 1/2*(2/3)+{0.1666...*(2/3)}= 0.4444...

Donc pour 16 fig. avec écorcheurs sur de l'E4 ça nous donne: 16*0.375= 6 blessures

Donc pour 16 fig. avec écorcheurs sur de l'E3 ça nous donne: 16*0.4444...= 7.1 blessures

dévoreur: VS E4_ 2/2/3+{(2/3)/3}= 0.5555...

VS E3_ 2/2/2+(0.5/2)= 0.75

Donc pour 16 fig. avec dévoreurs sur de l'E4 ça nous donne: 16* 0.5555...= 8.9 blessures

Donc pour 16 fig. avec dévoreurs sur de l'E3 ça nous donne: 16* 0.75= 12 blessures

De plus, le gaunt avec dévoreur et F+1 possède une force de 4 au càc, ce qui peut bien aider dans certains cas

PS: les statistiques sont un peu compliquées, alors pour ceux qui n'auraient pas compris il suffit de demander. (au moins ça vous force à un peu de réflexion :whistling: )

Edited by Vitaly
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dévoreur: VS E4_ 2/2/3+{(2/3)/3}= 0.5555...

Perso, j' aurais plutôt vu un "6" à la place du "3".

A moins que tu n' ais compté avec sac à toxines, auquel cas le coût du gaunt augmente de + de 50%, pas négligeable quand même ...

Donc pour 16 fig. avec écorcheurs sur de l'E4 ça nous donne: 16*0.375= 6 blessures

Donc pour 9,6 fig. avec dévoreurs (coût équivalent) sur de l'E4 ça nous donne: 9,6* 0.5555...= 5.3 blessures

Je me trompe ?

Maya

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PS: il faudrait vraiment procéder méthodiquement en traitant les unités une par une pour ce tactica parce que c'est pas toujours facile de s'y retrouver et de suivre le cours des débats.

+1, entièrement d'accord

J'en appelle d'ailleurs aux auteurs présumés du tactica (sylith, david jeune et carnflex) pour connaître l'état d'avancement du projet. Ca pourrait être sympa que vous postiez au fur et à mesure vos réflexions pour que l'on puisse réagir "en live" dans ce post sur les sujets que chacun maîtrise.

Quand le bouzin sera bouclé on pourrait ainsi demander aux modos s'ils veulent bien mettre ledit tactica en épinglé de la section.

Bon tout ça n'est qu'une idée hein et ne constitue en aucun cas une critique. On vous laisse gérer comme vous l'entendez.

Oui?

Je dois vous avouez que je n'ai pas forcement le temps en ce moment de suivre le débat. Quand viendra le moment de synthétiser vos délires, vous serez avertis. En tout cas, merci de continuer à débattre comme actuellement. Les listes kikitoudur en plastique, on en a vite marre et on ne les lis pas.

Ceci dit, je vous félicite de reprendre la discussion. Un tactica n'est bon qu'avec la somme du plus grand nombre de connaissances et d'expériences.

Carn'flex, qui cherche du temps.

Edited by Carn'flex
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Je ne suis pas sur que l'utilisation de statistiques soient vraiment intéressante dans un tactica. Les statistiques ont certes un rôles important mais je trouve qu'elles nuisent au jeu et ne correspondent pas à l'aspect "tactique" d'un tactica. Je pense que le contenu doit être uniquement informatif sur l'utilisation des unités plutôt que sur leur "potentiel" aléatoire. Utiliser les statistiques réduit ce jeu à l'utilisation de calculatrice et ont y perd beaucoup de plaisir.

Laissons le facteur chance guider nos partie et laissons le choisir quel camps sera vainqueur.

Les meilleurs tacticiens seront alors satisfait d'avoir put le défier pour gagner.

Les victoires sont parfois le fruit du hasar et non de la domination de ce dernier.

(en plus c'est chiant à lire tous ces chiffres :whistling:)

Iblitz alergique aux calculettes....

Edited by Iblitz
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Perso, j' aurais plutôt vu un "6" à la place du "3".

J'ai pourtant précisé F+1, sinon c'est pas rentable

Donc pour 9,6 fig. avec dévoreurs (coût équivalent) sur de l'E4 ça nous donne: 9,6* 0.5555...= 5.3 blessures

Je me trompe ?

Non, c'est juste(au moins qui a compris :whistling: )

L'avantage comme je le disais, c'est que tu possède 18ps de portée et que au close tu te débrouille mieux. Je n'ai pas dit que c'est les meilleurs mais j'ai mis en lumière certains points forts.

A+

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@Iblitz : les statistiques sont là AMHA juste pour compare l'efficacité de deux biomorphes ou unité.

@tous le monde. je pense qu'au niveau rapport qualité prix a distance l'écorcheur est le meilleur. Par contre si on affronte du tir il vaut mieu prendre des dévoreurs : plus de porté et plus de touches.

Pour le placement des gaunts épines il suffit de les mettres hors créatures synapses, meme si ils ratent leur teste il fuit vers la synapse la plus proche donc vers l'avant, de les faire guetter une fois sur l'objo, puis de les jetté a terre et on obtient une save de 2+ dans les ruines ^^. On a des scouts avec capes qui campent sr notre objectif. Elle est pas belle la vie ?

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de les faire guetter une fois sur l'objo

Attention, lorsque tu guettes , tu ne contrôles pas, au mieux tu contestes.

Sinon, niveau gaunt, je suis moi aussi un fan du termagaunt, l'épigaunt n'étant là que pour prendre les tirs.

J'adore faire des essaims de 12 termagaunts innombrables, ils se baladent au devant de mon armée. Si mon adversaire se refuse à les tuer ( car innombrable) le termagaunt a courte portée lui démontrera son erreur. S'il les tue (ben c'est aussi un peu leur rôle), ils reviendront pour les objectifs :whistling:

Edited by Gondhir
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De Maya The Bee sur les gaunts:

Depuis la sortie de la V5 de notre jeu préféré, les choix de troupes ne sont plus des unités obligatoires sélectionnées presque à contre cœur et pour lesquelles ont dépensait le moins de points possibles.

Désormais, ce sont ces troupes qui vous apporterons la victoire dans la grande majorité des scénarios, il importe donc de les choisir avec discernement en connaissant leurs forces et leurs faiblesses afin d’ en tirer le meilleur usage possible.

Je ne vous ferais volontairement pas l’ affront de détailler les différentes options accessibles aux Gaunts tant je suis sûr que vous êtes capables de lire un codex. J’ opte donc pour un classement des différentes combos en fonction du rôle que vous destinez à vos troupes, version qui me semble plus appropriée à un Tactica.

Tenir l’ objectif dans votre camp.

Le rôle le plus simple et le plus basique que vous pouvez attribuer à vos gaunts est celui de tenir un objectif proche de votre zone de déploiement.

Pour cela, point n’ est besoin de dépenser une fortune en points, un simple essaim de gaunts épines peut remplir ce rôle. Pour 40 pts, vous avez une troupe opé que l’ ennemi devra venir déloger. Bien sûr, si cette version vous semble un peu « légère », rien ne vous interdit d’ en gonfler les effectifs ou de les rendre innombrables pour quelques points supplémentaires leur assurant ainsi une plus grande longévité.

Astuce : Gardez toujours à l’ esprit qu’ un gaunt hors de couverture synapse a la faculté de « guetter » améliorant ainsi sa svg de couvert de +1. En maintenant vos synapses à 13ps, vos petits gaunts épines peuvent « guetter » et baisser la tête dans un couvert leur conférant une svg invulnérable de 2+ face aux tirs adverses. Il vous suffira alors de ramener vos synapses dans le 5ème tour pour rendre vos gaunts à nouveau opérationnels.

Tenir la zone et les objectifs centraux.

Ici, on ne parlera plus d’une simple unité mais d’une véritable base d’ armée apte non seulement à contrôler différents objectifs mais également à soutenir le reste de votre flotte ruche.

Le Gaunt a un avantage sur les autres choix de troupes : c’est son prix !

En effet, à 5 ou 6pts la bestiole, la ruche peut, à moindre frais, en aligner des dizaines.

« L’ esprit de la ruche envoie des centaines de Gaunts à l’ assaut des défenses ennemies pour épuiser leurs munitions » Plus qu’ un morceau de fluf, c’est un véritable concept d’ armée que l’ on peut envisager, 3 essaims de 32 termagaunts ne vous coûteront que 576 pts, soit à peine plus du quart de votre budget.

En plus d’ apporter un couvert à vos précieuses unités synapses, vous disposerez d’un important stock de créatures opérationnelles ainsi qu’ une base de tir non négligeable à partir du second tour. Car mine de rien, 96 tirs d’ écorcheurs (F4 – munition vivante pour rappel) nettoie un peu le terrain et prépare de façon non négligeable les assauts à venir.

Votre adversaire, s’ il veut s’ en débarrasser, devra y consacrer des ressources importantes, ressources qu’il préfèrerait allouer ailleurs, à n’ en pas douter. Quiconque a déjà affronté une « marée verte » sait de quoi je parle.

Attention cependant à ne pas sombrer dans l’ euphorie du full gaunt, gardez à l’ esprit que certains scénarios (déploiement fer de lance) peuvent vraiment vous handicaper.

Eliminer les menaces ennemies.

Croire que le Gaunt n’ est qu’ un choix défensif est une erreur. La V5 nous offre désormais la possibilité d’user de nos troupes chéries de manière beaucoup plus agressive.

Le concept est relativement onéreux mais il apportera à votre armée des ouvertures tactiques nouvelles : le gaunt rampeur.

Pour 132 pts, vous pouvez en effet sélectionner un essaim de 12 gaunts rampeurs avec +1 en force. Cela peut paraître du gâchis de point de prime abord mais imaginez rien qu’ un instant que vous disposiez au second tour de 12 tirs force 5 dans le cul d’une basilisk, d’ un Dreadnought ou de n’ importe quelle autre menace un peu pénible.

Imaginez…..

Imaginez qu’ ils puissent dans la foulée charger et balancer 24 attaques de force 4.

Imaginez….

Prendre l’ objectif adverse.

Le Gaunt, sous ses différentes versions est tout à fait apte à tenir vos objectifs dans votre moitié de table toute en égratignant l’ armée ennemie pour un investissement (en points, hein !) modique.

Afin d’ assurer votre suprématie sur le champ de bataille, il vous manquera cependant des unités capables d’ achever les petites unités ennemies (affaiblies par vos tirs) tout en capturant les objectifs à l’ autre bout de la table.

Sauf si vos gaunts rampeurs sont encore vivants à la fin de la partie (ce dont je doute), l’ hormagaunt est fait pour vous.

Très rapide (19 à 24ps de portée de charge), il peut aisément traverser la table pour aller là où on en a besoin. De la version « à poil » à la version « aux hormones », il y en a pour tous les goûts et tous les usages.

Noyés au milieu de vos gaunts, l’ horma a l’ avantage de nos pas attirer l’ attention de votre adversaire, contrairement aux psychopathes Genestealers, lui permettant ainsi de survivre suffisamment pour remplir son rôle.

Pour 208 pts, vous pouvez, par exemple, sélectionner 16 hormagaunts (I+1 & F+1) aptes à venir à bout d’une escouade de 5 marines ou finir des unités déjà entamées au tir.

Cela peut sembler cher mais assure une réelle efficacité sur le champ de bataille. Et combien payez vous pour 5 guerriers de close avec 2 fois moins d’ attaques ?

Enfin, n’ oubliez jamais que, comme le gaunt, l’ hormagaunt peut « guetter ».

En conclusion, les multiples versions du gaunt vous donnent les moyens de capturer les objectifs sur le terrain et, avec un minimum d’ équipement, vous apporteront en même temps un appui certain tant au tir qu’ au close.

La Gaunt-attitude, c’est tout un art de vivre !

Et son avis sur le "devogaunt"

Le dévogaunt est une variante peu courrue des tables de 40K et pour cause.

Inutile d' envisager une version "light" sauf si vous n' avez que du Gretchin en face à abattre. Le dévogaunt ne sort qu' avec, au minimim, un sac à toxines pourtant le coût du bestiau à 10pts pièce.

Déslors, il souffre grandement la comparaison avec son petit frère.

Cependant, on pourra tout de même l' envisager dans certains cas. En effet, sa portée accrue (par rapport à l' écorcheur) peut le rendre trés utile surtout quand vos propres mouvements sont entravés (déploiement fer de lance par exemple) ou que votre adversaire recule systématiquement (motojets, propulseurs).

En conclusion, le dévogaunt est loin d' être optimal mais parfois bien pratique; tout dépend des unités dont vous disposez autour.

Vala, si vous avez des choses à développer, compléter, critiquer et modifier...

Faîtes vous plaisir.

Edited by alphayoung
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Vu que presque tout a été dit, je propose de passer au hormagaunts.

Description:

C'est une unité rapide qui est faite pour aller au close non pas pour tuer l'ennemi(c'est accessoire) mais dans le but de le bloquer. En effet, ce rôle de "bloqueurs d'unités" leurs sied bien car ils permettront de mettre très vite la pression sur l'adversaire en engluant ses unités de tir. Ce qui va lui poser un dilemme(cornélien :wink: ) où, une fois le choix fait il ne pourra plus revenir en arrière: tirer là-dessus ou sur le reste. S'il choisit de les ignorer, il prend le risque de voir certaines de ses escouades de tir empêchées de le faire et ce dès le tour deux; alors que s'il choisit de les éliminer, il prend cette fois le risque d'investir dessus une quantité colossales de ses tirs(les couverts sont vos meilleurs alliés, il faut à tout prix en tirer avantage) et le reste de la horde lui arrivera dans sa face. Dans les deux cas on est gagnant vu qu'on force l'adversaire à diviser ses tirs.

Les hormagaunts auront aussi un impacte différant sur l'adversaire et ça manière de jouer suivant qu'il commende des GI ou des SM; les uns verront les hormagaunts comme une unité difficile à battre au close, les autres comme une épines dans le pieds. Mais même face à du SM ils sont utiles car avec leur mouvement ils sont capables d'aller frapper là où ça fait mal.

Passons aux inconvénients: Bien qu'ils soient rapides et fait pour foncer au close, leur faible stature(E3) et l'absence de sauvegarde fait qu'il reste relativement fragile à la saturation de tirs ou d'attaque( ça fait cher la bestiole à 10pts). Pour palier à cela il y a les couverts mais, 1. il n'y en a pas partout, 2. de plus en plus d'armée peuvent aligner dans leurs rangs des armes ignorant les couverts telle que le Whirlwind, 3. au càc il n'a pas de couvert, ce qui nous amène à leur plus gros défaut qui est apparu avec la V5: la modification de la règle sans peur :wub: . Et oui, lorsqu'on perd au close on subit un nombre de blessures égale au résultat de combat; exit la règle du deux fois plus nombreux :wink:

Bon assez pleurer. Comme on peut le voir dans le codex, les hormagaunts ont la possibilité d'avoir des biomorphes. Donc voici la question: lesquels sont lé pluss mieu les meilleurs ? Pour jeter la première pierre voilà:

- Perso. au fil des parties j'ai pu constater que sortir sans son I+1 était plutôt risqué. Autant frapper avant(dans la plupart des cas) pour faire quelques morts et donc subir moins de touches en retour sinon on commence à voir ses effectifs fondre comme neige sous soleil car si on perds, c'est comme si on nous frappait 2x alors que nous on frappe 1x(tu faits 1 mort il t'en fait 3 donc tu perds de 2, il y a de fortes probabilités que tu rates les 2 sauvegardes à 6 et au final tu te retrouve à 5 morts).

A+

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Horma -> restent dans la malette pour moi. A 10 pts c'est du vol ou des points offerts.

Ils ne brillent qu'en Apo, avec CC+1, F+1 et I+1, dans la vague, et là ils sone innombrables et l'ennemi pleure (je joue essentiellement contre du marine, d'ou les 3 biomorphes)

François

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Salut les amis.

Puisqu'on parle des gaunts... Et que je passe par là... Et qu'en plus j'ai un peu de temps devant moi... Hum...

Par rapport aux hormagaunts, mon avis est que depuis la dernière version, ils sont devenus vraiment trop faiblards. Ils constituent une force d'assaut et de blocage toujours relativement correcte contre des unités de tirs qui ne sont pas capables de faire du dégât au cac, là dessus on est d'accord. Avant, ils étaient même capables de closer quelque chose qui pouvait se défendre au cac, ce qui n'est plus le cas à cause de cette foutue règle de sans peur qui fait bien chier !!! Cela dit, avant, ils étaient aussi pas mauvais pour closer des marines, mais suite à leur règle de désengagement, ça le fait plus... Leur utilisation concrète est devenue assez anecdotique... Ils vont rapidement se manger une petite salve ou deux qui les rendra inofensifs et une fois arrivés au close, ils n'encaissent pas un tour de jeu et au final, c'est comme si ils n'avaient jamais existé... A cela près qu'ils auront pris des tirs dans la tronche, ce qui pourrait constituer un avantage pour nous, mais vu le prix du bestiau, 10 points, finalement, ça le fait pas une cahuète et l'on préfèrera d'autres cafards pour jouer ce rôle ! Quelqu'un suggérait le fait d'user au mieux des couverts pour faire progresser nos hormagaunts et ainsi lancer l'assaut en ayant subi peu voir pas de perte (l'ennemi n'ayant pas voulu perdre ses précieuses munitions sur nos bestioles merdiques bénéficiant de svg invu de 4+), mouais... Sur le papier, ça déchire comme plan, mais c'est un plan qui a tendance à ne pas supporter l'expérience de la réalité. Déjà, compte tenu du fait que les hormagaunts sont au devant de nos forces, ils ne sont finalement pas capables de bénéficier pleinement des couvertures conférées par leurs congénères, à part d'autres gaunts... Un général avisé devrait alors être en mesure de pouvoir tirer sur les unités de couverture et finalement faire rapidement disparaitre les svg de 4+. Toutefois, la technique du carré peut permettre de bénéficier sur le long terme de la svg de 4+ invu... Bon, là-dessus, je vais émettre trois réserves :

- La première : rien ne garantit de pouvoir maintenir une réelle cohésion vu que l'on s'évertue à faire des jets de course et que nos unités vont certainement avancer à des vitesses différentes, ce qui peut briser la cohésion de notre carré rapidement.

- La seconde : quitte à utiliser la technique du carré, mieux vaut le faire pour protéger des créatures autrement plus honéreuses que des hormagaunts, je pense notamment à des guerriers tyty, zoanthropes, gardes tyty, rodeurs...

- La troisième : mes amis m'ont clairement fait comprendre qu'ils exécraient le fait que j'utilise la technique du carré. Que c'était malsain, qu'il s'agissait d'une interprétation avantageuse des règles contraire à l'éthique du jeu, bref que c'était une technique à la déontologie discutable ! Ces petits salopards ont réussi à me convaincre... Alors, je me soigne et je ne sors plus cette technique et encourage dès lors mes frères tyty d'ici ou d'ailleurs à faire de même...

...

Cela étant dit, on peut aussi mentionner une autre manière de bénéficier de la svg de couvert, c'est en intégrant des décors qui offrent cette précieuse svg invulnérable de 4+. Pourquoi pas ? Mais, là, c'est un autre problème qui se pose : le ralentissement. On a beau avoir la géniale règle de mouvement à couvert parce qu'on est des tyty, on finit irrémédiablement par y perdre pas mal de mouvement et finalement être en mesure de se prendre un tour ou deux de tirs en plus dans la tronche avant de closer...

Face à ces difficultés, je me permettrait de proposer de laisser tomber les hormagaunts et de consacrer nos efforts pour avancer à couvert à de vraies unités capables de vaincre les ennemis une fois closés (les guerriers sauteurs, les stealers et autres joyeusetés bestiales de notre liste).

Bon, je crache pas mal sur les hormagaunts... Mais, j'ai beau chercher, je me suis tué à tenter de faire quelque chose de valable avec mes figurines d'hormagaunts, à chaque fois, c'est tout pourri, sauf quand j'ai eu un vieux coup de moule . vieux coup de moule qui m'aura finalement énervé plus qu'autre chose, parce que, c'est pas comme ça que j'aime faire la différence au cours d'une partie !

Bref, frères tyty, je vous le dis : à moins de bâtir une stratégie réellement efficace pour nos hormagaunts, ou à moins d'affronter des armées qui se prêtent particulièrement à leur sortie, oublions nos hormagaunts ! Rangeons les dans les placards, au fond des boites sombres et laissons les mijoter jusqu'au jour béni où le nouveau codex leur rendra leurs lettres de noblesse... Bon, bien sur, je dis ça, mais, on pourra quand même toujours les sortir du placard pour les jouer pour le fun, quand on aura des points en trop ou l'ardent désir de montrer à notre adversaire que l'on est capable de jouer avec des unités pourries...

Hum... Tout cela, à mon humble avis, bien entendu...

A mon sens, on ne peut que leur préférer des gaunts équipés de belles armes de tir. C'est là que réside l'intérêt de nos gaunts, intérêt assez relatif malgré tout.

Poing épineux, écorcheur ou dévoreur ?

Avec ou sans options ?

Innombrables ou non ?

Pour ma part, je joue principalement des gaunts équipés de poings épineux, que je nomme sacrigaunts (eu égard à leur misérable coût en points : 5). Et des gaunts équipés d'écorcheurs simplement nommé termagaunts. Je vais tout de suite vous dire que je joue mes gaunts par petits groupes de 8 ou 10 sans aucune option (à part innombrables, mais je reviendrai là dessus par la suite). Avant, je me permettais de sortir des gaunts par paquets plus importants (pour me défendre avec un carré par ci par là, mais bon, je vous ai dit que mes salopios de potes ont réussi à me convaincre que c'était pas bien ! :wink: ).

Les sacrigaunts ne trouvent leur utilité que dans le fait de servir de chair à canon pour couvrir l'avancée de mes bestioles cachées derrière. Les sacrigaunts ne sont finalement qu'une machine à donner une 4+ invu à mes autres créatures... Enfin, pas tout à fait, car de temps à autre, ils peuvent devenir d'une autre utilité : closer un seigneur fantôme et tenir quelques tours (avec ses deux petites attaques, il est une des unités que je peux closer et engluer de manière intéressante avec des gaunts), ou encore choper ou contester un objectif, of course, là dessus, on ne reviendra pas car quelqu'un de très avisé a déjà donné un avis éclairé là dessus. Pour ce qui est des quelques tirs qu'ils sont capables de délivrer, là, c'est vraiment du domaine de l'anecdotique... Encore que... Putain, les gars, j'ai vraiment honte de ce que je vais vous dire là... L'autre jour, je jouais avec mon pote Menkiar et il avait sorti un avatar voyez vous (oui, il jouait des eldars). Son avatar avait déjà perdu deux points de vie suite à des petits tirs de ci de là... Et j'ai fini ses deux dernières points de vie avec mes 8 sacrigaunts en une phase de tir et une phase de cac... Hum... Bon, on s'est bien marré sur le coup quand même... Mais, heu... Ne prenez pas ça au sérieux ! Ca ne s'est produit qu'une fois et j'espère que cela ne se reproduira jamais plus... En fait, je pars du principe que je ne joue pas des sacrigaunts pour faire des pertes à l'ennemi ! Je ne les joue jamais dans cette optique mais uniquement pour couvrir ou pour les objectifs et je considère que si je peux tenter de tirer ou charger de manière intéressante, c'est bonus !

Pour les termagaunts équipés d'écorcheurs, ben, ma logique est quasiment la même... Ca me revient à 6 points le lascar et je me sers d'eux dans la même optique... A quelques petites différences près que je vais me faire une joie de vous exposer bien sur. D'abord, on est tous conscient du fait que les termagaunts font plus mal que les sacrigaunts... Là dessus, personne ne trouve à redire. Ils sont un peu plus dangereux, dès lors, l'adversaire s'en méfie un peu plus.

Est ce à dire que cette force de 4 relançable me pousse à en faire une unité destinée à faire des pertes chez l'ennemi !? Meuh non, pas du tout ! Comme pour les sacrigaunts, les pertes occasionnées par les termagaunts : c'est bonus !

Mais, je donne la capacité "innombrables" à mes termagaunts ! Les voilà donc particulièrement indiqués pour être en première ligne face aux tirs ennemis. Les voilà aussi particulièrement indiqués pour prendre des objectifs en fin de partie.

Mais, pourquoi donner "innombrable" aux termagaunts et pas aux sacrigaunts ?

Prenons le cas où l'ennemi se retrouve face à des sacri et des terma. Logiquement, il préfèrera flinguer les terma qui sont plus dangereux et plus chers. Là, il sait que les terma reviendront et pas les sacri... Le voici qui hésite et c'est normal. Bien sur, nous préférerions, nous, et c'est bien dans notre fourbe intérêt, qu'il dézingue en priorité les innombrables qui reviendront juste ensuite... Dès lors, la logique est très simple : mieux vaut donner la qualité "innombrable" à nos terma plutôt qu'à nos sacri, même si c'est pas grand chose, ça a tendance à rendre les shoots de notre adversaire moins rentables et en plus ça a le don de l'agacer un petit peu (et ça, c'est vraiment très cool :wub: ). Qui plus est, on va s'employer à disposer des terma innombrables là où ce sera le plus chaud et où ils seront le plus susceptibles de s'en prendre plein la tronche par les tirs adverses, les sacri se situant dans une zone leur assurant une longévité un peu plus grande ou disant un peu moins courte... Vu que les terma reviennent, on aurait tort de s'en priver... Bien évidemment ces considérations n'ont pas cours dans le cas d'un scénario annihilation, cela va de soi. Notez, j'ai appris aujourd'hui que l'on était pas obligé de faire revenir nos innombrables... C'est pas une mauvaise nouvelle...

Par rapport aux gaunts équipés de dévoreurs... Je ne les ai jamais joués. En réalité, je pense que pour leur trouver un intérêt, il faut aligner que des gaunts de ce type et construire une force de tir plus ou moins basée sur leurs talents, mais, sur ce sujet, je passe la main. Il serait vraiment intéressant d'avoir là dessus l'avis d'un "spécialiste" en la matière. Quelqu'un d'habitué à jouer les gaunts de cette manière et qui pourrait nos expliquer toutes les ficelles de cette technique et les connexions que cela impose avec le reste de l'armée.

M'enfin, moi, je dis ça... Encore une fois, tout cela n'est que mon humble point de vue...

A plus,

Zephyr Vendest

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Plus personne ne veut poursuivre le tactica ?

Il m'interesse beaucoup. :D

Je propose qu'on traite des genestealers.

Edited by Gunter
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Je propose qu'on traite des genestealers.

Par 6, avec PB, 4+, derrière 2 Carni double DJ au hasard?

Rorix B) , ou bien préfrez-vous les paquet "à poils" avec rampeurs?

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Donc, à ce que je vois, les carapaces, on oublie...

Rampeur c'est pas un peu cher ? L'alpha et ses potes l'ont gratuitement... c'est pas mieux de faire comme ça ?

Et est-ce fiable pour vous ?

Je trouve ça vachement aléatoire...

Pour les tentacules, on est tous d'accord ?

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