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Warhammer Forum

[Tyranides] Elaboration d'un tactica


Carn'flex

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Attention, les antigrav sont repassé dans le "touchable". Donc le 4+ du BP vaut pour la "cruising speed" dorénavant. Mais ça reste intéressant contre du zoneille. Concernant les bloqueurs de porte, il faut ruser désormais avec le débarquement d'urgence. Mais leur mouvement considérable leur permet de bien encercler les rhino et autres..

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Tout pareil que carna ! :shifty:

En gros la gargouille, c'est un horma bien plus imposant, et qui close correctement (après ses petits tirs) les troupes standards, la ou même l'horma est en galère, va un poile plus vite, a une attaque d'Init 8 ! et le tout pour seulement 12pts ! leur résistance et même pas un énorme défaut comme leur vitesse leurs permets de trouver facilement un décor (pas rentrer dedans mais rester derriere quoi).

Après bah ça peut contester facilement sur les derniers tours, et coincer des portes.

Bref, si ça couté pas chers IRL, ça serait surement joué ^^

Gobs, moi z'aime bien les gargouilles :innocent:

Edit Alpha: Attention à l'orthographe ... ex: "si ça coûtait"...

Edit : navrée :lol:

Edited by Gobs
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En passant,

Autres avantages des gargouilles:

- un écran mobile pour vos guerriers ailés (qui eux même écrantent votre prince ailé ?)

- la possibilité de Fep (derrière un char, prés des lignes d' un Tau/GI fond de cour)

Maya

Edited by maya the bee
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Bref, si ça couté pas chers IRL, ça serait surement joué ^^

J'ai déjà vu un bricolage de gargouilles à base de termagaunts sur tige avec des ailes style libellule découpé dans du plastique fin (transparent pour projecteur il me semble) . Cela fait des gargouilles très correctes pour un prix beaucoup moins élevé que celles en plomb.

Sinon, j'aime bien le paquet d'une dizaine de gargouille (depuis la V5 le rôdeur n'occuppe plus automatiquement les choix attaques rapides). Elles ont une capacité de mouvement très correct, peuvent s'attaquer sans soucis aux petits blindés, aux petites troupes de soutiens et contester les objectifs en fin de partie.

Edited by Gondhir
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J'avais oublié que leur Cd leur permettait de bien s'éloigner...

A vous lire, c'est vrai que ça a l'air pas mal... mais faut avouer qu'en cas de càc, elles disparaissent en un tour. C'est quand même malheureux, vu leur prix (en euros...).

Des convers' ça peut être sympa, faut voir. Ou bien attendre la nouvelle édition des tyty avec peut-être une version abordable de ces moustiques...

@ Carna : l'écran de gaunts ne durera qu'un tour, aprés ils se feront distancer...

Les gargouilles sont fragiles ! et on peut pas y faire grand chose... se poser dans un décors : test de terrain difficile... ^_^

D'autres comm' sur les gargouilles ?

On passe aux Biovores ?

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Les gaunts sautent ? ^_^

Le biovore, en anti-chars léger, par groupe de 2-3 (bio-acide), ça gère plutôt bien les blindages de flanc de 10-11, et reste efficace contre des svg a 3+ E4 maximum.

Les autres spores (poison et frag), jamais testé, donc pas d'idée dessus.

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C'est plus contre de l'eldar ou du garde selon la PA. La spore mine qui blesse sur 4+ peut énerver les CM mais ça reste anecdotique.

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Après quelques tests récemment, le biovore (si on n'oublie pas de le faire tirer :'() s'est avéré sympathique, et surtout embêtant au possible pour les mouvements de l'adversaire. Par deux c'est le pied, par trois, on veux réellement faire [censored] l'adversaire. J'ai essayé cette combinaison lorsqu'ils sont à deux : un à la bio-acide, l'autre au poison. Je dois dire, qu'avec un peu de chance, on gère un véhicule adversaire et on embête les petites bébêtes et autres créatures de tout poils. Par trois, peut-être 2 à la bio-acide et le troisième au poison.

Silencieusement vôtre, Wolf

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J'ai une question...

Si un Black Templar percute une spore mine (et pas l'inverse, hein), et que ça le blesse (admettons), est-ce qu'il aura le droit de courir encore un peu ? Est-ce considéré comme une blessure due à un tir ? (Si la SP est attérie ici suite à la déviation d'un biovore).

Je repose ici une autre question postée ailleur : les SP contestent-elles les objos ?

En clair, le biovore est une unité fun et pleine de surprises...

J'ai de plus en plus envie de m'en acheter...

@ Crying Wolf : j'ai pas mon codex sur moi, mais je suis pas sûr qu'on ait le droit de varier les SP dans une unité de biovores...

Edited by Gunter
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Logiquement, il ne peux plus courir (quelqu'un a déjà vu un militaire courir après s'être fait charcuter alors qu'il courait ?). Après, dans les règles des spores, c'est écrit que l'explosion se fait à la fin de la phase en cours, donc il pourrait finir son mouvement avant de résoudre l'explosion. De mon point de vue, le premier cas serai plus logique.

Silencieusement vôtre, Wolf

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Ouais, mais je me suis mal expliqué...

Hé hé.

Les BT disposent d'une règle qui leur permet de se déplacer d'un D6 lorsqu'ils subissent des pertes au tir...

Une spore mine perdue (lancée par un biovore, hein) qui tue un BT permet-elle à son unité (au BT) d'effectuer ce mouvement spécial ? Si la perte survient même en dehors de la phase de tir...

Edited by Gunter
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Pas mon codex sur moi non plus, mais je crois pas qu'on puisse mettre des spores différents aussi :S

Sinon, une unité peu pas approcher à moins d' 1ps d'une unité ennemie (hors phase de charge), et je crois que seul le spore mine peux approcher a moins d'1ps de l'adversaire et pas l'inverse, donc pas d'explosion AMHA.

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Oui, mais alors la blessure qui leur sera causée sera-t-elle considérée comme du tir quand même ?

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Personnellement, je comprends la règle de l'arme symbiote du biovore pour un essaim, donc si tu fais deux choix de soutien pour deux biovores, ils ont le droit à chacun un type de spore-mine différent, nan ? Bien qu'ils se baladent tous ensemble.

Pour le BT, je ne savais pas, pas encore eu l'occasion d'en rencontrer sur le terrain. Les dégâts sont résolu comme un tir de barrage, donc techniquement, ils y ont droit à leurs mouvement.

Silencieusement vôtre, Wolf

Edited by Crying Wolf
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Yop.

Concernant les Biovores ils sont marqué 0-1. Donc tu ne peut prendre qu'un essaim de biovores et par voie de conséquence qu'un choix de spores mines ^^.

Sinon les spores mines en FP ?

J'en ai essayer quelque fois mais pas contre du populeux donc si on pouvai avoir des gens qui ont fait des tests ?

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On relit son codex avant de poster des questions qui pourraient être évitées (questions appartenant à la section règle d'ailleur), merci de recentrer le débat

Les spores mines en fep sont chères, une déviation de 7 pas en moyenne pour toucher, c'est galère. Sachant qu'on a au max que 3 amas, ça fait peux pour pilonner une zone donnée avec détermination (ce qui n'est pas fluff, heing). J'en joue 6 amas de 3 à apo pour de rire mais sinon...

Pour embêter par contre, c'est pratique car trop dangereux de les laisser se balader. Mais gare aux KP en annihilition!

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Le spore mine en FeP, c'est 1KP donner à l'adversaire, ça dévie de 7ps en moyenne (et juste une chance sur trois de hit), ça occupe des choix d' attaques rapides si on en joue plusieurs (donc pas de guerriers ailés, pas de rôdeurs, pas de gargouilles même si c'est plus rare). Bref, beaucoup de défaut pour une efficacité relative et très aléatoire.

Pour embêter par contre, c'est pratique car trop dangereux de les laisser se balader.

Franchement, le spore est pas la menace absolue, un petit tir de fulgurant qui traine et voila, tu as géré l'amas qui trainé derrière chez toi.

Un choix en partie fun, un coté aléatoire/drôle ou en apo. A oublier pour des listes qui se veulent trotrop forte.

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Yop.

Alors, mes impressions sur le biovore:

ALors, le monsieur lance des spores mines au profils divers.

Une pas trés cher 10 points, avec le profil d'un missile à fragmentation.

Moé pas terrible, en tyranide on a vraiment pas besoin d'antitroupe.

La seconde un peu plus cher, 12 points qui blessent toujours sur 4+ avec une pa de 4.

C'est du gabarit, ça sature pas les grosses endu et comme dit plus haut, on a pas vraiment besoin d'anti troupe.

La dernière la plus cher, 15 points, a une force 3 et une pa identique. Au premier abord, on se dit moé bof. Mais une règle change tout, les 2d6+3 de pénétrations de blindage contre les véhicules. A cela il faut rajouter le statut d'arme de barrage des mines qui fait qu'on va toucher les véhicules sur le flanc, on a donc là une exellente arme antichar de longue portée, ce qui compléte bien l'armée.

Le truc, c'est qu'il faut plusieurs biovore et à 55 points la bête le cout monte vite. Deplus le biovore ne s'intègre pas dans toutes les listes.

Dans une liste avec des carnis de soutien, il prendra le slot des zozo et fera doublon.

Cependant dans une liste rapide tourné vers le close ou manquant d'impact anti-char, la triplette de biovore acide prend tout son sens.

Le biovore, hors gronyde est pratiquement un must.

Par contre, pour les spore mines en attaque rapide, c'est trés différent, cependant même constat que le biovore, seul la bio acide est utile.

Elles peuvent paraitre gadjet. Cependant, si il reste 40 points à placé et qu'il reste un choix d'attaque rapide, je me permettrais de placer mes 3 biomines acides.

Ca représentera toujours un tir de biovore en plus. Problème le tyranide a rarement 25/40 à casé dans une liste :flowers: Second problème, le KP.

Qui es mine de rien vachement rebutoire. Dans une liste à moyenne ou basse compo c'est mettable, maintenant pour être growbill vaut mieux éviter.

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Re,

une réponse rapide sur les biovores ( a y a du taf, et j'ai 40 figs à finir pour le GD... :lol: ).

Bio acide est ce qu'il y a de plus polyvalent, car la pénétration à 2d6+3 est correcte, et la Pa3, couplée aux règles des armes de barrage pour les couverts fait que, si vous tirez correctement, toute blessure infligée entraine la perte d'un PV.

Le biovore seul, est toujours utile, mais est devenu trop fragile en annihilation. Raison pour laquelle je les prends par 3, ce qui équivaut au prix moyen d'un carni. 165 points.

La biomine prends tout son intérêt lorsque vous avez en face de vous, en véhicule : des raiders EN, truks orks, vindicator, piranhas, land speeders, rhinos, immolators, razorbacks et exorcists.

Ces véhicules ayant 10 à 11 de blindage, toute touche fera vite mal avec 3 biovores. surtout qu'avec 2 lancers de dès de déviations pour les gabarits additionnels, vous avez de bonnes chances de toucher le cul du dit véhicule...

Coté troupaille, la rentabilisation est plus longue, mais force aussi votre adversaire à étaler ses troupes, sous peine de subir des pertes génantes. Cas arrivé à un joueur SDB dernièrement, qui débarqua groupé d'un rhino pour fusiller une troupe tyty, et, 18 touches plus tard, se retrouva avec une souerette isolée... :flowers:

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bonjour,

je vous voie tous parler des genestealers en les utilisant en attaque de flanc

je n'ai pas le livre des règles, c'est le collègue qui là, mais j'aurais donc voulu savoir si c'est la règle de rampeur qui permet de faire des attaques de flanc.

merci pour vos futurs réponses.

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j'ai vu aussi que vous mettez un genestealer alpha avec sa suite et vous les mettez rampeur, mais le problème est que le genestealer alpha n'a pas la règle de rampeur.

la règle rampeur est bien un mouvement gratuit au début de la bataille, alors qu'ils viennent au second tours puique maintenant ils peuvent venir de flanc donc normalement ils ne peuvent pas avoir ce mouvement gratuit.

pouvez vous m'expliquer s'il vous plait, car j'ai bientot une bataille contre les spaces marines et j'aurais voulu savoir les avantages à mettre un genestealer alpha avec sa suite et la règle rampeur.

merci

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Il n'y a aucun avantage à mettre rampeur à la suite d'un alpha. Sa capacité d'infiltration leur donne déjà la prise de flanc et l'alpha ne peux pas faire de mouvement gratuit.

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