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Vanquisher : un chasseur de char performant?


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L'argument que le Medusa peux péter au premier tour est aussi valable que la chimère vu que leur profils sont identiques

C'est vrai, sauf que l'ennemi aura tendance à voir la destruction de l'artillerie comme prioritaire alors que la chimère lui laisse, selon lui, un ou deux tours avant de "devoir" s'en occuper sérieusement. Comme tu dis, le médusa peut lui faire du tort dès le début.

Une escouade de gardes de base et une autre avec arme lourde et arme spéciale n'ont pas la même espérance de vie par le simple fait que la deuxième escouade est plus dangereuse/préoccupante que la première.

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C'est vrai, sauf que l'ennemi aura tendance à voir la destruction de l'artillerie comme prioritaire alors que la chimère lui laisse, selon lui, un ou deux tours avant de "devoir" s'en occuper sérieusement. Comme tu dis, le médusa peut lui faire du tort dès le début.

C'est exact, mais je vois plutôt ça comme un avantage en faveur de la Medusa. Mieux vaut, dans le cadre d'une unité antichar conçue pour enlever les grosses menaces, un véhicule capable de faire le maximum de dégâts au tour 1 plutôt qu'une escouade que l'adversaire peut ignorer sans risque afin de concentrer ses tirs sur le reste de l'armée.

Le manque de tir à longue portée est en général la grosse faiblesse de pas mal de listes d'armées, même GI...

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De l'autre, le medusa prend un slot Soutient, ce que ne fait pas les vétérans (opérationnels qui plus est)

Selon les besoins en Leman Russ, le médusa peut devenir l'unité en trop, alors que les vétérans sont (presque) toujours bienvenu dans la liste.

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Sur un schéma 1000 Points 3 soutiens reste un grand maximum ( sauf cas exceptionelle).

Ensuite sur un schéma 2000 Points une batterie d'artillerie lourde , avec un ou deux colossus et une medusa reste intérressant.

Après tout l'artillerie remporte les guerres et les chars remportent les batailles dixit codex GI xD

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N'oublie pas que les batteries d'artillerie lourdes doivent tirer sur la même cible.

D'où le "vous êtes sur?" :wub:

Dans ce cas on remplace facilement ces chars par un joli D3 gabarit F10, plus polyvalent encore, plus grande portée, tir indirect et capable de faucher tout... tant pis pour la PA1 on dira.

Dans les prises d'objectifs, ce sont les troupes qui remportent les guerres, l'artillerie empêche de la perdre en revanche.

Edited by Timil
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Mais plus sérieusement... Le temps que ta chimère se rende (si elle se rend...) le Medusa aura effectué 1 ou 2 tirs au bas mots ?

[...]

Faut aussi faire la part des choses. Un Medusa pourra tirer sur des Predator / Hammerhead (et tout char de tir) avec un avantage sur les Vétérans, là où les Vétéran serait peut être plus utile pour "intercepter" les Chars qui s'approcherait (type Land Raider, Predator Baal, HellHound ennemis etc...)

Edited by Befa
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Je vais répondre une dernière fois, et ensuite je suivrais ce débat de loin! Bien que passionnant, il me bouffe un peu trop de temps :wub:

Je serai un peu moins enthousiaste sur les Vétérans avec Fuseurs: dans une liste purement basée sur ces derniers, où une vague de Chimères crée peu à peu une zone d'interdiction pour les véhicules ennemis, d'accord, mais seuls, bof.

Il faut bien voir que, quoi qu'on puisse en dire, l'unité est chère (155 points, le prix d'un Leman Russ), fragile, incapable d'agir sans soutien (vive le Bl de flanc de 10 et le moral en carton), et dotée d'une portée bien courte.

Les Vétérans sont une excellente Troupe, je ne dis pas le contraire, mais ils ne fonctionnent pas dans toutes listes, contrairement à une Medusa, une Manticore ou un Devildog qui s'intègrent plus facilement. L'avantage des Vétérans n'est pas tant dans les armes spés (les escouades QG sont bien plus efficaces de ce point de vue) que dans le fait qu'ils sont opérationnels.

Je ne pense pas qu'il faille forcément une liste purement basée sur eux pour tirer profit de leurs qualités. Je ne joue quasiment jamais de listes du genre dont tu parles, et je les trouve pourtant très souvent décisifs.

De plus, je ne trouve pas que ces 155 points soient si chers que cela pour l'unité et son transport, pour toutes les raisons que j'ai cité plus haut. Mais bon, ça c'est plus une question de point de vue.

Certes, l'unité à ses défauts, comme toute autre, mais d'expérience et à part dans de rares cas, je trouve que c'est ce que l'on trouve de plus fiable en antichar lourd dans notre cher codex GI, à fortiori lorsqu'on la joue en doublette. Les lascans n'ont pas assez de punch à mon goût (pas de PA1, pénétration des blindages 14 compliquée) et l'artillerie est plus aléatoire. Heureusement qu'il y'a le Vanquisher! (humour ^_^ )

Les escouades de commandement sont un peu plus efficaces, c'est vrai (une arme spéciale supplémentaire + ordres), mais dans le cas du fuseur ça fait un peu overkill. Quatre fuseurs jumelés... De plus, ça squatte un choix de QG, même s'il est assez rare de vouloir en mettre plus de deux dans les formats classiques

Mais comme tu le fais justement remarquer, les vétérans sont opérationnels, c'est un énorme avantage.

D'accord avec lamarmotte sur ca. Je rejouterais que tu nous sort l'argument que la chimère a deux armes lourdes. Puis ensuite tu nous dis qu'elle doit passer d'un couvert à l'autre sans nécéssairement tirer pour être efficace... Un peu contradictoire non ?

De plus le Medusa à un bolter lourd lui aussi !

Contradictoire? Pourquoi?

La chimère ne va pas s'amuser à cavaler de 12 pas pendant toute la partie. Elle va amener/déposer sa cargaison à bon port, et ensuite peut faire usage de ces armes. Cela permet aussi, si la situation ne se prête pas à "rusher" avec les vétérans, de rester en arrière et de délivrer un bon tir anti-personnel en attendant le moment opportun. Le lance-flammes lourd gratos est également super dans certains cas.

Quant au bolter lourd de la Medusa, il est la plupart du temps tout simplement inutile. Tu vas tirer avec quoi toi, ton canon de siège ou le bolter lourd? A la limite, en cas de résultat Arme détruite, mais bon même là ça ne casse pas des briques. Et en annihilation, mieux vaut cacher la Medusa pour sauver des points.

Mais plus sérieusement... Le temps que ta chimère se rende (si elle se rend...) le Medusa aura effectué 1 ou 2 tirs au bas mots ?

Donc au premier ou au deuxième tour tu aura elliminer le char qui pillonait tes troupes...

Le vétérans sont excellent mais doivent, dans leur rôle anti-char, attendre un certain laps de temps avant de pouvoir être utilisés. Désavantage dont le Medusa n'est pas victime. L'argument que le Medusa peux péter au premier tour est aussi valable que la chimère vu que leur profils sont identiques. De plus tes vétérans se trouveront soit en facheuse posture soit trop loin de quoi que se soit.

Après, il est clair que les vétérans ont un tour ou deux de "délai" avant de pouvoir réellement être efficace, mais pour citer tes propres paroles, on ne peut avoir le beurre, l'argent du beurre... Tu connais la suite :D Pour le reste, Befa a répondu à ma place.

Je maintiens que la chimère sera moins fragile que la Medusa, car elle sera moins obligée de s'exposer. De plus, elle n'est pas découverte, contrairement à ta pièce d'artillerie.

Enfin, les vétérans ne seront pas loin de tout, étant donné que je les envoie très rarement seuls devant. En général, il y'a du char mobile qui suit (Démolisseur CL, Executionner CL, Hellhound, Chimères, etc) et parfois d'autres unités d'infanterie elles aussi véhiculées.

Dis toi aussi que la multiplication des cibles et des menaces protège indirectement les vétérans et leur chimère. Faut juste savoir en jouer.

Au final moi je préfère prendre 2-3 Medusa pour une efficacité "pur"contre de l'anti-char. que 2-3 vétérans. Mais les vétérans sont beaucoup plus versatiles et auront encoe une role a jouer suite a la destruction des blindés d'en face je te l'accorde.

Après, 2-3 Médusa, ça fait peut-être un tantinet trop, tu ne trouves pas? :wink:

Edit/P.S. D'ailleur j'aimerais souligner que comme l'arme du Medusa est "explosion" elle ne nécésite pas de jet de CT donc out les théories qui disait qu'il touchait sur 50 %...

Par contre tu te trompes, cette histoire des 50% n'était pas en rapport avec la CT3, mais avec les chances de toucher (n'oublie pas la déviation du gabarit). Le chiffre dépend de la taille du véhicule, mais il faut que ton gabarit fasse un hit, ou tout du moins une faible déviation, sinon il est inefficace.

Chavez, il est chouette ce débat.

Edited by chavez
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N'empêche que le Médusa, même si son gabarit n'est que partiellement sur un char, sa fait quand même F5 +2D6 de pénétration. Donc même si le centre du gabarit n'est pas sur le Char, il reste potentiellement dangereux.

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N'empêche que le Médusa, même si son gabarit n'est que partiellement sur un char, sa fait quand même F5 +2D6 de pénétration. Donc même si le centre du gabarit n'est pas sur le Char, il reste potentiellement dangereux.

Je n'avais même pas pensé à cela, mais c'est vrai.

Sachant qu'on fait en moyenne 7 avec 2D6 et que la PA1 est conservée, c'est un petit plus en faveur de la Medusa.

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Je maintiens que la chimère sera moins fragile que la Medusa, car elle sera moins obligée de s'exposer.

Euh... Non. La Medusa peut se permettre le luxe de se cacher derrière un mur de Chimère et de se postionner pour minimiser la vue sur son Bl de flanc, là où la Chimère sera obliger de s'avancer pour tenter une action offensive.

De plus, elle n'est pas découverte, contrairement à ta pièce d'artillerie.

Un non-problème en achetant le compartiment blindé.

De plus, ça squatte un choix de QG, même s'il est assez rare de vouloir en mettre plus de deux dans les formats classiques

Surtout vu la variété des choix QG de la GI, qui se résultent souvent à la manière dont on va équiper l'escouade de Commandement.

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Je maintiens que la chimère sera moins fragile que la Medusa, car elle sera moins obligée de s'exposer.

Euh... Non. La Medusa peut se permettre le luxe de se cacher derrière un mur de Chimère et de se postionner pour minimiser la vue sur son Bl de flanc, là où la Chimère sera obliger de s'avancer pour tenter une action offensive.

Nous ne tomberons pas d'accord là-dessus mon ami :wub:

La Medusa peut se permettre le luxe de se cacher partiellement. Certes, cela lui octroit généralement une sauvegarde de couvert, et peut éventuellement la cacher à certaines unités. Mais comme je l'ai déjà dit, une 4+ ça se rate... Une fois sur deux il me semble. La Medusa serait un chouette petit bijou avec un tir indirect!

La Chimère, elle, peut se permettre d'avancer totalement à couvert. Sur un flanc par exemple, ce qui met d'office une bonne partie de l'armée adversaire hors de vue/portée. Il suffit ensuite d'utiliser intelligemment les décors pour éviter tous les tirs ou presque. Ce n'est pas une assurance tout risque, mais une fois encore, d'expérience, ça marche très bien.

Ensuite, une fois que l'escouade de vétérans a fait son job, la perte de la Chimère est moins importante.

De plus, elle n'est pas découverte, contrairement à ta pièce d'artillerie.

Un non-problème en achetant le compartiment blindé.

C'est vrai, mais c'est 15 points. Cela en vaut-il la peine? Sincèrement, je ne sais pas.

Personnellement, j'ai plutôt tendance à équiper vraiment au minimum (voir pas du tout) mes chars, mais bon c'est un choix qui se discute.

De plus, ça squatte un choix de QG, même s'il est assez rare de vouloir en mettre plus de deux dans les formats classiques

Surtout vu la variété des choix QG de la GI, qui se résultent souvent à la manière dont on va équiper l'escouade de Commandement.

Là encore, je suis modérément d'accord avec toi. Je joue le Primaris assez souvent, parfois même Yarrick pour le plaisir et il m'est aussi arrivé, malgré le peu d'estime que j'accorde à ce choix QG, de mettre un Seigneur Commissaire pour garder mes Ogryns motorisés. Et comme j'apprécie également les deux "versions" de l'escouade de commandement (véhiculée et bourrée d'armes spéciales, ou bien à pied avec arme lourde/étendard/conseillers/etc...), il me faut faire des choix.

Mais là encore, je comprends que certains n'apprécient pas les autres choix QG et se limitent aux escouades de commandement, en ce cas le soucis ne se pose effectivement pas.

Bonne soirée à tous.

Edited by chavez
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Mais ca tire à balles réelles ici :wub:

Au risque de passer pour un vieux de la vieille , je jure plutôt par les classique de la garde

le leman russ de base

le basilik

Les deux procurent une grosse galette à bonne distance qui peut s'attaquer raisonnablement à tout

L'un est faiblement blindé mais se cache bien et l'autre est lourdement armé/ blindé

Mais surtout les deux sont pas chers

Rajoute un soupçon d'auto canon/ canon laser avec les ordres qui marchent bien et ton vanquisher bah il restera sur l'étagère...

Cela dit je t'encourage chaudement à jouer ce qui te plait et non ce que le dicta du warfo te dit de jouer, par contre tu jouera mou c'est indiscutable

Pour ce qui est du médusa perso je le trouve beurk...........

Pour quasi le même prix la manticore est imbattable (F10 en D3 barrage c'est ............ vomitif )

EDIT : il existe un moyen pour adoucir la faible portée du demo , puisque tu veux jouer à tout prix un perso dégage pask pour creed avec un astropath et passe deux demos en prise de flanc, il ne reste plus qu'a regarder la tronche de ton adversaire )

Edited by antariel
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Mais ca tire à balles réelles ici :wink:

Au risque de passer pour un vieux de la vieille , je jure plutôt par les classique de la garde

le leman russ de base

le basilik

Les deux procurent une grosse galette à bonne distance qui peut s'attaquer raisonnablement à tout

L'un est faiblement blindé mais se cache bien et l'autre est lourdement armé/ blindé

Mais surtout les deux sont pas chers

Rajoute un soupçon d'auto canon/ canon laser avec les ordres qui marchent bien et ton vanquisher bah il restera sur l'étagère...

Cela dit je t'encourage chaudement à jouer ce qui te plait et non ce que le dicta du warfo te dit de jouer, par contre tu jouera mou c'est indiscutable

Pour ce qui est du médusa perso je le trouve beurk...........

Pour quasi le même prix la manticore est imbattable (F10 en D3 barrage c'est ............ vomitif )

EDIT : il existe un moyen pour adoucir la faible portée du demo , puisque tu veux jouer à tout prix un perso dégage pask pour creed avec un astropath et passe deux demos en prise de flanc, il ne reste plus qu'a regarder la tronche de ton adversaire )

On dirait pas, mais à l'origine on parlait du Vanquisher comme "bon anti char", en comparaison avec un Démolisseur, puis un QG Fuseur avec ordre et le Medusa ^^.

Et ta pas le droit de dire que le Medusa est beurk :)

Mais sinon, le Basilisk avec ce nouveau codex je ne le joue plus. Uniquement en Apocalypse. Le Manticore lui, dés qu'il sort en plastique, tu va le voir fleurir dans beaucoup de liste. Parce que oui, le Manticore lui est violent.

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Bien le bonjour :wink:

Au risque de passer pour un vieux de la vieille , je jure plutôt par les classique de la garde

le leman russ de base

le basilik

C'est quand même pas terrible pour casser du blindé lourd ça, vu que c'est ce dont il est question. Respectivement 6+ et 5+ pour faire un dégât sur du BL14, on a connu mieux :)

Pour ce qui est du médusa perso je le trouve beurk...........

Pour quasi le même prix la manticore est imbattable (F10 en D3 barrage c'est ............ vomitif )

Je suis un grand fan de la Manticore (abusez-en, c'est bon) mais il faut reconnaître qu'en antichar pur, la Medusa a des arguments que l'autre n'a pas : PA1, 2D6 de pénétration, pas de portée minimum, pas de limitation à quatre tirs.

En contrepartie, la Manticore a le tir indirect, n'est pas découverte, et est très polyvalente.

EDIT : il existe un moyen pour adoucir la faible portée du demo , puisque tu veux jouer à tout prix un perso dégage pask pour creed avec un astropath et passe deux demos en prise de flanc, il ne reste plus qu'a regarder la tronche de ton adversaire )

C'est une idée à creuser. Je ne sais pas si ca en vaut réellement la peine, car ca coûte horriblement cher, mais cela doit être fun.

@Befa: Ca va, au moins on reste grossomodo sur le même thème :)

Edited by chavez
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La Medusa peut se permettre le luxe de se cacher partiellement. Certes, cela lui octroit généralement une sauvegarde de couvert, et peut éventuellement la cacher à certaines unités. Mais comme je l'ai déjà dit, une 4+ ça se rate...

Bl 12, sauvegarde à 4+, et une longue portée, cela permet quand même une résistance décente, à condition de prendre le compartiment bien sûr.

La Chimère, elle, peut se permettre d'avancer totalement à couvert. Sur un flanc par exemple, ce qui met d'office une bonne partie de l'armée adversaire hors de vue/portée.

En même temps, si les Vétérans veulent s'approcher d'une cible, il faudra tôt ou tard se mettre à portée. Et il est dur de se cacher éternellement, surtout quand a on a plus 10 de Bl de flanc. Tout adversaire muni d'une solide puissance de feu ou d'unité d'interception façon Land Speeder pourra aisément neutraliser une Chimère seule, ce qui limite les Vétérans à la contre-attaque s'ils ne sont pas lourdement soutenus. A plus forte raison quand les Vétérans en Chimère dépendent bien plus de leur mobilité que la Medusa, ce qui rend le moindre résultat sonné mortel.

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En même temps, si les Vétérans veulent s'approcher d'une cible, il faudra tôt ou tard se mettre à portée. Et il est dur de se cacher éternellement, surtout quand a on a plus 10 de Bl de flanc

Eh oui, le BL10 de flanc c'est le gros point faible de la chimère. Elle ne pouvait pas avoir que des avantages :wink:

Tout adversaire muni d'une solide puissance de feu ou d'unité d'interception façon Land Speeder pourra aisément neutraliser une Chimère seule, ce qui limite les Vétérans à la contre-attaque s'ils ne sont pas lourdement soutenus

Entièrement d'accord avec ça, sauf dans de rares cas, les vétérans vraiment seuls devant partent à la mort. Et dans ce cas là, oui ça fait cher pour une unité "one-shoot".

Comme je l'ai dit plus haut, il faut accompagner leur avancée avec d'autres unités motorisés, infanterie embarquée ou véhicules.

A plus forte raison quand les Vétérans en Chimère dépendent bien plus de leur mobilité que la Medusa, ce qui rend le moindre résultat sonné mortel.

Certes, d'autant plus que le blindage renforcé est dorénavant hors de prix.

Mais bon, en cas de sonné (qui est tout de même bien plus rare qu'avant), rien n'empêche de débarquer pour se mettre à couvert ou se rapprocher de la cible à pied si celle-ci n'est pas trop loin.

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Comme je l'ai dit plus haut, il faut accompagner leur avancée avec d'autres unités motorisés, infanterie embarquée ou véhicules.

Exactement, et c'est pour cela que les Vétérans ne marchent pas dans toutes les listes. Dans une liste faite pour avancer lentement en canardant ce qui passe à grand coup de Démolisseur ou d'armes spéciales, ils sont juste parfaits, mais dans une armée plus généraliste ou axée sur le fond de table, il perde en intérêt. A la limite, un Devildog est certes moins fiable, mais bien plus adapté aux attaques solitaires sur un flanc de l'ennemi...

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Ok tu toucheras pas toujours mais place un canon laser en coque et j te garantis que tu feras du degat de plus la portée est excellente ce qui fait du vanquisher le char anti tank de la garde. Le mien a 2 land raider, 15 véhicule Space marines, 7 char de la garde ( dont un demolisseur ) et 3 char tau et il n a été détruit que 4 fois alors viens Pa dire qu y sert a rien

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Arg je viens de lire le début du post:

Je crois que c'est plutôt le syndrome de celui qui a fait un peu de maths dans sa vie (lycée?) et qui en fait N'IMPORTE QUOI.

à quoi ca sert de lancer des dés par exemple: si il trouve un décalage avec la valeur théorique, ce n'est pas une raison de s'y fier, mais une raison de relancer les dés. ("sur 6000 lancés je trouve que la CT3 touche 54% du temps-> Donc je mets de la CT3 à FOND parce qu'elle est sous-estimée!!")

Seule la partie test où tous les facteurs d'une partie réelle sont en place est un bon indicateur. (et 4 parties ne suffisent pas en passant)

En effet, s'il fallait vraiment modéliser une partie war40K il faudrait prendre beaucoup plus de choses en compte que ce que tu fais PAYAX, (voir des remarques de Ardro sur le CL) ce qui dépasse ta compétence de statisticien. (Et je me méfie d'un mec qui veut faire de la théorie mais qui mélange "é" et "er")

Edited by gimli-viddle
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Euuh faut pas abuser, certes ce n'est pas une étude statistique très concise sur certains points, mais pour une approche assez approximative cela reste tout à fait correct... ça donne tout de même une bonne idée comparative, ce qui est un peu le but recherché...

Néanmoins, j'attendrai volontiers voir ta super étude statistique de master maths gimli-viddle, et je suis certain qu'elle donne la même vue globale. Je crois, en reprenant ta phrase, que tu es en plein syndrome de celui qui fait des études sup, qui fait des stats poussées sans voir a quoi elles vont servir. On est pas à la NASA hein, ici les chiffres servent uniquement à donner une idée de valeur comparative.

Edited by mynokos
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bonsoir à tous!

je me permet de m'immiscer dans ce débat passionnant ...

Je crois que c'est plutôt le syndrome de celui qui a fait un peu de maths dans sa vie (lycée?) et qui en fait N'IMPORTE QUOI

Juste une question, à ton avis comment GW écrit il ses codexs ? et comment fait il pour rechercher ce phénomène tant espérer par les joueurs dont le codex n'a pas été encore édité ( à savoir l"équilibre") ? (bien évidement les joueurs dont le codex va être ré-édité croisent tous les doigts possibles pour échapper à cette règle ! :whistling: )

Seule la partie test où tous les facteurs d'une partie réelle sont en place est un bon indicateur. (et 4 parties ne suffisent pas en passant)

Je suis d'accord et en même temps pas d'accord (y'a des paradoxes comme ça )

Tout d'abord l'expérience de la "réalité" est viable uniquement si le terrain, les stratégies, les déploiements et les listes sont toujours et exclusivement les mêmes : en effet à partir du moment ou tu changes un seul facteur l'indicateur n'a plus aucun sens.

D'un autres côtés les modèles statistiques ne prennent qu'en compte un terrain plat, un effet tunnel (aucune vision de stratégie" ).. or comme tout le monde le sait la stratégie sert à augmenter les chances de gagner ... quel importance d'avoir détruit un blindage 14 à l'autre bout de la carte si un rhino chargé de berzerker arrive dans tes lignes ? et qu'en plus cela faisait deux tours que tu pouvais lui tirer dessus ?)

Comme vous l'aurez certainement compris, j'ai pris des cas extrême.

Le mieux pour estimer les capacités d'une figurine est de réunir les deux: déterminer le profil de la figurine(utilité dans un contexte de parti réelle) et son efficacité statistique pour ainsi la jouer en fonction de notre humeur : temps pluvieux, initiation de notre jeu favoris à sa copine, mou, mi-mou ( régurgitation à la suite d'une bringue axé sur l'alcool et les petits machins secs et salés ), mou (sorti par l'autre extrémité du reste de la fiesta), mi dure, dure, bill (pourquoi on reprend le nom des célébrités) ?

sans oublier le seul et unique facteur qui prouve que nous jouons à un jeu : la CHANCE

à quoi ca sert de lancer des dés par exemple: si il trouve un décalage avec la valeur théorique, ce n'est pas une raison de s'y fier, mais une raison de relancer les dés. ("sur 6000 lancés je trouve que la CT3 touche 54% du temps-> Donc je mets de la CT3 à FOND parce qu'elle est sous-estimée!!")

effectivement d'un point de vue réaliste tu as juste mais comme on dirait pars chez nous "attention tu épuises ta chance !"

Enfin moi elle a du être épuisé depuis un moment : sur du 4+ j'arrive à faire 70 % en moyenne de jet raté ! (d'ou mon intérêt de faire des listes ultra molles mais une armées très belle afin de commencer avec le maximum de point en tournoi !)

Tout cela pour dire que le jeu a été conçu par un modèle mathématique définissant une tolérance assez grande : en gros c'est a vous joueurs de trouver la faille et de l'exploiter (afin de créer les sois disantes armées biles)

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Comme l'a dit myno on es pas à la NASA, et ceci dit j'ai clairement ( je crois que si tu fais math sup tu devrais le savoir) définit un univers très précis dans lequelle j'ai élaboré ma théorie en passant outre un certain nombre de facteur...

Donc ma démonstration n'es ni juste, ni fausse, elle est bien définit et bien encadré...

Et oui lancer 100 dés permet de vérifié la théorie : on lance quoi quand on joue à W40K? Des dès non? Donc simuler des jets de dés est tout à fait recevable...maintenant j'en ai fait 100 pour simplifier les calculs ( 100 Parties de warhammer avec la même unité doit être déjà pas mal...alors à quoi bon simulé 6000 Partie ou 10 000 Parties?).

Bref ce sont des calculs statistiques qui sont incomplet, mais juste. Et "incomplet" me parait un grand mot , vu que j'ai bien préciser mes hypothèses de départ. Alors si tu veux t'amuser à faire de grands calculs en prenant la stratégie en compte, ect...je pense qu'il nous faudra un logiciel spécifique. Voilou, mais plutôt que de "descendre" des calculs, je te laisse le champs libre pour démontrer ou au contraire infirmer mes calculs NE CONCERNANT que les chances de toucher et de pénétrer du blindage du vanquisher :'( Uniquement ces deux paramètres que j'ai calculé moi même.

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je te laisse le champs libre pour démontrer ou au contraire infirmer mes calculs NE CONCERNANT que les chances de toucher et de pénétrer du blindage du vanquisher

Tu cherches à démontrer que la Vanquisher est un chasseur de char performant ou bien tu veux nous dire qu'il passe bien les blindages?

Ce sont deux choses très différentes.

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L'un va avec l'autre => si il perce bien les blindages il es performant => mais performant ne veut pas dire efficace? => Si si il est bien utilisé dans certaines listes avec une certaine stratégie le concernant.

Ce que j'ai dit dans le premier post. Mais la j'ai répondu à gimli viddle concernant mes calculs du pseudo lycéen. A croire que pour raisonner et faire des maths faut avoir BAC +4 =)

Le but de ce post ce n'est pas d'imposer le vanquisher dans toutes les listes mais uniquement d'éviter l'excès inverse à dire que ce char est à mettre à la poubelle x) Comme dit dans mon premier post.

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