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Warhammer Forum

Campagne MOW


snorri61

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Bonjour,

Suite à une discussion avec Gaspacho, nous avons eu l'idée de faire une campagne ayant pour thème les mercenaires de Schmidt. L'intérêt de cette campagne est de faire autre chose qu'une bataille rangée en utilisant les scénarios du LR et des scénarios inventés.

Voici le premier chapitre de la campagne. Bien sûr, ce scénario est ouvert à toutes modifications et si certains veulent faire les chapitres suivants avant moi, ils sont les bienvenus.

Les renégats de Schmidt : campagne pour Man O War

Dans le monde de Warhammer, tous les guerriers ne se battent pas que pour la survie, l'honneur ou le massacre. Il en existe qui ne vise qu'une seule chose : l'argent !

Cette campagne raconte l'histoire du plus célèbre des mercenaires marins : Sigfried Schmidt, le poing d'acier.

Chapitre 1 : Sigfried Schmidt, le commencement.

Le vent soufflait fort sur le grand océan occidental. Les côtes avaient disparues de l'œil affuté de la vigie depuis déjà quelques jours et le voyage du convoi se déroulait sans encombre. Les marins étaient tous calmes et profitaient du beau temps pour plumer les mousses aux cartes. L' escadre du commandant Schmidt avait l'habitude de ces voyages entre l'Empire et l'Arabie et avait réussi jusque là à échapper aux dangers qui guettent au fond de l'eau. Cette constante réussite avait permis au commandant d'acquérir une bonne réputation et d'accéder à des transports de marchandises de plus en plus précieuses.

Cette réputation, Sigfried Schmidt ne l'avait cherché que dans un seul but : tomber sur le contrat qui lui permettrait de devenir riche. Or, ses bateaux transportaient aujourd'hui une précieuse cargaison de Marienburg : 10 coffres remplis d'or pour aller acheter de la soie en Arabie. Il ne restait plus qu'à Sigfried de trouver un moyen de se débarrasser de la flotte que le marchand avait loué en renfort.

C'est à ce moment-là, qu'une flotte apparut au loin, une flotte qui avait l'air de tout sauf de pacifique. Sigfried se dit alors que son jour était venu.

Ce scénario suit le scénario numéro 5 du LR : le convoi d'or.

Lancez un dé. Celui qui obtient le plus haut score prend les trois pions trésor. Il obtient de plus gratuitement une escadre de 3 poing de fer : mettez un pion trésor sur chaque carte de poing de fer. C'est donc l'escadre de Schmidt qui convoie le trésor.

A partir du second tour, le joueur qui possède les poings de fer lance un dé. Sur un 4+, il perd le contrôle des bateaux qui se dirigent alors tout seuls vers le côté opposé. Les pions trésor n'appartiennent plus à personne et chaque flotte va devoir se battre pour récupérer le magot.

Toutes les autres règles du scénario s'appliquent normalement.

Règles spéciales de la flotte de Schmidt :

Commandant : Sifried est un guerrier accompli qui a repoussé de nombreux abordages. Pour représenter cela, il compte comme un amiral et donc comme un pion d'équipage en plus. Si son bateau est coulé, il peut être repêché par un autre navire de son escadre.

Règles de l'escadre : Tant que le joueur ne perd pas le contrôle des poings de fer, il les joue normalement. Dès qu'il perd le contrôle, les poings de fer de dirigent vers le bord de table le plus proche. L'escadre est activée en premier avant celles des autres joueurs et avant même la phase de magie. Elle se contente d'avancer à pleine vitesse

Elle ne tirera que sur les navires qui se trouvent dans son champ de vision ; si aucun navire n'est visible alors elle ne tire pas. L'escadre fera tout pour éviter un abordage : elle n'abordera jamais un navire mais se défendra normalement.

A vos coms !

Edited by snorri61
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Ouais ouais ouais, ça me parait pas mal.

L'idée est bonne de rajouter les poings de fer et de les rendre instable. Au début de la lecture, je me disais "celui qui joue Schmidt est obligé de prendre une flotte de l'empire", mais pas du tout.

Chaque joueur joue soit la flotte rajoutée au convois, soit l'ennemi qui s'y attaque. Et finalement, assez rapidement, ce dervait être tous contre Schmidt.

Peut-être un tout petit bémol : le bord de table, ça arrive vite. En deux tours en général les bateaux qui s'échappent sont impossible à rattraper car trop près du bord ou même déjà sortis. Mais pas sûr non plus... Ça demande à être joué !

Je garde ce scénario en mémoire.

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Oui de toute façon, c'est fait pour être testé !

La suite !

Chapitre 2 : Mais qui veut la peau de Sigfried Schmidt ?

Sigfried n'était pas mécontent de lui. La première partie de son plan avait marché. Il avait en effet réussi à fausser compagnie de son escorte en profitant de l'attaque surprise d'une flotte ennemie. Il lui avait suffit de virer de bord et de laisser les autres s'entretuer.

- Capitaine, ils nous poursuivent ! Cria la vigie.

- Que fait-on, chef ?lui demanda Roger, son second.

- Ne t'inquiète pas, j'ai tout prévu. Nous allons les emmener là où ils ne pourront pas nous suivre.

- Où çà chef ?

- Dans le plus bel endroit du monde : les îles d'illusions.

- Mais … c'est dangereux de naviguer là-bas !

- Ne t'inquiète pas, je les connais comme ma poche...

Sigfried emmène les 2 flottes dans une zone remplie de petites îles et de récifs où la visibilité est au mieux mauvaise, et le plus souvent exécrable. Pour représenter cela, toutes les sections de la table doivent avoir la quantité maximale d'éléments de décor.

De plus, le brouillard empêche de voir à longue portée : aucun tir ne peut être fait à longue portée. Pour les elfes, le dernier quart de la réglette ne peut être utilisée.

Règles spéciales :

Indépendant : Sigfried a confié le contrôle de ses 2 autres poings de fer à ses lieutenants les plus expérimentés. Pour représenter cela, les 3 navires fonctionnent comme des navires de ligne et non comme une escadre. Les bateaux peuvent donc être éloignés de plus de 15 cm.

Trésor : Si des poings de fer ont réussi à s'échapper lors de la partie précédente, les trésors sont toujours à leur bord. Attribuez autant de pions trésor que de navires survivants à la partie précédente aux trois poings de fer ( 1 par navire maxi ). Les trésors peuvent être pris par un abordage classique.

Bataille finale : La partie s'arrête dès qu'un des joueurs a réussi à couler 2 des poings de fer. Si tous les poings de fer arrivent à s'échapper ou si 2 sont coulés et un s'échappe, la situation tourne au bain de sang. Les deux flottes s'invectivent et se lancent l'une sur l'autre. On ajoute deux tours supplémentaires à la partie. Le vainqueur est celui qui à réussi à gagner le plus de points d'honneur lors de ces deux tours et uniquement lors de ces deux tours.

Reste à voir les conditions de déploiement : en voici deux, dites moi laquelle vous préférez !

Déploiement : Les deux flottes prennent en chasse les navires de Sigfried. Quand soudain, une chape de brouillard s'abat et plonge les navires dans une obscurité presque totale. Tous les navires avancent à allure réduite en essayant d'éviter les récifs. Quelques temps après, le brouillard s'éclaircit et les navires se rendent compte que les flottes sont totalement dispersées.

Les deux flottes se placent sur le même bord de table collées à moins de 10 cm du bord de table avec les conditions suivantes : à tour de rôle et pour chaque escadre/ vaisseau de ligne, les joueurs lancent un dé :

1-2 : bord gauche

3-4 : centre

5-6 : bord droit

Chaque zone de déploiement ( bord gauche, centre et bord droit ) doit faire au moins 40 cm de long et ne peut excéder 10 cm de profondeur.

Les navires ennemis doivent être au minimum à 5 cm d'un navire ennemi.

Flotte de Schmidt : La flotte de Schmidt a réussi à prendre un peu d'avance. Elle se déploie à 20 cm de la zone de déploiement des deux flottes.

Les poings de fer avancent de manière indépendante vers le bord de table opposé. Toutes leurs manœuvres n'ont pour but que de filer droit.Dès qu'un poing de fer atteint le bord opposé, il est sauvé.

La phase de mouvement des poings de fer a toujours lieu au début de chaque tour avant la phase de magie.

Sorcier : Max, le meilleur ami de Sigfried a toujours voulu être un grand sorcier. Cependant lors de ses études de magie, il a été victime d'un malédiction. Il est condamné à ne connaître qu'un seul sort même s'il le maîtrise parfaitement. Heureusement pour Sigfried, ce sort va lui être utile tout de suite !

Max connaît le sort illusion. Ce sort a comme effet d'utiliser le brouillard pour créer des illusions et ainsi protéger les navires de Sigfried. En terme de jeu, ce sort oblige les joueurs à lancer un dé à chaque fois qu'ils veulent tirer/ aborder un bateau de Sigfried. Sur un résultat de 3 ou moins, le poing de fer est dissimulé par le brouillard et l'attaque échoue. Le bateau qui attaque ne peut plus attaquer ce navire durant ce tour.

Ce jet a lieu avant de lancer les dés pour déterminer les zones touchées.

Vent : Afin de fluidifier le jeu, tout changement de vent (volontaire ou involontaire) ne peut amener à ce que le vent souffle face au bord de départ. Si cela arrive, décalez la flèche de 90°.

Ou

Déploiement : Les deux flottes prennent en chasse les navires de Sigfried. Quand soudain, une chape de brouillard s'abat et plonge les navires dans une obscurité presque totale. Tous les navires avancent à allure réduite en essayant d'éviter les récifs. Quelques temps après, le brouillard s'éclaircit et les navires se rendent compte que les flottes sont totalement dispersées.

Divisez la table en 4 parties égales, une partie par coin. Il faut prévoir un couloir central de 30 cm où personne ne peut se déployer et qui servira à placer les poings de fer.

Le déploiement suit les conditions suivantes : à tour de rôle et pour chaque escadre/ vaisseau de ligne, les joueurs lancent un dé :

1 : côté gauche bas

2 : côté gauche haut

3 : côté droit bas

4 : côté droit haut

5/6 : relancez le dé

Les navires ennemis doivent être au minimum à 10 cm d'un navire ennemi.

Flotte de Schmidt : La flotte de Schmidt a réussi à prendre un peu d'avance. Elle se déploie au centre de la table dans un rayon de 15 cm du centre dans le couloir prévu à cet effet.

Les poings de fer avancent de manière indépendante vers les bords de table. Toutes leurs manœuvres n'ont pour but que de filer droit. Dès qu'un poing de fer atteint un bord de table, il est sauvé.

La phase de mouvement des poings de fer a toujours lieu au début de chaque tour avant la phase de magie.

Sorcier : Max, le meilleur ami de Sigfried a toujours voulu être un grand sorcier. Cependant lors de ses études de magie, il a été victime d'un malédiction. Il est condamné à ne connaître qu'un seul sort même s'il le maîtrise parfaitement. Heureusement pour Sigfried, ce sort va lui être utile tout de suite !

Max connaît le sort illusion. Ce sort a comme effet d'utiliser le brouillard pour créer des illusions et ainsi protéger les navires de Sigfried. Prenez 12 marqueurs similaires et placez une croix derrière trois d'entre eux. Mélanger les face cachée et placer les dans le cercle au centre de la table.

Chaque jeton agit de manière indépendante.

Dès qu'un joueur veut tirer ou aborder un navire de Schmidt, il retourne le jeton correspondant. S' il n'y a rien alors le navire était un mirage et l'attaque échoue. S'il y a une croix, l'attaque se poursuit normalement.

Edited by snorri61
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Dommage que personne ne veuille jouer à MOW par chez moi :clap:

Sinon, c'est super, je te soutiens!

Pour ce qui est du choix du déploiement, les deux sont sympa, mais le second est un peu plus complex que le premier, qui casse légèrement la fluidité... Je préfère le premier ^^

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Xia,

Tu devrais poster sur le sujet "A l'abordage, présentation des joueurs". C'est comme ça que j'ai fait la connaissance de Snorri61, et on a pu se faire des sessions MOW deux fois déjà.

Snorri,

J'aime beaucoup la tournure que prend cette campagne, et je me vois bien aux commandes de l'escadre de poings de fer du tristement célèbre Schmidt... :)

Quelques remarques:

Pour le scénario 1, il faudrait obliger le joueur contrôlant Schmidt à voguer droit devant dès le tour 1. Sur 4+ à chaque tour, la trahison de Schmidt est découverte et ses anciens alliés s'en prennent à lui. Si tu ne fais pas ça, le joueur contrôlant Schmidt va placer l'escadre bien au chaud derrière ses lignes... :clap:

Pour le scénario 2, j'aime beaucoup le système de pions secrets, comme je te l'ai dit par MP. Mais peut-être que le déploiement 1 est plus simple effectivement. A tester!

Par contre, il ne me semble pas indispensable de brider le sens du vent. Les poings de fer disposent de rames, et les flottes qui le chassent doivent pouvoir gérer même contre le vent (au pire en changeant le sens du vent par magie ou grâce à un élémentaire!)

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A Xia : oui, viens te présenter !

A Gaspacho :

Pour le scénario 1 : oui je vois ce que tu veux dire. Mais du point de vue de l'histoire, un convoi protège forcément les navires qui ont le trésor.

Peut-être lancer le 4+ au tour 3 ou 4 quand tous les bateaux sont déjà bien avancés.

A voir.

Pour le scénario 2 : Le bridage de vent est là pour que les navires qui n'ont que la voile ( HE, Bret...) puissent poursuivre les poings de fer car ils vont toujours tout droit. Impossible de les rattraper si on se tape le vent de face durant 2 tours alors que les poings de fer utilise leurs rames ! C'est sûr que pour l'empire ou les nains la question se pose moins...

Pour ma part, je préfère le déploiement N°2 (vive les pions )car c'est ce qui sera le plus fun. Vous le trouvez complexe alors que pour moi c'est clair : c'est plus dur à expliquer par écrit que de vive voix !

De toute façon, une seule solution : tester !

Ps : c'est bon, j'ai mon 3ème poing de fer !

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C'est vrai qu'à lire ça a l'air un peu complexe. Mais en se mettant devant la table de jeu, on comprend mieux.

La précision de Gaspacho est pertinente, il faut que le joueur qui joue Schmidt soit fair-play en jouant le suivi du convois les premiers tours.

J'aime bien aussi l'idée des pions secrêts. Ça me rappelle les blips à Space Hulk il y a bien longtemps X-/

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On peut aussi déployer le convoi au centre de la table ou au moins un peu avancé et mettre les navires adverses en embuscade de chaque côté du convoi.

Ou obliger à faire un déploiement en ligne à partir du bord de table avec les poings de fer en tête.

Va falloir trouver une solution !! X-/

Edited by snorri61
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Pour répondre au sujet du sens du vent:

Les deux flottes (Elfes et Bretonniens) que tu cites sont les seules du jeu à être entièrement dépendantes du vent, et il se trouve que ce sont les deux flottes les plus rapides du jeu!

Dans un scénario de poursuite comme celui là, elles vont rapidement rattrapper leur cible... à moins que le vent ne tourne! C'est leur seule faiblesse sur ce scénario.

Il faut à mon sens permettre que le poursuivant se retrouve face au vent, justement pour garder un peu de suspense! X-/

Il restera au joueur bretonnien ou elfe la possibilité de bloquer Schmidt à la magie, de changer le sens du vent à la magie, d'utiliser les services d'un élémentaire, ou encore de tirer des bords pour remonter au vent. Ou bien d'attendre que le vent tourne de nouveau.

Si le vent n'est pas avec Schmidt, je ne donne pas cher de sa peau avec des bretonniens ou des elfes à ses trousses...

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C'est une bonne analyse. De toutes façons, une partie tourne vite à l'eau si la malchance s'acharne sur un joueur. Donc je pense qu'on peut laisser comme ça.

Comme souligné, les elfes et bretonniens, même avec le vente debout, ont des cartes à jouer avec la magie ou leur vitesse.

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