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divers - Les hommes-oiseaux...


Guest Kalannar

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Guest Kalannar

Voilà, après moult reflexions, je vais vous proposer une liste d'armée basé sur des "hommes-oiseaux" une nouvelle race qui vécut en naggaroth avant l'arrivé des elfes noirs et qui s'est retiré dans les montagnes quand ces derniers arrivèrent.

J'avais pensé à une armée avec des règles un peu entre les skavens (pour le nombre et la faiblesse de chaque figurine seule) et d'elfes sylvains pour ce qui est de leur formation de nombreux tirailleurs, de sorte à tendre de nombreuses embuscades mais sans aucune (ou presque) machine de guerre ou arme de tir...

Ca devrait donner à peu près ça...

Règles pour toute l'armée :

vol spécial: les figurines avec cette règle volent mais au maximum à 10 (ou 15) ps et non de 20.

Unités de base :

Piailleurs (le nom est provisoire): 5 Pts

m3 cc4 ct0 f3 e2 pv1 i6 A1(2) cd5

Règles : 2 armes de base (griffes) +1 en force en charge, tirailleurs

Vol spécial (10ps)

Voilà la première partie, plus tard, je vous donnerais leurs objets magiques et ces fameuses mélodies celestes...

0-1 Nuée d'oiseaux : 45 Pts

m3 cc4 ct 0 f2 e1 pv6 i6 a6 cd5

Règles : Vol normal (20ps) attaques au passage (comme les terradons), immunisés à la psycho, nuée, minuscules.

Nocturnus : 14pts (des sortes de gros hibou).

m3 cc4 ct0 f4 e3 pv2 i3 a2(3) cd7

Règles : Vol spécial, éclaireurs, tirailleurs, 2 armes de base (griffes), vol à travers les bois sans pénalité mais ne voient pas à travers, armure légère.

Déplumés : 7Pts

m4 cc5 Ct0 f3 e3 pv1 i5 a1 cd5

Règles: Pas de vol, arme de base, bouclier et armure légère.

Unités spéciales:

Garde aérienne : 14 Pts.

m4 cc5 ct0 f3 e3 pv1 I6 a1 cd5

Règles: Armure lourde, bouclier, arme de base. Ne peuvent pas voler du fait de leur équipement. Tenacité. Haine des harpies et des gargouilles. Peuvent remplacer leurs boucliers par une hallebarde pour (2pts / fig). Immunité à la psycho (sauf tenacité et haine).

Chevaucheurs d'aigle : 20 Pts

Déplumé : 4 5 0 3 3 1 5 1 5

Faucon : 2 4 0 4 4 3 5 2 6

Règles : vol normal, armure lourde, bouclier, lance de cavalerie, monstre monté : si le faucon est tué, le chevaucheur aussi mais pas l'inverse. Tirailleurs

Plongeurs celestes : 14 Pts

m2 cc4 ct0 f3 e3 pv i4 a2 cd 7

Règles : frénétiques, attaques au passage, vol normal (20ps) , +2 en force en charge.

Unités rares :

Rock foudroyant : 270 Pts:

m4 cc4 ct0 f5 e5 pv6 I4 a6 cd10

Règles : + 2 en force en charge, connait une fois par tour le sort eclair fourchu comme un objet de sort de niveau 5, vol normal, tenacité, ne peut pas fuir une charge, envolée, peut utiliser son mouvement mais sans marche forcée puis s'envoler soit un total de 24 ps.

Totem beni : 200 Pts

Règles: invulnérable : ne peut pas se faire détruire, bénédiction celeste : rayon de 24 ps, toutes les unités alliées en fuite se rallient automatiquement et ont + 1 en commandement. Chaque unité ennemie dans cette zone suibie 2D6 touches de force2 sans sauvegarde invulnérable (celles d'armure sont autorisée) mais ne touchent que si l'unité concernée rate un test de commandement sur 2D6.

Protégée par 3 gardes célestes. Si ceux -ci sont détruits, le totem aussi.

Seigneurs:

Grand prêtre celeste : 195 pts

4 4 0 3 3 3 5 2 9

Règles: magicien de niveau 3 peut passer au niveau 4 pour 35 pts, utilise le domaine des cieux ou de la vie. Peut porter jusqu'à 100 Pts d'objets magiques

Vol spécial (10)

grand Epervier : 115 Pts

4 5 0 4 4 3 6 4 9

Règles : + 1 en force en charge, peut avoir une armure lourde pour 4 pst, légère pour 2 pts, un bouclier pour 2 pts sans pénalité de vol . Peut choisir jusqu'à 100 pts d'objets magiques.

Grand invocateur : 180 pts

4 4 0 4 4 3 3 2 8

Règles: lanceur de sorts spécial : utilise 2 invocations à chaque tour. Lancées automatiquement. Ne peuvent pas être dissipées à l'aide de dés (mais avec des pam par exemple). Peuvent choisir jusqu'à 100 pts d'objets magiques et de mélodies célestes.

Héros

Prètre celeste : 60 Pts

4 4 0 3 3 2 4 2 7

Règles : mage de niveau 1 peut passer au niveau 2 pour 35 pts. Peuvent choisr 5. pts d'objets magiques maximum. Choisissent leurs sorts dans le domaine des cieux.

Epervier : 70Pts

4 5 0 4 3 2 6 3 7

Règles : voir grand épervier mais ne peut prendre que 50 pts d'objets magiques au max.

Invocateur :

4 4 0 4 3 2 3 2 7

Règles : voir Grand invocateur mais ne lance que une mélodie par tour et peut prendre au max 50 pts d'om ou de mélodies.

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Je ne suis pas convaincu par l'idée d'une armée de volants. Ca doit être effroyablement chiant à affronter. Déjà qu'avec les ES, c'est gratiné, mais avec une armée entière qui te fait tourner en bourrique en se plaçant toujours dans ton dos, ça va être insupportable...

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Tu pourrais peut-être changer la regle de vol modifiée par le fait que tes oiseau ont un plus grand mouvement tout en se deplacant à pied.

Le vol serait réservé à des élites qui sont assez fort pour porter leur arme et armure en volant.

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Guest Kalannar

Donc je supprime le vol pour les pialleurs, les nocturus et les persos.

Je leur met un mouvement de 7 mais ne fuient et ne poursuivent que sur 2D6 et non 3D6.

C'est mieux???

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Donc je supprime le vol pour les pialleurs, les nocturus et les persos.

Je leur met un mouvement de 7 mais ne fuient et ne poursuivent que sur 2D6 et non 3D6.

C'est mieux???

Ca rend l'armée jouable, en tout cas :lol:

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Guest Kalannar

Je vais maintenant expliquer les règles de magie pour les invocateurs et grands invocateurs.

Parmis 6 mélodies célestes, un invocateur peut en choisir 1 gratuitement et deux autres au maximum mais devra les payer en comptant dans ses 50 ou 100 pts d'OM

Le grand invocateur en connaît 2 gratuitement et peut connaître les 6 (enfin moins parce que ça coûte plus que 100pts).

Un invocateur peut lancer 1 mélodie par tour, un grand invocateur 2.

Certaines mélodies ne peuvent pas être dissipées par des dés de dissipation et certaines ne sont pas "dissipables" par des PAM ou autres objets ou capacités magiques.

Voici les mélodies célestes :

-Vent protecteur : 20 Pts : dissipable par un pam ou un autre OM valeur de lancement 7.

Peut être lancée sur une unité amie à 24 ps au moins. Celle-ci gagne une sauvegarde d'armure de 3+ ne pouvant pas être améliorée ou accumulée contre des tirs non-magiques de force 3 ou moins. Dure un tour.

-courants ascendants : 20 Pts : Dissipable par PAM ou autre OM Valeur de lancement : 6

Lancée sur une unité amie VOLANTE : des vents favorables poussent dans les airs les unités volantes dans un rayon de 18 autour du lanceur et gagne avance de 1D6+1 Ps tout droit par rapport au champs de vision de 90 dergés du lanceur. Toutes les unités dans une seule et même direction.

-Tornade : 30 Pts : dissipable par dés de dissip seulement. Valeur de lancement

12

Lancée en ligne droite partant du lanceur jusqu'au bout de la table, comme une bande de la largeur du socle de l'invocateur.

Touche les unités amies et ennemies. Chaque figurine de chaque unité touchée subit une touche de force 5 sans sauvegardes invulnérable permise. Les volants subissent deu touches et ne peuvent plus voler au prochain tour.

-Etouffement : 35 Pts : dissipable par dés de dissip uniquement. valeur de lancement : 10.

Sur une unité à 15 ps du lanceur. Subit 2D6 touchent de force 2 sans aucune sauvegarde possible.

-Transfert : 15Pts : dissipable par om seulement. Valeur de lancement : 5.

Le lanceur est téléporté n'importe où sauf dans un décor dans un rayon de 20 ps. Ne peut plus après lancer de nouvelles mélodies.

-Bourrasque : dissipable par OM uniquement : Valeur de lancement : 9

toutes les unités tirailleurs ou persos isolés ennemis autour du lanceur de sorts dans un rayon de 15 ps sont renvoyé à l'opposé du lanceur de sorts de 2D6 ps. Faites un test différent pour chaque unité touchée.

Voilà, c'est un peu complexe. Ca ressemble un peu à la magie des roi des tombes.

J'espère juste que l'invocateur n'est pas trop privilégié par rapport aux prêtres celestes??

Sinon, je peux limiter les grands invocateurs à 0-1 par armée et les invocateurs à 0-2.

A venir les OM (enfin si j'y arrive).

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Une remarque: Les couts en pts ne sont pas du tout assez élevé.

exemple:

Piailleurs (le nom est provisoire): 5 Pts

m3 cc4 ct0 f3 e2 pv1 i6 A1(2) cd5

Règles : 2 armes de base (griffes) +1 en force en charge, tirailleurs

Vol spécial (10ps)

5pts pour deux Attaues de force 4 en charge CC4(et I6!) de plus un vol à 10ps!

Pour le même prix :un combattant des franches compagnies...

et ce n'est pas le pire...

Je pense qu'il faudrait vraiment rehausser tout les couts ET baisser les caras/équipement.

Maka

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Je ne sais pas si ton armée est jouable avec autant de tirailleurs, pas de bonus de rang et impossible d'annuler ceux de l'ennemi, ca fait un gros handicap. Et la possiblité de lancer des sorts à coups sûr, ça va à l'encontre de l'esprit de la magie dans warhammer, qui ne doit pas être une "valeur sûre".

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  • 4 months later...

Bonjour tout le monde, je me permet de remonter ce topic car j'avais moi aussi penser a une armée d'homme oiseau, mais mon concept était légèrement différent. Au niveau background, Naggaroth c'est le top, ils seraient des sorte "d'amérindien" et ils porteraient des foulards de plumes sur la tête ou le nombres de plumes dépend de leur classe sociale...

Pour les unités, j'aurai penser a les faire suivant les oiseaux, je m'explique: il y aurait des hommes-aigles, des hommes-faucon, des hommes-vautour... Et un rock mais pas foudroyant, plutôt du genre a creer des tornades... Il pourrait creer une tornade on place alors le gabarie de 3ps en contact avec son socle, on l'avance de 2D6ps dans la direction voulut, puis au tour d'après il avancerai dans une direction aléatoire (dé de dispertion) toujours de 2D6ps et sur un double, les vent se calme et la tornade s'arrête. La tornade inflige 1D3 touche automatique de force 5 a chaque figurine qu'elle a couverte (sur celle partiellement couverte elle touche sur 4+), comme c'est une tornade "magique" il ne peut y en avoir qu'une seul en jeu et si le rock meurt, la tornade disparait.

Pour la magie, j'aurai plutôt penser qu'elle invoquerait le dieu-totem du chaman se qui donnerait plusieur branche de magie, par exemple la magie du dieu lapin Nanabozo...

Pour le déplacement en vol, il pourrait y avoir par exemple le dé d'artillerie X2 ps, comme sa sa varie entre 4 et 20 et en cas d'incident de tir, l'unité n'a pas réussi a prendre son envol a cause des armes qu'elle porte sauf si l'ennemis est a porté de charge dans ce cas, l'unité attaquera a pied. Si l'unité est équipé d'armure lourde elle est obliger de se déplacé a pied... Quesque vous en penser? :crying:

Comme monstre pour les acompagné, j'ai penser a un oiseau de feu bien connue: le phoenix ! L'oiseau de feu qui renait de ses cendre, il se pourrait par exemple que lorsqu'il est détruit, on place sa figurine a 4D6ps dans une direction aléatoire de l'endroit ou il est mort et on considère que c'est un oeuf qu'il aurai laisser pour réscucité, sur 4+ l'oeuf réscucite, en cas d'échec au prochain tour sur 3+ et ainsi de suite (sauf si un ennemis détruit l'oeuf).

Bon sa commence a être long alors je m'arête la, en espérant qu'on me réponde vite...

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Guest space cake

Je pense que sa serait mieux de sortir de nouvelles figurines dans les races qui existe déjà que d'en inventer encore... :skull:

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Vous jouez a qui dira le moin de mot la?

Bon petit Background pour les hommes-oiseaux inventer par moi:

Les elfes noirs c'était réunis dans la pleine au petit matin et marchaient vers le sud et ses jungle luxuriente, Mille-plumes le chef des hommes-oiseaux avait décidé de leur tendre une embuscade avant qu'ils ne pénêtre dans la jungle et déja ses premiers éclaireur revenait de leur mission...

-Ugh grand chef, les visages pale avance plus vite que prévus, ils seront sur nous a la tomber de la nuit.

-Ugh Aile d'éclaire, ce que tu dis est grave nous n'arriverons jamais a préparer le piège a temp...

Soudain bec plat le grand chaman et le chef spirituelle de la tribut s'avança et prit la parole:

-Mille-plumes, les rocks sont exitée et les troupes frétillent d'envis d'attaquer l'ennemis, les dieux parle d'eux même il nous faut attaquer tout de suite!

Après un moment d'hésitation Mille-plumes se leva, "PUISQUE LES DIEUX L'ON DECIDER, NOUS IRONS FACE A L'ENNEMIS !", a ces paroles toutes la tribut leva la tête et les rock poussèrent de violent cris, l'armée étaient en marche...

Voila l'idée général que je me fait du comportement des hommes-oiseaux, qu'en pensez-vous?

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Guest Kalannar

C'est dans cet esprit que j'avais imaginé cette race. Mais je me rend compte que c'est très difficile de rendre des règles jouables, une armée équilibrée... J'ai lancé l'idée mais je ne me sent pas la capacité à rendre des règles équilibrées. Otaji a bien commencé le boulot, je lui fait confiance

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Otaji a bien commencé le boulot, je lui fait confiance

:lol: <[ Pourquoi moi? Yen a plein d'autre qui on parler aussi... ]

:clap: Non franchement je ne promet rien mais je vais essayer de fair un maximum^^

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Guest Kalannar
Otaji a bien commencé le boulot, je lui fait confiance

:lol: <[ Pourquoi moi? Yen a plein d'autre qui on parler aussi... ]

:clap: Non franchement je ne promet rien mais je vais essayer de fair un maximum^^

Oui :wub: bien sur, mais je parlais surtout du background. Pour les règles de magie si ça peut aider, je pensais à des mélodies du vent comme dans zelda the wind waker

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Oui  :clap:  bien sur, mais je parlais surtout du background

Bah si ce n'est que sa :lol:

Pour les règles de magie si ça peut aider, je pensais à des mélodies du vent comme dans zelda the wind waker

Moi j'aurai plutôt penser a une "magie divine", comme les indien d'amérique du nord qui étaient très attacher a leurs totems, mais rien n'empêche de faire un mix des deux ^^

Edited by Otaji
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Pour les règles de magie si ça peut aider, je pensais à des mélodies du vent comme dans zelda the wind waker

Moi j'aurai plutôt penser a une "magie divine", comme les indien d'amérique du nord qui étaient très attacher a leurs totems, mais rien n'empêche de faire un mix des deux ^^

Je pense que la magie des cieux ou de la lumière cerait un peu plus approprié .

Un peu comme les HL à part que tu rajoute le domaine de la lumière (qui n'est pas très efficace; je te l'accorde, mais quand même...)

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Ceux qui faut faire c'est que les chamans on le choix entre le domaine des cieux, le domaine de la lumière et leur propre domaine que l'on va créé d'ici peu...

Pour les armures, je ne voix pas les hommes-oiseaux porté des cuirasses ou autre, le mieux ce serait des tatouages qui "durcisse" les plumes, il y aurai des tatouage simpliste offrant une sauvegarde de 6+ et les tatouage complexe offrant une sauvegarde de 5+ comme si c'était des armures légère ou lourde, de plus il peuvent porté des bouclier.

Pour les armes, je pense que le soldat de base est équipé d'un tomawok, c'est un silex accrocher au bout d'un baton, il compte comme arme de base mais en plus, l'homme-oiseaux a le droit de le lancer, le tomawok a une portée de 6ps et la force du porteur. On considère qu'ils ont tant de tomawak qu'ils veulent et que si il en lance un il en on toujours un pour le CàC. A coter, il peuvent évidement être équipé de lance si le joueur préfère voir même d'arc.

Pour le déplacement, ils pouraient bouger de 8ps, mais tout le temp de 8 donc aucune marches forcé ni double du mouvement en charge, c'est 8ps tout le temp. De plus, comme il s'agit d'un mouvement de "vol" ils peuvent franchir les terrain infranchissable (du moment que leur mouvement ne se termine pas dessus), et ne subissent pas de pénalité pour les mouvements sur terrain (très) difficile sauf lorsqu'ils volent en forêt. Si ils ratent une charge, ils sont obliger de parcourir la totalité de leur mouvement (donc 8ps) et ils fuient et poursuivent sur 2D6ps.

Bon chui senser fair le background mais comme j'ai des idées je les partages...

Edited by Otaji
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