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Warhammer Forum

[SM] deux listes 1500/2000, retour v6


megazord

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Hello tout le monde, ça faisait longtemps que j'avais pas posté !

J'ai pas mal joué en v5, qui avait ses défauts on est d'accord, mais aussi v4 (encore pire) et v2, pour cette dernière j'étais vraiment tout jeune je captais à peine les règles.
Hier j'ai pas mal potassé le bouquin de règle, les FAQ, les avis de différents forums, et... bin les changements sont pas si évidents par rapport à la v5. Je m'attendais à une refonte du système de jeu, là on a en fait quelques modifications assez importantes, mais sans réelle "refonte" :

- assaut à 2d6ps, ce qui le rend trop aléatoire je trouve
- blindage et dégâts de pénétration à la fois améliorés (PC) et affaiblis (supériorité des armes à PA)
- couvert de profil bas amélioré à 25%
- tir au jugé (très bon pour les marines codex)
- transports : débarquement affaibli avec 2ps de moins et impossibilité de charger
- psyker : nouveau répertoire de sorts, déterminés aléatoirements mais reste intéressant. Coiffe psy diminuée je trouve, mais reste cruciale.
- seigneur de guerre, utilité moindre chez les space marines
- amélioration escadron
- volants
- fortifications

Ce qui me donne pour moi tout l'air d'un bon coup de boost au marines codex, c'est mérité je pense.

Bref je vais pas toutes les faire, mais en gros c'est ce qui me vient à l'esprit là.

Donc, je reprends warka, avec mes petits space marines que je vais repeindre pour l'occasion parce qu'ils sont vraiment moches (couleurs disparates, schéma pas terrible).
Je jouais deux listes principalement, j'aurai voulu avoir vos avis. La première je l'utilisais un peu plus pour des parties type tournoi mi-dur (pas full opti on va dire), l'autre c'est pour le fun mais elle cartonne quand même en amical.

Petit appendice, mes tableaux de notation pour les choix de pouvoirs et traits de seigneur de guerre. 0 = redondance codex, 1 = faible, 2 = moyen, 3 = fort

archiviste 1ère armée de tir (à gauche) et capitaine de close 2ème liste (à droite):

[img]http://img715.imageshack.us/img715/2686/noti.jpg[/img]

J'en conclu un archiviste pouvoir télépathe et trait stratège, un capitaine trait personnalité.

Voilà pour les listes :

1) liste tir

[b]QG1[/b] (100) archiviste, télépathe, vengeur

[b]Troupe1[/b] (265) 10 marines tactiques, fuseur, canon laser, razorback canon laser jumelés, lame de buldozer
[b]Troupe2[/b] (265) 10 marines tactiques, fuseur, canon laser, razorback canon laser jumelés, lame de buldozer
[b]Troupe3[/b] (210) 10 marines tactiques, lance flamme, multi-fuseur, rhino, lame de buldozer

[b]Elite1[/b] (125) dreadnought, 2 autocanons jumelés
[b]Elite2[/b] (125) dreadnought, 2 autocanons jumelés

[b]Soutien1[/b] (198) 8 marines devastator, 4 lances-missiles
[b]Soutien2[/b] (120) Vindicator, lame de buldozer
[b]Soutien3[/b] (90) Whirlwind, lame de buldozer

[b]Total[/b] (1498)

Là c'est du tir, j'aligne plusieurs canon lasers, autocanons jumelés sur dread (très rentable), le vindic c'est plus de la dissuasion, mais ça peut faire mal et ça bloque certains mouvements adverses, faut y prêter attention. La déva c'est pas ce qu'il y a de plus pratique mais ça passe, je veux pas du ultra dur non plus.
La partie la plus intéressante reste les tactiques qui possèdent les 4 canons lasers, 2 fuseurs dans les razorback, c'est faible mais c'est vraiment une solution de secours contre les land raiders. L'escouade en rhino se positionne en tant que force d'intervention anti-infanterie, sera donc souvent en avant, d'où le multi fuseur.
C'était une liste 1750 avant, mais je me souviens plus du reste.

2) liste close

[b]QG1[/b] (145) capitaine, armure d'artificier, paire de griffes éclair
[b]QG1[/b] (255) escouade de commandement, 1 apothicaire, 1 champion, 1 étendard combi fuseur, 1 fuseur bouclier, 1 gantelet bouclier, drop pod

[b]Elite1[/b] (465) 5 terminators d'assaut, 3 marteaux, 2 griffes, land raider, blindage renforcé
[b]Elite2[/b] (195) dreadnought ironclad, lance flamme lourd, fuseur, autolanceurs, drop pod

[b]Troupe1[/b] (245) combi fuseur, gantelet, fuseur, multi-fuseur, drop pod
[b]Troupe2[/b] (220) 10 marines tactiques, lance flamme, canon laser, rhino, lame de buldozer
[b]Troupe3[/b] (220) 10 marines tactiques, lance flamme, canon laser, rhino, lame de buldozer

[b]Soutien1[/b] (120) vindicator, lame de buldozer
[b]Soutien2[/b] (120) vindicator, lame de buldozer

[b]Total[/b] (1985)

Du close en drop pod, j'aligne plusieurs blindages pour que l'ironclad ne se retrouve pas seul, quitte à le faire arriver plus tard, j'ai le choix. 965 points dans deux escouades, c'est très lourd, mais qu'est ce que ça bombarde. L'arrière est assuré par deux escouades tactiques dans la configuration que je préfère : lance flamme et canon laser en rhino. En restant dans la zone de déploiement on peut dégommer des transports via les postes de tir, et en sortie de rhino la force de frappe anti infanterie est assez importante. Les deux vindics peuvent être utiles, mais surtout à dévier les tirs que doit prendre le land raider. Ils constituent une menace suffisante pour ça. La tactique full fusion + gantelet en pod, c'est pas le plus optimisé mais ça marche plutôt bien en les faisant sortir intelligemment du pod.
Le but est d'arriver au close au 2ème, 3ème tour avec tout. Je commence donc par mettre les gaz et fumigènes au tour 1, pour tenter de débarquer au plus vite en synergie avec les unités en drop pod.

Pour les questions, je voulais savoir si ces listes étaient plus ou moins d'actualités, si je me plante quelque part ou bien quels points je peux apporter, par exemple des fortifications dans la première ?

Merci de vos lectures !
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Salut salut !

Tout d'abord pour gagner pas mal de point je te conseille de retirer les lames de buldo sur les véhicules qui en ont (pour moi) le moins besoin soit : rhino, razorback et wiwi. Pourquoi pas le vindic ? Parce que c'est le seul réellement dépendant de sont placement car aimant à tir et devant avancer tout droit pour être efficace, s'il y a un obstacle devant faut qu'il le passe.

Maintenant je commence avec [u][b]la liste tir :[/b]
[/u]
Archiviste, rien à dire, moins on l'équipe mieux c'est sinon ça fait sac à point pour si peu.

Les tactiques en razorback rien à dire sauf si je pense que le Lascan est un peut cher chez les SM. Le fuseur seul ne sera peut-être pas rentabilisé.. Deux fuseurs c'est peu et les razoback sont fragiles... Si tu espères arriver rapidement à portée sur des listes qui ont un minimum de tir (autant dire toutes même parfois les tyty) alors bon courage..
Pour la tactique en rhino si tu sépares c'est marrant à condition que tu aies en face une armée qui avance. Sinon bah... moins utile avec un multi qui va tirer au tour 2 voire 3...

Les dreads RAS.

Les dévastators. Enlèves les marines en trop. Ok ça absorbe les tirs mais il va falloir monopoliser pas mal de tirs pour enlever 4 marines quand même..

Vindic et wiwi RAS si ce n'est la lame buldo du wiwi évoquée ci-dessus ;)

Pour du 1500 pts j'aurais peut-être vu un petit truc en plus pour harceler genre speeder (pas cher et efficace) ou 1-2 moto d'assaut avec multi qui se rentabilisent facilement. Sinon bonne liste :)

Pour [u][b]la liste close :[/b][/u]

Le capitaine comme il faut. RAS

L'escouade de commandement ou, savoir s'il faut y mettre des points ou pas... Pour moi, soit tu la mets avec plein d'armes spé pour drop et casser de la troupe ou du tank, soit tu lui mets le minimum pour du cac... à voir donc.

Les termis en LR c'est du point mais on ne peut pas s'en séparer, ça fait le pâté et peut même vous le servir sur une assiette et faire la vaisselle après. RAS

L'ironclad en drop, classique mais efficace. RAS

La tactique en drop, j'arrive, "Oh un char !" Et je meurs c'est bien. ça fait aimant a tir sur ça plutôt que le reste.

Les tactiques en rhino, RAS si tu sépares en deux si tu as une liste font de table en face (tu laisses le Lascan derrière).

La doublette over-cheatée de vindic' RAS ^^

Du close et du soutien en tir à 2000 c'est sympa.

Je pense avoir répondu à ta première question, pour les fortifications je pense que c'est un atout non négligeable pour les deux listes (en plus tu offres du couvert aux véhicules tour 1). A toi de voir ce que tu préfères...
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Pour les lames, c'est vrai, je me souvenais pas que les transports en avaient un peu moins besoin. Le wiwi en a eu une parce qu'il me restait 5 points à caser mais bon c'était évidemment sans conviction ^^

La tactique en rhino avec multi l'intérêt dans la liste de tir c'est qu'ils vont pouvoir rester groupés au contraire, le multifuseur peut faire son office par les postes de tir. L'intérêt dans la liste de close c'est aussi qu'elle reste groupée mais pour sa polyvalence, soit elle va foncer pour appuyer l'anti-infanterie, soit en face j'ai une liste agressive et là le lascan fait feu par les postes de tir, combiné avec le land raider ça peut ouvrir assez aisément les transports. Je considère que les lascans sont plus aptes à péter les B12, B11, bien souvent l'erreur c'est de croire que le lascan sert à ouvrir les B14 des land raiders, même si il en est capable c'est vraiment pas le must, ou alors en dernier recours. Bref rhino = postes de tir, je l'ai souvent joué comme ça et c'est surprenant (et le pouvoir réparation sur 6+, faut y penser mais quand ça passe, yabon).

Les fuseurs sont là pour le "au cas où" B14 à proximité et parce que j'ai déjà pas mal d'anti-infanterie. Je rajoute peut-être des combi fuseurs, histoire de doubler l'impact et les chances.

Pour les déva j'hésitais à mettre des fusibles, maintenant que tu le dis je sais pas trop, j'en laisserai bien un ou deux tout de même. Mais c'est vrai qu'en passant à 150 points les 4LM ça devient sympa. Ca vaut pas les longs crocs, mais si je commence à parler du fait que les space wolves sont surabusés par rapport aux space marines codex, je vais y passer des plombes :D

Après j'aime pas trop les speeders et motos, même si je sais que ça peut être bien bourrin d'avoir quelques BL-tornados.

La tactique en pod doit être bien placée c'est sûr, faut penser qu'elle rentre dans toute une synergie de jeu, et pas forcément tour 1. C'est vrai après, c'est plutôt faible comme anti-char. Mais je connais bien mes marines, d'ailleurs j'utilise très souvent les tactiques de combat, l'utilisation du drop pod en couvert, les postes de tir et autres petites choses que j'oubliais tout le temps avant.

Pour l'escouade de commandement, elle est déjà toute faite, les trucs genre étendard-combi fuseur ça sonne carrément inutile, mais voilà j'aime bien ! En plus il y a un gros COME HERE avec une flèche vers le bas sur la bannière :D A voir si avec la nouvelle version ça vaut pas mieux de la mettre à poil, ou juste avec un champion et une épée.

Bref, je dois donner l'impression de rester sur mes positions mais sache que j'ai bien pris en compte ton avis, je donnais juste ma façon de voir le bidule, merci d'ailleurs d'avoir répondu aussi explicitement !


Edit : j'ai dégagé les poins inutiles dans la liste de tir comme tu m'as conseillé, je pense inclure un techmarine voir remplacer l'archiviste par un maître de la forge, ça peut être intéressant. Edited by megazord
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Ton archiviste ne peut pas remplacer un seul pouvoir, il génère deux nouveau pouvoir.

Ce qui se fait beaucoup pour les capitaines c'est griffe éclair et gantelet, comme ça tu choisis ton mode de frappe (PA surtout) en fonction de ce que t'as en face.
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Tiens je m'attendais à une rectif' niveau archiviste. Faut dire que les règles sont pas hyper claires et que j'ai pas le bouquin en anglais. Par exemple c'est pas précisé combien de temps durent les pouvoirs, il y a juste marqué tant qu'il est en jeu. Si on se réfère à la section psykers (400 pages avant -_- quelle connerie) on peut supposer, avec ça et du bon sens, que ces pouvoirs durent jusqu'à la fin du prochain tour de joueur.

Bref, c'est bien quand même il sera télépathe, et vu qu'il a pas le droit aux pouvoirs de charge warp 2, du coup j'ai deux jets à faire pour 4 possibilités, ce qui fiabilise pas mal les pouvoirs.

Bon ensuite, capitaine griffe et gantelet, avec ses 3 attaques, ca rendra pas beaucoup de touches, mais bon. Je suppose que tu lui mets armure d'artificier avec.
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[quote]- tir au jugé (très bon pour les marines codex)[/quote]Je ne vois pas en quoi les SM sont avantagés.
C'est beaucoup plus profitable à des eldar ou des GI CT3

[quote]Ce qui me donne pour moi tout l'air d'un bon coup de boost au marines codex, c'est mérité je pense.[/quote]Bof d'autre codex ont bien plus profité que les SM...

Sinon il y a aussi le boost des save à 2+ qui rend les figs très résistante au CàC

[quote]- psyker : nouveau répertoire de sorts, déterminés aléatoirements mais reste intéressant. Coiffe psy diminuée je trouve, mais reste cruciale.[/quote]Et bien j'ai essayé deja plusieurs fois les pouvoir du GBV et bien c'est quand même pas glorieux:
Entre le coté aléatoire et certains pouvoirs qui sont relativement ininterressants ou moins bon que ceux du codex j'ai été souvent déçu

[quote]Petit appendice, mes tableaux de notation pour les choix de pouvoirs et traits de seigneur de guerre. 0 = redondance codex, 1 = faible, 2 = moyen, 3 = fort[/quote]Ta technique de notation me parait un peu etrange, il ne faut pas mettre 0 sous prétexte qu'ils ont un équivalent dans le codex car c'est pouvoir codex ou GBV, pas de mélange

[quote]1) liste tir[/quote]- Aucun anti aérien, encore qu'à 1500 pts ça se tente mais la moindre vendetta ou stormraven va etre une vrai plaie
- Aucun répondant au CàC, la premiere créature monstrueuse qui va te closer va faire un carnage

[quote]QG1 (100) archiviste, télépathe, vengeur[/quote]Tu ne peux pas mélanger les pouvoir codex et GBV c'est l'un ou l'autre

[quote]autocanons jumelés sur dread (très rentable)[/quote]Tres rentable en V5 mais devenus frangile en V6.
Quand tu voit qu'à 100 pts t'as un quadritube avec interception E7 2pv le dread fait triste mine avec ses 3 PC

[quote]razorback canon laser jumelés, lame de buldozer [/quote]Les razor/rhino étaient fragiles en V5 c'est pire en V6 alors mettre un laser jumelé sur un bati de razor c'est hasardeux je trouve.

[quote]Soutien3 (90) Whirlwind[/quote]Le WW c'est fun, profite des tirs sans ligne de vue mais je pense qu'un thunderfire est plus rentable

[quote]2) liste close[/quote]- Je la trouve plus équilibrée que l'autre liste
- Je trouve un peu étrange d'aller au plus proche de l'ennemi et de prendre des vindicators mais il faut voir avec ton déploiement

[quote]QG1 (145) capitaine, armure d'artificier, paire de griffes éclair[/quote]Autant prendre gant/griffes au moins t'auras de la PA2 et de l'antichar, avec le meme nombre d'attaques

[quote]Elite1 (465) 5 terminators d'assaut, 3 marteaux, 2 griffes, land raider, blindage renforcé[/quote]Pas grand chose à dire si ce n'est que le blindage renforcé est bien moins indispensable qu'avant

[quote]Elite2 (195) dreadnought ironclad, lance flamme lourd, fuseur, autolanceurs, drop pod[/quote]Je n'ai pas trop testé les autolanceurs, j'ai le meme avis que pour le blindage du land raider, il faut vraiment en avoir l'utilité

[quote]Pour les questions, je voulais savoir si ces listes étaient plus ou moins d'actualités, si je me plante quelque part ou bien quels points je peux apporter, par exemple des fortifications dans la première ?[/quote]Je pense que la deuxieme est plus actuelle que la premiere. Enfin comme c'est pas le même nombre de points elles ne sont pas comparables
Une fortif j'en verrais bien une dans les deux listes :P
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C'est exactement le genre de commentaire que j'attendais !

Je suis encore cadré sur la v5, ses mécanismes et ses unités "typiques", du coup ça ressort sur ma stratégie et mes listes d'armée. Une mise à jour surtout pratique s'impose. Bref du tout bon à venir.

Je reviens sur quelques points de ta critique :

- Coup de boost évident aux marines, après de là à dire qu'ils ont l'avantage j'en sais rien et je suis pas capable de le dire pour le moment.
- Niveau pouvoirs psys, ma notation s'est établie en fonction de l'intérêt brut, là encore je n'ai aucune expérience v6 et ma seule façon d'y remédier c'est de me projeter sur des situations exemptes de cas pratiques, vu que je m'y suis remis que depuis 3 jours.
- Je me rends compte peu à peu qu'il y a un monde entre la v5 et la v6 au niveau des unités volantes, et qu'il faut sérieusement en tenir compte dans les listes.
- Les fortifications et leur quadritubes sont vraiment efficaces du coup, plus rentables que certaines unités statiques "typique v5" et possédant un atout vital contre l'anti-aérien.

Conclusion, ma première liste est finalement moins valable que la deuxième, toute proportions en points gardées. Je vais essayer de me focaliser sur la deuxième en renforçant l'aspect défensif.

Merci !
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Alors alors je vais y aller de mon grain de sel ;) .

[quote]- Coup de boost évident aux marines, après de là à dire qu'ils ont l'avantage j'en sais rien et je suis pas capable de le dire pour le moment.
- Niveau pouvoirs psys, ma notation s'est établie en fonction de l'intérêt brut, là encore je n'ai aucune expérience v6 et ma seule façon d'y remédier c'est de me projeter sur des situations exemptes de cas pratiques, vu que je m'y suis remis que depuis 3 jours.
- Je me rends compte peu à peu qu'il y a un monde entre la v5 et la v6 au niveau des unités volantes, et qu'il faut sérieusement en tenir compte dans les listes.
- Les fortifications et leur quadritubes sont vraiment efficaces du coup, plus rentables que certaines unités statiques "typique v5" et possédant un atout vital contre l'anti-aérien.[/quote]

Alors non le codex marine n'a pas été boosté avec la V6 c'est même le codex qui a le moins gagner avec cette version.
Au niveau des pouvoirs psy, télépathie est vraiment bien mais faut une liste orienté autour avec deux psyker epistolier mais c'est tout à fait jouable. Ya divination qui envoi le pâté aussi mais on y a pas accès (la blague d'ailleurs... ah ah).
Par contre oui si tu veux de l'anti-air ya pas autre chose que les fortifications, c'est vraiment bien, par contre en tournois c'est pas toujours accepté.

Sinon je plussoie marmoth sur quasiment tout ce qu'il a dit.

[quote]Je n'ai pas trop testé les autolanceurs, j'ai le meme avis que pour le blindage du land raider, il faut vraiment en avoir l'utilité[/quote]

Ba faut pas oublier que le dread ironclad a mouvement à couvert, du coup il peut être interressant de le faire débarquer dans un couvert et les grenade défensive lui font gagner la règles discrétion face à du fuseur, donc ça peut être très interressant, mais 15 points c'est cher.

Sinon ta deuxième liste est mieux je pense mais j'aurais mis un 2e Ironclad en PoD histoire d'en faire arriver 2 tour 1, et je l'équiperai de double lance flamme lourd, ça permet de froutcher des ptites escouades en une salve.
Je suis pas fan des termi en land, par contre une unité de 10 de tir avec deux canon d'assaut là ça envoi du lourd (enfin tout est relatif).

Pour ce qui est de la V6 et du dex Sm bah... c'est franchement pas glorieux, ya mieux partout, nos troupes on un impact à chier et sont super cher pour ce qu'elle font. J'ai fait pas mal de parties face à du nécron où là c'est même pas la peine on se fait juste éclater, et face à du chaos où pareil ça reste très difficile de faire quelque chose face à une liste bien monté.

Jouer vanille aujourd'hui c'est être un héros hein, mais moi m'en fiche chui un homme et j'ai du poil.

Manitasdelavinas. Edited by Manitas_de_la_vinas
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Salut à toi manitas

J'ai bien conscience que le dex vanille n'a jamais été très simple à jouer. La troupe de base pour ne citer qu'elle est dépassée, pas du tout rentable, alors qu'étant centrale, elle devrait être puissante, telle le fling'boy, l'hormagaunt ou le chasseur gris, homologue du marine tactique mais pourtant bien meilleur en tout point.

C'est ça que j'aime avec ce codex, si tu veux en tirer quelque chose faut réfléchir, pas comme certaines armées où tu as juste à remplir les cases et poser ton plastique sur le champ de bataille. Tu vas toujours avoir des manques dans ta liste, faut parvenir à les combler avec la stratégie. Tu peux pas faire des listes juste bourrines, parce que tu te feras démolir par une armée bourrine par nature. Essaye d'aligner juste un max d'arme de tir, et tu te feras balayer quand même, faute de rentabilité. Côté close j'en parle pas...

Petite précision, je joue tyranide aussi, et orks je commence à peine. Même avec une expérience moindre sur les tyranides, ils étaient bien meilleurs que mes space marines, ça se voyait aussi en tournoi. Bref, tout ça pour dire que je te plussoie, les space marines c'est pas simple à jouer.

Je prépare une autre liste.
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[quote]Jouer vanille aujourd'hui c'est être un héros hein, mais moi m'en fiche chui un homme et j'ai du poil.[/quote][quote]Petite précision, je joue tyranide aussi, et orks je commence à peine. Même avec une expérience moindre sur les tyranides, ils étaient bien meilleurs que mes space marines, ça se voyait aussi en tournoi. Bref, tout ça pour dire que je te plussoie, les space marines c'est pas simple à jouer.[/quote]Et bien, c'est rassurant de lire ça :crying:
Moi qui pensait que c'était ma parano qui me jouait des tours...
Enfin bon quand on prend des taules assez moches sans avoir eu l'impression de mal jouer on commence à se poser des questions...
Je pense que maintenant il faut jouer "sale", exit les unités marrantes ou les listes pour le fun sinon elle se feront atomiser. La vie de vanille c'est pas franchement facile

[quote]- Coup de boost évident aux marines, après de là à dire qu'ils ont l'avantage j'en sais rien et je suis pas capable de le dire pour le moment.[/quote]Tout dépend ce que t'entends par boost.
Certains codex SM-like restent assez violent avec le up du stormraven en bon aéronef par exemple. Sauf que les vanilles n'y ont pas droit.

Après je ne vais pas me mettre en mode ouin-ouin mais cite moi ce qui te parait avantageux chez les vaniles, je serais ravi de te dire où tu fais fausse route.

[quote]- Niveau pouvoirs psys, ma notation s'est établie en fonction de l'intérêt brut, là encore je n'ai aucune expérience v6 et ma seule façon d'y remédier c'est de me projeter sur des situations exemptes de cas pratiques, vu que je m'y suis remis que depuis 3 jours.[/quote]J'ai fait pas mal de test avec les pouvoir du GBV, c'est sur qu'il en faudrait des brouettes pour essayer différents adversaires et les différentes configs de pouvoir tirés au hasard.
Enfin ma conclusion c'est que les vanilles ne profitent pas vraiment des pouvoirs du GBV, je parle en liste d'armée où tu ne connais pas ton adversaire.
Moi je joue vengeur zone neutre:
- vengeur c'est un anti masse et un anti 3+
- zone neutre car contre un spam d'invu bah t'es vraiment mal barré (je ne parle même pas des démons...)

Le probleme avec les pouvoir du GBV c'est le hasard, tu peux tres bien tomber sur des pouvoirs vraiment pourris ou qui ne correspondent pas du tout avec ta liste. Je n'ai pas encore testé de prendre 2 archivistes pour limiter les "ratés" du hasard ou même des épistoliers mais je ne suis pas très optimiste sur le résultat.
En effet, même épistolier ça coute une blinde, alors si tu ne le rentabilise pas c'est une sacrée perte.

[quote]- Je me rends compte peu à peu qu'il y a un monde entre la v5 et la v6 au niveau des unités volantes, et qu'il faut sérieusement en tenir compte dans les listes.[/quote]Disons que si en face il y a de l'aéronef méchant (ou des créatures monstreuses volantes) et que t'as rien pour le gérer, en général tu prends assez cher.

[quote]- Les fortifications et leur quadritubes sont vraiment efficaces du coup, plus rentables que certaines unités statiques "typique v5" et possédant un atout vital contre l'anti-aérien.[/quote]Sinon il faut creuser chez les figs forgeworld
Par exemple les dreads mortis peuvent avoir la regle antiaérien


Bon qq lien, si tu débutes ça peut servir:
Il faut aller vers la fin pour lire des passages sur les pouvoirs psy:
[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=187823"]http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=187823[/url]

Dernier post pour la liste des topics que j'ai trouvé notables
[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=114691"]http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=114691[/url]
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Ca c'est clair, les unités fun ou sous équipées, faut les oublier cash. Ouai d'accord on zappe la moitié du codex, mais bon c'est ça ou rien.

Plus je vois les joueurs en parler et plus je projette les nouvelles règles sur les autres armées, plus je me mets à penser que, les marines codex n'ont pas gagné tant que ça, et qu'ils n'ont toujours pas d'avantage.

J'étais pas si nul que ça en v5, je me dis que j'ai moyen d'envoyer du pâté encore, même si en milieu opti on se fait rouler dessus par les 3/4 des armées, homologues space marines inclus. Mais bon, je jouais un peu sale déjà, ma liste typique c'était :

archiviste vengeur zone neutre

10 tactiques fuseur, lascan, razorback lascan
10 tactiques fuseur, lascan, razorback lascan
10 tactiques lance-flamme, multi fuseur rhino

dreadnought double autocanon jumelés
dreadnought double autocanon jumelés
5 terminators d'assaut en land raider

vindic
vindic

1750 points environ, format tournoi quoi. Je m'en sortais pas mal, le truc c'était d'avoir une armée de tir potable (6 lascan, 4 autocanons pour l'anti-char) avec une bonne unité de closeux et du mouvement. Les vindic en combinaison avec zone neutre ça avait du gros potentiel.

Je viens de regarder tes liens :

Non mais sérieusement on se fait encore enfumer, tous les autres chapitres ont accès à la divination. Je comprends pas pourquoi ils s'efforcent de diminuer les vanilles comme ça, on est moins bien sur presque tous les plans. Sûrement une tactique commerciale dont le sens m'échappe.

Sinon petite parenthèse, le capitaine gantelet-griffe c'est sympa en fait, pour le bonus d'A (j'avais pas capté moi jusque là), et tu n'as pas besoin d'être épistolier pour avoir deux pouvoirs, l'archiviste de base le fait bien, mais n'a pas accès aux pouvoirs de charge 2, c'est un défaut certes, mais que tu peux tourner en avantage dans tes jets de dés, vu que moins d'options = plus de chance de tomber sur des trucs utiles.

Enfin bref, comme tu dis ça vaut pas le coup de faire du ouin-ouin, de toute façon je suis habitué à l'idée que les SM codex, c'est pas fameux. Mais quand même c'est rageant et assez frustrant au final.

N'empêche que j'en connais plus d'un qui a fait passer son armée de bleue à rouge, puis de rouge à grise... Si tu vois ce que je veux dire.

Edit : j'ai fait un départ de liste, les points sont pas ajustés, mais c'est une mouture de base :

[quote]
QG 1 (155) capitaine, gantelet, griffe, armure
QG 1 (210) escouade de commandement, 4 lance plasma, drop pod

Troupe 1 (215) 10 tactiques, lance flamme, canon laser, rhino
Troupe 2 (215) 10 tactiques, lance flamme, canon laser, rhino
Troupe 3 (220) 10 tactiques, combi fuseur, fuseur, multi fuseur, rhino

Elite 1 (185) ironclad, 2 lances flamme lourd, drop pod
Elite 2 (185) ironclad, 2 lances flamme lourd, drop pod

Soutien 1 (150) 5 déva, 4 lances missiles
Soutien 2 (150) 5 déva, 4 lances missiles

Total (1685)
[/quote]

Qu'est-ce que vous en pensez ? Edited by megazord
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Si les SM vanilles ont un avantage : les motos en troupes avec Cpt motard !

Ça tombe bien la V6 booste les motos (invu et marteau de fureur) et les patrons sur moto (bonus d'endu pris en compte dans la MI).
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C'est vrai que j'ai une petite troupe de 6 motards + 1 moto d'assaut, l'unité me fait de l'oeil même si j'aime pas trop l'apparence.

Le capichef à moto il a l'air d'envoyer du pâté en tout cas. Avec une escouade de commandement pas trop équipée ça peut être carrément rentable.

On a le droit de mettre 2 armes de corps à corps au capitaine sur la moto ? Sur la figurine ça se représente comment ? Surtout si c'est griffe + gantelet, je vois pas trop comment faire. Encore ce serait un marteau + griffe, on pourrait mettre le marteau en bandoulière ou un truc du genre mais là si il a les deux grosses moufles levées ce sera carrément moche.
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[quote]Plus je vois les joueurs en parler et plus je projette les nouvelles règles sur les autres armées, plus je me mets à penser que, les marines codex n'ont pas gagné tant que ça, et qu'ils n'ont toujours pas d'avantage.[/quote]Il a vu la lumiere! :P

[quote]Je viens de regarder tes liens :

Non mais sérieusement on se fait encore enfumer, tous les autres chapitres ont accès à la divination. Je comprends pas pourquoi ils s'efforcent de diminuer les vanilles comme ça, on est moins bien sur presque tous les plans. Sûrement une tactique commerciale dont le sens m'échappe.[/quote]Vois le bon coté des choses on va trouver plein de SM en occaz :P

[quote]Sinon petite parenthèse, le capitaine gantelet-griffe c'est sympa en fait, pour le bonus d'A (j'avais pas capté moi jusque là),[/quote]Dans le même genre tu as le combo masse/hache ou épée/hache qui te permet aussi d'avoir de la PA2 en gardant le bonus d'attaque quelle que soit l'arme que tu utilises.
Enfin vu le nombre de saves à 3+ que je croise la PA4 de la masse peche un peu

[quote]et tu n'as pas besoin d'être épistolier pour avoir deux pouvoirs, l'archiviste de base le fait bien, mais n'a pas accès aux pouvoirs de charge 2, c'est un défaut certes, mais que tu peux tourner en avantage dans tes jets de dés, vu que moins d'options = plus de chance de tomber sur des trucs utiles.[/quote]Oui en effet mais le probleme essentiel c'est de mal tomber sur les pouvoir.
Même en telepathie où il y a 2 pouvoir à 2 points de charge t'as une chance de tomber sur force d'ame qui est presque completement inutile.
Comme tu dois choisir immédiatement apres chaque tirage de pouvoir (et pas une fois les 2 tirés) si tu le remplaces par le primaris tu peux vite tomber sur une config tres laide genre:
force d'ame remplacé par le primaris puis re force d'ame, pas glop...
Les autres pouvoirs sont assez moyens je trouve.
Il faudrait tenter épistolier et viser le 5-6 j'ai pas encore essayé

Télékinésie c'est assez fun, si tu enleves onde de choc mais ça ne vaut pas vengeur/zone neutre.
Enfin en antichar ça reste potable moi j'espere tomber sur anatheme du méchanicum pour maudir les aéronef mais évidemment je ne tombe jamais dessus...
Le primaris n'est pas formidable mais renversement c'est marrant

Pour jouer CàC la biomancie semble potable, même si le primaris est aussi discutable que le pouvoir du codex. Au moins si on joues un archiviste armure termi bouclier ça fait une arme de tir si on ne veut pas se contenter d'un jet de grenade

Pyromancie m'a pas mal déçu, avec sa brouette de pouvoir F4 Pa5 ça fait un peu doublon avec de simples bolters, le primaris bien moins bon que vengeur, reste le 6° pouvoir mais faut payer épistolier et tomber dessus, pas glop...

[quote]N'empêche que j'en connais plus d'un qui a fait passer son armée de bleue à rouge, puis de rouge à grise... Si tu vois ce que je veux dire. [/quote]Moi ça risque pas, déjà les peindre une fois c'est presqu'un calvaire alors recommencer pas question :P
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Pour revenir sur les pouvoirs, avec de la chance il y a moyen de tomber sur des bonnes combinaisons, mais on ne peut pas décemment compter que là dessus. Il y a sûrement moyen par contre de créer des listes d'armées autour du ou des psykers, dont chaque unité peut profiter d'un ou de plusieurs pouvoirs, du coup faudrait adapter tout son mode de jeu mais je pense qu'avec un peu d'expérience, c'est faisable.

Tiens je pense à un truc, tigurius ne serait-il pas plus jouable qu'avant ? Il a tous les pouvoirs space marines de base et en plus il a niveau de maîtrise 3, pour le coup ça peut donner du bon aux jets de dés. Par dessus ça il a sa règle spéciale qui permet la relance des jets de réserve, je pense qu'il est plus rentable qu'avant. J'ai toujours voulu faire une liste axée sur ce personnage. Cher, très cher en points par contre...

Biomancie : quelques bons pouvoirs notamment le -1 endu et -1 force, un des meilleurs, mais le reste est moyen, orienté close. Un archiviste en armure totor ça va pas close avec ses deux pauvres attaques...

Pyromancie : 4 pouvoirs de tir assez moyens, 1 seul bon tir et 2 pouvoirs de défense. Pas le bon choix vu les portés et les efficacités respectives.

Télékinésie : les effets des pouvoirs sont trop disparates pour pouvoir compter sur un "thème" particulier, comme le tir avec pyromancie ou le close avec biomancie

Télépathe : le primaris est très aléatoire mais sur un coup de chance on peut faire un vrai carnage. Sinon ce qui me plaît c'est que tous les autres pouvoirs ont une portée de 24ps, ce qui "protège" relativement bien notre archiviste du coup, contrairement aux autres domaines. Les pouvoirs vont assez bien ensemble, je ne saurai définir un axe particulier mais sauf pour force d'âme, on est assez bien loti par rapport au reste. C'est sans aucun doute le domaine que je choisirai pour mon archiviste si il n'est pas "vengeur-zone neutre".

C'est vraiment divination qu'il nous aurait fallu, et je vois pas en quoi les space wolves ou les BA sont plus doués que nous pour ça...
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[quote]Pour revenir sur les pouvoirs, avec de la chance il y a moyen de tomber sur des bonnes combinaisons, mais on ne peut pas décemment compter que là dessus. Il y a sûrement moyen par contre de créer des listes d'armées autour du ou des psykers, dont chaque unité peut profiter d'un ou de plusieurs pouvoirs, du coup faudrait adapter tout son mode de jeu mais je pense qu'avec un peu d'expérience, c'est faisable.[/quote]Faisable, mais pour une liste à combien?

[quote]Tiens je pense à un truc, tigurius ne serait-il pas plus jouable qu'avant ?[/quote]Je ne sais pas, mais l'absence de save à 2+ avec seulement 2pv pour un perso aussi cher, ça va etre chaud...
Enfin une bonne garde de Termi ça devrait le faire, par contre je pense qu'il faut reflechir à 2 fois avant de l'envoyer au CàC mais avec 3 pouvoir de biomancie ça peut le faire

[quote]Biomancie : quelques bons pouvoirs notamment le -1 endu et -1 force, un des meilleurs, mais le reste est moyen, orienté close. Un archiviste en armure totor ça va pas close avec ses deux pauvres attaques...[/quote]Bah y a célérité, mais comme d'hab' faut tomber dessus...

[quote]Télékinésie : les effets des pouvoirs sont trop disparates pour pouvoir compter sur un "thème" particulier, comme le tir avec pyromancie ou le close avec biomancie[/quote]Bah je dirais que c'est globalement anti char, dans une unité de termi d'assaut par exemple tous les pouvoir pas trop pourri (genre onde de choc) peuvent se rendre utile
Anatheme compression ou dome c'est utile, si tu tires les 2 autres au pire tu prends collision en primaris

[quote]Télépathe : le primaris est très aléatoire mais sur un coup de chance on peut faire un vrai carnage. Sinon ce qui me plaît c'est que tous les autres pouvoirs ont une portée de 24ps, ce qui "protège" relativement bien notre archiviste du coup, contrairement aux autres domaines. Les pouvoirs vont assez bien ensemble, je ne saurai définir un axe particulier mais sauf pour force d'âme, on est assez bien loti par rapport au reste. C'est sans aucun doute le domaine que je choisirai pour mon archiviste si il n'est pas "vengeur-zone neutre".[/quote]J'ai pas trop testé mais force d'ame c'est nul, épouvante c'est un peu pourri et domination tres moyen, les autres ça va mais c'est pas über bourrin, les seuls qui ont l'air puissants c'est ceux a 2 charges
Notamment invisibilité sur des land speeder ou des moto pour donner une 2+ de couvert avec zig zag

Ce sera mon prochain test je pense

[quote]C'est vraiment divination qu'il nous aurait fallu, et je vois pas en quoi les space wolves ou les BA sont plus doués que nous pour ça... [/quote]No comment... :crying: Edited by marmoth
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Mais ouai, les autres codex ont déjà des pouvoirs de fou furieux comparés aux nôtres, et l'écart est encore plus creusé. Quelle connerie j'vous jure.

Le fait que tigurius n'ait pas d'invu c'est pas nécéssairement un problème, étant donné que si tu te fais charger et défier, les pouvoirs space marines permettent de le monter I10, F6. Combiné à son profil de base à CC5 3A et l'arme de force (MI), c'est quand même pas rien. Et si tu l'inclus dans une unité de totors d'assaut, le sergent peut répondre au défi. Outre les défis, faudra quand même bien le placer en cas de close, parce qu'il est pas très endurant même contre de la piétaille.

Je pense qu'il y a pas mal d'idées à creuser du côté des archivistes.

Bon sinon, amélioration de liste, je pars sur du 1750 points :

[quote]
QG 1 (190) capitaine, gantelet, griffe, armure, moto
QG 1 (210) escouade de commandement, 4 lance plasma, drop pod

Troupe 1 (215) 10 tactiques, lance flamme, canon laser, rhino
Troupe 2 (215) 10 tactiques, lance flamme, canon laser, rhino
Troupe 3 (210) 5 motards, 2 fuseurs, 1 moto d'assaut avec multi fuseur

Elite 1 (210) ironclad, 2 lances flamme lourd, drop pod, autolanceurs, balise
Elite 2 (200) ironclad, 2 lances flamme lourd, drop pod, autolanceurs

Soutien 1 (150) 5 déva, 4 lances missiles
Soutien 2 (150) 5 déva, 4 lances missiles
[/quote] Edited by megazord
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[quote]Bon sinon, amélioration de liste, je pars sur du 1750 points :[/quote]Aaaahh, tu commences à sombrer du coté obscur, vieeeeeennns!!!!

Un petit commentaire sur ta stratégie serait bienvenu.

Sinon tres rapidement:
- Pas d'anti aéronef
- Manque de fusible dans les deva
- Un gant ne serait pas malvenu dans tes motos car c'est le capi qui se tapera les duel
- Autolanceurs et balises ne sont pas tres utiles je trouve, en particulier la balise. Pour les autolanceurs ça depend comment tu joues tes dreads
- Pour les tactiques BàF c'est un minimum
- Pourquoi pas un razor à la place de 1-2 rhino, t'as deja de l'unité de CàC un renfort de BLj c'est cool ;) Edited by marmoth
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Alorrrs...

Bon déjà je dois t'avouer que je fais la liste avec ce que j'ai. Je bricole beaucoup pour pas avoir à acheter des tas de trucs, au fil du temps j'ai accumulé 6 bases rhinos, mais elles servent à tout. Je leur colle des canons fait avec des tubes, des bouts de cartons et autres, pour faire whirlwind, razorback et vindicators. J'ai fait mes 3 pods en cartons (et vraiment bien en plus), et j'ai deux corps de dread, si je les custome suffisamment je pense pouvoir faire des ironclad. J'ai aussi un vénérable sur grappe mais je vais essayer de le vendre je pense, j'aime pas trop. Je fais beaucoup de récup mais tu t'imagines bien que j'ai pas eu le temps de construire une ligne de défense aegis, faudrait que je trouve les mesures déjà.

Donc là, c'est la liste avec ce que j'ai. Sachant que j'ai même pas concrètement les ironclads.

- anti-aérien : je rajouterai un quadritube
- fusibles : Ok, j'en mettrai 1 ou 2
- j'avais pas compris, je croyais que tu voulais mettre un gant sur le sergent pour qu'il fasse les duels à la place du capi mais je trouvais ça pas hyper, en fait non tu me dis que c'est le capi qui s'en occupera, et que du coup avoir une moufle dans l'escouade pour taper dans la troupe c'est pas mal. Ok, à voir avec les points.
- les ironclad ont mouvement à couvert. Donc tu peux le balancer dans un décor, d'où l'intérêt des grenades défensives. De plus le pod ne bloque pas les lignes de vue mais offre un couvert, là encore amélioré par les grenades défensives. Et les grenades offensives peuvent le sauver. La balise c'est parce que j'avais 10 points héhé, mais c'est accessoire
- bombe à fusion minimum ? et le cran au dessus c'est quoi ?
- j'ai jamais apprécié le bolter lourd, 3 pauvres tirs avec un profil ridicule, c'est pas grand chose. Hormis ça, j'aime la polyvalence de mes tactiques LF CL rhino. Edited by megazord
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[quote]- j'avais pas compris, je croyais que tu voulais mettre un gant sur le sergent pour qu'il fasse les duels à la place du capi mais je trouvais ça pas hyper, en fait non tu me dis que c'est le capi qui s'en occupera, et que du coup avoir une moufle dans l'escouade pour taper dans la troupe c'est pas mal. Ok, à voir avec les points.[/quote]Le capitaine ira dans l'escouade de moto donc en cas de duel je suppose que le capitaine relevera le défi.
Contre un personnage ayant une épée tapant avant un gant et risquant de tuer avant que le gant tape, un motard gant c'est ennuyeux. Mais comme le capi tape à init 5 avec sa griffe ou init1 mais PA2 avec son gant il sera tout défigné pour les defis.

Donc mettre un gant au sergent motard ce n'est pas risquer de le perdre en défi avant d'avoir le temps de frapper ou de devoir refuser un defi et pas taper (ce qui est du gâchis), puisque le capi s'y collera pour le defi.
Donc mettre un gant au sergent dans ce cas c'est valable ce qui n'est pas forcément le cas pour une unité avec un seul personnage tel que tes demie tactiques

[quote]- les ironclad ont mouvement à couvert. Donc tu peux le balancer dans un décor, d'où l'intérêt des grenades défensives. De plus le pod ne bloque pas les lignes de vue mais offre un couvert, là encore amélioré par les grenades défensives. Et les grenades offensives peuvent le sauver.[/quote]Je comprends, si c'est pour envoyer le dread à couvert ou fumiger c'est valable mais ça te coute je trouve quand même que 15 pts ça reste cher pour juste un +1 de couvert (donc une 6+ de couvert si t'es en rase campagne).
D'autant que si tu veux tirer au fuseur ou mettre un coup de lance flamme ça va etre dur de te mettre à couvert.

Ce que je vois c'est 40 pts d'autolanceurs et de balise, avec ça tu paye tes fusibles de deva ou des armes pour les sergents tactiques.

Je ne dis pas que les autolanceurs sont inutiles mais

[quote]- bombe à fusion minimum ? et le cran au dessus c'est quoi ?[/quote]Contre les char et les créatures monstrueuse tu n'auras guere que tes grenades antichar pour faire du dégat alors 5 pts de bombes à fusion ça peut s'avérer très payant.
Contre des véhicules la Pa1 de la bombe fait sacrément du dégats quand l'attaque passe (en cas de véhicule qui n'a pas bougé la touche est automatique!)

Il n'y a pas vraiment de "cran au dessus" c'est un ensemble, avec ses avantages et inconvénients, par exemple:
Si tu prends un gant t'as 3 attaques F8 PA2 en charge mais t'es sensibles aux défis si ton adversaire tape avant toi car le sergent n'a qu'un PV, ou alors tu refuse le defi et tu tape pas du tout.
Contre du véhicule ça déboite en général, même s'il a bougé

Tu peux prendre pistolet/hache et avoir 4 attaques F5 Pa2 en charge, contre du véhicule avec blindages 10 à l'arriere il y a moyen de faire pas mal de superficiel et virer du point de coque mais t'as le meme probleme que le gant: l'init1
Contre l'infanterie ça fait mal, si le sergent survit d'ici son tour d'init

Tu peux prendre pistolet/masse energétique, contre du véhicule avec blindages 10 à l'arriere la F6 de la masse fera pas mal de dégat mais contre l'infanterie avec save à 3+ c'est moins groovy qu'une épée

Donc si t'as lu le topic sur "quelle arme de CàC choisir" tu verras que le choix dépend de si tu joues tes tactiques par 10 ou 5 et du rôle que tu leur donnes.
Une hache c'est bien mais avec 5 tactiques le sergent (en plus du risque de defi) a des chance de mourir à la saturation avant de taper

Moi j'ai tendance à prendre pisto/épée energétique + bombe à fusion même pour une demie escouade (si j'ai le budjet) mais j'essaie aussi de placer une escouade de 10 tactiques avec gant/combi
J'aime bien la demie tactique lance flamme, combi lance flamme avec mon archiviste vengeur, 3 gabarits de lance flamme ça calme^^

[quote]- j'ai jamais apprécié le bolter lourd, 3 pauvres tirs avec un profil ridicule, c'est pas grand chose. Hormis ça, j'aime la polyvalence de mes tactiques LF CL rhino. [/quote]Disons que si tu es sur de splitter le razor c'est un bolter lourd jumelé pour 5 pts c'est franchement pas cher payé.
Certes ça va pas retourner la partie mais ça meule les effectifs adverses et permet aussi d'essayer de faire crasher une CMV en approche grace au jumellage.
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J'ai un gros problème sur le capitaine moto + gantelet + griffe : comment je fais pour que ça soit pas moche sur la figurine ??

Pour les ironclad, les autolanceurs donnent grenades défensives, qui font +1 aux couverts, y compris le fumigène au tour 1, il me semble que c'est pas rien. MAIS je crois que tu oublies des effets :

- pas de bonus d'attaque pour les ennemis le chargeant
- grenades offensives : taper à initiative, ça peut le sauver, je te le dis !

Je verrais pour l'équipement de sergent, j'ai pris l'habitude en v5 de pas le faire. J'opterai peut-être pour hache et bombe à fusion.

Pour les razor justement je ne splitte pas à tous les coups, ça dépend de ce que j'attends de mes marines. Ca me permet un peu plus de flexibilité. Ce qui me ramène à l'équipement du sergent qu'il faut que j'envisage sérieusement maintenant.
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[quote]J'ai un gros problème sur le capitaine moto + gantelet + griffe : comment je fais pour que ça soit pas moche sur la figurine ??[/quote]Je pense que je ferais tenir le guidon avec le gant (genre je coupe le guidon, je place le gant comme si il le tenait et je recolle un petit bout de l'extremité du guidon sur le coté du gant) et je mettrais la griffe le bras en l'air

Il faudrait quand même tester d'abord le montage pour voir comment ça rend visuellement

[quote]MAIS je crois que tu oublies des effets :

- pas de bonus d'attaque pour les ennemis le chargeant
- grenades offensives : taper à initiative, ça peut le sauver, je te le dis ![/quote]Mmmm
- Qui va charger l'ironclad? A coup de gant, avec ton BL13 et le coup de lance flamme lourd+fuseur en tir en état d'alerte t'as tes chances de survivre
Si c'est une créature monstrueuse t'es mal barré avec ou sans je pense
- Taper à init, oui en effet ça peut sauver, mais en général j'essaie plutôt de cramer les tank avec mes dreads, c'est plus rentable

Je ne dis pas que les autolanceurs ne servent à rien, je dis juste qu'il y a moyen de s'en passer, 15 pts c'est beaucoup je trouve.
Je conseillerais d'en prendre qu'un sur tes deux dreads et de tester pour voir si ça te sauve tant que ça
Je n'ai jamais vraiment testé l'autolanceur mais quand sur le papier c'est pas transcendant, en partie c'est guere mieux, apres je peux toujours me tromper

[quote]Je verrais pour l'équipement de sergent, j'ai pris l'habitude en v5 de pas le faire. J'opterai peut-être pour hache et bombe à fusion.[/quote]La hache je la mettrais que si tu comptes pas splitter l'escouade car init1 c'est souvent gènant

[quote]Pour les razor justement je ne splitte pas à tous les coups, ça dépend de ce que j'attends de mes marines. Ca me permet un peu plus de flexibilité. Ce qui me ramène à l'équipement du sergent qu'il faut que j'envisage sérieusement maintenant. [/quote]Il va bien ta falloir que tu garde un objectif, 5 SM c'est léger mais ça suffit souvent.
Mettre un unique razor me parait profitable
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