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[Liste Sylvains 1500pts] Optique Garde Éternelle


Zarathoustra

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Préambule:

Je n'ai pas d'expérience de TOW

MAIS je me débrouillais assez bien en V6/ V7 dans une optique tournoi.

Et pour finir je débute les elfes sylvains 😁

 

J'ai envie de tester les infanteries sylvaines. Donc mon cœur d'armée sera composé de la Garde Éternelle soutenue par des Patrouilleurs. Une infanterie seule est faible mais soutenue par une autre beaucoup moins (du moins à Battle😊).

 

Donc je souhaite tester cette base avec l'idée d'avoir pas mal d'unités qui puissent inter agir entre elles (et donc se soutenir). Et jouer sur la mobilité 

 

1 niveau 4 avec Grêle de mort, bâton de chêne et Fléau d'Asyendil  270

 

2x5 Gardes 130

6 éclaireurs 9o

(Tous avec des flèches badkin)

 

13 gardes éternels, bien entraîné, EMC+ Bannière de guerre 235 pts

 

Base: 555

 

2x2 Lemures 204

13 patrouilleurs + bouclier +EC + Bannière du roi chasseur (25) 232

 

Speciales: 436

 

1 Homme arbre 215

2 Grands Aigles 120

 

Rares: 335

 

TOTAL 1496

 

J'ai quelques options en cours de réflexion

1- Supprimer un GA et passer une unité de lemures à 3

2- Mettre un second perso qui reprendrait l'arc magique du mage:

capitaine avec grêle de mort et arme lourde soit 107 pt dt 97 à trouver. 1 GA en moins, reste 37 pts. Je retirerais la 2nde unité de garde et modulerais les effectifs de mon bloc d'archer en fonction (sans doute gonflant les éclaireurs)

3- Retirer un GA et des archers pour mettre une unité de dryades.

4- Retirer des archers et un GA pour mettre des guerriers faucons par 3. Sans doute avec pointe de parabole pure, soit 135 pts (1 GA, 5 gardes et l'arc Fleau à retirer)

 

Vous en pensez quoi?

Edited by Zarathoustra
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  • Zarathoustra changed the title to [Liste Sylvains 1500pts] Optique Garde Éternelle

Le mage a droit d'avoir des armes magiques, donc a accès au fléau d'Asyendil. Si je ne me trompe pas, il n'y a pas de restriction de type au niveau des armes magiques que l'on peut prendre, ton mage peut avoir une lance magique ou un arc magique, même s'il n'a pas droit aux versions normales.

 

Une fois qu'il a le fléau d'Asyendil qui est un arc, il gagne le droit d'avoir la flèche grêle de mort.

 

C'est a priori légal de faire ce combo, mais il n'est pas très efficace, le mage n'a que 4 en CT (tu as des figurines qui ont 6 ou 7), mieux vaut lui mettre une invu à 5+ : c'est ton perso le plus important, il faut mettre toutes les chances de ton côté pour qu'il survive.

 

Le reste de la liste m'a l'air sympa et efficace.

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Les grands aigles ne sont plus les redirecteurs parfaits qu'ils étaient en v6. Il sont fragiles et ne tapent pas si fort.

Si tu veut manipuler les charges adverses, je trouve les cavaliers faucon et leur fuite feinte plus appropriés.

 

Sur l'idée de jouer de l'infanterie, multiplier les ordres serrés en faisant de petites unités est une meilleure option de mon expérience. 3 petites unités de gardes éternels t'apportent 3 points de résolution de combat dans un corps à corps.

 

Les bodkins j'en suis revenu, je trouve les trueflight arrows bien plus rentables.

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En effet, l’arc sur ton mage Lvl4 n’est pas idéal, d’autant que le bâton de chêne le rend plutôt statique ce qui rend difficile le choix de cible en restant à proximité d’une forêt bloquant les lignes de vues. 
L’option 2 est à envisager pour pouvoir utiliser ta grêle de mort efficacement (et tu récupères un Général Cd 9) , tu peux économiser quelques points en mettant les Pointes de paraboles pures sur les éclaireurs (les rendant mobiles et moins cher). Je mettrais un peu moins de patrouilleurs pour flanquer (10) et plus de GE pour avoir le bonus max en résolution de combat (15).

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Je ne comprends pas les contorsions pour caser une grêle de mort qui, honnêtement est un peu nulle ?
 

Un gabarit 3" F4 une fois par partie pour 35 points je trouve ça beaucoup trop cher pour toucher 9 figurines dans le meilleur des cas.

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Il y a 5 heures, Khaelein a dit :

Je ne comprends pas les contorsions pour caser une grêle de mort qui, honnêtement est un peu nulle ?
 

Un gabarit 3" F4 une fois par partie pour 35 points je trouve ça beaucoup trop cher pour toucher 9 figurines dans le meilleur des cas.

Je sais pas, mais pour moi, vu de loin, cela me parait avoir toujours plus d'impact que 6 archers même avec des flèches boostées et moins cher. 

Mais je te joins sur la notion de contortion... C'est mieux sur un noble, ce sur quoi je m'oriente plutôt.

 

Une question: un perso sur faucon voit à 360 degrés ? Si oui, c'est quoi la règle qui le précise?

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il y a 22 minutes, Zarathoustra a dit :

Je sais pas, mais pour moi, vu de loin, cela me parait avoir toujours plus d'impact que 6 archers même avec des flèches boostées et moins cher. 

Mais je te joins sur la notion de contortion... C'est mieux sur un noble, ce sur quoi je m'oriente plutôt.

 

Une question: un perso sur faucon voit à 360 degrés ? Si oui, c'est quoi la règle qui le précise?

Personnellement je trouve ça cher également pour un usage unique mais ça peut se rentabiliser. Je préfère par contre celle à 20points qui force un test de co, en fonction des armées que tu affrontes je trouve que ça peut avoir beaucoup plus d'impact.

De mémoire c'est dans les règles des personnages et tu as un passage qui te dit que tout personnage seul qui n'est pas un monstre ou un béhémonth est considéré comme étant en formation tirailleur.

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