Kielran Posted November 12 Share Posted November 12 (edited) Grosse edit. J'ai tout nettoyé. Mon projet de regle complete devenant trop complexe a mettre juste en post. J'ouvrirais peut être un jour un lien vers un fichier a telecharger. Mais pour le moment je prefere retracter le truc. Par contre je laisse ici ma proposition de regle alternative pour aerodyne. Bonne lecture. +++ Aerodynes ● deployement Les aerodynes se deploient toujours et obligatoirement en reserve aerodyne. ● Ils entre en jeu toujours en insertion rapide ( ne compte pas comme un stratageme) et sont posés n'importe où en ignorant totalement la proximité d'unités adverse de leur socle. Mais leur socle doit etre stable et pas toucher une autre figurine. ● le socle d'un aerodyne est traversable par les unités amies ou ennemie. ● phase tir adverse Il ne sont touché que sur du 6 sauf pour les armes arme anti fly ou étant lance missile ou missile ou ayant une portée superieure a 48" et sont ne sont pas ciblables par les armes a torrent sur unités qui n'ont pas fly. ● phase charge adverse. Ne peuvent être chargé ou subir des attaques de char que par des unités fly. ● phase de corps a corps adverse Fonctionne normalement mais uniquement avec les unités fly. Les unités non fly ne peuvent pas porter d'attaques et le volant ne peut attaquer que des unités fly. ● phase de mouvement du volant. Ils ne bouge pas en phase de mouvement. Son mouvement etait l'approche dans la phase de reserve adverse. ● leur phase de tir : ● En tir les armes d'un volant ont un angle de tir de 180° d'aile a aile vers l'avant. ● les aerodynes voient par dessus les décors obstruants les lignes de vues a 12" ou moins. ● les aerodynes sont toujours considerés comme tirant depuis une position haute sur des cibles situées a 12" ou moins. ( donc ameliore leur pa de 1 sur des cibles a 12" ou moins ) ● retour en reserve a la fin de leur phase de tir. ● interception A chaque fois qu'ils reviennent en jeu des reserves. Lancer 1d6 par volant adverse qui est en aussi en reserve. S'il y a au moins un 1. Le volant ne peut pas revenir au prochain tour adverse. Il pourra retenter a chaque tour suivant. ● changer de mode : ● passer d'aerodyne à stationnaire Un joueur contrôlant un aerodyne qui peut etre en vol stationnaire ou se poser doit choisir a chaque debut de sa propre phase de mouvement si l'unité est reste aerodyne ou passe stationnaire ou se pose. Ce changement ne peut avoir lieu qu'une seule fois par partie. Un aerodyne ne peut passer en vol stationnaire ou se poser que si aucune unité adverse est dans les 9" d'elle ou son socle. ● passer de stationnaire à aerodyne Un aerodyne commençant la partie en vol stationnaire ou étant poser doit faire un mouvement de 20" en ligne droite ou jusqu'au bord de table et son joueur doit déclarer le passage en aerodyne puis retirer la figurine en fin de phase de mouvement pour la mettre en reserve. Les tirs adverses en etat d'alertes sont permis normalement seulement au debut de ce mouvement. Edited Wednesday at 08:58 AM by Kielran Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Timil Posted November 13 Share Posted November 13 Il y a 21 heures, Kielran a dit : - Tout mouvement d'une figurine dans ou a travers une ruine reduit de 1d3 le mouvement de son unité. Meme si volant. ( non cumulatif ) Donc toutes les unités qui ont un mouvement de 5 et inférieur sont interdit de ruines car ils ne peuvent plus jamais en sortir avec de mauvais jès de dés. Genre Terminators, Zoanthropes, etc... Est ce que ca impacte les charges? Il y a 21 heures, Kielran a dit : Ces decors a relief positif ou negatif du sol ne permettent pas de les traverser lors d'un mouvement d'avance. Il faut les traverser en mouvement standard. Cumulatif avec la penalité de mouvement dans une ruine si une ruine est sur une colline par exemple. Donc terrain infranchissable pour la majorité des unités terrestres. Il y a 21 heures, Kielran a dit : - un stratageme peut etre utiliser sur une unité amie ebranlé et au corps a corps en doublant le coût en pc. Il y a une floppé de strata qui ne cible QUE au cac.. Pourquoi modifier leur coût?? Il y a tellement de chose personnel dans les propositions que j'ai vraiment l'impression que tu essayes de "corriger" des choses qui ne sont pas problematiques, tout en créant des problèmes la ou il est déjà difficile d'y voir clair de base. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Kielran Posted November 13 Author Share Posted November 13 (edited) Edit nettoyage par le vide Edited December 2 by Kielran Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Timil Posted November 13 Share Posted November 13 il y a 22 minutes, Kielran a dit : Plus simple : je vire ça et interdiction de se deplacer dans une ruine en mouv d'advance. Ça s'uniformise avec les reliefs. Ca a un interet: Ca donne de la visibilité aux joueurs Je jouais Skaven, le hasard ca me connait. Il faut donner aux joueurs un contrôle maximum sur leurs déplacements car le reste est déjà très aléatoire. Les d3 tirs/dégats par exemple me hérissent: Quel arme explose aléatoirement entre un pétard mouillé et une bombe atomique?? il y a 24 minutes, Kielran a dit : Par contre je garde le -1d3 pour les marcheurs qui passent a travers les murs. Pour representer le trou a faire ou a enjamber et gravats qui leurs tombe dessus au passage. Pas de souci ici, car les marcheurs ont Mouvement 8+, donc ca représente 1/4 a 1/3 de leur mouvement. Ca devient un souci quand tu parles de 50% a 70% du mouvement d'une figurine, potentiellement à chaque tour de la partie. En fait je trouve que le système v10 apporte déjà beaucoup d'aléatoire (par exemple les charges qui sont sur 2d6 alors que les tirs ont une valeur de porté fixe... c'est illogique) et une gestion du moral/BS désastreuse. Je ne toucherai pas au mouvement, mais je suis ok pour adapter les LdV. On voit d'ailleurs bien que les LdV sont le souci majeur dans les conventions WTC/FEQ/ITC, donc ce que tu fais part nécessairement d'une compréhension du problème. Le CaC est déjà extrément compromis en v10 hors convention, donc il ne faut pas l'handicaper plus que nécessaire. Le tir est par contre extrémement violent, et les MFM/points des unités sont adaptés pour cela sur des tables GW. Le risque est donc de créer une distortion entre les points GW et les règles non GW qui sont appliquées. Autant en WTC il y a une grosse influence qui impacte aussi les coûts MFM, mais en convention personnel tu risques de devoir gérer l'exception de l'unité qui sur/sous-performe. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
superdady Posted November 17 Share Posted November 17 Bonsoir, Alors, sans être méchant, j'avoue ne rien comprendre à plusieurs paragraphes, et ça ruine un peu la lecture. La V10 a fait l'effort de catégoriser un maximum de chose, avec des termes clairs et des mots clés ... que tu ne réutilises pas assez. Si je n'avais pas connus les anciennes versions du jeu, de nombreuses modifs me paraitraient complétement obscur. J'ai l'impression que ça va alourdir le système de jeu plutôt que de le simplifier. Typiquement, les volants, tu reviens sur les lourdeurs de la V7, avec les angles de vue, le 6 pour toucher... Tout ce que je n'ai pas envie de revoir dans le jeu tellement c'est frustrant ! Il faut absolument référencer précisément quels règles tu modifies, pour que l'on se rende compte facilement du "rule change" et voir si c'est mieux, ou pas. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Kielran Posted November 18 Author Share Posted November 18 Je me suis lancer dans un projet qui va demander beaucoup de boulot. Je sais si je vais continuer. Mais c'est deja bien que tu ai remarquer des recup de vieux trucs. ^^ Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.