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[TACTICA] la Magie dans les armées de Bretonnie


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Posted (edited)

Salut Outcast !

 

Et merci d'avoir prit le temps d'expliquer tout ça aux joueurs et de donner ton avis :)

 

Par contre il faut vraiment que tu tests sur table pour te rendre compte de certaines choses. Comme par exemple le séquençage des différentes phase qui fait que les sorts ont beaucoup de restrictions et un ordre bien particulier de lancement et de dissipation, c'est du coup assez complexe a maitriser mais ça a de grande conséquences. Autre chose, les Niveaux 4 dominent totalement la méta actuellement, car ils ont plus de portée et ajoute +4 a leur sort et leur dissipation, ce qui fait que leur sort sont plus fiable, l'adversaire a plus de mal a les dissiper et que lui aura plus de chance de dissiper les autres sorciers adverse. Les niveau 1 et niveau 2 sont largement boudé, car a moins de jouer en dehors de la zone d'action du N4 en face, tu ne vas quasiment pas pouvoir lancer de sorts... C'est un gros problème, surtout si en plus en face y'a un peu de Résistance Magique.

 

Les Enchantements et les Malédictions sont très restrictifs, tu peux les lancer en phase de conjuration (donc avant les mouvements), donc si t'es mal placé c'est foutu (surtout en terme de distance, mais aussi en terme d'arc avant (sauf si tu es tirailleurs, tu as que des arcs frontaux). Les portées sont généralement courte, et tu ne peux lancer un enchantement ou malédiction que sur une unité qui est déjà engagé au corps a corps (sauf exception), du coup la bonne nouvelle, c'est qu'avant de charger, tu sauras si tu es buff ou si ta cible est débuff, mais une fois au corps a corps ça ne durera pas la majorité du temps (attention aussi, certains sort ne dure que le tour du joueur (donc il ne sera plus la dans le tour du joueur adverse), et d'autre dure jusqu'au prochain tour du joueur (donc ton tour et le tour adverse).

 

Les sorts de transfert sont très fort car ils permettent de se repositionner, de rush l'adversaire ou d'éviter certains embouteillage ou élément de décor, ou tout simplement de sortir d'une ligne de vue/charge adverse, ou de jouer sur les distances, par contre on ne peut pas les utiliser sur une unité qui a chargé ou qui a raté sa charge. Par contre tu peux le faire avant d'avoir bouger ou après, et donc ça peut faire des combo sympa (ça dépend des sorts).

 

Les sorts de projectiles magiques ne sont utilisable que si tu as une ligne de vue (donc non seulement c'est dans ton arc frontal, mais en plus il te faut une ligne de vue), et tu ne peux pas l'utiliser si tu as marche forcée, ni si ta cible est engagé (sauf exception), donc pareil, c'est très situationnel, mais ça peut être très utile pour mettre la pression ou gérer les redirecteurs ou petit perso isolé adversaire mal placé. Ce qui est bien c'est que vu que la phase de tir est après la phase de mouvement, tu peux bien te placé, et si tu as la règle mouvement de réserve, tu peux une fois que tu as lancé tes sorts re-bouger pour te replacer (en sécurité ou avancer et suivre le reste de ton armée qui eux sont souvent en marche forcée), tu peux aussi sortir de la zone de dissipation adversaire, lancer tes projectiles magiques, puis revenir a portée de dissipation adversaire pour tenter de contrer ses enchantement/malédiction en début de sa phase de magie. Attention, si tu focus une cible avec un projectile magique, tout tes projectiles magique suivant avec ce même personnage devront partir dessus également.

Les Vortex ne sont pas lançable directement sur les unités (sauf exception), tu les poses au sol (tu peux les mettre contre une unité mais pas dessus) et il se déplace ensuite au début de CHAQUE tour (donc au début du tour adverse la majorité du temps  et avant de pouvoir être dissipé, et au début du tiens s'il n'a pas été dissipé), ils ne peuvent pas rester sur les unités donc ils bougent jusqu’à ce qu'ils ne soient plus sur une unité. s'ils font des dégâts, c'est quand ils traversent une unité qu'ils font des dégâts (souvent aléatoire) mais les test de terrain dangereux, c'est que quand l'unité passe d'elle même dessus et elle ne subit pas les dégâts a ce moment la, c'est soit l'un soit l'autre (dégâts quand le vortex bouge et passe sur une unité, et terrain dangereux quand l'unité bouge a travers, mais pas les deux). Les Vortex bougent avant la phase de conjuration et ensuite peuvent être dissipé par le sorcier adverse (ou le fate dispell une fois par tour mais sans bonus), et pour cela il faut être a portée du sorcier qui a lancé le sort (sauf que la phase de conjuration est avant la phase de mouvement), donc si le joueur adverse joue bien, il lance ses vortex et se met ensuite hors de portée de ton sorcier, du coup tu ne peux pas le dissiper son vortex, (sauf avec ton fate dispell sans bonus, et au maximum un seul par tour, donc si y'en a plusieurs tu peux en virer qu'un seul...), les vortex affectent également les volants qui passe dessus même en vol. Ils sont donc très efficace, mais souvent aléatoire et un poil compliqué a mettre en œuvre... Attention aussi certains Vortex n'ont pas d'effet sur les alliés, donc il faut bien lire correctement leur description :) Autre chose, tu peux décidé d'arrêter un Vortex a n'importe quelle fin de phase de jeu (a toi ou adverse) si tu ne veux pas que ton propre Vortex te gène. Un Vortex est dissipé instantanément lorsqu'un sorcier est tué ou sort de table.

 

Les sorts d'assaut sont très puissant car ils se lancent dans TA phase de combat, mais aussi dans la phase de combat adverse, donc tu peux les lancé 2x plus que les autres (a condition d'être au corps a corps). Ce qui est fort avec nos Prophétesses/Damoiselles c'est qu'elles peuvent les lancé tout en étant caché dans les Fer de Lance, donc elle ne peuvent plus dissiper une fois qu'elles sont engagé, mais elles soutiennent l'unité avec leur RM2, attaque magique a toute l'unité et elles balancent des patates sans prendre de risque (et cumuler au primaire de la Dame La Colère de la Dame ça peut être violent), je ne dis pas que c'est comme ça qu'il faut les jouer hein, mais que c'est une possibilité, et en plus y'a des combo très violent avec les lames spectrales du domaine de l'illusion avec certaines armes magiques très puissante :x

 

Attention, car si vous êtes engagé aux corps a corps, vous ne pouvez lancer que les sorts d'assaut ou "self", donc c'est une manière efficace de faire taire la magie adverse.

Et si vous êtes en solitaire (pour bénéficier du 360° de ligne de vue et de la protection relative de la proximité a -3ps des unités du même type que vous), vous restez quand même ciblable par certaines choses (comme les vortex, les fanatiques ou certaines tirs) les combat bougent beaucoup donc vous pouvez vous retrouver loin au final d'une unité qui a fait une percée, ou qui a fuit ou cédez du terrain ou qui a été détruite, ça peut permettre des charge ou des angles de vue que vous n'aviez pas prévu, donc c'est puissant mais dangereux. Si vous vous retrouvez dans la trajectoire d'une percée adverse, vous pouvez tenter une esquive en réussissant un test d'initiative, mais si l'adversaire vous a encerclé ça ne fonctionne pas, et parfois on rate son test...
 

Attention également au type de monture, car si vous êtes sur un cheval de guerre, et que vous rejoignez une unité de Chevaliers du Royaume ou Chevaliers du Graal l'unité perd sa contre-charge, car toute l'unité doit avoir la règle pour pouvoir l'utiliser. A contrario, si vous êtes sur un Destrier Bretonnien Caparaçonné, l'unité va garder sa contre-charge, mais vous ne pourrez plus rejoindre une unité de Sergent montés en tirailleurs, car pour rejoindre une unité en tirailleurs il faut être exactement du même sous type de troupe (et non pas seulement du même type de troupe), donc vous pourrez les rejoindre mais uniquement s'ils sont en ordre serré et pas en tirailleurs, donc vous allez perdre les 360° de ligne de vue. (c'est ça qui est bien fait a The Old World, y'a plein de chose (pas tout) qui ont été bien pensé et chaque choix a ses forces et faiblesses avec des conséquences!)

 

Donc on voit que c'est très compliqué de jonglé entre tout ces élément, et que c'est très complexe de vraiment maitriser cet aspect du jeu !

 

Au niveau des domaines, on a de la chance, les 3 domaines sont bons (ainsi que nos 3 primaires de la Dame) mais pas dans les même gameplay, et en liste d'infamie de Bretonniens exilés ils sont limité au niveau 3 maximum avec leur Sorcier Renégat (pas de Prophétesse disponible pour eux), mais ils ont aussi accès a 3 autres domaines en plus : La Nécromancie, La Démonologie et la Magie Noire, donc d'autres combo et d'autres gameplay.

 

Le personnage Elisse Duchaard est absolument pété également, on pourrait faire un post/vidéo juste sur elle pour en parler et expliqué tout ça ! :D

 

 

Edited by Saphirre
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Posted (edited)

Salut @Saphirre ,

 

Merci pour ta réponse très détaillée, je prendrai le temps de te répondre un peu plus tard :)

 

C'est un premier jet car je (re)débute ToW avec les bretos, du coup c'est un premier avis qui sera forcement modifier avec l'expérience et la pratique du jeu comme tu le dis.

 

Ca permet de poser le cadre on va dire :)

 

 

 

 

Edited by OutCast
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Posted (edited)

@Saphirre Alors déjà merci pour les précisions sur les différents types de sort et la façon dont on les utilise :)

 

l'idée est déjà de dégager les domaines ( ou sorts) utiles pour notre armée et ceux qui ne sont pas adaptés ( la relance des 1 au tir par exemple, assez fort quand on touche a 3+, pas très utile pour nous)

 

Pour ma part, j'éviterai de trop m'exposer au corps a corps avec mes lanceurs de sort, préférant dans un premier temps rester à bonne distance le temps d'acquérir de l'expérience de jeu et une manière de comboter avec des bons placements.

En l'état, avec 3 parties a mon actif, certains sorts me semblent trop compliquer a mettre en place du fait de mon inexpérience :)

 

Je pense que mon analyse n'est pas trop mauvaise pour une première approche et sera forcement plus pertinente dans 1 an par exemple ^^ 

 

Après la différence entre Niveau 4 et niveau 2 semble en effet assez exponentielle en terme d'efficacité en effet,

mais cela dépend aussi grandement des armées et des sorts que l'on tirera.

Dans certains cas on arrivera a s'en sortir, dans d'autres on ne pourra contenir la magie. A nous de voir à quel niveau  on veut mettre le curseur entre risque/bénéfices.

 

Dans tous les cas j'étofferai mon analyse au fur et à mesure de mes parties . 

Edited by OutCast
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