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[AoS] Uchronie Warhammer : L'âge de Sigmar dans le Monde qui fût


capitainjacobs

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Le projet que je me propose de vous présenter aujourd’hui part de deux constats très simples : j’adore les figurines de l’Âge de Sigmar et, malgré des années d’efforts et plusieurs armées peintes, je n’ai jamais réussi à rentrer dans l’univers, dans son histoire, à m’y sentir à mon aise.
Il ne s’agit pas ici de critiquer l’Âge du Sigmar : je pense qu’un énorme travail a été faitet que l’univers s’est largement développé, avec l’apport de thématiques nouvelles et intéressantes, avec des recherches sur le plan esthétique qui me laisse régulièrement pantois. 
C’est simplement un monde dans lequel je n’arrive pas à me projeter, et je considère que c’est plus de mon ressort que de celui de l’Âge de Sigmar en tant que terrain de jeu. 
Mais, comme noté en introduction, j’aime beaucoup ce que les sculpteurs ont fait sur ce jeu, j’en collectionne plusieurs armées et j’aimerais avoir une « relation plus épanouie » avec les figurines qui les composent.
D’où mon « idée » : adapter l’histoire des figurines crées pour l’Âge de Sigmar à la continuité narrative du Vieux Monde, leurs écrire de nouvelles histoires, leurs donner un nouveau contexte, ou plutôt les remettre dans un contexte ancien.
Je vous propose donc un projet collaboratif de création de « bible littéraire » pour une suite narrative de Warhammer Fantasy Battle utilisant les figurines de l’Âge de Sigmar.
Alors, je ne sais pas si l’idée est ne serait-ce qu’un peu originale, et si ce genre d’initiative n’a pas déjà été prise par tout un tas de personne déçue par la fin du Vieux Monde, mais tant pis, voilà ma contribution ! Si l’idée intéresse qui que ce soit, je serais très heureux de pouvoir partager idées et pistes ici.
Mais, pour commencer, voici un commencement de réflexion, de piste générale :


Warhammer : Le Temps de l’Uchronie.


Cette uchronie que je vous propose part d’un moment précis issu de la Fin des Temps et postule qu’un seul changement apportera des bouleversements aux inimaginables répercussions. Je précise tout de même que, outre ce point de divergence, il est possible que je me sois permis quelques petits pas de côtés vis-à-vis de tout ce qui a été écrit sur la Fin des Temps, notamment parce que tout n’est plus de la première fraicheur dans ma mémoire.

 

La Main retenue.

 

Lors des derniers moments du Vieux Monde, Archaon, après s’être extrait de la faille qui s’apprêtait à engloutir ce dernier, engage le combat avec un Karl Franz possédé par Sigmar, et tout deux disparaissent dans les Royaumes du Chaos, précipitant ainsi la Fin des Temps. Le monde est englouti, et ce n’est qu’après des éons que les Royaumes Mortels sont créés à partir. 
Le point de divergence, c’est le geste d’Archaon. Dans cette uchronie, pour une raison connue de lui seul, il baisse les armes, ne se jette par sur Sigmar et quitte les lieux sans un mot. Le rituel mené par les incarnations des Vents de Magie peut alors être mené à son terme, mais la mort de Baltazar Gelt de la main de Manfred Von Carstein l’empêche de fonctionner comme prévu.

 

L’Effondrement et la naissance des Landes Altérées.

 

La fin du rituel provoque l’effondrement sur elle-même de la faille de Middenheim qui, dans une implosion cataclysmique, annihile la quasi-totalité de l’Empire, des terres côtières du Nordland jusqu’à Averheim ou le Col du Feu Noir. Les forets impénétrables sont arrachés, les collines incinérées, les cités balayées, les lacs et les rivières évaporés. Les armées de l’Ordre comme celles du Chaos sont anéantis presque instantanément, et des légions innombrables de démons renvoyés auprès de leurs Dieux Infernaux. Les populations, quelles qu’elles soient, ne sont pas épargnées, et les rares survivants fuient vers le sud. Les incarnations, quant à elles, sont désintégrées et mêlées à leurs Vent de Magie respectifs. 

 

Cinq siècles plus tard.


Je ne suis pas un expert de l’Histoire de civilisation, mais je me dis qu’un délai de cet ordre de grandeur est nécessaire pour pouvoir justifier les évolutions culturelles, et donc esthétiques, des différentes factions du Vieux Monde. Ce nouveau contexte est celui d’un monde postapocalyptique, littéralement, ravagé et par l’effondrement ayant suivi la Fin des Temps, et par tous les évènements y ayant menés. Les Royaumes et les Empires ont chus, les terres ont été métamorphosées, tout est semblable et pourtant rien ne l’est. Les cartes ont été rebattu, de nouvelles nations ont émergé des suites du cataclysme, et de nouvelles menaces ont fait leur apparition.

Bon, voilà un tour d’horizon basique du contexte général. Pour rentrer plus dans les détails, je vais décrire mes idées factions par factions, ce qui permettra aussi d’apporter plus de précisions sur les modifications de l’environnement général du Vieux Monde.


Les Terres-Bastions (Cités de Sigmar).

 

Les survivants du grand effondrement qui a suivi la Fin des Temps se sont réfugiés vers la Bretonnie, où, avec le temps, ils ont été rejoints par des rescapés issu d’autres peuples et d’autres contrées : habitants de la Tilée et de l’Estalie, des Principautés Frontalières, mais aussi Elfes et Nains s’étant retrouvé loin de leurs patries d’origines. La situation, chaotique au possible, a engendré une période de tragédies et de guerres entre les différents peuples ayant investis la Bretonnie et leurs habitants natifs. Après plusieurs décennies de barbarie, et face à la résurgence progressive des ennemis de l’Ordre, les humains, les elfes et les nains s’étant établit sur ces terres ont fini par mettre leurs différents de coté et à s’unir pour leur survie. La rencontre des cultures bretonnienne et impériale, l’apport mystique et runique des nains et des elfes, a mené à la naissance des Terres-Bastions, un ensemble de cités-états unis d’abord par la nécessité, avant de se muer en un nouveau peuple cosmopolite, gardien farouche d’une nation perpétuellement vigilante.
L’idée générale, ici, est de justifier la survivance d’un grand royaume humain et de transposer les choix esthétiques ayant prévalu lors de la création des Cités de Sigmar pour AoS au contexte d’un Vieux Monde postapocalyptique. Dans la mesure où les CoS semblent héritières tant de l’aspect technologique de l’Empire que de la saveur médievalo-fantastique de la Bretonnie, opérer une espèce de fusion narrative des deux anciennes factions me semble intéressant. On peut imaginer un peuple endurant mais paranoïaque, constamment sur le qui-vive, bâtissant sans relâche bastions et forteresses, patrouillant inlassablement le long des frontières de leur nouveaux foyers. 
Les anciennes menaces (orques et morts-vivants en tête) qui grouillaient en Bretonnie ont été repoussées au-delà des frontières après des décennies voir des siècles d’efforts, mais les Terres-Bastions restent vulnérables et fragiles.

Les figurines quant à elles, me semblent bien fonctionner dans ce nouveau contexte, qui est en définitive assez proche de celui des Cités de Sigmar, mais ramené à l’échelle du Vieux Monde.

 

Les Confréries Foudroyées (Eternels de l’orage).

 

Avec les Idoneths, les Eternels de l’Orage sont sans doute ceux qui m’ont causé le plus de problèmes d’adaptation, mais je pense qu’il ne fallait pas pour autant les ignorer (d’autant qu’ils sont présents sur des figurines de plein d’autres factions).
Pour faire simple, l’idée est que Sigmar, à la suite de son ascension et à sa fusion avec Azyr a vu sa nature divine profondément modifiée. Par l’entremise de fidèles, il a donné naissance aux Confréries Foudroyées. Des monastères ont été bâtis dans les pics montagneux qui ceinturent l’ancienne Bretonnie et des prêcheurs se sont mis à parcourir les Terres-Bastions pour appeler les plus fervents adorateurs à s’y rendre pour y être mis à l’épreuve. Tous, quelque soit leur condition, leur âge ou leur sexe sont inviter à entreprendre un long périple pour rejoindre l’un des monastères. Après avoir été longuement interroger par des prêtres, certains sont autorisé à affronter la Foudre d’Azyr : munis de simple robe de bure et de longs pics de métal, les élus se rendent sur un plateau battu par les vents et attendent d’être jugé par leur Dieu. Un par un, ils sont frappés par l’éclair. La plupart d’entre eux perdent alors la vie, mais certains, pour des raisons qui échappent à tous, survivent. Ceux là sont alors ramené à l’intérieur du monastère, de leur nouveau foyer. Au fil des semaines, des mois et des années qui suivent, ils subissent alors une lente et douloureuse transformation : leurs os grandissent, leurs chairs se tends et leurs muscles croissent ; les traits des anciens rajeunissent et ceux des plus jeunes s’endurcissent. Tout au long de ce processus, ils suivent le long et périlleux chemin qui fera d’eux de véritables fils et filles de Sigmar, des Paladins surhumains à même d’affronter les pires adversaires de Heldenhammer.
Ces guerriers sont rares et précieux, aussi ils ne quittent leurs monastères montagnards que sur ordre des plus puissants représentants de Sigmar, afin de venir en aide aux alliés du Dieu ou de porter le fer contre ses ennemis.

 

Le Grand Schisme de Barak Varr : Les Légions Tueuses et les Seigneurs de Cimes (Fyreslayers et Karadrons).

 

 Ici, rien de bien compliqué : les Nains, après la chute de Karaz-a-Karak et le reste des événements liés à la Fin des Temps, se réunissent à Barak Varr en conseil pour décider de leur avenir. Certains, minoritaires veulent repartir à la conquête de leurs anciens territoires (histoire de laisser de la place à l’arrivée prochaine d’une nouvelle faction naine à AoS), mais deux grands groupes se dessine avec des propositions radicales.
 Le premier estime que le peuple nain a failli, qu’il n’existe pour lui plus de sauvegarde ou de rédemption possible, et qu’il doit jeter ses dernières forces dans la vengeance, pour honorer ses morts et rayer jusqu’à la dernière ligne du Grand Livre des Rancunes.
 Le second pense que ce sont les usages anciens, les traditions désuètes et l’orgueilleuse obstination de leur peuple qui a causé leur perte, et souhaite embrasser la technologie comme seule voie de salut.
 Naissent alors les Légions Tueuses, de grandes processions de nains ayant embrassés la voie du Tueur, et les Seigneurs des Cimes, des aéronautes exilés vers les plus hauts pics du Vieux Monde. 
Les Tueurs forment un peuple nomade, parcourant les anciennes routes naines dans l’espoir de racheter l’honneur de leur peuple. Ils fondent leurs trésors et les enchâssent dans leur peau, charrient des forges mobiles sur d’imposants charriots trainés par des dracs volcaniques domptés. 
Les Seigneurs des Cimes, de leur côté, ont poussés le développement des dirigeables nains à son paroxysme, exploitant des minerais et de gaz rares en vue de construire d’impressionnants navires célestes. Ils bâtissent des Ports-Forteresses accrochés à des pics inatteignable par le communs des mortels et ont conclu une alliance avec les peuples des Terres-Bastions, pour lesquels ils font office de marchands, de messagers et de transporteurs. Ils restent néanmoins secrets et méfiants, à tel point que leur capitale, Barak Undaz, le plus grand des ports aériens, est interdite d’accès aux étrangers, et que sa localisation même est le secret le mieux gardé de ce peuple taiseux.

 

 Les Tours Englouties d’Ulthuan (Idoneths).


  Avec l’explosion du Grand Vortex, l’île d’Ulthuan, déjà partiellement submergée, s’enfonce totalement sous les eaux. Alors que les survivants fuient le cataclysme aux côtés de leurs frères ennemis Elfes Noirs, ils pensent ne laisser derrière eu que la mort. Or, cela n’est pas tout à fait exact : Alors que le continent est submergé par les flots, un concile de mages Hauts-Elfes, réunis dans les tours d’une cité mineure des côtes d’Yvresse, parvient in-extremis à lancer un sortilège aussi subtil que puissant. Un dôme de pure magie vient alors envelopper la ville en perdition qui plonge alors dans le Grand Océan protégé par cet exploit ésotérique. La bulle qui recouvre la cité retient en effet de l’air et permet aux habitants de survivre dans cet abri de fortune. 
 Après un premier temps consacré exclusivement à la survie de leur enclave engloutie, les mages responsables de ce sauvetage inespéré se mettent à songer à un moyen de remonter à la surface, avant de se rendre à l’évidence : dans ces profondeurs obscures, ils sont désormais, eux et leur peuple, à l’abri d’un monde extérieur dont ils ne savent même pas s’il a pu survivre au cataclysme. La décision est alors prise de faire de cet abri de fortune leur nouveau foyer. 
 Les siècles qui suivent sont alors consacrés à la laborieuse et dangereuse adaptation des Elfes à ce nouvel environnement, au renforcement et au maintien de la Grande Carapace, le fameux dôme les protégeant des mers, en somme à la construction d’une nouvelle société. Par l’entremise des mages créateurs du dôme, des créatures marines sont apprivoisées et de nouvelles castes apparaissent dans cet environnement : des dompteurs de monstres abyssaux capables de faire voler leurs montures à l’air libre aux elfes aveugles et amphibies des bas quartiers en passant par de nouvelles générations de mages et de sorciers dédiant leur existence entière à la sauvegarde de la Grande Carapace.

 (Bon, ici, l’inspiration est claire : l’Atlantide de Disney. Ce n’est pas la référence dont je suis le plus fier, mais ça reste un film que j’adore, alors je ferais abstraction !)

 

Les Colonies de l’Est ( Lumineth).

 

 Tous les Hauts Elfes ne connurent pas le destin de leurs cousins et certains, présent dans les colonies maritimes de leur empire pendant les derniers instants de la Fin des Temps, connurent pendant un temps une paix troublante, faite d’horizons vides et de silences pesants. Après un temps, les habitants de ces îles commencèrent à envoyer des éclaireurs par-delà les mers, pour finir par se rendre à l’évidence qu’ils étaient sans doute les derniers des leurs.
 Ils auraient alors pu se contenter de ce qu’ils avaient encore, de leurs îles et de leurs cités portuaires aux tours d’albâtre, mais en décidèrent autrement : considérant que l’Ouest était définitivement ravagé par le Chaos, ils décidèrent d’envoyer des flottes expéditionnaires vers l’est, et plus particulièrement vers la Tour du Soleil Levant, un de leur avant-poste commercial de Nippon. Là, ils purent retrouver un petit nombre des leurs, mais aussi une nation ravagée par la guerre et exsangue après que Grimgor Boit’en fer en eu détruit les flottes et les armées. Parvenant à se faire introduire auprès de l’Empereur de Nippon, les émissaires Hauts-Elfes, après de longues et fastidieuses négociations, obtinrent du souverain de concessions territoriales pour faire de leur comptoir commercial une véritable colonie en échange d’une alliance militaire et commerciale solide. 
 Au fil des ans, de nombreux jeunes elfes prirent la mer pour rejoindre la Tour du Soleil levant, non pas pour y commercer, mais dans l’espoir de faire renaître un semblant de nation pour leur peuple. Là, au contact de la population nipponne, ils renoncèrent peu à peu à leur arrogance naturelle au profit d’une forme de sage humilité, et en virent même à intégrer de plus en plus d’éléments de leur culture d’accueil à la leur.
 Après cinq siècles de cohabitations, les Elfes des Colonies de l’Est ont appris à établir une relation plus naturelle avec les forces élémentaires de la magie et ont pu rebâtir une nation et une civilisation entre leurs îles natales et les terres Nipponnes.

 

Les Hommes-Lézards (Séraphons)…


 … ont survécut dans les Terres du Sud où ils disposaient déjà de Cités du temps des Anciens. Ceux qui ont survécu en évacuant la Lustrie via des Temples-Vaisseaux se posent où ils le peuvent pour établir des poches de jungle leurs permettant de survivre. Point !
 (Là, c’est un peu le même délire de ce que l’on retrouvera plus tard pour les Skaven ou les Comtes Vampires : les armées ont si peu évoluer dans leurs chartes graphiques respectives qu’il n’y a pas grand-chose à faire pour qu’elles s’intègrent dans le contexte de cette uchronie !)


Les Enfants d’Alarielle (Sylvaneth).

 

 Alarielle, désormais liée intimement au Vent de Magie Ghyran, s’est transmuté en une déesse de la Vie. Désormais Gardienne de Forêts et de la Nature, elle n’a pu que constater, avec une immense tristesse et une horreur plus grande encore, la destruction de monde et de ses merveilles en le parcourant au grès des courant éthériques jusqu’à ce qu’elle parvienne un jour à reprendre une forme physique.
 Désireuse de rétablir l’ordre naturel du monde, et pensant que c’est dans les failles de son ancien peuple que germèrent les graines de la destruction, elle entreprit, forte de ses nouveaux pouvoir, d’en créer un autre, la fusion entre esprits des bois et elfes. Capturant les uns et les autres, les appâtant avec des promesses mielleuses et des visions de paix et de bonheur, elle expérimenta des décennies durant avant de mettre au monde, d’une certaine manière, le premier de ses enfants. 
 Désormais mère d’un peuple entier, Alarielle compte bien sur eux pour ramener la vie elle-même au centre de tout.
(Pas très inspiré ici, enfin, moins qu’ailleurs, mais je pose malgré tout ça ici, histoire d’avoir une base de réflexion).

 

Les Filles de Khaine (Euh… voilà, quoi).

 

 Une société matriarcale d’elfes mutants vivant dans les ruines de Naggarond et dirigée par une Morathi rendu monstrueuse lors de son séjour dans le ventre de Slaanesh.
 C’est exactement comme à AoS ? Certes, mais je n’ai pas mieux pour l’instant, désolé !

 

Les Osts Ossuaires (Récolteurs Ossiarchs).

 

 Nagash, comme à son habitude, a fini par se reformer à Nagashizzar. Désormais imbu de Shyish, il est devenu un véritable Dieu de la Mort, mais n’est pas encore au fait de sa puissance. Toujours animé des mêmes ambitions de conquête totale, et pas moins patient que par le passé, il a esquissé dans le plus grand des secrets un nouveau plan : la construction d’infinies légions de morts-vivants d’un genre nouveau, capable de conquérir le monde en son nom et d’en plonger tous les êtres dans une servitude perpétuelle. 
 Les guerriers, les monstres et les machines de guerre des Osts Ossuaires, patiemment alignés dans les cavernes enfouies sous Nagashizzar sont sculptés dans l’os et animés par des nécromanciens et des nécrotectes renégats auxquels le Grand Nécromancien a octroyé de nouveaux corps.
 Depuis peu, de petites forces quittent la forteresse de Nagash, car le Dieu de la Mort souhaite être témoin de capacités de ses nouvelles armées.

 

Les Hordes Profanatrices (Cours Mange-Chairs).
 
 Sculpter des légions entières dans l’os implique de disposer d’une quantité presque infinie de matière première. Ne souhaitant pas laisser ses osts s’abaisser à une tâche aussi ingrate, Nagash a ressuscité Ushoran, le premier des Strigoï, afin de le charger de cette basse besogne. Le Mortarque, rendu à moitié fou par sa transformation en une bête ignoble et par l’humiliation infligé par le Grand Nécromancien, s’est jeté corps et âme dans sa nouvelle mission, espérant par ses bons et loyaux services retrouver les bonnes grâces de son maître.
 Ushoran a rétablit le siège de son royaume fantoche dans les ruines de son ancienne capitale de Mourkain, et s’est entouré d’une parodie de cour où des créatures faméliques et incrédules parodies les manières des seigneurs des temps passés pour plaire à leur bestiale suzerain. Les armées de goules du Mortarque parcours les terres du sud et au-delà à la recherche de charniers, de cimetières et de nécropoles. Les ossements exhumés sont ensuite charriés jusqu’à Nagashizzar pour y être transformé en morts-vivants d’élites. Et lorsque que les hordes de goules en maraude croisent des vivants, elles ont tôt fait d’en faire de la matière première…

 

Royaumes Spectraux (Hantenuits).

 

 Si Nagash a chargé Ushoran de récolter des matériaux physiques pour sculpter ses armées, il a confié à Dame Olynder de Marienburg (me suis pas foulé), sa nouvelle Mortarche, une tâche plus subtile : celle de rassembler des âmes puissantes pour venir alimenter la puissance nécromantique du Dieu de la Mort. La noble défunte parcours donc le Vieux Monde à la recherche d’esprits précieux et de mortels prometteurs à ajouter à la collection de son Maître. 
 Elle n’est néanmoins pas la seule à diriger une armée de spectres, et l’hécatombe arcanique qu’a été la Fin des Temps a donnée naissance à plusieurs Royaumes intégralement constitués de fantômes. Dirigés par des rois maudits, ces fiefs lugubres attirent à eux les esprits des morts sans repos et doivent à tout prix être évité par les vivants.

 

Comtes Vampires (Ruinemânes).

 

 Comme pour les Hommes-Lézards, pas besoin de grosses adaptations : grâce à la muraille d’ossements érigée par Manfred Von Carstein, la Sylvanie a été relativement épargnée par l’Effondrement de la Faille. Les vampires ont donc pu faire de ces terres une ce qui se rapproche le plus d’une ancienne province impériale, si ce n’est que la populace ne se fait pas seulement sucer le sang qu’au sens figuré. 
 Il y a bien sur d’autres vampires de par le monde, notamment en Kislev, où certains khosars se sont vendus à la non-vie pour échapper en Chaos, donnant naissance à une nouvelle lignée dirigé par un mystérieux Tzar Sanglant (Radukar) et sa noblesse corrompue (les Vyrkos et leurs serviteurs). 


Nains d’Hashut (Forgeruines d’Hashut).

 

 Menés au bord de l’extinction à la suite de la prise de Zharr-Naggrund par Grimgor Boit’en Fer, les Nains du Chaos ont trouvé refuge au sud des Terres Sombres, dans les îles du Dragon. Là, confrontés à des hordes d’Hommes-Lézards retournés à l’état sauvage, ils ont réussi à s’établir en utilisant une méthode qu’aucun des précédents colonisateurs n’avaient songés à utiliser : brûler méticuleusement, scrupuleusement même, l’intégralité de la jungle. Ce faisant, ils ont réussi, malgré leur faible nombre, à s’emparer de la totalité des îles et à transformer les anciens temples en Ziggurats dédiés à Hashut. 
 Depuis, les îles autrefois luxuriantes se sont transformées en un véritable enfer industriel : la terre, stérile et grise, est zébrée de routes et de chemins de fer ; d’immenses ponts d’acier enjambent les flots pour relier les îles entres-elles et des plateformes d’extraction parsèment des eaux rendues noires par la pollution. 
 Depuis ces bastions insulaires, les Nains d’Hashut fourbissent leurs armes et reconstituent peu à peu leurs rangs. Accompagnés dans leur exil par leurs serviteurs Hobgobelins, ils attendent désormais leur heure et observent avec malice les côtes de leur ancien empire.

 

Les Jardins de l’Ostermarck (Putrescents de Nurgle).
 
 Dirigés par son Excellence le Comte Otto Ier (Aka Otto Glott des Glottkin), les Jardins de l’Ostermarck forment la première nation à avoir été créé par des serviteurs des Dieux Sombres, et l’un des rares exemple de culture au cœur des Landes Altérées : on peut y trouver une classe dirigeante, un clergé, des ordres militants (à l’image des Templiers de l’Ordre de la Mouche), mais aussi une population servile qui trime au jour le jour dans des champs de blé pourri ou dans des forges à rouille. Mais le groupe le plus important reste peut-être la Société des Jardiniers de la Peste, une assemblée de sorciers chargés d’étendre peu à peu les Jardins de l’Ostermarck à toutes les terres de l’ancien Empire de Sigmar.

 

Le Sultanat de Sha’Har’Nar (Hédonites de Slaanesh).

 

 Lorsque Archaon fut trainé devant les Dieux Sombres pour les avoir trahis dans les derniers instants de la Fin des Temps, nul être, mortel ou démon, n’assista au jugement divin. Nul ne sait quelles épreuves le Seigneur de la Fin de temps dû affronter ou quels mots il prononça devant ceux qui lui avaient accordé leurs faveurs. Ce qui est certain, c’est que quand il ressurgit enfin des Royaumes du Chaos, il chevauché une bête impie dont chacune des trois têtes rendaient hommages à Khorne, Tzeentch et Nurgle. Seul Slaanesh refusa d’offrir de nouveau sa bénédiction au guerrier, préférant à la place ramener à la vie son champion préféré, Sigvald le Magnifique. Ne supportant pas l’humiliation infligé à son protégé pendant la Fin des Temps, il le transfigura, mais conditionna se retour en grâce à un acte de corruption grandiose qui saurait lui plaire. 
 Le Fils Favori, de retour parmi les mortels, entreprit un long voyage qui le mena finalement sur les Côtes de l’Arabie ou la population, libéré de la menace de la non-vie depuis la chute de Settra, avait pu reconstruire. Sigvald rallia la Cité d’Al-haikk. Là, sans armée et sans influence, Sigvald devient d’abord gladiateur, puis courtisan, se frayant un chemin vers les sommets du pouvoir par le charme et l’épée, jusqu’à ce faire adopter par le Sultan de la Cité. A la mort de ce dernier, et après avoir rallié où assassiner ses frères adoptifs, il prit le pouvoir et entreprit de dédier son nouveau fief au Prince du Chaos. 
 Pour cette offrande digne de lui, Slaanesh éleva Sigvald au rang de Prince Démon, offrant au Sultanat de Sha’Har’Nar un souverain immortel. Toute la société est désormais plongée dans l’adoration du Dieu des Excès et la Cité est devenue un lieu d’art et de débauche où la population est maintenue docile par les spectacles, les jeux et les plaisirs de la chair, où la noblesse parcourt les rues à dos d’étranges montures et décapite des badauds sous les regards complaisant de prêtresses porteuses d’étranges miroirs et d’un Grand Vizir obèse ne quittant son palais ostentatoirement luxueux que juché sur un colossal palanquin. 

 

Les Seigneuries du Sang (Lames de Khorne).

 

 Contrairement à leurs rivaux, la propension des serviteurs de Khorne aux luttes internes à rendu impossible l’établissement d’un royaume dédié entièrement à leur Dieu. Au lieu de cela, ils ont constitué un ensemble de petits seigneuries, réparties entre le sud de l’ancien Empire et les Montagnes du Bord du Monde septentrionales, investissant les ruines des forges naines et humaines. 
 Depuis la chute de Zharr-Naggrund, les adeptes du Dieu du Sang forgent eux même leurs armes et armures, et mènent régulièrement des raids sur les Terres-Bastions ou parmi les tribus nomades du nord, asservissant leur future main d’œuvre et alimentant par la même occasion les autels sacrificiels de leur religion barbare. 

 

Le Grand Empire Iridescent (Disciples de Tzeentch).

 

 La prise du Cathay par les forces du Trompeur a donnée naissance à un empire entièrement dédié à la vénération du Dieu, vénération qui se traduit par un culte de la trahison perpétuelle et un système politique ubuesque, où les dirigeants se succèdent à une vitesse qui ferait froncer les sourcils à un Prophète Gris, pour le plus grand plaisir de Tzeentch. 
 Ces troubles internes, au cours desquels s’affrontent cultes divers et organisations guerrières n’empêchent pas l’Empire Iridescent de lever des armées et de tenter d’étendre son influence bien au-delà de ses frontières.


Skaven.

 

 Rien de spécial à dire ici, dans la mesure où, comme d’autres avant eux, ils sont parfaitement adaptés à notre évolution du Vieux Monde. Bien sûr, ici, la destruction de l’Empire, de la Lustrie et de Grand Cathay leur a fait du tort, et on peut facilement imaginer qu’ils attendent, comme toujours, leur heure, s’étendant de nouveau sous les cités humaines, concentrant cette fois-ci leur effort dans les Terres-Bastions et dans les royaumes créés par les serviteurs des Dieux Sombres.
 Je serais aussi tenté de faire de Vizzik une incarnation du Rat Cornu, voir le Rat Cornu en personne : d’une part je trouve la figurine absolument exceptionnel, d’autre part je pense que le Dieu des Skaven est à la base un Prince Démon, donc une entité susceptible, contrairement à l’un des Quatre, de s’incarner dans le monde physique. Mais ce n’est qu’une idée en l’air, bien entendu (comme le reste, vous me direz).

 

Esclaves des Ténèbres.

 

 Même cas de figures qu’au-dessus, je n’ai pas le sentiment qu’il soit nécessaire de faire de grosses adaptations. Les Sombres Serments forment une base intéressante pour représenter la population des contrées dominées par le Chaos, avec le reste servant d’élites guerrières. Comme noté plus haut, Archaon est de retour et complote pour unir les domaines des dévolus aux Quatre afin de faire tomber les dernières poches de résistance. A moins qu’ayant compris la nature profonde de ses patrons, il s’arrange en réalité pour entretenir un subtil équilibre entre victoire et défaite pour faire du Vieux Monde l’éternel terrain de jeux des Dieux Sombres. 

 

Les Duchés des Tréfonds (Luneclans).
 
 Dirigée par une lignée de chefs tous plus déments les uns que les autres, les Duchés des Tréfonds ont été fondé par un mythique roi gobelin ayant mis la main sur les restes d’une bibliothèque pavaronnaise et ayant réussi à en déchiffrer les ouvrages en torturant d’innocents érudits. Inspiré par les glorieux récits de la noblesse bretonnienne, il s’autoproclama Archiduk’ des Tréfonds et fonda son propre ordre de chevalerie pour partir à la conquête de l’Ungdrin Ankor, l’ancienne route des nains et piller leurs trésors enfouis. 
 Aujourd’hui, le dernier héritier du fondateur est l’Archiduk’ Skragrott, Grand Shaman des Voies, et il compte bien se servir de ce réseau pour assaillir et piller toutes les contrées du Vieux Monde.


Les Khanates Gobelins (Gobelins sur loups). 

 

 Des tribus nomades de Gobelins sur loups, un Grand Khan borgne cherchant à les unir et une opposition avec les Kurgans et le Grand Empire Iridescent ; une tendance à mener des raids vers l’ouest et des alliances avec les orcs des Terres Sombres : pas besoin à mon sens de se creuser beaucoup plus la tête pour l’adaptation !

 

La Cour du Roi Troll (Troggoth).
 
 Le Roi Troll, imbu de magie suite à la construction accidentel d’un autel ésotérique sur son dos, a développé un semblant d’intelligence (il sait compter jusqu’à deux), appris à parler le commun  (et même à utiliser la forme sujet-verbe-complément! « Moi. Manger. Toi. ») et fait preuve de temps à autre d’une forme de ruse animal étonnamment vicieuse (comme se cacher derrière un gros rocher avant d’attaquer) ce qui en fait le dirigeant naturel et légitime de son « peuple », que sa carrure impressionnante attire instinctivement. Peut-être inspiré par les légendes de Trogg, le premier Roi Troll, le détenteur actuel du titre aime à rappeler son statut à ses malheureuses victimes, et ce non sans une certaine éloquence (Pour un Troll « Moi Roi Troll ! Toi… Mort ! »)! 

 

Les Tribus de Chevaucheurs d’araignées.

 

 Rien à signaler de spéciale ici, ces gobelins fonctionnent bien tel quel (bon, vu qu’ils viennent du Vieux Monde, ce n’est pas non plus très surprenant…).

 

Les Enfants des Titans (Fils de Behemat).

 

 La chute des anciens royaumes et la concentration des nouveaux dans des régions facilement défendables ont laissé des grands espaces sauvages que les géants peuvent traverser sans risquer de tomber sur des armées en maraude. Comme pour s’adapter à cette nouvelle liberté, ils grandissent désormais bien plus que leurs prédécesseurs, se rapprochant par la taille (et non pas par l’intellect…) de leurs ancêtres, les Titans Célestes. 

 

Mercenaires Ogres.

 

 Chassés des Montagnes des Larmes après la mort de l’Archityran Graissus des mains de Grimgor, les clans ogres ont embrassé avec ferveur la voie du mercenaire, parcourant le monde à la recherche de contrats et s’établissant à proximité de clients potentiels. 
 A l’heure actuelle, un important regroupement a pu poser ses tentes aux abords des frontières nord des Terres-Bastions, dans les ruines de la vieille Couronne, et protège cet endroit vulnérable moyennant un tribut régulier de vin, de viande et d’or. 

 

Orques Noirs (Machefers).

 

 Régnant sur les Terres Sombres depuis la Zharr-Naggrund, les orques noirs, désormais vengés de leurs anciens maîtres, se sont forgés un royaume brutal mais relativement ordonné, leur discipline ne les ayant pas quittés malgré les siècles passés. L’accès aux forges des nains du chaos et leur capacité à mettre au pas les autres Peaux-Vertes leurs ont permit de croitre en nombre et de dominer leur région, pourtant d’une rare dangerosité. 
 La relative stabilité intérieure que les orques noirs parviennent à entretenir, couplé à des campagnes militaires récurrentes contre les Nains d’Hashut au sud et les serviteurs des Dieux Sombres au nord et à l’est, a eu un effet sur la croissance même des orques noirs, dont la carrure des plus âgés et des plus belliqueux n’a désormais plus rien à envier à celle des ogres. 

 

Orques des Marais (Kruleboyz).

 

 Les érudits des Terres-Bastions s’interrogent depuis des décennies sur l’origine des étranges Peaux-Vertes qui pullulent de plus en plus dans les marécages du Vieux Monde : certains estiment qu’il s’agit tout simplement de l’illustration de la capacité de ces créatures à s’adapter à leur environnement ; d’autres pensent que, dans leur dépravation, les orques réfugiés dans les marais lors de la Fin des Temps ont fini par s’hybrider en se reproduisant avec des gobelins. Enfin, des esprits plus chagrins, plus inquiets, se demandent si ces Peaux-Vertes ne sont pas le fruit d’expériences impies mené par les sorcières cyclopéennes et écailleuses qui hantent les brumes du Vieux Monde depuis avant l’avènement des Hommes…

 

Voilà pour l'instant ! Bon, il y'a des tas d'angles morts, des personnages et des sous factions que j'ai ignoré, mais j'aime bien cette base. À voir maintenant si je ne suis pas le seul intéressé par cette idée d'adaptation des figurines d'AoS au Vieux monde 😁


 

 

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Ça fait un moment que j'avais une idée pareille en tête et qui part exactement du même besoin/point de départ que toi.

 

J'étais parti dans un truc plus barré que le geste d'Archaon, avec pour piste que le monde a été bouffé par slaanesh et vit donc un rêve créé par le dieux qui correspondrait à l'âge de Sigmar. Une errance sans fin dans un monde de violence sans but ni réel contours. Et puis pour une raison (pas défini), le réveil, dans un Ancien Monde à l'abandon et détruit, ou tout est à redécouvrir en passant par certaines traces du passé (vestige, ruines etc). Et surtout les civilisations renaissent et qui explorent une carte.

 

Bref. j'ai pas été plus loin mais ton projet est très intéressant !

 

 

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  • 3 mois après...

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