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Discussion sur les règles de la V11


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la gestion de risque ça reste de la stratégie il y a des jeux qui l'utilisent fortement tel blood bowl et ce n'est en rien un souci. 

les charges fixes  sans une once d'aléatoire c'est pas très 2026 c'était ça en v3-v4 de mémoire. 

Je dis ça en dehors de tout jugement de valeur.

Les deux se justifient selon le système.  

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il y a 10 minutes, ago29 a dit :

les charges fixes  sans une once d'aléatoire c'est pas très 2026 c'était ça en v3-v4 de mémoire. 

 

Et à l'époque on avait pas le droit de pré-mesurer les distances. Il fallait donc avoir une très bonne estimation de celles-ci.

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J'aime pas du tout le nouvel ordre d'activation.

En dehors de l'impact sur le fight first, cela signifie que si tu charges et que tu te foires un peu aux dés, ce qui reste à l'adversaire pourra taper deux fois avant que tu ais l'occasion de le finir. Les foirages de dés au cac vont se payer incroyablement cher...

 

Globalement il y a malheureusement beaucoup de choses que je n'apprécie pas dans ce teaser, ça ne donne pas l'évaluation finale mais c'est pas motivant :

  • Les mécanismes qui font perdre de la subtilité tactique : l'ordre d'activation qui nique le fight first, la possibilité de débarquer au cac quand le transport est encerclé.
  • La possibilité de combiner des détachements qui risque de faire exploser la complexité du jeu façon V7.
  • Les objectifs spécifiques qui peuvent donner plusieurs résultats : dans le meilleur des cas il y aura un objectif clairement meilleur que le reste et on jouera toujours la même game, dans le pire des cas il y aura des faction "no play win" avec des objectifs tellement simples à faire qu'ils n'auront même pas besoin de jouer plus loin que le déploiement.
Modifié par Rantanplant
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il y a 12 minutes, Kaya a dit :

Il fallait donc avoir une très bonne estimation de celles-ci.

surtout une bonne mémoire. il y a plein d'astuces pour contourner le problème comme se souvenir des position de déploiement et des distances parcourues. 

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"Une très bonne estimation des distances" pouvait aussi signifier "savoir combien mesure son avant-bras" 😏

C'était une règle pas du tout beginner friendly qui a été abandonnée à partir de la V6 ainsi que l'interdiction de pré-mesurer pour mettre tout le monde à égalité.

D'un point de vue game design, ça risquait de rendre les charges bien trop anticipables alors ils ont ajouté un aspect aléatoire pour que ça devienne une question de risques et probabilité plutôt que juste de la mesure.

L'aléatoire a aussi ses inconvénients c'est sûr. Des modificateurs en fonction du type d'unité ça s'était fait il me semble à l'époque V6/V7, du genre les cavalerie/bête qui avaient le choix de relancer la course (advance de l'époque) ou la charge, ou les jet-packs qui avait je ne sais plus quel bonus s'ils décidaient de marcher au sol pendant la phase de mouvement.

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Il reste à voir tellement de choses pour Théoriser...

 

-La combinaison de Détachements est nettement le plus potentiellement catastrophique; mais ce sera selon lesdits détachements.

 

-De même pour les objectifs "personnalisés" en fonction des armées, ce sera selon... Que la dure leçon de la V9 (sauf erreur) aura été prise en compte.

J'ai toujours refusé de jouer en gagnant avec mes Nécrons juste en campant dans mon coin. C'est naze et sans intérêt.

 

Mais si on peut obtenir, par exemple, que les Tyranides n'aient pas à bêtement planter un gros Monstre sur un disque en plastique au lieu de joyeusement le faire charger les malheureux sur son chemin; ou que les Taus retrouve l'intérêt d'aligner des Kroots pour courir interagir avec l'adversaire (au lieu de se contenter de pilonner de loin), je prends 👍

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il y a 4 minutes, Hammerstein a dit :

Mais si on peut obtenir, par exemple, que les Tyranides n'aient pas à bêtement planter un gros Monstre sur un disque en plastique au lieu de joyeusement le faire charger les malheureux sur son chemin; ou que les Taus retrouve l'intérêt d'aligner des Kroots pour courir interagir avec l'adversaire (au lieu de se contenter de pilonner de loin), je prends 👍

Moi ça m'allait bien aussi de forcer à monter des listes équilibrées qui intègrent des unités pas cher justement pour permettre à ce gros d'aller charger les malheureux sur son chemin.

 

En jeu optimisé on risque vraiment d'avoir des gros trucs mononeuraux, que ce soit Nécron style ou Angron style.

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À chaque fois que GW a voulu permettre du multi truc ça a été la merde que ce soit les alliés, les formations, les détachements. Et ils veulent en mettre 70 ? Et rajouter des objos en fonction du détachement en plus ? 

 

Moi ça me vend pas du rêve. 

 

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il y a une heure, theob a dit :

L'aléatoire a aussi ses inconvénients c'est sûr.

 

Après l'aléatoire/fixe ça n'est une décision binaire que si on le décide. On peut imaginer tout un tas de nuance. Entre la charge entièrement à 2D6, la charge fixe on a la charge sur un jet de dé avec modificateur en fonction du type d'unité (jetpack, infanterie, monstre, terminator), ou le jet de dé avec modificateur en fonction du mouvement. 

 

Il y a 1 heure, Rantanplant a dit :

Les mécanismes qui font perdre de la subtilité tactique : l'ordre d'activation qui nique le fight first, la possibilité de débarquer au cac quand le transport est encerclé

 

Ca a été dit ça ? Ce que j'ai compris c'est que si on te charge un véhicule tu peux faire sortir tes unités pour aller au CaC (et elles seront battlechock). Je n'ai pas la notion que c'était pour éviter le cercueil (ni même que c'était possible, c'est peut etre toujours impossible de sortir si le véhicule est encerclé. 

Je voyais ça comme la possibilité de "gagner un tour" en attaquant (en deuxième et battlechock tout de même, beaucoup d'inconvénient) dès que l'ennemi te charge, et pas au tour d'après. Mais j'ai peut etre mal compris. 

 

Il est encore bien trop tôt pour un avis définitif sur ce point. 

Mais je note tout de même que tout semble écarter cette version du format compétitif. Une distance déjà prise entre la V9 et la V10. Je suppose les tables asymétriques (en tout cas les objectifs), les détachements "perso", le retour des objectifs fluff par rapport à ton armée (plus exactement par rapport aux détachements). 

Bon j'avais déjà exprimé mon désaccord plusieurs fois quand on disait "Games n'en a que pour le compétitif" alors que leurs communications (Warhammer TV, WD et Warco) sont surtout sur les parties esthétiques. 

 

Là ça annonce carrément la fin des patrons de table, puisque j'ai compris qu'il n'y aura plus le mode de jeu "égal" et "narratif". J'aurais préféré la solution inverse parce que je suis également septique sur la capacité à équilibrer tout ce beau monde dans le même panier. 

 

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il y a 13 minutes, SexyTartiflette a dit :

Là ça annonce carrément la fin des patrons de table

Où bien des patrons de table moins foutraques? Si ils rectifient bien, on pourrait avoir de vrais plans de champs de bataille avec des thématiques. Et pas juste des patrons infernaux. 

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Il y a 2 heures, Rantanplant a dit :

En dehors de l'impact sur le fight first, cela signifie que si tu charges et que tu te foires un peu aux dés, ce qui reste à l'adversaire pourra taper deux fois avant que tu ais l'occasion de le finir. Les foirages de dés au cac vont se payer incroyablement cher...

 

ça garde un peu d'intérêt pour le FF "natif"  (vu qu' il ne sert quasiment plus à rien) 

Tu charges avec un FF natif dans ton unité 

Tu tapes en premier 

T' encaisses 

Le tour suivant c' est toi qui tape avant.

Je ne vois plus trop d'intérêt au FF de base sinon, à part le spam , si ton adversaire charge deux de tes unités qui ont FF , t' en auras une qui tapera en premier 

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il y a une heure, SexyTartiflette a dit :

tout semble écarter cette version du format compétitif.

quand ils parlaient des mini détachement qu'on peut mixer ils ont dit mot pour mot "you can assemble them in a very competitive way" "you can do comboes or totaly forge the narrative".

Pour l'instant ils ont l'air de ménager les deux communautés il faudra juger sur pièce. 

 

Quelque chose que je n'ai pas relevé immédiatement mais qui me paraît évident maintenant c'est que quand ils parlent de virer les objectifs pour obliger à mettre des unités sur des "terrain feature" ça va énormément favoriser les petits socles et les infanteries. 

Les monstres véhicules vont être plus faciles à bloquer si l'objectif est fourni avec des pièces solides sur lesquelles ils ne peuvent pas laisser leur socle. 

"imagine these circles pack with terrain"

oui j'imagine très bien. 

 

Si j'ai bien pigé le système de missions:

Les détachement, donc la surcouche de règles pour l'optimisation et l'immersion donne accès à une "force dispositon" et la comparaison de cette force disposition avec celle de l'adversaire vous génère la mission. 

ça ça veut dire plusieurs choses. 

Déjà que vos missions possibles sont liées à votre détachement ce qui est un facteur d'équilibrage. Ou pas, si vous êtes pessimiste.

Quand ils disent "génère la mission" je pense que le choix des mots implique que vous aurez accès à différent panels de paramètres et que même si vous tombez plusieurs fois sur la même association de  "force disposition", comme eclaireur/eclaireur vous aurez quand même des variations.

Votre détachement vous limite dans vos missions, il y aura moins de choses à retenir et plus de complexité à la création de liste.

ça va aussi être très intéressant en équipe. 

 

cacher des unités ça peut être très drôle pour les unités totem ou un peu stratégique avec un bon screen. 

Si il y a de la place pour deployer une pondeuse tyranide ou un biovore autant dire qu'ils ne vont jamais tirer. Idem pour un transport qui sert a gagner quelques pouces en faisant danser les unités ou de retraire tactique via stratagème. 

Bon le biovore ce sera faqué de suite mais vous avez l'idée. 

 

Le désembarquement au combat ce n'est pas clair sur le moment où ça se déclare. je ne pense pas que ce soit contre les cercueil car justement si il n'y a pas la place à priori ça ne sert à rien. 

Petite utilité qu'on peut néanmoins en déduire: éviter l'overwatch.

Si on débarque au combat les lance jus deathguard par exemple il y a pas mal de cas où ils ne vont tirer. ça va vous éviter l'happy hour. 

 

leaders always leads. 

très important on ne choisit plus avant le match c'est écrit sur la fiche d'armée . Mine de rien pour ce qui est de marquer des points et d'apporter de la modularité gratuitement c'est terminé.

C'est contrebalancé par les aptitudes de leader qui restent actives si elles ont commencé actives. Le bon vieux lord of contagion deathguard va continuer à mettre de solides droites après s'être relevé. 

 

 

Modifié par ago29
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il y a 14 minutes, ago29 a dit :

désembarquement au combat ce n'est pas clair sur le moment où ça se déclare. je ne pense pas que ce soit contre les cercueil car justement si il n'y a pas la place à priori ça ne sert à rien. 

Actuellement tu peux débarquer à 3ps du véhicule mais quand t’es cercueil c’est quasi impossible de faire ça tout en étant pas dans les 1ps de l’unité qui t’entoure.

Mais t’as 1ps de plus (le 1 ps de portée d’engagement) tu peux débarquer en entourant l’unité qui entoure le transport.

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Un truc qui m'a fait ticker lorsque j'ai vu la vidéo. Mais avec le chapelain Blood Angels c'est des Vétérans d'assaut si je ne m'abuses. (Casques dorés) On va avoir les Vanguard Vétérans primarisés ?

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@Rantanplant 

Pour être coutumier de la chose je pensais au cas où l'adversaire se met autour de toi et te flingue en phase de tir ton rhino. 

tu n'as pas la place pour mettre des socles entre le rhino et les figurines qu'il a placé et ça t'empêche d'être dans les trois pouces. 

d'ailleurs avec une unité nombreuse même en étant directement au combat on peut t'empêcher d'être dans les 3", c'est moins facile car il faut se coller mais d'un autre côté avec le pile in et la charge ça passe. 

La première méthode en revanche elle passe avec une unité de 10 sans soucis.

 

A voir. vraiment je ne sais pas où ils veulent aller avec ce truc ni même pourquoi ça leur est passé par la tête. 

j'ai plus l'impression que c'est une nouvelle option de jeu:

tu es engagé en phase de close? tu peux désembarquer et rejoindre la mêlée moyennant quelques blessures et un battleshock. 

Il y a des cas ou ce ne serait pas si mal. 

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il y a une heure, ago29 a dit :

 

Si j'ai bien pigé le système de missions:

Les détachement, donc la surcouche de règles pour l'optimisation et l'immersion donne accès à une "force dispositon" et la comparaison de cette force disposition avec celle de l'adversaire vous génère la mission. 

ça ça veut dire plusieurs choses. 

Déjà que vos missions possibles sont liées à votre détachement ce qui est un facteur d'équilibrage. Ou pas, si vous êtes pessimiste.

Quand ils disent "génère la mission" je pense que le choix des mots implique que vous aurez accès à différent panels de paramètres et que même si vous tombez plusieurs fois sur la même association de  "force disposition", comme eclaireur/eclaireur vous aurez quand même des variations.

Votre détachement vous limite dans vos missions, il y aura moins de choses à retenir et plus de complexité à la création de liste.

ça va aussi être très intéressant en équipe

 

Perso je l'imagine comme si il y avait des types de detachements. ( au pif les types d unités de v3 a v7 : tactique, soutien, avant garde, haut commandement, elite ) et ça rentre dans une matrice de choix de mission ou plus simplement ça constitue la pioche de cartes missions. 

 

D'ailleurs est ce qu on va avoir encore des paquets de cartes mission vu comment c'etait la M@#D€ de s'en procurer ?

Perso j ai beaucoup aimer les cartes de primaires et de secondaire mais beaucoup moins les hesitations sur les cartes pour maverick le jeu qui n'ont jamais fait le taff correctement. 

 

J'espere qu'on retrouvera les cartes evenements v2 ou de condition de bataille v10. A moins que ça passe directement dans les regles de mission. 

 

Modifié par Kielran
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il y a 2 minutes, Kielran a dit :

Perso je l'imagine comme si il y avait des types de detachements. ( au pif les types d unités de v3 a v7 : tactique, soutien, avant garde, haut commandement, elite ) et ça rentre dans une matrice de choix de mission ou plus simplement ça constitue la pioche de cartes missions. 

 

La construction HH v3 actuel ?

Ou on cumule les micros détachements de sous type d'unité pour faire sa liste 

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il y a 36 minutes, Setepenmentou a dit :

Un truc qui m'a fait ticker lorsque j'ai vu la vidéo. Mais avec le chapelain Blood Angels c'est des Vétérans d'assaut si je ne m'abuses. (Casques dorés) On va avoir les Vanguard Vétérans primarisés ?

Oui c’est le retour des Vanguards en v11 après les Sternguard en v10.

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il y a une heure, ago29 a dit :

Le désembarquement au combat ce n'est pas clair sur le moment où ça se déclare. je ne pense pas que ce soit contre les cercueil car justement si il n'y a pas la place à priori ça ne sert à rien. 

Petite utilité qu'on peut néanmoins en déduire: éviter l'overwatch.

Si on débarque au combat les lance jus deathguard par exemple il y a pas mal de cas où ils ne vont tirer. ça va vous éviter l'happy hour. 

 

Les faits, rien que les faits ! 

 

Mot pour mot du live : 

"There is now a rule wher if your transport is in combat with an enemy unit, you can just desembark right into combat"

 

Traduction 

"Si votre transport est engagé au corps à corps avec une unité ennemi, vous pouvez désembarquer directement dans le combat". 

 

J'ai fais l'erreur de voire cette règle comme une "réaction". L'ennemi charge mon rhino, je peux débarquer mon unité à l'intérieur. Une erreur reprise par beaucoup comme "règle anticercueil". Alors on pourra surement, ou peut etre que pas du tout ! (Personne n'a dit que cette règle était utilisable dans le tour adverse !)

 

Maintenant voilà comment je vois les choses : 

En V10 tu es obligé de sortir de ton rhino pour charger. Quitte à planter ta charge et à rester comme un débile dans la pampa. 

Ce que je pense que cette nouvelle règle implique : Soit tu fais comme en V10

Soit alors tu charges directement avec ton rhino. Et si tu rates.. ben ton unité reste au chaud dans son rhino

Si tu réussi, ton rhino est engagé au CaC avec une unité adverse : tu sors ton escouade directement dans le corps à corps. 

 

C'est donc une façon plus sécurisé pour les troupes en transport. Mais avec l'inconvénient du Battlechoc donc pas de stratagème. 

 

 

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Je pense qu’il faut pour l’instant suspendre un poil son jugement. On n’a que très peu d’élément et surtout on n’a pas tout. Enfin on n’a pas testé. À l’annonce des règles de la v10 une fois qu’on avait tout pas mal criaient au loup en disant que la v10 devenait simpliste etc… actuellement la plupart des joueurs compétitifs ou égales disent que c’est la version la plus équilibré et la meilleurs ( donc déjà si GW fait autant d’effort à équilibrer ils sont pour le jeu compétitif, parce que les joueur narratif s’en balancent de ça). J’espère que cette nouvelle version apportera des tables plus varié et joli que celles horribles de la v10. 

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il y a 1 minute, nausicäa a dit :

donc déjà si GW fait autant d’effort à équilibrer ils sont pour le jeu compétitif, parce que les joueur narratif s’en balancent de ça

Ce n’est pas tout à fait le sujet, mais non, il n’y a pas que les joueurs compétitifs qui s’intéressent à l’équilibre du jeu. Ça intéresse aussi, et surtout j’ai envi de dire, les joueurs du dimanche qui n’ont pas envie de voir leurs rares parties être à sens unique. Les joueurs compétitifs (ou les plus optimisateurs) pousseront le jeu dans ses retranchements quel que soit l’équilibre (en plus de beaucoup jouer, a priori, et donc de diluer les mauvaises parties).

[Fin du HS]

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Un fait absolu c'est qu'on aura des orcs en adversaires des SM sur cette V11. Tout en ayant des SM assez modernes déjà disponibles. Cette sortie V11 aura t elle le succès des précédentes ? Perso, j'avoue qu'avoir des orks dans ma pile of shame ne m'interesse vraiment pas...

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