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Discussion sur les règles de la V11


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Ouais et puis nerf une regle que beaucoup de monde a pour creer une aptitude en plus que seules les nouveautés auront ça serait pas nouveau comme façon de faire chez gw

 

Mais perso je vois meme pas ça comme un nerf. Juste une regle plus logique et équitable que le bonus de save. Sauf que la mise en pratique ça va etre un coup a prendre depuis qu on est habituer a la save de couvert.

 

Un truc que je regrette c'est de ne pas voir le lance flamme être  arme a tir indirect parce qu'a la base c'est le genre d'arme qui met son extremité dans la fenetre du bunker adverse sans meme viser et attend que ça rotisse a l'interieur...

 

Mais bon c'est peut etre deja en train de devenir la meilleure arme du jeu selon moi vu que ça touche auto a 12 dans un systeme a modif de ct.

 

D ailleurs la regle ignore couvert des lances flammes touche auto... c'est redondant du coup... Gw va peut etre la revoir parce qu'elle sert a rien tels que.

 

Je pense aussi  qu'on va revoir des agressors infernus en v11. 

 

Modifié par Kielran
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En termes de vraisemblance narrative, c'était quand même beaucoup plus logique que les unités discrètes soient plus difficiles à toucher, plutôt que de voir un tir être moins susceptible de percer une armure ou un blindage... mais bon, si 40k était cohérent sur ces mécaniques, ça se saurait.

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Il y a 2 heures, GuyLeGros a dit :

En termes de vraisemblance narrative, c'était quand même beaucoup plus logique que les unités discrètes soient plus difficiles à toucher

la vraisemblance narrative elle n'arrive pas en premier quand tu fais des règles. 

La raison en est simple tu n'as pas deux personnes qui sont d'accord car personne n'a exactement le même imaginaire. 

tu vas forcément frustrer quelqu'un. 

Tu peux avoir des similitudes ou plutôt des consensus mais se focaliser là dessus c'est la recette pour être systématiquement déçu. 

 

Le couvert est un très bon exemple. Pour certains le couvert c'est la baisse de visibilité, pour d'autres c'est le sac de sable ou le mur qui arrête la balle et plus ou moins le lascan. Comment tu tranches?

(attention ceci n'est pas une excuse pour engager 10 pages de débat sur ce point) 

tu vas forcément avoir quelqu'un qui va se plaindre et si il se plaint assez fort va peut être obtenir un changement. 

Puis on arrive à un autre point. Quand une communauté demande un changement, souvent elle ne sait pas ce qu'elle veut. Ou plutôt elle n'est jamais satisfaite. L'erreur c'est de l'écouter et de lui donner ce qu'elle veut alors qu'elle n'a pas la vision du créateur et que cela va entrainer d'autres conséquences qui ne vont pas non plus plaire.

On te dira "oui mais ce n'est pas comme ça qu'on l'envisageait" ou "on n'aurait pas fait comme ça". 

C'est la grosse difficulté il y a des choses à écouter et d'autres à ne surtout pas écouter. Comment tu tranches, ça c'est le talent de l'équipe de game designers.

 

Je suis d'accord avec @Kielran sur un point. Le système de pa est fait avec le cul et moins on a de choses qui interagissent avec et mieux je me porte. 

Comme je ne tiens pas à refaire une énième fois la démonstration je vous propose le lien vers deux vidéo de quelqu'un qui explique ça très bien et ça tombe bien ça parle du couvert en v11

https://www.youtube.com/watch?v=1k5qLqwHrmQ

https://www.youtube.com/watch?v=kDqWSYMRVUo

 

 

Maintenant la règle pour se cacher je veux la voir écrite. 

Pourquoi car on voit bien qu'ils ont centré pas mal de choses dessus sur le principe tu peux voir/ tu ne peux pas voir.

Ne pas pouvoir interagir c'est un peu la mécanique cancer par excellence dont tout le monde se plaint à chaque fois. Surtout quand on voit tout de suite des unités qui peuvent agir en restant cachées. 

 

Indirect à l'air de contrer ça. 

La détection contre ça

Est ce qu'il faut être dans un couvert ou bénéficier du couvert pour le déclencher. Je me demande car stealth est tellement nerfé qu'il va bien falloir lui donner quelque chose. Si stealth permet de se cacher dans la pampa  ou d'avoir une détection limitée dans un décor je comprends.

Pour l'instant vous ne gagnez rien en étant stealth à couvert et le mot clef fumigène sera très situationnel. 

 

Le battleshock qui persiste je ne sais pas si on se rend compte de l'ampleur du bordel. 

On ne va plus pouvoir compter sur le même nombre d'unités pour sécuriser un objectif ou sa backlane. Se faire détruire son transport n'est plus du tout anecdotique tout comme les knights qui traversent les décors.  

Modifié par ago29
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Justement le battleshock qui persiste va enfin donner une utilité à cette mécanique à part empêcher les stratagèmes. 

 

Être battleshock lors du tour adverse sera bon plus pénalisant alors qu aujourd'hui c es anecdotique. 

 

Tu me détruis mon transport? Pas grave je suis d avoir l objo au début de mon tour alors que là bah va falloir réussir son test ! 

 

Ça c est une bonne nouvelle je trouve!

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Connaissant games, si ça devient un peu trop game breaker la moral bomb (même si random dans l'essence), on va voir fleurir les capacités pour ignorer les battelshock.

 

Je ne sais pas trop quoi en penser. On avait le test de regroupement avant, les marines n'en avaient pas besoin grâce à "et ils connaîtront pas la peur".

L'idée n'est pas inintéressante. Mais aujourd'hui on est dans un jeu de score. Empêcher de gagner des points c'est violent en soit.

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il y a 7 minutes, Arienal a dit :

on va voir fleurir les capacités pour ignorer les battelshock

On le voit déjà dans les dernières datasheet.

j'ai un peu peu de ça alors que simplement donner un prix de consolation comme stratagemes: oui mais à +1 pc, ou oc1 à la place de ce que vous aviez.

On ne se rends pas compte mais avoir un bon cmd ça va être important. 

Et oui le second problème du battleshock c'est le côté punitif et très aléatoire de la chose. 

trop de contrôle ce n'est pas bon, aucun non plus. 

 

Après on ne pas l"effet battleshock il a peut être changé. 

C'est la bonne direction mais j'ai un peu peur sur les moyens déployés. 

Modifié par ago29
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Il y a 1 heure, ago29 a dit :

Pour l'instant vous ne gagnez rien en étant stealth à couvert

Problematique je trouve. Mais cumulables ce serait encore plus problematique. Un truc quand meme que j aime bien c'est qu un phobos a couvert a une 3+ là ou un scout a unr 4+. On a enfin des mecs en 3+ qui sont plus resistant que des scout en jogging...

 

il y a 50 minutes, Arienal a dit :

Connaissant games, si ça devient un peu trop game breaker la moral bomb (même si random dans l'essence), on va voir fleurir les capacités pour ignorer les battelshock

Obligé ^^

 

il y a 51 minutes, Arienal a dit :

On avait le test de regroupement avant, les marines n'en avaient pas besoin grâce à "et ils connaîtront pas la peur

J ai jamais compris pourquoi gw s'emmerde avec le cd des SM. Pour du GI ok, de l eldar face a du slaanesh ok, mais le test de cd pour du SM c'est une genouillere sur une jambe de bois. Zero interet. Zero flexion. 

 

Il y a 1 heure, ago29 a dit :

On ne va plus pouvoir compter sur le même nombre d'unités pour sécuriser un objectif ou sa backlane. Se faire détruire son transport n'est plus du tout anecdotique tout comme les knights qui traversent les décors

Et ça c'est bien parce que ça veut dire plus d unité ligne. Pas juste pour monter la toile et cuire les saucisses. 

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il y a 3 minutes, Kielran a dit :

Et ça c'est bien parce que ça veut dire plus d unité ligne

désolé pour les rêves humides mais ça veut surtout dire plus de pièces d'échange pas trop chères ce que ne sont pas forcément les unités de ligne. 

Ou des pièces qui vont assurer que le leadership tienne. 

 

 

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Nouvel article du Warco avec un Faction Focus sur l'Astra Militarum :
https://www.warhammer-community.com/en-gb/articles/p9kg7edm/warhammer-40000-faction-focus-astra-militarum/

Au programme

- Un détachement basé sur les abhumains (Ogryns/Bullgryns/Ratlings). Les commisaires peuvent leur donner des ordres, y compris le +1 CT.

- Un détachement sur le Tempestus --> ce qui est révélé est stritement identique au détachement Bridgehead Strike...
- Un détachement basé sur les sentinelles scout et l'infanterie à fumigène (les nouveaux spectres, la kill team Tempestus et les ingénieurs de Krieg)

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il y a une heure, Kielran a dit :

J ai jamais compris pourquoi gw s'emmerde avec le cd des SM. Pour du GI ok, de l eldar face a du slaanesh ok, mais le test de cd pour du SM c'est une genouillere sur une jambe de bois. Zero interet. Zero flexion. 

 

Le Cd peut représenter beaucoup de choses, personnellement je comprends tout à fait qu'une unité de 10 marines qui vient d'en perdre 6 d'un coup soit occupée à se mettre à couvert/s'occuper des blesser/survivre/se relever etc que de sécuriser un objectif par exemple. Je ne sais pas comment fonctionnaient les SM dans les tests de moral façon V3 avec mouvement de retraite par contre, ils étaient immunisés ?

 

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il y a 9 minutes, Slagash le Lascif a dit :

Je ne sais pas comment fonctionnaient les SM dans les tests de moral façon V3 avec mouvement de retraite par contre, ils étaient immunisés ?

 

Lorsque tu perdais un combat, il y avait test de Commandement pour t'enfuir et quitter la table. Si l'adversaire était plus rapide que toi après un jet, il consolidait sur ton unité, et massacrait les survivants : pas de fuite. 
Les SM avaient alors la possibilité de fuir automatiquement s'ils le souhaitaient sans être rattrapé il me semble. Une sorte de désengagement avant l'heure.

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il y a 13 minutes, Slagash le Lascif a dit :

Le Cd peut représenter beaucoup de choses

Fait voir ce que ça représente. Le jeu disait a l'époque qu'il ne fallait pas forcément voir le mouvement de retraite comme une fuite désorganisé.

 

Battre en retraite/battelshock, ça peut être tout simplement le chef d'unité qui se dit "merde on se fait canardé ici, c'était pas prévu !". Les gars se planquent cherchent à se protéger avant tout.

il y a 15 minutes, Slagash le Lascif a dit :

Je ne sais pas comment fonctionnaient les SM dans les tests de moral façon V3 avec mouvement de retraite par contre, ils étaient immunisés ?

Ils pouvaient battre en retraite comme tout le monde. Mais avant tu continuais à battre en retraite tant que tu n'avais pas réussi un test de regroupement. Et fallait que t'aies pas d'ennemis trop près. Les sm n'avaient pas ce test a faire.

 

Tu pouvais aussi te faire détruire toute l'unité dans le cas de la retraite post corps a corps. Tu fuyais de 2d6, l'adversaire poursuivait s'il le voulait d'autant. S'il te retarappait c'était la mort. Pour ça je sais plus si les sm étaient immunisé.

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Oui ça j'avais bien le livre de règles sous les yeux, mais comme Kielran parlais des SM spécifiquement et que je n'avais pas le codex, je ne savais pas si à l'époque ils étaient concernés par ce mouvement (tout à fait similaire à cleui de Battle d'ailleurs).

 

 

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il y a une heure, Slagash le Lascif a dit :

Je ne sais pas comment fonctionnaient les SM dans les tests de moral façon V3 avec mouvement de retraite par contre, ils étaient immunisés ?

 

Non, ils n'étaient pas immunisés, mais les conséquences étaient considérablement moins importantes. Mais de mémoire, ils ne pouvaient pas quitter la table ou se faire rattraper et détruire. Ils se regroupaient automatiquement à cause "Et Ils Ne Connaîtront Pas La Peur". Toujours de mémoire, le moral avait pour seule conséquence pour les SM de perdre du terrain car ils faisaient tout de même 1 mouvement de fuite, mais comme ils se regroupaient automatiquement, c'est tout, tandis que les autres armées (hors règle spéciale comme chez les Tyranides à portée de synapse) pouvaient potentiellement continuer à fuir (si tu continuais à rater tes jets de CD pendant la fuite) ou pouvaient se faire rattraper et détruire automatiquement.

 

Qu'est-ce que je détestais le Moral à cette époque. Entre les SM qui subissaient une version allégée, les armées quasi-immunisées à cause du fluff (nécrons, tyranides, Orks tant qu'une unité avait plus de 12 membres, etc), c'était vraiment des règles qui n'affectaient qu'une poignée d'armées et de manière très négative.

Modifié par Selfcontrol
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Comme tu le décris. À chaque règle GW crée des exceptions puis les généralises. 
 

Dans la news du jour les ratlings ont déjà un stratagème pour faire sauter les restrictions du mot clés Hiden.

 

Une armée de CàC sans accès à course + chargé ça n’existe plus….

 

Les exemples sont nombreux 

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En même temps c est plutôt logique pour des snipers de déloger des mecs à couvert je trouve ça plutôt sain.

 

Après on verra les dérives mais chaque dérive aura aussi son contre.

 

Ça va surtout permettre de jouer différemment à notre jeu ce qui fera pas de mal. 

 

Et puis on sent une volonté de casser les aberrations et combos qui bloquent une game (fight first et intervention héro/ je me mets à 2" du mur / la pa-1 presque Pa0 / battleshock qui reste / plus de passage pour les grosses pièces...).

 

Pour l instant ça va dans le sens intelligent à mes yeux. Faut voir l ensemble du corpus. Car là on a vraiment des miettes de miettes. Leur com est très légère par rapport aux autres versions....

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il y a une heure, Neji Tanouki a dit :

Dans la news du jour les ratlings ont déjà un stratagème pour faire sauter les restrictions du mot clés Hiden

C'est exactement le meme strata que celui des sm detachement phobos/scout.

 

Par contre je comprend pas l interet des regles sm et gi qui augmentent la distance de reperage de 3" pour les unites alliées a 12" si l'unité de reperage voit. ... toutes unites ont une distance de reperage de 15". Donc si ton unite de reperage est a 15" de la cible et la voit, le bonus n'affecte que les unités amis a 12" de lui et a 18" de la cible... c'est pas bien gros comme agrandissement de la fenetre de tir.  

Modifié par Kielran
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il y a 9 minutes, Anjere a dit :

En même temps c est plutôt logique pour des snipers de déloger des mecs à couvert je trouve ça plutôt sain.

 

La règle permet de rester caché après avoir tiré, pas de tirer sur des unités cachées.

Les tireurs d'élite Ratling repèrent soigneusement les points d'observation les plus avantageux d'où décocher leurs tirs mortels, des positions où leur immobilité inquiétante et leur silhouette minuscule sont difficiles à repérer. 

C'est plutôt fluff pour des snipers ratlingss.


En revanche il y a des mécanismes pour rendre les unités cachées plus facilement ciblables (on le voit sur la règle de détachement du détachement "scout" Astra Militarum). Par contre je trouve la règle très écrite. L'unité gagne +3" de portée de détection --> Comprenez : si elle est cachée les ennemis pourront tirer dessus avec +3" de portée (donc 18" au lieu de 15").

Dit comme ça je n'ai pas l'impression que c'est un énorme boost de passer de 15" à 18". A voir dans des situation concrète en jeu. J'aurais juste aimé un peu plus que +3" de portée de détection.

Les éclaireurs d'un régiment, résistants et souvent atypiques, sont déployés pour fournir des renseignements avancés sur les positions ennemies. Équipés de lunettes de visée réglementaires et dotés d'un instinct de guérilla forgé à la dure par la survie en première ligne des zones de guerre, ils peuvent attirer une puissance de feu massive sur les menaces tapies dans l'ombre.

Modifié par TaelAs
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il y a 2 minutes, TaelAs a dit :

...En revanche il y a des mécanismes pour rendre les unités cachées plus facilement ciblables (on le voit sur la règle de détachement du détachement "scout" Astra Militarum). Par contre je trouve la règle très écrite. L'unité gagne +3" de portée de détection --> Comprenez : si elle est cachée les ennemis pourront tirer dessus avec +3" de portée (donc 18" au lieu de 15").

Dit comme ça je n'ai pas l'impression que c'est un énorme boost de passer de 15" à 18". A voir dans des situation concrète en jeu. J'aurais juste aimé un peu plus que +3" de portée de détection.

.

On est d'accord. Ça valait pas tout un pavé de regles pour 3" de reperage en plus alors qu il y a d'autres pas mis en place. 

 

Comme dirait mon tonton cycliste Ça sent le braquet de montagne pour rouler sur de la plaine

 

 

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J'aimerais voir la règle écrite parce que la je trouve pas ça dégueu.

Tu répere une unité a 15 au moins de toi. Tu fais signe à tes copains a 12 que "attention y'a des trucs cachés dans le coin"

Ils gagnent +3 de détection.

 

Ils gagnent+3 que contre l'unité concernée ou +3 tout court ?

On gagne pas des masses de distance mais ça peut permettre d'aller faire tirer une unité "plus a gauche" qui n'est pas en détection a quelques pouces pré.

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il y a 15 minutes, Arienal a dit :

Ils gagnent+3 que contre l'unité concernée ou +3 tout court ?

 

Alors attention c'est l'inverse, c'est pas tes unités qui gagnent 3" de reperages mais l'unité ennemi ciblé qui est repérable a 3" de plus. Et donc c'est bien une seule unité ennemie qui est impliqué.

la designation range est une "caractéristque" de l'unité cible.

J'ai eu la confusion au début aussi

 

 

 

Signal Flares: In your Shooting phase, this unit can select one visible enemy unit within 12". That enemy unit is designated:

While a unit is designated, that unit has +3" detection range.

Modifié par Yriel Shaw
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C'est vraiment minimaliste comme bonus de repérage d'une unité cachée. Et potentiellement on peut penser qu'on aurait la même compétence distribuée dans d'autres codex, et que ne sera pas folichon. À quoi serviront les portées de tirs anti-infanterie de plus de 18 pouces en V11 ? On se le demande... :unsure:

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il y a 16 minutes, Ravajaxe a dit :

À quoi serviront les portées de tirs anti-infanterie de plus de 18 pouces en V11 ? On se le demande

Bah si quand meme un peu. Une unité qui tire perd son etat caché. Et ne le retrouve plus si j ai bien compris. Donc passer l'embuscade, un fusil laser 24" est utile.

 

...Si tu reste a distance. ( Ce qui n arrive presque jamais a 40k.  parce qu il y a toujours au moins des deux qui joue close et l'autre tir rapide 12" ou lance flamme 12". Faudrait jouer gi vs tau pour voir des fusillades et encore... si il y a pas des ogryns )

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Le +3" de portée de détection peut servir, par exemple, à éviter un retour de bâton de l’unité sur laquelle tu as tiré si elle avance et charge, avec en moyenne une charge à 9", ou 12" sinon. Ça peut aussi te donner 3" de marge supplémentaire pour te protéger de l’unité située derrière.

Après, ça peut comboter avec les règles spéciales des unités avec sniper, qui pourraient elles aussi augmenter cette portée de 3" supplémentaires.

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