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Mod pour warhammer 40000


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Depuis quelques temps, avec des amis, nous nous sommes dit qu'un petit dérivé de ce jeu pourrait être sympa, nous sommes friands des personages spéciaux, et des corps à corps entre persos spéciaux et indépendant, donc nous avons commencé à écrire ces quelques règles pour jouer à une sorte de jeu de Gliadateur pour changer des grosses batailles habituelles.

Je vous avoue que ce sont les premières lignes écrites, et que ce n'est que pure imagination de notre part, alors soyez indulgeant :wub:

ARENA 40000

PREPARATION

2Qg - 2Troupes - 2 Elites ( OBLIGATOIRE) vous ne pouvez pas dépasser 400points de figurines ( option suplémentaire d'équipement non compris)

La figurine peut alors s'équiper d'option d'équipement sans limites de points pour elle, mais seulement si c'est spécifié dans ses caractéristiques.

Les figurines tels que les marcheurs, dreadnought et blindés ne sont pas acceptées.

Le joueur place en ligne ses figurines dans l'ordre qu'il désire devant lui.

La table de jeu doit comporter un maximum de décors, afin de permettre une meilleure chasse à l'homme.

La manche se déroule sur 20 tours (2J); 25 tours (3J); 30 tours(4J); et 40tours (5J et +)

Démarrage

Chaque joueur lance 1 Dé6 rouge et 1 Dé6 noir, le rouge définit quelle figurine il va jouer, en prenant dans l'ordre du placement de celles ci.

Sur un résultat de 1 ou 6 sur le Dé noir, le joueur à le droit de relancer ses 2 dés s'il le désire.

Deployement

Chaque joueur place sa figurine au bord de table, le plus éloigné possible de l'adversaire, et sans aucune ligne de vue possible sur celui ci.

Mouvement

La phase de mouvement se déroule telle que dans Warhammer40000, et les règles spéciales des figurines restent d'actualitées.

Tir

Lors de la phase de tir sur un adversaire, une règle de CT suplémentaire s'applique à la Ct habituelle, si la Ct de la figurine est réussie, lancer un dé de dispertion, sur un hit, vous rajouté 1Dé6 à la force de l'arme.

Anoncé toujours la direction du tir avant de lancer la CT.

Vous pouvez choisir de tirer n'importe où, que ce soit sur un décor, ou une figurine.

A la place de tirer vous pouvez lancer une grenade, (si le personage en est équipé) lancé alors 4dé6 pour la portée, TOUTES les grenades ont une F6 sans Pa et sauvegarde autorisée ( gabarit d'explosion).Si la ct est loupée, vous tirer tout de même la grenade, mais celle si n'explose pas, et elle reste sur le jeu.( vous pourrez la faire exploser sur un prochain tir dessus.)

ASSAUT

La phase d'assaut se déroule comme dans les règles de Warhammer 40000, à quelques règles pret :

Quelques soit le profil ou les capacité spéciales des figurines, un assaut se déroule toujours sur 6pas maximum (sauf règles spéciales, voir expériences)

Si le résultat est une égalité, les 2 figurines lance 1Dé6, le plus haut score peut choisir de battre en retraite de 2dé6 ( sans aucune poursuite possible) ou simplement de continuer le càc en le commencant, quelques soit les Initiatives.

Une figurine tuée dans un càc peut dégoupiller une grenade en tombant à terre (si elle en est équipée),une Ct doit alors être réussi, si le personage ne survit pas à l'attaque de cette grenade, il est retiré du jeu lui aussi, mais conserve tout de même son point de victoire.( la grenade est jeter sur place, donc si elle n'explose pas elle reste à terre et peu être explosée par un tir.

Hauteur, Les figurine en hauteur d'un batiment, peuvent se jeter sur les figurines enemis, quelque soit la hauteur, et lance donc un assaut avec initiative10 avec +1cc et+1F, la figurine doit être à 4pas latéralement de la figurine enemi.Lors de la riposte du joueur, celui ci est un peu sonné suite à la chute de l'enemi et perd donc 1cc.

Morts

Chaque figurine possède 1PV, quelque soit son profil .

Si un joueur est tué, il place sa figurine à son emplacement d'origine, le gagnant gagne 1 point de victoire sur 1 tir, et 2 points de victoire lors d'une phase d'assaut.

UTILISATION DU DECOR

L'arène présente souvent des décors très utiles, certaines règles s'appliquent alors:

Les murs ne peuvent pas être transperceé par des tirs, ou des mouvements, comme dans le combat urbain.

Les BARILS,toneau, géricane, si l'un d'eux se trouve en ligne de vue, vous pouvez décider de tirer dessus, afin de le faire exploser, placer alors le gabarit d'artillerie sur celui ci, tout figurine touchée, subit une touche de F6 avec sauvegarde possible.( les barils restent sur place, et le joueur à possibilité de tirer dessus un nombre de fois illimité durant la partie.

Les FENETRE, vous pouvez tirer à travers une fenetre, si vous avez en ligne de vue votre adversaire, même si vous êtes à 8pas de la fenêtre, tant que vous avez une ligne de vue et votre adversaire à portée.

Ricochet, vous pouvez utiliser les grenades même si vous ne voyez pas votre adversaire, utiliser alors la règle de ricochet, tirer vers un mur avec la grenade et lancer le dé de dispertion, afin d'indiquer vers quelle direction part la grenade, en respectant la portée maximum de la grenade.( si un autre mur ou obstacle se trouve sur le chemin, résolvez par un autre jet de dispertion, en poursuivant jusqu'à la portée maximum)

Hauteur, pour grimper sur ou dans un batiment, à condition de respecter une valeure maximum de 6pas en hauteur, au dela il serait impossible de grimper dessus.Pour grimper il faut alors que la figurine se trouve au début de sa phase de mouvement directement devant le batiment (2pas maximum). Si elle ne s'y trouve pas, elle terminera son mouvement devant, et grimpera au prochain tour.

EXPERIENCE

Lors des diférents combats, les personages accumulent de l'expérience.

Si un personnage gagne 2 combats de suite lancez 1Dé6 pour cette figurine (une seule fois par partie/figurine):

1- la figurine gagne un mouvement de 4pas suplémentaire jusqu'à sa mort

2- la figurine gagne +2 initiative jusqu'à sa mort

3- la figurine gagne +1 endurence jusqu'à sa mort

4- la figurine gagne +1 force jusqu'à sa mort

5- la figurine gagne + 1 attaque jusqu'à sa mort

6- la figurine peut relancer sa CC, CT, sauvegarde et gagne +1 en Force jusqu'à sa mort.

Le roi du Frag: si une figurine gagne 5 combats de suite elle lance un 1Dé6 et compare le résultat (une seule fois par partie/figurine):

1- la figurine double sa portée de mouvement

2- La figurine double son initiative (maximum 10)

3- La figurine double sa valeure d'endurance (maximum 10)

4- la figurine peut lancer un assaut de 12pas

5- la figurine obtient le saut amélioré, et peut sauter au dessus des batiments ( en respectant tout de même sa porté max en pas horizontalement)

6- la figurine triple sa valeure d'attaques ( Ax3)

REGLES SPECIALES

Sans peur: Les personages participant à ce type de jeu, ne peuvent pas avoir peur, sans cela ils n'y participeraient pas !!!!!

Les fusils de Snipers: sur un 6 lors de la Ct, il y a "HEADSHOT" et la figurine doit réussir une sauvegarde de 6+

Plasma Les armes à plasma ne surchauffent pas, mais utilisent toutes le gabarit d'explosion. Ou vous pouvez rester immobile pendant 1 tour,afin de continuer à charger votre arme, afin de tirer avec le double de la portée et le gabarit d'artillerie. (lance plasma, lance plasma lourd, pistolet plasma)annoncé cela avant de lancer la CT.

Lance missile Les lance missile n'ont droit qu'au gabarit d'explosion, il n'y a pas de munition spéciale antichar.( quel que soit le type d'armement des diférentes races)

Arme de soufle Les armes à gabarit de souffle, peuvent avancer tout en tirant, et tirer en tournant sur place, mais n'autorise alors pas d'assaut durant le tour ou elles font feu.

Sauvegarde invulnérables, elles ne sont pas autorisée, seule les sauvegardes d'armures normales s'appliquent.

Personages bénéfiques, les personages portant des règles spéciales, améliorant les caractéristiques de ses camarades, habituelement, peuvent le faire sur eux même.

Créatures monstrueuses: les créatures monstrueuses avale leur victime, le joueur tué par une créature monstrueuse, ne replace plus sa figurine à coté des autres, mais la retire simplement du jeu. Si lors du jet de selection de figurine, il tombe sur un emplacement vide, il relance alors son jet.

Rapides :Les figurines rapides ( volantes, réacteurs, etc...) peuvent rajouter 2dé6 de déplacement, mais ne pourront plus tirer ni lancer d'assaut jusqu'au tour prochain.

Sans armes de tirs: Certaines figurines n'ont pas d'armes de tirs, pour palier à cela elles peuvent lancer une arme tranchante( couteau, griffes, hachette) sur son adversaire, la portée de l'arme est égale à la ccx3, d'une Force égale à la Force du lanceur. Une ct doit être réussit tout de même.( les figurines n'ayant pas de Ct, en recoivent une de 5)

Armes Energétiques les armes énergétiques sont si puissantes qu'elles ignorent les sauvegardes, mais si deux personages combatent au corps à corps avec une arme énergétique, elles subissent toutes les 2 un dégat de F5 ( à chaque coups de l'arme) suite au choc des deux armes.

Gantelet energetique Les armes décrites comme des gantelets énergétiques, propulse l'adversaire de 2dé6 pas en arrière si l'attaque à réussi, donc l'adversaire ne pourra pas riposter si il est toujours en vie.

Pouvoirs psychiques certains personages ont des pouvoirs psychiques, pour en lancer un, il faut remplacer le jet de pouvoir psy, par une simple CT.

Sans sauvegardes il arrive que certains personages n'aient pas de sauvegardes, si tel est le cas, la créature obtient une sauvegarde de 5+.

Options de résurection Tout les équipements permettant à un personnage de se relever après sa mort ne fonctionne pas.

Caracteristique Les caractéristiques ne peuvent jamais dépasser 10.

Crée des créatures Certaines créatures peuvent tirer des créatures, ou en créer, si tel est le cas, les règles principale de création sont ignorée, et la créature doit être crée sur un rayon de 12 pas de son créateur. ( sans dispertion, ou règles de portées)

voilà les premières bribes de notre piti jeu, nous l'avons testé sur une table de jeu de 1m sur 1m, avec pas mal de ruines, et décors, et c'est franchement pas mal du tout.

C'est pas INQUISITOR mais ça ce joue bien.

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