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Liste almoravide


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après avoir vu les figurines sur le site de Frédéric Machu, j'aimerai savoir si l'un d'entre vous a déjà joué contre ce type d'armée et si vous avez des exemples de liste.

Quel est aussi le nombre de figurines que doit avoir une unité pour être efficace dans ce type d'armée (min et max).

Vaut il mieux avoir plus d'unités ou de plus grosses untiés ? le tout en 2000 pts

Merci pour vos réponses.

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Salut Cush,

J'ai eu l'honneur de jouer contre et avec l'armée Almoravid de Fred Machu...

c'était à la convention de mon club en juin dernier.

L'armée est tout à fait équilibrée et est un excellent exemple de base de départ pour consituer une telle armée.

Il faut effectivement baser son armée sur des blocs d'infanterie (lancier ou lances jetée) ensuite ajouter de la cavalerie légère et quelques tirailleurs. Fred a choisi une unité de mercenaire Espagnol Chrétiens pour avoir une unité de choc très puissante.

Pour la taille des unités dans une armée, il faut se baser en général sur des unités de 20 ou 24 figs. Pour des unités d'infanterie balaise type Légionnaire vétéran romain, samouraï a pied, Guarde quelconque (unités qui ont 4 au combat) on peut choisir des unités plus petites (entre 10, 12, 15 ou 18 figs)

Quand aux armées basées sur des unitées de levées, il vaut mieux avoir des unités très nombreuse, une quarantaine de figs est un standard pour les unités de levées, comme par exemple les unitées de levées perses, levées de phalanges macédonnienne, etc.. (en gros les troupes qui ont 2 au combat) Cela leur permettra "d'absorber" les corps à corps, une unité qui perds un combat mais qui est 2 fois plus nombreuses que son adversaire à droit à une fuite en bon ordre (falling back uin good order)

Pour savoir s'il vaut mieux beaucoup d'unité ou des grosses unités dans une armée, cela dépend surtout de l'armée en question, et tu tempéramment du joueur.

Quand on joue des armées biblique ou antique dont les troupes de bases sont de l'infanterie de faible valeur, il faudra compter sur des grosses unités, si on joue une armée médiéval basée sur de la cavalerie, il vaut mieux avori beaucoup d'unités pour jouer sur la manoeuvrabilité...

Bref, quand on ne sais pas trop comment utiliser son armée le mieux est de lire des livre historique et de s'inspirer de l'Histoire comme ça on a peut de chance de faire des erreures...

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Voici vite-fait une armée Almoravide telle que je pourrais la jouer :

Vénérable Emir - général, à cheval, armure légère, bouclier

Imam - à mettre dans une unité de berbers

Garde Noire - état-major complet, 18 gardes, armure légère

Lanciers berbers - état-major complet, 12 lanciers + 12 archers, avec un deuxième musicien.

Lanciers berbers - état-major complet, 12 lanciers + 12 archers, avec un deuxième musicien.

Lanciers berbers - état-major complet, 12 lanciers + 12 archers, avec un deuxième musicien.

Tirailleurs de base - 9 tirailleurs avec un champion

Tirailleurs de base - 9 tirailleurs avec un champion

Tirailleurs de base - 9 tirailleurs avec un champion

Tirailleurs de base - 9 tirailleurs avec un champion

Chameaux ! - 9 chameaux, champion, bouclier, lance jetée

Ghuzz archers - 9 archers à cheval, champion, bouclier, armure légère

cavalerie berbere - 9 cavaliers, champion, bouclier, lance jetée

Total : 1950 pts

Bon, c'est une liste vraiment super vite faite. Les gardes noirs sont super chers et donc très techniques à jouer. Je pense qu'en fait je rajouterais bien une quatrième unité de berbers et j'ajouterais quelques mercenaires pour la couleur. A voir.

Edited by Lyondri
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Guest CATHARUS prêtre de Nurgle

tu peux aussi varier le nombre de fig dans tes unités de base selon le rôle que tu leur donnes :

dans l'exemple de Lyondri 1 paquet de lanciers berbères passe à 32 pour retenir le plus gros du choc adverse et 2 paquets de 20 servent à protéger les flancs ... par exemple

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