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Skavens - Groupe de Reconnaissance du Clan Scruten


Guest Scruitiss

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Guest Scruitiss

Depuis un récent article dans un WD je collecte toute les infos sur le clan Scruten, pour ceux que cela interresse faîtes le moi savoir, je posterai ce que j'ai. Mais comme GW nous met l'eau à la bouche avec le clan Mors Rictus et Scruten sans plus d'infos, pourquoi cet article? Une eventuelle suite... Hum.

Donc voila, issue de Repose sans paix un supplément JDR Warhammer, l'historique et une ébauche de règle concernant une unité du Clan Scruten.

En éspérant votre participation, afin de develloper ce clan et rendre jouable cette unité et les suivante (s'il y en a).

Merci d'avance...

Groupe de reconnaissance du Clan Scruten.

La tâche la plus courante de ces petits groupes consiste à localiser précisément la Malepierre, une fois que sa présence a été ressentie par les Devins Gris. L’unité parcourt la région à la recherche des différents signes du Chaos que produit la Malepierre. Une fois cet objectif atteint, le chef décide s’ils peuvent la ramener sans problème. Si un problème potentiel existe, l’unité rassemblera autant d’informations que possible avant de rentrer. Les Devins Gris décident alors de la manière de récupérer la Malepierre, pouvant aller du petit groupe de pilleurs aux régiments de taille. L’unité d’origine conduit alors les groupes choisis sur place

Les membres du Clan Scruten (scruts) sont tout particulièrement compétents dans les arts du camouflage et de l’infiltration. Les « scruts » agissent en petits groupes afin de minimiser les risques de se faire repérer. Ces unités comprennent généralement plusieurs guerriers du Clan, un Sergent et un Chef Enchanteur (généralement un Sorcier de faible niveau).

0-1 Groupe de Reconnaissance

Points/figurines : 7

M CC CT F E B I A Cd

6 4 3 3 3 1 5 1 5

Taille d’Unité : 10-20.

Choix d’Unité de Base, n’est pas considéré comme noyau de l’armée.

Armes et Armures : Arme de base, armure légère et bouclier.

Options : Un Guerrier du Clan Scruten peut être promu Sergent + 10 pts.

Il gagne alors 1 attaque sur son profil et peut recevoir jusqu’à 25 pts d’objets magiques.

Il peut remplacer son Armure légère par une Armure lourde + 2 pts et/ou recevoir une Hallebarde + 2 pts .

Règles Spéciales : Courageux mais pas téméraires, La vie des autres ne vaut rien, L'union fait la force, Mieux vaut un lâche vivant qu'un héros mort.

Reconnaissance : Après que les deux armées se soient déployées, (ainsi que les éventuels éclaireurs). Le groupe de reconnaissance du Clan Scruten peut effectuer une marche forcée, mais ne peut en aucun cas déclarer une charge lors de ce mouvement.

Ps : la règle reconnaissance ne me satisfait guère ? comment la rendre plus interressante.

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Guest Scruitiss

Petite modification.

Options : Un Guerrier du Clan Scruten peut être promu Sergent + 10 pts.

Il gagne alors 1 attaque sur son profil et peut recevoir jusqu’à 25 pts d’objets magiques.

Il peut remplacer son Armure légère par une Armure lourde + 2 pts et/ou recevoir une Hallebarde + 2 pts ou une Arme Lourde + 2 pts.

Règles Spéciales : Courageux mais pas téméraires, La vie des autres ne vaut rien, L'union fait la force, Mieux vaut un lâche vivant qu'un héros mort.

Éclaireurs(voir page 112).

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Guest Scruitiss

Un peu d'aide pour la descrition et les règles j'avoue que cela ne serait pas de refus.

Les Rat-Traqueurs

Les Rat-Traqueurs ont été créé lors des folles expériences du Clan Moulder et grâce à la sombre magie du Clan Scruten. Leur odorat a été poussé à une sensibilité extrême. A partir du moment où ils sont repéré une odeur, rien ne peut les arrêter. Les Rat-Traqueurs ressembles à des rats géant normaux, ils peuvent aussi montrer certaines traces de mutation. Leur nez est sensiblement plus long que ceux des rats normaux. Il faux faire une analyse minutieuse pour voir la différence. Ils sont sujet à la stupidité 35% chance de causer des plaies infectées. A de nombreuses reprises le Clan Moulder faisait appel à la sorcellerie lors de leurs expériences.

0-1 Rats Traqueurs

Points/meute : 35

M CC CT F E B I A Cd

Rats 6 3 0 3 3 1 4 1 3

Chef 6 3 0 3 3 1 4 1 3

Taille d’Unité : Une unité de Rats Traqueurs est composé d‘une ou deux meutes (une meute est composée de six rats Traqueurs et un Chef de Meute). Choix d’Unité de Base.

Armes et Armures : Des griffes et des crocs pour les Rats, les Chefs de Meutes portent une armure légère, une arme de base et un fouet.

Règles Spéciales : Courageux mais pas téméraires, La vie des autres ne vaut rien, L'union fait la force, Mieux vaut un lâche vivant qu'un héros mort.

Unités Mixtes, Perte des Chefs de Meute (voir ci-dessous), Attaques Empoisonnées, Éclaireurs (voir page 112).

Perte des Chefs de Meute : Si les Chefs de Meute sont tués les Rats Traqueurs sont sujet à la Stupidité.

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Leur odorat a été poussé à une sensibilité extrême. A partir du moment où ils sont repéré une odeur, rien ne peut les arrêter. Les Rat-Traqueurs ressembles à des rats géant normaux, ils peuvent aussi montrer certaines traces de mutation. Leur nez est sensiblement plus long que ceux des rats normaux.

Une règle spé pour représenter leur odorat surdéveloppé : les éclaireurs ennemis doivent être placés à plus de 15 pas de l'unité de Rats-Traqueurs.

Reconnaissance : Après que les deux armées se soient déployées, (ainsi que les éventuels éclaireurs). Le groupe de reconnaissance du Clan Scruten peut effectuer une marche forcée, mais ne peut en aucun cas déclarer une charge lors de ce mouvement.

Ps : la règle reconnaissance ne me satisfait guère ? comment la rendre plus interressante.

Règles des Mineurs nains peut-être ? Elle est fluff et bien moins bourrine que les Tunneliers...

Sinon, après relecture de l'artcle du WD 45, je pense à ça : vu que le clan Scruten est fou des Rats Ogres et déteste le clan Skryre, on pourrait remplacer les armes régimentaires par 1 Rat Ogre, utilisant éventuellement les règles de détchement impériaux.

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Guest Scruitiss
les éclaireurs ennemis doivent être placés à plus de 15 pas de l'unité de Rats-Traqueurs.

Excellente idée, le fait de traquer un objet ou une personne j'avais pensé à la frénésie afin de représenter leur détermination, non ?

Règles des Mineurs nains peut-être ? Elle est fluff et bien moins bourrine que les Tunneliers...

En effet rester planqué en attendant le reste de l'armée représente le style du clan et surtout des Skavens...

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Guest Scruitiss

Une petite maj avec des compétences pour les Sergents.

Votre avis ?

Groupe de reconnaissance du Clan Scruten.

Les membres du Clan Scruten «scruts» agissent la plupart du temps en petits groupes afin de minimiser les risques de se faire repérer. Leur tâche la plus courante consiste à localiser les météorites de Malepierre, une fois que sa présence a été ressentie par les Devins Gris. L’unité parcourt alors la région à la recherche des différents signes du Chaos que produit inévitablement la Malepierre. Une fois cet objectif atteint, le chef décide s’ils peuvent la ramener sans problème.

Si toutefois un problème potentiel existe, l’unité rassemblera alors autant d’informations que possible avant de rentrer faire leur rapport. Les Devins Gris décident alors de la meilleure manière de récupérer la Malepierre, pouvant aller du petit groupe de pilleurs aux régiments de taille. L’unité d’origine conduit alors les groupes choisis par les Devins Gris sur place.

Différentes missions autres que celles de récupération leurs sont également confiés. Typiquement les «scruts» sont plus résistants que la plupart des autres Skavens et sont tout à fait capable de survivre de longues périodes en territoire ennemi. Ils tirent leur fierté de leur capacité à vivre longtemps loin de leur repaire tout en surveillant de très près la région ou l’individu concerné. Le Clan fournit en effet de nombreux skavens utilisés comme éclaireurs à la surface, escortant des Prophètes Gris ou autres Agents du Conseil.

Ces petites unités regroupent géné- ralement plusieurs guerriers du Clan Scruten, un Sergent et un Chef Enchanteur (généralement un Sorcier de faible niveau).

0-1 Groupe de « Scruts ».

Points/figurines : 7

M CC CT F E Pv I A Cd

Guerrier 5 4 3 3 3 1 5 1 5

Taille d’Unité : 10-20.

Choix d’Unité de Base, n’est pas considéré comme noyau de l’armée.

Armes et Armures : Arme de base, armure légère et bouclier.

Options : Un Guerrier du Clan Scruten peut être promu Sergent + 15 pts.

Il gagne alors + 1 attaque, +1 en force sur son profil et peut recevoir jusqu’à 25 pts d’objets magiques.

Il peut remplacer son Armure légère par une Armure lourde + 2 pts et/ou recevoir une Hallebarde + 2 pts ou une Arme Lourde + 2 pts.

Règles Spéciales : La vie des autres ne vaut rien, L'union fait la force, Mieux vaut un lâche vivant qu'un héros mort.

Reconnaissance : Vous n’êtes pas obligé de déployer le groupe de «scruts» sur la table au début de la bataille.

A la place, lancez un dé au début de chaque tour skaven à partir du deuxième : sur 4+ les «scruts» arrivent en jeu. Pour chaque tour après le deuxième, ajouter +1 au jet, si bien qu’ils arrivent sur 3+ au troisième tour, et 2+ pour les tours suivants (un 1 est toujours un échec).

Lors de la phase de mouvement de leur tour d’arrivée, le groupe de «scruts» entre sur le champs de bataille par n’importe quel bord de table et sont traité comme une unité qui aurait poursuivi un ennemi en dehors de la table au tour précédent (voir page 76). Si les «scruts» ne parviennent pas à entrer en jeu de toute la partie, l’adversaire ne gagne pas de points de victoire pour cela.

Compétences des Sergents .

Les compétences comptent comme des objets magiques. Un sergent ne peut prendre qu’une seule compétence, en plus d’objets magiques éventuels dans la limite des 25 pts disponible.

Maître éclaireur....................15 pts.

Le sergent à déjà réalisé avec succès plusieurs missions de reconnaissance et d‘infiltration en territoire ennemi . Il sait se cacher, être patient , et passer à l’attaque au moment le plus propice. La plupart de ses ennemis sont souvent pris à dépourvu.

Permet d’ajouter une seule fois un bonus de +1 au dé, pour déterminer si les « scruts » arrivent en jeu.

Instinct de survie.................15 pts.

Au combat le Sergent a éviter nombre de fois des coups mortels... Souvent et grièvement blessé mais toujours en vie. Comme son corps couvert de cicatrices brunes en témoignent.

Le Sergent bénéficie d’une sauvegarde invulnérable de 3+ contre la première blessure qu’il subit.

Vétéran.................................20 pts.

Le Sergent à déjà livré nombre d’escarmouches et de batailles sanglantes. Il est particulièrement craint et respecté des autres skavens sous ses ordres pour son expérience au cœur des combats.

Le sergent gagne +1 en Cd.

Chef cruel cruel....................25 pts.

Le Sergent et l’unité qu’il accompagne peuvent relancer leurs tests de panique ratée. Vous ne pouvez relancer chaque dé raté qu’une seule fois.

Plus plus observateur.............20pts

La plupart des missions confié à ce sergent sont de l’ordre de la recon-naissance ou de l’observation. Avant une attaque de grande envergure, le sergent doit collecter le plus d’informations possibles sur ses futurs ennemis.

Au début du tour Skaven, désignez une unité ennemi située dans la ligne de vue du Sergent. L‘adversaire doit vous révéler toutes les figurines cachées dans l‘unité, ainsi que les objets magiques qu’elle contient. Notez qu’il n’est pas obligé de vous dire quels objets magiques sont portés par qui.

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Tu devrais faire un schéma d'armée avant de passer aux unités, pour qu'on puisse voir où tu en es et où tu veux arriver.

Je vois ça comme ça :

Seigneurs

- Seigneur

- Prophète Gris

Héros :

- Chef

- Maître Corrupteur

Base :

- Guerriers des Clans (noyau de l'armée)

- Rats Traqueurs

- Rats Géants

- 0-1 Nuées

Spé :

- Rats Ogres

- 0-1 Vermines de Choc

- Scruts (que je mettrais à 0-1 par tranche de 1000 pts)

Rare :

???

Même si tu y reviens par après, ça fixe en tout cas l'orientation de l'armée.

Compétences des Sergents .

Les compétences comptent comme des objets magiques. Un sergent ne peut prendre qu’une seule compétence, en plus d’objets magiques éventuels dans la limite des 25 pts disponible.

Maître éclaireur....................15 pts.

Le sergent à déjà réalisé avec succès plusieurs missions de reconnaissance et d‘infiltration en territoire ennemi . Il sait se cacher, être patient , et passer à l’attaque au moment le plus propice. La plupart de ses ennemis sont souvent pris à dépourvu.

Permet d’ajouter une seule fois un bonus de +1 au dé, pour déterminer si les « scruts » arrivent en jeu.

Instinct de survie.................15 pts.

Au combat le Sergent a éviter nombre de fois des coups mortels... Souvent et grièvement blessé mais toujours en vie. Comme son corps couvert de cicatrices brunes en témoignent.

Le Sergent bénéficie d’une sauvegarde invulnérable de 3+ contre la première blessure qu’il subit.

Vétéran.................................20 pts.

Le Sergent à déjà livré nombre d’escarmouches et de batailles sanglantes. Il est particulièrement craint et respecté des autres skavens sous ses ordres pour son expérience au cœur des combats.

Le sergent gagne +1 en Cd.

Chef cruel cruel....................25 pts.

Le Sergent et l’unité qu’il accompagne peuvent relancer leurs tests de panique ratée. Vous ne pouvez relancer chaque dé raté qu’une seule fois.

Plus plus observateur.............20pts

La plupart des missions confié à ce sergent sont de l’ordre de la recon-naissance ou de l’observation. Avant une attaque de grande envergure, le sergent doit collecter le plus d’informations possibles sur ses futurs ennemis.

Au début du tour Skaven, désignez une unité ennemi située dans la ligne de vue du Sergent. L‘adversaire doit vous révéler toutes les figurines cachées dans l‘unité, ainsi que les objets magiques qu’elle contient. Notez qu’il n’est pas obligé de vous dire quels objets magiques sont portés par qui.

Pourquoi donner ça aux champions ? Ca devrait plutôt être un nouveau type de compétence, réservé aux Chef et aux Seigneurs (1 par chef, 2 max par Seigneur, comme pour les Tueurs de SoC).

Edited by Mîm
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