Jump to content

Byzantium - la revue de détail


Recommended Posts

Je vous livre ici une très bonne analyse de détail (par Michel Gauthey) du dernier supplément : Byzantium, Beyong the Golden Gate qui traite de l'Empire Byzantin, des Perses Sassanides et de leurs nombreux alliés/ennemis.

je me propose ici de commenter quelques unes des listes de ce nouveau book

avec tout d'abord les listes byzantines :

- elles se présentent en 3 armées chacune coupée en 2 tranches

chronologiques, donc 6 armées en tout

- les 4 premières revisitent sous le nom "stratagème" l'énorme atout de la

liste byzantine d'AoA, en mettant aux oubliettes la possibilité de laisser

l'adversaire se placer en premier, mais garde le choix de commencer la

partie à coup sur, OU permet de déplacer 2 éléments de terrain avant le

déploiement, ce qui est nouveau ... et redoutable pour bloquer un flanc !

- la plupart du temps, les listes byzantines n'obligent pas à prendre des

minimas, et quand cela arrive c'est pour avoir au moins 25% de cavalerie ....

Or c'est de loin leur meilleure arme, ce n'est donc pas une gène La

flexibilité est donc absolue et permet au joueur de composer l'armée qu'il

désire

- La cavalerie byzantine peut mélanger lanciers aux premiers rangs et

archers derrière ... sincèrement ça n'apporte pas grand chose d'autant que

le budget est similaire Je préfère l'option full arc + kontos des premiers

byzantins avec les WS et BS = 4. Par contre tout le monde peut être

"entrainé", ce qui offre des possibilités de manoeuvre extraordinaires A ça

ajoutez que les touches ratées du premier tour de chaque combat se relancent

(avec WS et S = 4) et qu'1 rang peut compter, et vous comprendrez

l'atout-choc des cavaliers byzantins (j'oubliais la save à 2 ou 3+) !.... en

plus la cavalerie légère est du même tonneau ... gare aux prises de flanc !

Les 2 listes tardives préfèrent voir des charges féroces de mercenaires

chevaliers .. moins fin, mais toujours efficace !

- L'infanterie byzantine est toujours un véritable hérisson quand elle est

lourde (dard, javelot et arc + mur de boucliers) ... une fois fixée, il sera

très dure à déloger ! A noter que pour ce rôle il faut de préférence éviter

de prendre la version "chère" (jusqu'à 15 points pièce).

- L'infanterie légère ou en tirailleur est très accessible avec javelot,

fronde et arc (arbalète en tardif) et une arme franchement inutile

disponible partout, le "Solenarion" (sorte d'arbalète de S3). Tous les

budgets existent, du très bon marché à l'horriblement cher ... faites vous

plaisir !

- L'armée byzantine dispose toujours d'une "floppée" d'alliés, surtout des

nomades à cheval.. toujours utile pour menacer les flancs adverses avant la

charge de cavaliers

- Les particularités de chaque liste byzantine :

@ Justinien = possible d'avoir des "foules" totalement nulles et aléatoires

prêtes à recevoir les flêches adverses ... pour les amateurs de peinture

@ Héraclius = seule armée à n'avoir des avantages qu'au delà de 2000 pts ....

dommage !

@ Isauriens et phrygiens = fuite feinte pour certains cavaliers lourds ce

qui peut surprendre, mais qui n'est pas si facile à utiliser pour de la

cavalerie de choc, et accès aux gardes Varègues (23 pts tout équipés

capables de se déployer presque en milieu de table et stubborn, et tout et

tout.. argh!) et aux feux grégeois (gadgets dont le déploiement en fond de

table les rend inutiles sauf si l'adversaire veut aller voir de plus près)

@ Macédoniens = de l'infanterie légère super-élite, les Menaulatoi ... à

voir ?! et aussi les varègues et le feu grégeois ...

@ successeurs Macédoniens = les varègues en version "je fais peur aussi"

(moi j'avais déjà peur avant ...) et la chevalerie

@ Comnènes = les chevaliers peuvent avoir une sauvegarde à 2+ et les

tirailleurs ont l'arbalète ... en plus des varègues

---------------------------------------

Continuons notre revue d¹effectif avec les Sassanides, les ennemis préférés

des byzantins que ces derniers ont eu du mal à vaincre :

- le version AoA faisait rire les adversaires des sassanides et pleurer les

généraux perses .. maintenant c¹est le contraire !! Même le général qui

avait un profil risible (j¹ai d¹ailleurs beaucoup rit) devient un tueur avec

3 attaques de force 5 qui touchent toujours avant les autres

- La force de frappe est composée de clibanaires en armure 2+/3+ frappant

toujours en premier en relançant les touches ratées aux premiers chocs (S4

en plus) et ... en tirant en charge et contrecharge avec la règle de tir de

masse (ne touchent que sur 5+, mais quand même..). Comme cette fois-ci ils

peuvent marcher au son des tambours et que les régiments royaux peuvent être

entrainés, c¹est du très sérieux !

- la cavalerie légère armée d¹arc (nomade ou parthe) est nombreuse pour

garder les flancs et préparer l¹avance.. pas original mais toujours pénible

pour l¹adversaire !

- la version AoA renforçait le challenge en autorisant des éléphants qui

faisaient peur aux chevaux sassanides ... c¹est fini ! Alors je vous laisse

imaginer les charges de clibanaires conjointes à celles des éléphants ...

option pratiquement obligatoire et recette miracle pour tout casser en face.

- L¹infanterie est ordinaire ou mauvaise ... au choix ! Le gadget du grand

bouclier-pavois peut espérer tenir 2 tours devant une charge mal préparée,

mais ce n¹est pas le but de la piétaille après tout puisqu¹ils sont là pour

faire masse

- A noter dans les gadgets :

@ le Trône immobile avec le général qui permet le ralliement automatique des

fuyards ...

@ les chars à faux ... toujours aussi chers !

@ les chamelliers pour ajouter une cause de peur à la cavalerie adverse ...

mais ils ont peur des éléphants, alors ...

-------------------------------------------------

Autre armée très innovante et qui va faire un tabac sur les tables ... les

Rus :

- 4 versions sont possibles, assez sensiblement différentes avec tout

infanterie, tout cavalerie et moitié-moitié ...

- le général est plus ³gentil² que son équivalent viking mais il peut avoir

une garde qui est entrainée en plus de faire peur ... surement très efficace

! mais attention à ne pas la perdre, c¹est du bonus de PV pour l¹adversaire

- les berserks ... et oui ! mais version ³ultra-soft² avec une nouvelle

règle qui leur donne définitivement un statut de personnage lié à une unité

et qui attire les coups ... bof !

- la cavalerie est composée des druzhinas (ancètres des chevaliers russes),

pas mauvais grâce à la combinaison arc + lance longue, la save à 3+ et à la

relance des touches ratées des premiers chocs ... et les cavaliers légers

archers quasi-nomades Tout ça n¹est pas spécifique au Rus sur la période et

nécessite une certaine pratique des attaques coordonnées En version tout

cavalerie, je ne vois pas trop l¹intérêt, mais en version moitié-moitié pour

tenir les flancs c¹est autrement jouable

- L¹infanterie est la vraie force de l¹armée avec une grosse innovation, le

coin d¹infanterie ! Imaginez un coin de 28 varègues (maximum), faisant peur

de surcroit, qui vous contacte.. l¹adversaire jette une trentaine de dés

pour toucher en distinguant bien les haches à 2 mains, les haches danoises

(S4), les lances jetées et les lances couchées ... les concepteurs avaient

bien trouvé plus simple, mais ça n¹aurait pas été drôle !

Bref une charge de coin d¹infanterie rus ne s¹arrête pas, inutile de rêver,

même si la formation n¹a pas de rangs profonds, elle n¹en a pas besoin ...

Par contre c¹est loin d¹être évident à jouer car pris de côté ou par

derrière, chargé de face (et oui si le coin n¹est pas à l¹initiative de la

charge il ne compte pas), il éclate et s¹applatit et .. craac !

Il faut donc avoir recours à de l¹infanterie légère et aux tirailleurs pour

soutenir vos coins.. ça ne manque pas et les Rus ont des tirailleurs

d¹élite (Ld7) avec arbalète en tardif (je rêve, pincez moi !)

- Donc pour résumer, une armée fantasmatique mais très, très dure à jouer !

(sauf si l¹adversaire cherche le suicide)

Une armée totalement nouvelle, les Slaves:

- 4 listes en une.. avec infanterie obligatoire Mais en fait la seule

liste tardive se distingue des autres

- Une règle spéciale, la ³Ruse², qui consiste à disposer jusqu¹à 3 ³flaques

de terrain difficiles² dans leur zone de déploiement pour protéger le front

de l¹armée ou un flanc avant de poser les troupes ET la possibilité de

prévoir au budget une palissade de 45cm maxi (72 pts) derrière laquelle

devront se déployer les bulgars (option tardive) ... je suis un peu

sceptique sur ces choix purement défensifs qui contraignent à rester dans sa

zone de déploiement !

- Les généraux souffrent tous d¹un moral de 8, à part en version tardive (Ld

9) ce qui est un très lourd handicap !

- L¹infanterie est franchement mauvaise et elle est obligatoire ... aïe, aïe

! Par contre ils franchissent les terrains difficiles sans pénalité même en

ordre serré

Tout le monde est ³bande guerrière² ce qui donne une prime à l¹assaut (alors

pourquoi les palissades ?) SAUF en version tardive (ah ça y est je comprend

mieux les palissades!) avec un moral de 4 + 2 (infanterie légère) = 6 (si,

si vous avez bien lu) ... et les personnages ne sont pas ³warband² donc

c¹est 8 ou 6 au choix en Ld !

En fait l¹intérêt c¹est de mettre l¹arc à tout le monde sauf à 2 régiments

équipés de hallebarde ou de haches à 2 mains ... mais ça reste une armée de

mouvement, de masse et d¹assauts furieux !

Une option amusante est de passer certains guerriers en tirailleurs avec

fuite feinte ...

- La cavalerie est surtout caractérisée par l¹emploi intensif des ³fuites

feintes² entre 2 tirs d¹arcs par quelques nomades archers

- je résume donc : 200 à 250 piétons pour pourrir la table et tirer sans

cesse + quelques cavaliers pour accentuer la confusion ... vous êtes sur de

perdre tous vos combats mais l¹adversaire va ressembler à un porc épic..

malheureusement l¹arc ne permet pas de passer les save à 2+/3+ de la plupart

des cavaliers adverses, par contre les tirailleurs adverses sont morts avant

même de franchir la table C¹est un style de jeu que j¹affectionne, mais je

dois être le seul ...

----------------------------------

Les nomades ont droit à 1 liste et pas moins de 6 armées différentes, voire

très différentes Comme tout le monde à le droit à des archers montés, la

meilleure façon de présenter ces armées est de s¹appesantir sur les

différences :

@ AVARS :

- Bonne cavalerie de choc avec save à 2/3+, tape en premier et relance ...

et ils font peur !

- possibilité de prendre des unités de ³sujets² que les avars méprisent

tellement qu¹ils ne testent pas en les voyant fuir ou rompre le combat ...

vous imaginez comme moi les possibilités d¹assauts suicides ...

- gadget : le camp de yourtes pour ralentir (?) un adversaire nomade qui

aurait passé un flanc ... mais c¹est très joli ... pour maquettistes !!

- je reviens sur le point fort, la peur inspirée à ceux qui ont Ld7 ou - :

En pratique vous chargez en étant plus nombreux et essayez de gagner le

combat d¹1 tout petit point et l¹adversaire fuit automatiquement ... seule

façon de dégager les autres nomades que l¹adversaire ne manquera pas d¹avoir

!

@ PREMIERS KHAZARS :

- un peu plus d¹infanterie que les autres si vous prenez le camp de yourtes

.... c¹est un choix !

- sinon très très classique avec tir et fuite feinte avant la charge de

lance longue .

@ KHAZARS TARDIFS :

- blocage d¹un flanc avec un demi-cercle de chariots ... c¹est un côté ou

l¹autre !

- beaucoup d¹infanterie légère capable de se déployer à 6 pas de la zone de

déploiement avec lance longue et arc ... pour ceux qui n¹aiment jouer tout

cavalerie !

- cavalerie de choc ³légère² lourdement équipée (save 2+) et les archers

légers tout autour ... classique !

- En fait c¹est une armée à choisir pour avoir le général dans un chariot

imobile qui sert de base de ralliement NON automatique pour tous les fuyards

qui passent à 6 pas ... valable si l¹infanterie est utilisée en masse !

@ MAGYARS :

- ils font peur comme leurs copains Avars ... donc même avantages et même

emploi !

- euh ... je ne veux pas être désagréable, mais ils sont comme les Avars en

moins équipés et en moins bon ...

@ PETCHENEGUES (il y a un ³T² en français):

- Beaucoup d¹infanterie légère arc et lance jetée, le camp de chariot si

vous voulez mais surtout ...

- La seule cavalerie légère à charger en masse avec 2 rangs de bonus en

combat ! Bon, il faut qu¹ils soient à l¹initiative de la charge ... mais je

demande à voir sur la table, ça peut surprendre les légers adverses !

@ CUMANS :

- pas d¹infanterie mais des défenseurs de chariots équipés d¹arbalètes ...

- cavalerie hyper classique !

Bref, seules certains listes sortent du lot (qui a dit les Avars ?!) .. mais

au moins c¹est historiquement complet ... et j¹attend de voir les campements

de yourtes (c¹est tout joli)

----------------------------------

les Arabes ... c¹est un gros morceau:

8 armées pour 1 seule liste ... pour être complet c¹est complet !

je vais dstinguer les grandes périodes pour faciliter la lecture de cette

liste pas facile à lire :

@ CONQUETE ARABE :

- Surtout de l¹infanterie, ³bande guerrière² et ³tenace² éventuellement

déployée à 6 pas en avant de la zone de déploiement ... je sens que ça va

être subtil comme tactique ... Charge générale au tour 2 !

- Ils peuvent avoir des dromadaires pour effrayer les chevaux adverses et de

la cavalerie lourde super manoeuvrière (comme la liste AoA) mais un peu

faible en sauvegarde (4+)

- enfin 2 unités spécialisées pour attaquer les éléphants sassanides !!

@ OMEYYADES (espagne):

- Mêmes observations que précédemment mais l¹infanterie n¹est plus ³tenace²

et possède moins de ³bandes guerrières² tandis que la cavalerie peut être

beaucoup plus nombreuse

- Une bonne infanterie légère ne subissant pas de pénalité en terrain

difficile, les montagnards, mais qui ne peuvent que tirer .. alors autant

les laisser en tirailleurs

- cette armée repose donc surtout sur la bonne coopération entre une

cavalerie ³moyenne² très manoeuvrière et des blocs d¹infanterie nombreuse

@ ABBASSIDES (tout le bassin méditerranéen):

- en fait 2 listes comparables, ³early² et ³later²

- La règle ³stratagème² s¹applique pour eux, permettant de jouer en premier

OU de déplacer 2 éléments de terrain ... Sauf si l¹adversaire est byzantin,

les abbassides ont l¹initiative ce qui est primordial pour toutes les armées

arabes

- Les abbassides ont accès aux Ghulams, la très excellente cavalerie lourde

qui tire et charge bien en plus de manoeuvrer comme des dieux ! donc relance

des touches ratées aux premiers tours des combats avec S4, et save 2+, en

plus d¹1 rang de profondeur ... du bonheur !

- Accès aux Daylamis, infanterie légère super élite pouvant se déployer à 6

pas de la zone de déploiement, ³tenaces², non pénalisés dans les terrains

difficiles, et ... ³bande guerrière² ! (ça va faire très mal)

- la cavalerie arabe ³classique², et les paquets d¹infanterie arabe

³classiques² sont aussi disponibles pour boucher les trous entre les ghulams

et les daylamis

- une très belle armée, forte en choc comme en tir avec une manoeuvre sans

égale !!

@ AGHLABIDES (tunisie):

- armée arabe disposant d¹une force de frappe ... normande ! (si,si)

- la piétaille a tellement peu confiance en votre talent de général qu¹elle

préfère son Ld de 5 ou 6 au 9 du général ... sauf à choisir des lévées avec

5 de Ld qui acceptent de vous suivre mais qui ont peur quand elles ne sont

pas à plus de 2 contre 1 ...

- heureusement qu¹il y a les normands finalement !!

@ TOULOUNIDES (égypte) & IDRISSIDES (maroc) :

- Ils ont le droit aux ghulams mais pas aux daylamis, mais compensent par 2

régiments de ³gardes² (Ld 7, save 5+, déploiement avancé, lance longue),

sinon le reste est du ³tout classique²

- en gadget 1 naffatun (lance feu) par unité de tirailleur ... juste pour

faire effectuer un test à l¹adversaire de temps à autre (pour le gag, sachez

qu¹une unité qui fuit après avoir subi une perte par le naffatun ajoute 1D6

à sa distance)

- sans doute l¹armée la moins intéressante !

@ FATIMIDES (Egypte et Lybie):

- Pratiquement le plus grand choix de troupes, mais un grand défaut : il est

très difficile d¹éviter la règle ³Rivalité² entre troupes => jetez 1D6 et

sur 1, l¹unité s¹arrête pour ³bouder² !

- jusqu¹à 2 naffatun par unité de tirailleurs ... beaucoup plus de tests

pour l¹adversaire !

- au niveau ³look² beaucoup de troupes africaines (Abids)

@ HAMDANIDES (Syrie):

- un maximum de cavalerie arabe ³boostée² (WS4, save 3+, S4, relance, rang

profond, manoeuvre), de quoi faire une très belle armée de cavalerie ...

sans aucun tireur !

C¹est du tout bon, avec un ++ pour les abbassides quand même !

--------------------------------------

enfin les royaumes germains ... c¹est simple et efficace, alors je vais

commencer par commenter le ³système² :

- le général peut s¹adjoindre une garde (comitatus) qui ne le quitte pas et

qui est très puissante avec relance des ratés, rang de profondeur, S5 et

save 3+ ... en plus la première unité vaincue au corps à corps après une

charge ou contrecharge des germains casse automatiquement si elle est moins

nombreuse

- les guerriers d¹élite se mélangent aux hommes libres (jusqu¹à 3/4) pour

faire du nombre pour pas cher ... car les guerriers d¹élite ont le droit à

la relance, au rang de profondeur et à la ³charge féroce à 1 coup² Donc des

masses de cavaliers en rangs profonds peuvent emporter quasi n¹importe quoi

.... à la première charge !

les armées :

@ VANDALES :

- Toute cavalerie est légère et peut avoir la fuite feinte (même à 3+ de

save)

- un peu d¹infanterie de piètre qualité pour tenir les terrains difficiles

et tirer, beaucoup de cavalerie en petits régiments un peu partout et des

charges ou des fuites selon l¹adversaire ... pas si simple que ça n¹y parait

!

@ VISIGOTHS :

- Les mêmes en ordre serré ! un peu plus d¹infanterie rendue ³tenace² par un

prêtre Arien et vous avez aussi un pivot

@ MEROVINGIENS :

- presque tout en infanterie avec équivalent pilum ... on retrouve les

barbares francs de Fall of the West

@ OSTROGOTHS :

- jusqu¹à 2 régiments de cavalerie à 2+ de save

- un petit peu (jusqu¹à la moitié) d¹infanterie obligatoire, plutôt des

tireurs, et l¹armée est homogène et puissante au contact

@ GEPIDES ET LOMBARDS :

- la cavalerie possède le kontarion et le kontos, sinon c¹est tout pareil

que les autres ...

bon, tout ça donne des armées simples à construire, et sauf les

mérovingiens, à base de cavalerie nombreuses en rangs profonds (12 maxi pour

les vandales, jusqu¹à 20 pour les autres) ...

mais vous n¹avez le droit qu¹à une seule charge pour tout casser,

l¹adversaire allant tout faire pour vous donner des objectifs secondaires !

------------------------------------------

mais non, je n¹avais pas oublié l¹annexe 1 (ni les autres d¹ailleurs) ....

alors rappellons que SHIELDWALL voit 3 listes nouvelles :

@ MEROVINGIENS TARDIFS :

- l¹arc pour 2 unités de Milites (montés ou non) avec armure lourde et lance

couchée

- baisse de qualité des Milites avec Ld7 et pas de chevaux de guerre ... par

contre arc pour tous

- fuite feinte pour 2 Pueri

- 4 unités de Milites à pied se voient octroyés le déploiement en avant des

lignes

- 1 unité de Liberi monte en Ld 7 avec armure légère

bref, l¹armée est complètement restructurée autour d¹une cavalerie de

harcèlement et reçoit au contraire une infanterie de qualité ...

@ ITALO-LOMBARDS :

- peu de chevaliers et beaucoup de cavalerie légère obligatoire

- une unité d¹infanterie reçoit le ³mur de boucliers² avec l¹armure légère

- et surtout un choix de mercenaires idéal (mais pas plus de 25%) avec

arabes, byzantins, magyars, normands ...

une armée un peu déséquilibrée, ayant un peu de tout, sans fer de lance

unique ... sans doute dangereuse entre les mains d¹un joueur expérimenté,

mais nécessitant beaucoup d¹entrainement

@ ITALO-NORMANDS :

- du normand pur et dur avec des alliés arabes ...

- 1 unité de Liberi en murs de boucliers avec armure légère, sinon tout le

reste DOIT avoir le statut de ³levées² (donc avoir peur de leur ombre)

à mon avis, il faut oublier l¹infanterie pour tout axer sur les chevaliers

accompagnés de cavaliers arabes super manoeuvriers ... ou au contraire

essayer de noyer l¹adversaire dans une masse de mauvaise infanterie avant

d¹envoyer la chevalerie

---------------------------------

@ TRAIN DE BAGAGES (ANNEXE 2)

- c¹est drôle, c¹est joli, c¹est autorisé pour tout le monde et si vous les

piquez à l¹adversaire vous gagnez des PV ... pas très motivant ! il aurait

fallu plutôt une prime pour les garder intact ...

@ COMBAT SINGULIER (ANNEXE 2)

- vous pouvez décider de faire un combat d¹homme à homme entre 2 champions

avant la bataille ... le vainqueur de ce duel à mort gagne des bonus en

résultat de combat pour la partie à venir

c¹est dans l¹esprit, c¹est très aléatoire, ça peut donner un petit coup de

pouce sans trop déséquilibrer la partie (sauf que vous perdrez un personnage

quand même)

@ REGLES POUR LES BATAILLES ENTRE CAVALERIES (ANNEXE 2) :

- Interpénétration entre cavaliers en tirailleurs qui se chargent en perdant

la moitié des attaques chacun ... mais les troupes sont passées à travers !

- Retour sur la table après avoir poursuivi ... jusqu¹à 12 pas à droite ou à

gauche du point d¹entrée

- les cavaliers en tirailleurs doivent être tous orientés pareil, sauf à

perdre 1/4 de leur distance de mouvement

- malus de -1 pour tirer des cavaliers qui parcourent plus de leur distance

normale

- 1 unité de cavaliers pour 1000 pts d¹armée (full cavalerie) peut rentrer

sur le bord de table ennemi à partir du 3ème tour (en testant bien sur)

Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.