Guest Rohan Posted May 16, 2005 Share Posted May 16, 2005 Bonjour à tous, l'un des nombeux progrès de la v2 est qu'il y a nettement moins de compétences inutiles (qui a pu convaincre un joueur qu'acquérir "fermentation" valait bien 100XP ?). Toutefois ils en reste encore quelques unes, mais avec un peu d'imagination no s'en sort. Pour justifier résistance à l'alcool , le sort "pare-pluie" et la longue liste de biens et services, j'ai mis au point un système de points de fatigues physique ou mentale applicable lors des longs déplacements et liées au type de locomotion, aux intempéries, à la qualité de la nouriture ; et des possibiltés de les récupérer par le repos, la nouriture, mais aussi l'alcool, la musique, le jeu, etc... Par contre, pour Connaissance académique Statégie/tactique, je ne trouve rien de bien convainquant. Pourtant il y a un sort de Myrmidia qui la renforce (ainsi que Commandement) mais si on ne sait pas à quoi ça sert... J'ai immaginé qu'un test réussi sur cette caractéristique pouvait obliger l'adversaire à n'utiliser qu'une partie de ses effectifs au premier round, ou bien j'ai pensé qu'il était possible de placer des cases stratégiques sur le terrain donnant des bonus, et ne pouvant être décelées que sur un test réussi. Mais je patauge, je n'arrive à rien de simple et naturel. Si quelqu'un a une idée... Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guest Elena Posted May 17, 2005 Share Posted May 17, 2005 Pour justifier résistance à l'alcool Sous entendrais tu que cette compétence est peu utile ? Tes joueurs ne vont jamais dans une auberge ? Ou dans une soirée ? Ils ne boivent que de l'eau ? le sort "pare-pluie" L'un des plus puissants sortilége du jeu ! Tu as déja essayer de te ballader des heures durant sous une pluie battante en pleine montagne ? longue liste de biens et services Tes joueurs ne prennent jamais de bain ? Ne vont jamais dans les lupanars ? Ne se font jamais couper les cheveux ? Ne se rendent jamais chez un Médecin ? Se contente de manger des conserves ? Connaissance académique Statégie/tactique Cette compétences n'est utile que lors de bataille d'importances (au moins 20 gus dans chaque camps) et set à élaborer les Stratégies qui méneront à la victoire, voir les défauts dans l'organisation d'un camps ennemi, évaluer l'endroit ou la garde d'un chateau est la moins présente. Bref à apporter des informations stratégiques. Mais il est vrai que les aventurier en ont assez rarement besoin (mais cela peut arriver s'ils doivent aider à la défense d'un monastére contre une horde d'orques ou de mort vivants). Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guest kelen Posted May 17, 2005 Share Posted May 17, 2005 Connaissance académique Statégie/tactique Cette connaissance peut également servir à tes PJs pour tendre une embuscade (a condition bien sure que tu leur demande comment ils s'y prennent), ou a trouver le moyen de s'approcher d'un endroit surveillé sans se faire voir des sentinnelles. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guest Rohan Posted May 17, 2005 Share Posted May 17, 2005 Tes joueurs ne prennent jamais de bain ? Ne vont jamais dans les lupanars ? Ne se font jamais couper les cheveux ? Ne se rendent jamais chez un Médecin ? Se contente de manger des conserves ? En effet, ils ne faisaient jamais tout ça. car il n'y a aucune règle indiquant en quoi cela est utile. J'ai donc dû moi-même inventer des pénalités et bonus liés au confort moral et physique. Tu as déja essayer de te ballader des heures durant sous une pluie battante en pleine montagne ? Je n'aime pas trop faire au juger: j'aime bien avoir un système de règles très précis et cohérent . J'ai donc dû établir une grille de maladies en fonction du temps pasé sous la pluie, dormir sans feu de camp ou sajs couverture, etc... Chacun son bonheur : ce qui m'interesse le plus c'est sans doute la mathématisation des situations. Et je trouve la v2 nettement plus réussie que la v1 (une horreur complète !) de ce point de vue là. A quelques soucis près. Vos réponses ne m'éclairent pas beaucoup, dans la mesure où elles indiquent juste ce qui devrait être dans les actes. Mais je cherche à parler chiffres, %. Pour Stratégie/ tactique, je sais bien que ça peut aider à tendre une embuscade ou déjouer une surveillance. Mon problème est de savoir quantifier cette aide. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guest Rohan Posted May 17, 2005 Share Posted May 17, 2005 Et vous d'ailleurs, comment faites vous pour que vos joueurs pensent à se faire couper le cheveux , etc... alors que le temps presse toutjours tellement, que l'énigme à résoudre est tellement plus préoccupante? Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Captain Frakas Posted May 17, 2005 Share Posted May 17, 2005 (edited) l'un des nombeux progrès de la v2 est qu'il y a nettement moins de compétences inutiles (qui a pu convaincre un joueur qu'acquérir "fermentation" valait bien 100XP ?). Toutefois ils en reste encore quelques unes, mais avec un peu d'imagination no s'en sort. Les BONS joueurs sont friands de ce genre de compétences... Ensuite c'est sur que ceux qui font du jdr comme ils joueraient à diablo ne voient point de salut hors de la compétence "taper". Heureusement pour moi, je ne joue pas avec cette seconde catégorie de joueurs. Pour justifier résistance à l'alcool , le sort "pare-pluie" et la longue liste de biens et services, j'ai mis au point un système de points de fatigues physique ou mentale applicable lors des longs déplacements et liées au type de locomotion, aux intempéries, à la qualité de la nouriture ; et des possibiltés de les récupérer par le repos, la nouriture, mais aussi l'alcool, la musique, le jeu, etc... C'est en effet un aspect amusant à gérer... Ne pas oublier l'aide de jeu sur les maladies pour warhammer : http://damien.lyonnet.free.fr/WJRF/warhammer.htm Voici a quoi sert pare pluie... Par contre, pour Connaissance académique Statégie/tactique, je ne trouve rien de bien convainquant. Pourtant il y a un sort de Myrmidia qui la renforce (ainsi que Commandement) mais si on ne sait pas à quoi ça sert...J'ai immaginé qu'un test réussi sur cette caractéristique pouvait obliger l'adversaire à n'utiliser qu'une partie de ses effectifs au premier round, ou bien j'ai pensé qu'il était possible de placer des cases stratégiques sur le terrain donnant des bonus, et ne pouvant être décelées que sur un test réussi. Mais je patauge, je n'arrive à rien de simple et naturel. Tu sais c'est un jdr, pas du wargame, il n'est pas nécessaire d'entrer de trop dans le détail des batailles. Si les joueurs sont de simples combattants, tu gère une série de combats entre joueurs et soldats ennemis avec descriptions chaotiques jusqu'à ce qu'ils soient rassasiés. Si les joueurs dirigent l'armée, tu leur demande leur plan tactique, ensuite tu fais faire le jet de tactique, avec un petit bonus supplémentaire en fonction de la qualité de leur plan (ou un malus si celui ci est mauvais)... que tu compare avec un éventuel jet de l'adversaire... Et ensuite tu gère le combat comme précédemment s'ils y participent, ou tu fais un rapide descriptif sinon... Mais personnellement, je ne chercherais même pas à rendre ainsi la victoire d'une bataille... Tout aura été scénarisé a l'avance. Eventuellement insérer quelques objectifs (genre un gros duel au milieu de la bataille qui est bien décisif...) et le but de la bataille est pour les joueurs de se défouler un peu, mais l'issue de celle ci est au final quasiment défini avant même le début de la partie. Dans ce genre de considérations, les jets de tactique ou de stratégie permettraient aux joueurs d'avoir l'avis du MJ sur la question qui s'y rapporte. Tes joueurs ne prennent jamais de bain ? Ne vont jamais dans les lupanars ? Ne se font jamais couper les cheveux ? Ne se rendent jamais chez un Médecin ? Se contente de manger des conserves ? En effet, ils ne faisaient jamais tout ça. car il n'y a aucune règle indiquant en quoi cela est utile. J'ai donc dû moi-même inventer des pénalités et bonus liés au confort moral et physique. Bah, c'est pas un problème de règles, d'ailleurs tu ferais mieux de gérer ce genre de problèmes a l'instinct. De toute façon on ne fait pas tout parce que c'est utile... tes joueurs n'ont pas vraiment compris le concept du jeu de rôle... (tu sais, le jeu où tu joue un rôle). Le but n'est pas de "réussir" un scénario. Le but et d'interpréter au mieux (au mieux = de façon crédible, attachante, amusante) un personnage et d'y prendre plaisir. Le scénario n'est ici qu'un prétexte. Edited May 17, 2005 by Captain Frakas Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guest poulpy37 Posted May 17, 2005 Share Posted May 17, 2005 Change de jeu. Passe à Rolemaster. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
treps Posted May 17, 2005 Share Posted May 17, 2005 Dans un jeu de role le but est de faire vivre des aventures a des personnages incarnes par les joueurs et, on a tendance a l'oublier, de s'amuser. Les competences servent a permettre aux joueurs de faire des choses autres que manger, dormir et se battre. Par exemple quelqu'un qui n'a pas la competence equitation sera capable de monter sur un cheval et de le diriger sommairement, mais il aura du mal a rester en selle longtemps, ne saura pas comment reagir si le cheval se cabre, etc... Quelqu'un n'ayant pas la competence natation tombant a l'eau aura tendance a tellement se debattre qu'elle risquera plus de se noyer que de s'en sortir... Quelqu'un ayant la competence Connaissance academique strategie/tactique sera capable de comprendre les tenants et aboutissants d'une bataille, ce qui le differencie du trouffion de base, il aura une vision globale d'un champs de bataille, prevoiera l'arrivee de renforts dans le camps adverse, saura fuir s'il sent que les chances ne snt pas toutes de son cote, etc... Quelqu'un ayant la competence diplomatie saura naturellement s'adresser de facon correcte a son interlocuteur. Et ce ne sont que des exemples. Il faut bien se rappeler que dans un jeu de role l'important c'est de tenir son role. C'est surtout le feeling qui doit guider les resultats des actions. On ne peut pas tout resoudre par un jet de de ni tout mettre dans des cases. En regle generale dans un jeu de role il faut bien se rappeler que les regles ne sont qu'un cadre et que tout n'y est pas ecrit (heureusement d'ailleurs). Le reste c'est du bon sens. Bruno Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guest Gazghkul Posted May 17, 2005 Share Posted May 17, 2005 De même que la liste de compétences données dans le bouquin de règles n'est pas exhaustive. On pourrait trouver un tas de compétences apparamment inutiles pour le premier gol venu qui ne joue que pour se battre, mais qui pourtant servent bien à quelque chose, même dans la réalité. Il existe au moins une compétence par métier possible, et dieu sait là encore que la liste des carrières n'est pas exhaustive. C'est là tout l'intérêt du JDR, les possibilités sont illimités. Pour le coup de l'Endurance à l'alcool, chez moi, c'est généralement l'une des premières compétences que cherchent à acquérir mes joueurs. Juste histoire de frimer dans les bar Gaz - Quoi, bande d'ivrognes? Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
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