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[TY] patrouille


Guest ghorg

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Guest ghorg

Une petite patrouille tyranide pour le corps à corps :D ;

QG :

# 3 guerriers : 87 pts

carapace renforcée, glandes surrénales (CC),

pinces broyeuses et griffes tranchantes.

TROUPE:

# 6 genestealers : 120 pts

carapace renforcée.

# 9 hormagaunts : 99 pts

glandes surrénales (CC).

# 8 hormagaunts: 88 pts

glandes surrénales (CC).

Il manque 6 points mais bon.

Alors que pensez vous de cette petite patrouille ? Les stealers ? personne ne s’attends à en voir :D et pouf.!.

Sinon ba les horma courent, au deuxième tours ils sont au cac et avec leur CC de 5 ils peuvent bien faire mal.Pendant ce temps les guerriers avancent lentement mais surement(enfin assez surement :P ) vu que les ennemis sont engagés au corps avec les horma. Les stealers sont la pour faire peur et accessoirement dégommer un eventuel petit blindé et s'occuper d'une éventuelle elite ou du QG adverse.

Si il y a des remarques, n'hésitez pas!

Ghorg

Edited by ghorg
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  • 2 weeks later...
Guest Tbm_rasta333

Perso, je suis un fan de stealers, même si ça bouffe beaucoup de points, j'ai même fait une liste à 1000 points full stealers, je vais essayer d'en faire une pour patrouille.

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  • 1 month later...

Salut Ghorg

Pour moi ta patrouille est bien équilibrée, mais je trouve dommage d'avoir rajouter de la CC à tes hormagaunts, pourquoi ne pas rajouter de l'initiative. Il est intéressant en effet de pouvoir frapper en premier lors de ton premier tour de combat, tu auras sans doute du éprouver quelques pertes aux tirs et l'effectif de tes hormagaunts sera réduit. Moi j'aurai donc pris l'option initiative +1 pour les hormagaunts.

Sinon pour les stealers, il est vrai qu'ils peuvent à eux seuls venir à bout d'un blindé ou d'une gros escouade, le problème est qu'ils représentent une véritalbe cible pour ton adversaire qui je le conçois balancera toutes ses armes sur tes pauvres petits stealers. ^_^

De mon coté j'ai testé la full stealers à 400 pts (15 stealers + 2 lictors), pas jouable car chaque perte est un gouffre en points, et que l'arrivée des lictors est trop aléatoire pour concevoir une tactique : course stealers, close lictors.

En dernier, ne crois tu pas que tes guerriers vont se retrouver loin de tes essaims à compter du 2ème tour ? A ce moment là, le contrôle synapse ne fera plus son effet !

Voilà :(

Amicalement, vengeur29

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Guest dark'han

Je pense qu'une unité de chair à canon serait pratique pour protéger tes guerriers et tes stealers! :rolleyes:

Tu retire toute les CC(horma et guerrier ce qui te fait 25 pts + 6pts(de reste)

ainsi que un horma(10) = 41 pts

Donc tu peut rajouter 8 gaunts avec PE. :pirate:

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