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divers - Systemes de magie alternatifs


Sire d'Epinette

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Utiliser les vents magiques avec le nouveau Warhammer.

Vous en avez marre des full magie ? Revenez à l'ancien système !

Gardez les bonnes choses du nouveau sytèmes et de revenir au meilleur de l’ancien système… en utilisant les anciens vents magiques à la place des dés de pouvoirs et de dissipation.

En fait l’idée est simple : remplacer les dés de pouvoirs et de dissipation par les vents magiques.

Les sorts dont la valeur de lancement est de 6 ou moins exigent une carte de pouvoir pour être alimenté.

Les sorts dont la valeur de lancement est de 7, 8 ou 9 exigent deux cartes de pouvoir.

Les sorts dont la valeur de lancement est supérieure ou égale à 10 exigent trois cartes de pouvoir.

Les sorts sont tirés comme d’habitude (selon la version de septembre 2000), avec le sort par défaut.

On applique l’ancien Warhammer magie en ce qui concerne la distribution des cartes vents de magie, les règles de lancement et de dissipation des sorts (p 9 à 14 du précédent Warhammer magie). Ces anciennes règles remplacent toute cette partie du nouveau livre (de la page 135, à partir de « dés de pouvoir » à la page 139).

Avec ce nouveau vieux système éprouvé, on va retrouver l’intérêt des sorts « généralement inutile mais parfois décisif », qui ne sont souvent pas des sorts de dégâts (puisque le dernier qui parle est l'attaquant en magie). On va aussi éviter les armées full magie, puisque multiplier ses sorciers ne multiplie que son choix de sorts et non les vents magiques (ou dés de pouvoir) pour les alimenter.

Des objections, des problèmes ?

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Guest raphael

excellente idée...

mais j'ais quelques remarques:

les cartes vents de magie ne servent pas à lancer des pouvoirs mais donnes des dés de magie (une carte de pouvoir=1 dé de magie et un pouvoir irresistible=3 dés ou autre chose, faut voir pour le pouvoir irresistible, c'est plus compliqué...)

ensuite, tu determine le nombre de cartes au hasard, mais en fonction du nombre de sorciers..

c'est vrai que la determination aléatoire des vents magiques etait plus interressante. Mais la magie restait trop preponderante. le systeme actuel avec jets de dés apporte tout de même des avantages...

je pense que tu n'est pas le premier a avoir penser revenir à l'ancien systeme. Mais finalement, le nouveau ne se passe pas trop mal sur certains points. vouloir fondre les deux systemes est plus compliqué qu'il n'y parait, je pense. Certaines armées etent essentiellement tournées magie, trop affaiblir la magie reviendrais à les affaiblir aussi. C'est risqué.

tchuss.... :clap:

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Guest raphael
Pour les nains,par contre, c tout bénèf', non? :wub:

oui et non...

c'est pour ca que je precise qu'il faut modifier ce genre de regles avec beaucoup de precautions, car elles contiennent une partie de l'équilibre du jeu. c'est vrai que les hommes lezars seraient perdants et les nains gagnants. a moins de penser a ce genre de choses en redigeant les rêgles et de penser a reéquilibrer les choses. :clap:

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En ce qui me concerne, je trouve le nouveau sytème de dé vraiment bien foutu. De plus, l'intégration du fiasco freine les ardeurs de certains joueurs un peu trop bourins.

De plus, il ne faut pas oublier que ca aide quand on a pas toutes les cartes sous la main.

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Guest raphael
De plus, il ne faut pas oublier que ca aide quand on a pas toutes les cartes sous la main.

excuse-moi, je ne vois pas trop ce que tu a voulus dire...

mais pour l'equilibre du jeu, je trouve la magie encore relativement bourrine...comme dans la precedente edition, mais pas pour les mêmes raisons.

dans la precedentes editions, c'etait les sorts qui etaient trop bourrins, et le pouvoir totale car on pouvait choisir pour quel sort cela fonctionnait (donc le plus puissant). Dans l'edition actuelle, c'est la flagrante facilité avec laquelle on peut monter une "machine" à dés de pouvoir, et basé une stratégie completement accé autour de la magie( exemple: dans un white dwarf, il y a eu une reconstitution de la chute de karak-aux-huits-pics avec Nains contre Skavens et Gobs, warwick kinrad (ou konrad, je sais plus...) jouait Gobs avec 4 magiciens dont 1 ou 2 seigneurs, je crois 2, pour 3000 pts.........................si ca c'est pas bourrin...fin de l'exemple)

il y a une liste sur ce forum, dans la section armée, pour tzentch, et qui genere une quinzaines de dés de pouvoirs !!!!!!

c'est juste ca que je reproche au nouveau systeme.

je pense qu'il est possible de "mixer" quelque-chose de tres bien avec tout-ca, car les deux systemes sont differents, comportes de gros defaut, mais aussi d'ennormes avantages.

ancien systeme: les Cartes (c'est plus fun a manipuler), les cartes vents de magie( même remarque et en plus, cela ajoute un cote aléatoire aux "Vents")

nouveau systeme: les seuils, les dés pour pouvoir lancer les sorts( plus aleatoire et plus equilibré), la gestion des dés de pouvoirs est aussi tres importantes, mais revient au même que la gestion des cartes vents de magie. c'est juste la determination qui est differentes. les deux devrait pouvoir se melanger correctement.

tchuss

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  • 4 weeks later...

simple pour adoucir la magie il suffit que les magicien est autant de dés de dissipation que de dés de pouvoir!c'est a dire sorcier niv3 3 dés de dissip!

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  • 3 weeks later...
  • 1 year later...
Guest badcur

S'il y a un truc que j'aime pas dans warhmmer, c'est le système de magie et pour de nombreuses raisons (super alétoire, quite ou double, pas stratégique etc) :wink: . Comme il me semble que de nombreuses personne sont du même avis je propose de créer un nouveau système de magie plus intéressant.

En étant constructif, on pourrait obtenir un truc de tout à fait jouable et compatible avec le reste du jeu. Je propose donc un débat en trois phases :

1-tout le monde expose ses idées en vrac de facon à obtenir plusieurs systèmes possibles sans entrer dans les détails.

2-On se met d'accord sur les système définitif (par consensus, par vote, par pendaison des gens pas d'accord :blink: )

3-On s'occupe des règles particulières jusqu'à obtenir les règles définitives.

evidement ce ne sera pas facile de faire un truc équilibré pour tous les domaines de magie. Il faudra pas mal de tests etc. Donc il faudrait suffisement de personnes interressées pour se mettre au travail. Si ca vous dit donnez vos propositions commentaire etc !

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Guest badcur

Je vais commencer par donner les proposition d'un autre sujet (sur la future version 7 je crois :blink: )qui me plaisaient le plus :

grosses modifs :

*refaire les domaines de magie comme ceux des orcs : la magie puissante pour les sorciers niv 3/4. La magie faible pour tous.

*miminuer la puissance des sort mais les rendre moins aleatoires. exemple : Un sorcier peut actuellement faire 2D6 touches de forces 4. C'est puissant mais il peut faire : jet de dés de puissance minable/echec critique/dissipation chanceuse/double un pour les touches etc. Transformer ca en un sort qui passe plus souvent mais moins puissant : exple 3 touches +D3 touches de force 4.

*augmenter la capacité de dissipation mais diminuer/supprimer les pam. Pour diminuer les magos porte PAM qui sont VRAIMENT omniprésents actuellement. Peut etre à combiner avec la diminution de puissance de la magie.

petites modifs :

*limiter les magos à 1 niveau par tranche de 500 pts(avec ptet des limitation un peu moins strictes pour les elfes et autres slanns)

*permettre au magos de chosir leurs sorts (avant la bataille comme des équipements) avec éventuellement des restrictions de niveau.

Toutes ces proposition sont en vracs et pas à pendre toutes à la fois evidement.

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Sujet parallèle

Les gros problèmes sont, de l'avis de tout le monde :

- l'obligation d'avoir des scrolls-caddies. En V5, on pouvait dissiper même sans sorcier.

- la puissance exponentielle de la magie en fonction du nombre de sorcier. Normal, mais la dissipation ne suit pas, ce qui oblige ces fameux scroll-caddies.

En gros, revenir à l'ancien système ne serait sans doute pas plus mal, tout simplement.

Ensuite, la critique :

*miminuer la puissance des sort mais les rendre moins aleatoires. exemple : Un sorcier peut actuellement faire 2D6 touches de forces 4. C'est puissant mais il peut faire : jet de dés de puissance minable/echec critique/dissipation chanceuse/double un pour les touches etc. Transformer ca en un sort qui passe plus souvent mais moins puissant : exple 3 touches +D3 touches de force 4.

La magie n'est pas le tir : elle est aléatoire. Pas sur le lancement (il est normal qu'un archimage arrive à lancer une boule de feu...), mais sur les effets.

D'un autre côté, quand une dissipation confortable vient à foirer quand même, tirer 2 sur 2D6 est un ultime rempart... C'est la contrepartie à un manque de chance.

Bref, cette modification me plaît pas trop.

*augmenter la capacité de dissipation mais diminuer/supprimer les pam. Pour diminuer les magos porte PAM qui sont VRAIMENT omniprésents actuellement. Peut etre à combiner avec la diminution de puissance de la magie.

Ca me plaît plus.

*limiter les magos à 1 niveau par tranche de 500 pts(avec ptet des limitation un peu moins strictes pour les elfes et autres slanns)

Contre aussi. Un full magie est un choix d'armée, après tout...

*permettre au magos de chosir leurs sorts (avant la bataille comme des équipements) avec éventuellement des restrictions de niveau.

Alors je prends second signe, comète de cassandora et foudre d'uranon :blink:

Les sorts aléatoires ont toujours été là, choisir est une option que ne peut avoir tout le monde. Les HE ont cet avantage, mais ça a un coût...

Mîm, futur pendu ?

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Mîm, futur pendu ?

Je sens qu'un nouveau sujet va être ouvert dans WHF Général alors. ^_^

Hein allez, avoue, t'as cru que ça allait passer inaperçu ? :)

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Personnelement je pense que les vents de magie doivent etre proportionnel au nombre de sorcier mais surtout a la taille de la bataille.

Le tout doit rester aléatoire car la magie viens des vents chaotiques.

On pourrait envisager ce systeme :

Mage de niveau 1 : genere D3 pouvoir et 1 dé de dissipation

Mage de niveau 2 : genere D3+1 pouvoir et 1 dé de dissipation

Mage de niveau 3 : génere 2D3 pouvoir et garde le meilleur des deux dés et 2 dé de dissipation

Mage de niveau 3 : génere 2D3+1 pouvoir et garde le meilleur des deux dés et 2 dé de dissipation

Pour ce qui est des dés de base ca serait en fonction des points d'armée :

-1000 : D3 pouvoir et 1 dissipation

1000 à 1999 : D6 pouvoir et 2 dissipation

2000 à 2999 : 2D3 pouvoir et 2 dissipation

3000 à 3999 : 3D3 dissipation et 3 dissipation

+1000 : +D3 pouvoir et 2 dissipation

Voila ma proposition, si elle vous plait ou si elle ne vous plait pas dites pourquoi et non pas "c'est nul"

Edited by Vanhel
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  • 10 months later...

Warhammer V7 révision de la magie

J’en en marre des full magie et/ou d’être obliger de prendre au moins la moitié de mes personnages en magiciens ? Je reviendrais bien à l'ancien système de génération des vents magiques !

Attention, il ne s’agit pas de ressortir les profils boostés des mages de la V4/V5 (sorciers à la fois bon combattant et bon sorcier…), ni de revenir sur les OM surpuissants (bâton interdit, amulette noire,…)

Mais il s’agit de garder les bonnes choses du nouveau système en revenant au meilleur de l’ancien système… en utilisant les anciens vents magiques à la place de la génération des dés de pouvoirs et de dissipation.

En fait l’idée est simpliste : remplacer les dés de pouvoirs et de dissipation –le système de magie V6- d’aujourd’hui par les vents magiques d’hier (le système de magie V5).

On applique l’ancien Warhammer magie (de la V5) pour ce qui concerne la distribution des cartes vents de magie, les règles de lancement et de dissipation des sorts (p 9 à 14 du précédent Warhammer magie). Ces anciennes règles remplacent toute cette partie du nouveau livre (de la page 135, à partir de « dés de pouvoir » à la page 139).

Les sorts sont tirés comme la version actuelle, avec le sort par défaut.

Les sorts dont la valeur actuelle de lancement est de 6 ou moins exigent une carte de pouvoir pour être alimentés.

Les sorts dont la valeur de lancement est de 7, 8 ou 9 exigent deux cartes de pouvoir.

Les sorts dont la valeur de lancement est supérieure ou égale à 10 exigent trois cartes de pouvoir.

Avec ce nouveau vieux système éprouvé, on va naturellement retrouver l’intérêt des sorts « généralement inutile mais parfois décisif », qui ne sont pas souvent des sorts basiques (projectiles, invocation, relance). Car avec ce nouveau vieux système, c’est le lanceur qui parle en dernier en renforçant son sort... ou en lançant un autre sort alors que son adversaire a renforcé sa dissipation.

On va ainsi éviter les armées full magie, puisque multiplier ses sorciers ne multiplie que peu la puissance magique : les cartes de vents magiques sont équitablement répartis.

D’un autre coté multiplier la puissance de la magie n’est pas débile : les sorciers plus puissants que l’adversaire ont des bonus pour lancer et dissiper les sorts. Avoir une puissante magie permet une plus grande souplesse dans le choix des sorts (nombre et donc choix de sorts élevé… intéressant… sachant qu’il existe une carte pouvoir total…). Avoir plusieurs sorciers permet de gérer plus facilement les cartes vents magiques (chaque sorcier pouvait/pourra en garder une)). Et comme d’habitude, plusieurs sorciers permettent de prendre plusieurs objets cabalistiques

Edited by Sire d'Epinette
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Guest The Citizen Erased

utopique forcément et inadaptable (ou presque) depuis la création de la magie RdT, et, dans une moindre mesure, de la gastromancie...

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Inadaptable… c’est pas sure.

La magie roi des tombes a toujours été hors des clous… C’est bien dommage. Entre les chars, les archers les catapultes et les monstres, l’armée n’avaient pas besoin d’un système de magie particulier pour différer des CV et avoir sa propre personnalité.

Je suis pour une remise -à peu près- dans le rang de leur magie.

Rapide :

Les rois des tombes utilisent des vents magiques comme les autres pour alimenter leur sort.

Toutes les incantations exigent 1 carte de pouvoir.

Les rois et les princes connaissent les 2 sorts écrits dans le livre d’armée.

Les rois sont considérés comme des sorciers de niveaux 2 (en ce qui concerne les bonus pour lancer et dissiper des sorts) et peuvent lancer 2 sorts maximum par tour.

Les princes sont des sorciers de niveau 1 et peuvent lancer 1 sort

Les pretres et les grands pretres connaissent les 4sorts de leur livre.

Les pretre sont de niveau 2, ils peuvent lancer 1 sort

Les grands pretres sont de niveau 4, ils peuvent lancer 2 sorts.

Le même personnage (roi ou grand prêtre) ne peut pas lancer plus d'une fois le même sort dans un seul tour (s'il veut passer un sort particulier, il faudra le renforcer).

La hiérarchie hiératique ne s’applique plus.

La gastromancie ne pose pas problème : les bouchers et désosseurs connaissent tous leur sorts… qui exigent 1 carte de pouvoir pour etre alimenté. Fin de l’inadaptation…

Edited by Sire d'Epinette
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Oups !

Espérons qu'il y aura plus de succès que la dernière fois... Et que des gens de chez GW viendront ici...

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Pourquoi avoir relancé un sujet Sir d'Epinette alors qu'une recherche t'aurrai montré que tu l'avais déjà fait par le passé. J'appelle ça de la flemmardise.

Je combine les différents sujets (je pense que Mîm ne m'en voudra pas) et change le titre un peu trop présomptueux... "Warhammer V7 révision de la magie" par "Systèmes de magie alternatifs "

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Pourquoi avoir relancé un sujet Sir d'Epinette alors qu'une recherche t'aurrai montré que tu l'avais déjà fait par le passé. J'appelle ça de la flemmardise.

Je combine les différents sujets (je pense que Mîm ne m'en voudra pas) et change le titre un peu trop présomptueux... "Warhammer V7 révision de la magie" par "Systèmes de magie alternatifs "

Si un sujet lancé en décembre 2002, sans intervention depuis janvier 2003 et n'ayant pas entrainé une discussion riche ne mérite pas un nouveau post en juin 2005... 2.5 ans plus tard ... il ne va pas y avoir beaucoup de nouveaux posts et d'activité sur ce forum.

Je ne sais pas ce qu'en pensera Mim (et badcur), mais pour ma part, je trouve que la réunion de ces 3 sujets certes portant sur le même thème, mais peu riches et séparés... forme un unique sujet bordelique.

Quant au changement de titre, je trouvais l'accroche "Warhammer V7 révision de la magie" plutôt frappant et susceptible d'attirer les foules... C'était dans l'air du temps. Elle va bien finir par sortir la V7 avec sa révision de la magie, c'est peut être en ce moment qu'elle est imaginée. Le nouveau titre est effectivement modeste... si modeste qu'il n'interressera probablement personne.

Sire, comme on a sans doute fait le tour de toutes les discussions, le flemmard va s'endormir. :lol:

Edited by Sire d'Epinette
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Pour ce qui est de revoir le système de magie, perso j'ai une idée qui part complètement à l'inverse de ce que l'on peur penser généralement à savoir fiabiliser les magots :lol:

Nous avons pu voir que les "meilleurs" magies sont celles dont on peut prévoir l'emploi : malefoudre si l'on joue bourrin, Devin chez les Hauts elfes pour plus de subtilité ... on pourrait ainsi imaginer des stratégies plus complexes se basant sur des sorts plus originaux que les simples dégats directs ...

La contrepartie serait pour moi de fournir l'anti magie, un peu comme l'ancien systeme des vents de magie ou le nb de sorcier définissait le nb de cartes et par conséquent le nb d'anti magie à disposition !

On pourrait imaginer qu'un sorcier ne génère plus de DD, mais fournisse 1 parchemin à son adversaire pour la partie ... plus besoin de Scroll cadies !

Une magie plus fiable dont on définit et le but et dont on connait les futures difficultés !

Séduisant ou rebutant ??

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Je suis d’accord avec toi sur ce qu’il faudrait faire : fiabiliser les sorts.

Mon avis est cependant subtilement différent. Ce ne sont pas les sorts "prévisibles" qui sont efficaces, mais ceux qui sont « toujours utiles ». Ces sorts sont opposés à ceux que tu appelles "originaux" ou "complexes" et que je nomme personnellement "généralement inutiles et parfois décisifs".

A mon avis, les sorts se séparent en deux catégories : les sorts « toujours utiles » (projectiles magiques de longue portée, les 2nd signe, les invocations) et les sorts « généralement inutiles et parfois décisifs » : blaste lourd à portée ou application limitées, aide de ses troupes ou pénalisation de l’ennemi dans les bons cas.

Les meilleures magies usent et abusent des ces sorts « toujours utiles » tandis que les sorts « généralement inutiles mais parfois décisifs » sont délaissés.

exemples de sorts « toujours utiles » et de sorts « Généralement inutiles et parfois décisif » pour les domaines que je connais :

Petite waagh :

« Toujours utiles » : regarde d’Mork, Coup d’boule, Kass’ tete

« Généralement inutile et parfois décisifs » : Poings d’Gork, On y va, main d’Gork.

Sort céleste

« Toujours utiles » : 2nd signe, éclair fourchu, foudre d’Uranon.

« Généralement inutile et parfois décisif » : présage de far, tempête de chronos

La Comète est entre les 2 (mais elle est exigeante et aléatoire).

Sort de la vie

« Toujours utiles » : père des épines, maitre du bois pour les sylvains en bataille rangée (car il y a forcément un bois bien placé)

« Généralement inutile et parfois décisifs » tous les autres sorts de la vie…

Pourquoi les sorts "généralement inutiles et parfois décisifs" ont ils tant de mal à s'épanouir ?

Car le dernier qui parle en magie est le défenseur. C’est lui qui lance ses dés de dissipation ou qui use de son parchemin d'anti magie. Si un sort le gène particulièrement (main de Gork ou danse macabre) il poura le dissiper... laissant passer les autres.

Résultat, l’attaquant ne peut pas s’appuyer sur les sorts « généralement inutiles mais parfois décisifs » car au moment décisif, ces sorts spécialisés ne passeront pas. Du coup, la stratégie magique gagnante -et jouée- est une avalanche des sorts « toujours utiles »… et peu importe lequel passera. C’est cela qu’il faut corriger.

Et bien revenir à l’ancien système corrige cet état de fait. Lorsque la puissance magique est -relativement- équitable mais que le dernier qui parle, celui choisit les sorts qui vont passer, est l’attaquant, celà fera revenir les sorts « généralement inutiles mais parfois décisifs ».

Et il y aura aussi la carte pouvoir total... qui encouragera le choix (et l'usage) des sorts "généralement inutiles et parfois décisifs" (dommage d'user de pouvoir total pour une simple boule de feu...).

Je ne crois pas que le parchemin donné à l’adversaire favorise les sorts « généralement inutiles et parfois décisifs » qu’on a envie de voir. Car c’est encore le défenseur qui parle le dernier... et qui peut contrer à coup sûr quelques sorts.

Sire qui radotent un vieux truc -j'ai déjà écrit, désolé dreadaxe, un truc dans le genre il y a plusieurs années- juste avant de s'endormir. :P

Edited by Sire d'Epinette
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Bonne nuit Sir alors... :P

Perso je trouve que c'est mieux de regrouper plusieurs sujet sur le même thème ça permet d'avoir tout les avis et n'est pas si compliqué à suivre.

Pour le titre c'était prétentieux et n'aurrai ramené que du snot... D'autre part il ne faut pas croire que le post sera lu par un membre de l'équipe de conception, c'est pas noël ici, à moins que tu dormes déjà :lol:

Un système qui me plait bien est celui d'Avian mais là je radotte. Il faudrait que je l'utilise à l'occasion mais comme je suis pas très magie...

Si je peux emmètre mon avis sur les inconvénients du système actuel est que sa fiabilité oblige les autres joueurs à prendre des sorciers pour le PAM salvateur.

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