Zarathoustra Posted August 24, 2005 Share Posted August 24, 2005 (edited) A vous de glisser ici ce qui vous parait terminé! Edited June 20, 2006 by daeldahut Link to comment Share on other sites More sharing options...
Merci Posted October 4, 2005 Share Posted October 4, 2005 (edited) Ce tactica a été âprement discuté par les membres suivants : Fendulac arioch9 Darkjeys Manu-M Stryge Gablag Spriggan Skalf Merci Qui ont fait de leur mieux pour vous présenter un Tactica le plus intéressant possible. Il n'est en aucun cas parfait par contre et nous sommes pret à incormporer les ciritiques ou a défendre notre point de vue sur les options presentées. Attention nous sommes tous très potes avec Anibal le Cannibale ... Les royaumes ogres" Au premire abord on se dit que cette armée est facile à manier et faite pour débuter à Warhammer,on joue avec des monstres qui ont plein de PV et plein d'attaques, un grand Mouvement, causant la peur ... mais après quelques parties il faut vite déchanter ! Manier une armée Ogre demande un grand doigté et une excellente vision de jeu. Je déconseille donc aux grands débutants de se lancer dans cette armée, mais qui sait, après avoir lu ce tactica peut être que "La Gueule" se penchera sur eux et les ménera vers la victoire Le TYRAN Monsieur 5 (comptez donc le nombre de 5 dans son profil) ! Un concentré de puissance qui ne demande qu'a ... vous la mettre dans la figure ! Son rôle est simplissime : Seul personnage avec 9 en Cd de l'armée il va compenser la grosse faiblesse des Ogres sur les tests de moral (un Ogre fuit comme un humain : Cd 7). Monsieur 5 ne craint personne en un contre un (à cause de tout ces 5 et ces 6 dans son profil sans doute ?) heureusement pour ses adversaires une bataille de warhammer ne se résume pas (plus) à des duels de personnages où le Tyran excelle littéralement. Quelques TYRAN * Le Basique Une simple arme lourde il délivre 5 A de F 7!!! Un collier de Pierre (20), une Plaque Buffle (30) (PU de 6 et bonus de Charge Buffle), armure lourde (on arrive à 4+ de svg). Mange Montagne (25 points blessé sur 3+ au mieux) ou Trompe la mort (20) et vous avez un bon gars bien résistant qui peut se balader seul sur le champ de bataille. * Le Destructeur Équipez-le de la Masse Tonnerre (55) et vous avez là une arme de destruction massive tout à fait correcte. A placer dans un régiment bien sur, des Ventres Durs par exemple auxquels nous aurons mis la Rune de la Gueule (20) ce qui rend vontre régiment et les objets magiques du Tyran INSENSIBLE aux sorts (Anathéme de Vaul en tête). * Le Commandeur Couronne de Laurier (15), Lion de Jade (30) et vous avez un petit gars qui tient au moral et à la psychologie TOUTE l'armée dans les 12 Pas (relance du moral une fois par partie, relance de la psychologie tout le temps, Cd 9). On en profiteras alors pour lui coller le Grand NOm Cherche-Gueule (10) pour le faire passer à E6 sans trop craindre le test de stupidité. Il reste des points pour l'armement ou autre chose. * Autres Scarification démoniaque, Fourrure de Dos gris, Gueule Ventrale, Plaque Buffle …. Les combinaisons ne manquent pas. DESOSSEUR Mage niveau 4 possédant 5 PV et 4 A, par rapport aux autres armées ce mago n’est vraiment pas cher !!! Hélas il faut impérativement avoir un Tyran pour pouvoir le prendre ce vous oblige à jouer à plus de 3000 points. Il n'est donc pas une option très importante d'une liste Ogre. CHASSEUR Ne peut être le général et c’est bien dommage ! Ce héros à tout pour plaire : +1 CT et en Cd par rapport au Cogneur, en guise d’arme de tir il tient… une BALISTE et il est accompagné très souvent de 2 tigres de la taille d’un cheval … Le tyran ou le cogneur sont un choix obligatoire car vous avez besoin d'un général, si vous devez prendre un second personnage le boucher et le chasseur sont en concurrence ensuite et le choix n’est pas toujours simple ! A la défense du chasseur : Si tous les servants de balistes étaient comme le chasseur, les arrières gardes seraient plus sures. Quelques CHASSEURS * L'éléctron-Baliste : Vous lui mettez Cherche gueule (E 6 - stupide) et le lion de jade (relance des tests de psycho) et vous l'envoyez sur le champ de bataille comme ca.... il peut recevoir une charge de Cavalerie lourde en Tirant en contre charge et ne pas craindre grand chose apres... Prenez des Tigres bien sur. * L'électron Baliste 2 Vous lui mettez l'armure mastodonte et le laissez SANS tigres en fond de cour. Il peut tirer à 360°, c'est une brute de CàC et si jamais il meurt suite à des tirs ou de la magie il revient à la vie avec 1 PV sur 2+ .... que demander de plus ? * Le preneur de 1/4 de table Ajoutez 2 Tigres, sans rien de plus et envoyez le prendre un quart de table. LEs cavalerie légères ne viendront sans doute pas lui disputer ce morceau de terrain ... Chasseur PU 3 + 2 par Tigre = 7 donc largement de quoi tenir ce 1/4 de table. Le Cogneur : Là c'est de la bonne brute efficace, qui est le général de votre armée à moins de 2000 points. Son coût n'est pas si élevé compte tenu de son profil. Ce général possède un cd de 8 qui est un peu léger mais suffisant pour éviter quelques tests de panique. Cependant vous n'êtes pas à l'abri de le voir fuir. Son profil est monstrueux et à l'inverse d'autres perso monstrueux il n'occupe qu'un slot de héros. MAIS ! il est sur un socle de monstre et ne se comporte pas comme un perso isolé mais comme un monstre (angle de vue à 90 ° par exemple). Le meilleur parti pour lui est donc de l'enrégimenté. Les options d'équipement... *Le sabre de cathay augmente son initiative de basse à normal, sa CC de normal à haute et est perforant (pour un total de -3 à la save), le problème son coût trop élevé... On notera que la massue ogre octroyant déjà l'attaque perforante, vous payez 8 points pour +1 CC/+1I... La paire d'arquebuse : son coût est prodigieux pour une option d'équipement pour 2 tirs Ct3 F4 portée 24 ps qui compte comme des pistolets... De quoi surprendre une petite cavalerie légère et la faire paniquer... Mais son coût reste rédhibitoire. L'arme lourde : classique sur un perso F5 pour le faire passer à 7 : son coût est largement justifié. Tout le monde craint 4 att F7... L'armure lourde : la meilleur sauvegarde que puisse espérer un cogneur vaut 4 points... Pas faramineux mais n'esperez pas beaucoup mieux. Obligatoire donc pour ce cout. La seconde arme de base : rien à dire on oublie... +1 A pour 8 points mais l'arme n'est plus perforante... à oublier je me répète... Le poing d'acier : A 10 points c'est cher, pour soit +1 A soit +2 en save au corps à corps (3+ éventuellement 2+ avec une armure magique)... La seule application que je lui vois est contre les elfes... La force 5 est suffisante pour les décimer et la save à 3+ appréciable. Exemples de COGNEUR *Cogneur Coureur-Tueur +45 Longue Jambe, Arme lourde, armure lourde, Poing Affamé et votre Cogneur bouge de 7 Pas, fuit et poursuit avec 3D6 et empeche les sorciers d'etre trop de sortie aujourd'hui .. *Cogneur dur à tuer et meilleur général +35points Cette combo est excellente pour une partie à - de 1500 points... En couplant le collier de pierre qui est une svg invulnérable (5+), une armure lourde et un gnoblards porte bonheur et la couronne de laurier qui permet une fois par partie de relancer un test de moral raté, vous obtenez un Cogneur résistant qui remplit mieux ses fonctions de général. *Cogneur qui tue en chargeant + 45 points Cette combo combine un grand nom "fracasse mur" et un objet magique appelé "plaque buffle". Votre cogneur peut alors se la jouer fortiche dans une unité minimale (3 ventre durs ou 3 buffles tout bêtes) en infligeant automatiquement en charge de plus de 6 pas : 2 touches F5 -3 à la save (oups ! la cavalerie lourde de flanc) ou solo grâce à sa PU de 6 lors du tour de charge mais en perdant ses touches d'impact. Mais il est alors hyper fragile et la moindre erreur peut être fatale. Dans la même optique : prenons le cas où le cogneur rejoint une unité de ventre dur qui porte la bannière du buffle et là notre cogneur inflige quasi 2 blessures auto (grâce à la relance pour blesser)... *Cogneur tout tordu +40 points Additionnons le grand nom "cherche gueule" et l'objet enchanté "lion de jade", nous obtenons un cogneur E 6, stupide mais qui relance les tests de psychologie raté... si votre boucher le gratifie d’un « Casse dent » vous avez …… E 7 & Tenace, ça fait rêver ! *Cogneur mago-surprise +50 points Cette fois c'est cher pour l'effet mais si l'adversaire se fait avoir... Il n'y reviendra pas... la pierre voleuse octroi une RM de 1 dé au porteur et à son unité. Couplons cela au grand crâne qui fait faire fiasco au mage qui lance un sort sur le porteur ou son unité sur du double 1,2 et 3 et nous avons une très bonne défense magique. Mais l'effet psychologique est pire encore car quel mage osera braver le risque (à part les slanns) ? BOUCHER Mage niveau 2. Chez les Ogres, la magie à une fonction principale : Booster les unités Ogres dans leur propre tour de jeu ; juste après la charge mais juste avant de balancer les Attaques. 3 sorts de boost. 2 sorts ciblant l’ennemi 1 sorts pour récupérer des PV (sur le boucher seulement) Un boucher est capable de se débrouiller seul au CàC. Objet magique préférés Baton de feu + pam Livre de cuisine Halfling + masque du boucher + gobeur de cervelle = tests de panique à -1 Exemples de Boucher *Boucher de Contact +30 Dans un régiment de VD un boucher est génant car il fait perdre 3A F6. Mettez lui alors le Brise siège et votre boucher tape à F 7 !!! *Boucher Mago +50 Baguette de feu et PAM ou Baguette de Feu et Livre de cuisine Halfling... classique Ou encore Boucher ANTI Magie : Le coeur infernal ! A prendre dans toute armée de 2000 points et plus. *Boucher Mago alternatif +45 / +50 Masque de Boucher (jouable avec le sort "Gobeur de cervelle" Vide crâne ou tranche sang ou un PAM .... PRESENTATION DES UNITES ET TACTIQUES ASSOCIEES Les buffles (35 pts) Vous êtes obligé d’en prendre au moins une unité, et chaque unité vous donne droit d’engager 1 unité de gnoblars. Dans cette phrase se cache toute la stratégie Ogre ! Encore plus que pour d'autres armées, c'est votre unité de base. Ah les buffles... 105 points la plus petite unité que vous puissiez vous offrir (3), Une F4 et une E4 couplé avec PV3 et A3 mais ont un Cd d'humain, une CC faiblarde et une svg quasi inexistante contre les tirs (6+ max) qui les rends extrêmement vulnérables. Par contre ils provoquent la peur et dispose de la Charge Buffle (Si Charge de plus de 6 Pas avec 3 Ogres minimum on inflige une touche de Force égale à la force de l’ogre + 1 par Ogre placé derrière lui). De plus ils donnent accès aux gnoblards, nous verrons après que ces petites bêtes verdâtres et grouillantes peuvent se révéler comme étant la grande surprise de l’armée. Equipement Ils sont très limités : massue ogre de base (considérée comme une arme de base mais équivalente à une lame de morsure quand même !!) et possibilité de recevoir des poings d'acier (bouclier en CàC ou arme supplémentaire) ou/et armures légères. Mais le cout des équipements Ogres sont prohibitifs, on préférera donc garder ses points pour les mettre ailleurs surtout vu la relative inefficacité de ces équipements. (Armure légère, poing d’acier qui ne sert qu’au contact et qui fait perdre la massue Ogre….) Tactique Un régiment doit contenir 4 Ogres sans équipement et accueillir un Personnage (donc 5 Ogres) pour éviter de faire des tests à la première perte ! Et ça ira vite si l’ennemi dispose d’arme de tirs. Placer 3 Ogres de front et 2 en arrière, car 4 ou 5 Ogres de front prennent trop de place. Un ajout quasi automatique sera un Beugleur pour bénéficier du +1 Cd lors des tests de ralliement. Le porte étendard est à proscrire car c’est donner 100 points de victoire a l’adversaire en cas de perte (presque le prix du régiment). En charge vous pouvez espérer délivrer 3 Touches de F4-5 puis 9 A de F4 svg -2. Couplé à la peur et la grande PU des Ogres….. le potentiel est certain. Votre adversaire va vous empêcher de charger par tous les moyens !!!! A vous de vous servir des gnoblards dans le but d’empêcher ces charges que vous ne pouvez pas contenir. Technique expérimentale : le fer de lance ogre (Copyright Toidrick) Le fer de lance ogre est une technique qui consiste à déployer une unité de buffles en colonne. Les intérêts sont multiples, encore que cette technique ne soit pas dénuée d’inconvénients. L’idéal pour cette technique est une unité de 4 buffles sans équipement et menés par un champion (qui sera donc seul devant). + Le champion peut lancer des défis, ce qui limite pas mal les ripostes ! mais en contrepartie on va souvent se taper un personnage s'il y en a un (au contact) + il inflige en charge une touche de F7, capable donc de détruire un char d’un coup. + placée sur le flanc de votre armée, cette unité empêche les petites unités adverses telles que les cavaleries légères de charger vos troupes dans une position favorable + cette formation originale fera certainement marrer votre adversaire - l’unité est très vulnérable aux machines de guerre (canons en tête) - seule, cette unité ne peut pas tenir longtemps face aux pavés d’infanteries adverses, à cause du petit nombre de figurines au contact. Pourquoi jouer les buffles par 6 ? Une question récurrente est : quel est le bon nombre de buffles et pourquoi ??? Avantages de la grosse unité de 6 : - garantir un test de panique à 2 pertes (ce n’est pas du luxe avec les RO !) - obtenir une protection efficace pour les persos (4 pertes avant la perte du « attention en dessous ») on a même une protection pour les perso à proximité. - PU élevée couplée avec la peur. Désavantages de la grosse unité de 6 : - perte de maniabilité - sac à points - flancs plus importants FORMATION : la formation en 4+2 est la plus viable et la plus efficace ! exemple bête repris d'un post sur une armée : avec la formation en 4+2, je perds deux figurines lardées à coups de balistes, en chargeant je peux balancer mes 12 A lors du corps à corps et causer 4 impacts en charge... pour le même coût (voir plus cher avec les EMC) tu as 2 unités de 3 figurines : tu as gagné en flexibilité ; tu perds comme moi 2 figurines à coups de baliste et tes deux unités chargent ; soit tu as perdu une fig dans chaque unité il te reste donc un total de 12 A, mais tu ne causes pas d'impact et tu peux éventuellement encore revendiquer une prise de flanc avec ta PU 6, soit tu as perdu deux figurines dans une des unités auquel cas tu as douze attaques et 3 touches d'impact mais ton ogre esseulé ne te sers plus à rien pour la PU pour les flancs pour les 1/4 de table... les résultats de la charge sur 16 guerriers nains (4x4) CC4 E4 Svg 3+ au CàC (arme de base, bouclier, armure lourde) => je fais 1,56 morts en impact, je fais 3,18 morts au corps à corps, soit en moyenne 5 morts, la riposte du guerrier ne me fera vraisemblablement rien... je gagne le combat de 1 et j'ai la PU... résultat : l'unité fuit... avec les 3 ogres + 1 ou les 2+2 => et bien l'unité reste... Une autre formation dont les possibilités sont certainement à creuser est celle dite du « fer de lance ogre ». Cette formation apporte d'ailleurs un début de solution face au problème dont parlait Zara : les cavaleries légères. Une unité de buffles en colonne sur chacun des flancs, et les tentatives de débordement sont moins problématique. Un sujet existe déjà à ce propos, il pourrait être intéressant de relancer le débat. Les Ventre-durs Des ogres « lourds » : arme lourde et armure lourde, +1 Cd et la possibilité de recevoir un étendard magique. Leur utilité est assez claire: augmenter encore d'un cran votre force d'impact contre les régiments lourdement protégés. On peut les considérer comme la cavalerie lourde de l'armée. On peut également les jouer isolément et ainsi tenir des quarts de table puisque le cdt du cogneur n'apportera rien à leur moral ! C'est également pourquoi on peut aussi y intégrer des bouchers et donc leur confier le rôle de garde du corps. Leur principal handicap: leur coût, 48pts la fig. Une protection très relative au tir et une fragilité quasi-similaire aux buffles (CC3, E4, I2, rarement de bonus de rangs vu leur coût). Mais également le fait qu'ils ne sont pas comptabilisés pour fournir des régiments de gnoblars. Les guerriers gnoblars Un gnoblard, c'est un cousin du gobelin, si ce n'est qu'il a un nez plus long, 2 en force, une arme de jet avec tir multiple, et que l'animosité fait qu'ils ne fait rien en cas de 1 et ce, pour 2 malheureux points. De plus il est insignifiant, ce qui signifie qu'il ne provoque jamais de tests de panique. Ni aux Ogres ni aux autres gnoblards ! Leur intérêt est multiple, d'une part ils vous apportent enfin des rangs: pour 40 points; 20 de puissance et 4 rangs. Qui dit mieux ? Leurs tirs, en raison de la portée et de la force limitée, ne seront pas particulièrement efficaces sauf contre une grande cible. 20 figs = 40 tirs avec +1 pour toucher ! Des 6 traînent toujours... Mais leur principal intérêt réside dans leur caractère insignifiant qu'il ne faut pas comparer avec la règle similaire des orcs. Car ici même vos régiments de gnoblards ignoreront les tests de panique. Il devient donc possible de faire des pavés gnoblars pour canaliser l’ennemi. La tactique est simple : ON avance a fond et on s’oriente de manière a ce que, s’il y ait poursuite, elle ne se face pas sur les Ogres qui sont derrière mais « de coté ». Ainsi au tour suivant les Ogres pourront charger de flanc l’ennemi qui vient de détruire vos 20 ou 30 gnoblards sans coup férir. Autres possibilités offertes par vos gnoblars : - augmenter le nombre d'unités (masquer son déploiment). - tenir les quarts de table - Faire un bouclier vivant contre les inévitables armées de tirs, mais le bouclier vous ralentira d'environ 2 tours (vitesse plus lente + éventuels tests d'animosité ratés). Mais vous n'aurez besoin, vu la force d'impact des ogres (+ la peur), que d'un unique tour... - Couvrir votre avance. Lorsque vous vous ruez contre l'ennemi, avoir une deuxième ligne de gnoblards permet de couvrir vos arrières et vos flancs des volants et des cavaleries légères. Difficile pour la plus part des cavaleries lègères de les affronter de face. Même les tirs de vos gnoblars seront dangereux pour de telles unités à faible endurance et peu protégées. En contrepartie ils vont participer à allourdir l'un de vos principaux handicaps: la maniabilité globale de votre armée. Multiplier des régiments, qui de plus sont soumis à l'animosité, combinés avec des régiment qui font entre 6 et 8 pas de front, et bien c'est pas évident... Les Trappeurs gnoblards Une unité indispensable limitée à 0-1 +1 par choix de chasseur. La seule et unique unité de votre armée maniable! Ce sont des gnoblars classiques mais ils sont tirailleurs et éclaireurs ; trucs pointus (Arme de jet *2) Or vous n'avez aucune autre unité de ce style dans votre armée. Ils joueront donc le rôle classique des éclaireurs d'autres races mais en un peu moins bien vu leurs stats et leur animosité: -occuper des sites stratégiques -gêner les autres éclaireurs si vous vous placez en premier -gêner les marches forcées... -gêner les machines de guerre adverses -en gros empêcher l'adversaire de se déplacer comme il veut... Leur handicap: rien de particulier, si vous n'attendez pas d'eux des miracles, ils ne peuvent pas vous dévevoir. En plus les figurines sont tordantes ! Les Crache-plomb Ogre équipé d'une ratling de grande taille…. C’est à dire un dé d'artillerie de tirs d'une arme de jet à F4 et -2 en sauvegarde d'armure et ayant la possibilité de tirer en réaction à une charge. Portée 12 pas et possibilité de tirer en mouvement mais obligation de recharger pendant un tour complet. En cas de misfire c'est l'unité qui prend 1D6 touches, rien de trop grave donc puisque vous avez 3PV et une endurance 4 par fig. Le principal ennui c'est surtout que vous ne retirerez pas avant longtemps. C'est tout de même la seule véritable unité de tir de l'armée ! Mais avec un potentiel "ogresque" pour le corps à corps. Utilité multiple variant en fonction du nombre de figurines... - Faites des unités de 2 et pour 110 pts vous avez une unité très efficace contre de la cavalerie légère, voir même des volants et donc pour couvrir vos flancs. Vous pouvez également vous en servir pour réduire les unités de cavalerie lourde. - Ils sont terribles dans tous les rôles auxquels on les assigne : Anti volant, anti Cavalerie légère, Réceptionneur de Charge lourde (avec possibilité de détruire l’ennemi avant la charge…) mais ils peuvent tout aussi bien exploser sans l’aide de l’ennemi….. tout dépend de votre chance aux dés. C'est donc une machine de tir très solide au corps à corps ! Je souligne une nouvelle fois qu'il n'est pas très réaliste, selon moi, d'envisager 2 bordées de tirs par partie. Mieux vaut sans doute envisager l'unité comme un régiment d'ogres classiques disposant dans la partie d'une seule phase de tirs. Les Yétis Si l'on résumait : ce sont des ogres survitaminés pour un coût doublé, une quasi-cavalerie! Un mouvement amélioré (équivalent aux chevaliers lourds humains/chaos) qui leur permet d'obtenir 3 dès pour poursuivre, une force de 5 avec des armes considérées comme magiques (toujours pratiques contre les éthérés), une aura de givre qui (comme le nuage de mouches) provoque un malus de -1 pour toucher, et pour finir la formidable règle Escalade qui permet aux yetis de considérer tout obstacle non défendu ( forêts comme falaises etc....) comme un terrain découvert en ce qui concerne le mouvement (soit 90 % des terrains). Donc une unité rapide qui n'est jamais ralentie: -idéal pour débusquer les tirailleurs adverses en forêt -idem pour les magos arboricoles -idem pour bloquer les unités de cavaleries adverses -unité précieuse pour se placer de flanc -unité parfaite dès qu'il y a beaucoup de décors. Mais une unité: -très chère, plus du double, pour le même nbr de PV/E/Attq/svg/cdt que ses frères ogres -qui ne peut avoir ni état major (sauf champion) ni persos -sans charge buffle Moralité c'est une unité + agile et + rapide mais pas plus solide pour un coût relativement élevé qui conduit à une question: unité utile ou pour le fun ? La réponse dépend tout simplement de votre adversaire (et du terrain): Contre une harde homme bête ou un elfe sylvain ils seront terribles mais contre de l’empire ou du chaos …. Cherchez ailleurs. Le lance-Ferraille Gnoblar C'est un char très solide E5/PV5/svg4+ et PU 5 et particulièrement puissant 1D6 touches F5 + 3attq F5 + 6 attq F2 (un quasi char de Khorne) . Mais il est également très lent 6 pas (d'un autre côté c'est la vitesse de base de vos ogres) et il est quasi obligé de charger puisque pour ne pas le faire il doit réussir un test de Cd à 5 sauf si le général est dans le coin. C'est une catapulte unique en son genre: Tir = grand gabarit de F3 mais avec la règle coup fatal! L'angle de vue est de 90° mais la bête peut tirer en mouvement. En cas d'incident de tir un tableau particulier s'applique et comme vous le devinez il est très désagréable : sur un 1 vous êtes mort, sur un 2 quasi pareil, sur un 3 l'adversaire tire pour vous, sur 4.5.6. rien de trop grave. Alors au final que dire ? Mode Machine de guerre : Potentiellement très efficace contre les gros régiments de cavalerie lourde comme contre les pavés d'infanterie (guerriers du chaos comme cible privilégiée). Et puis qui va vous charger ? Surement pas les petits volants et autre cavalerie légère …. Mode Char : Attention ne chargez pas seul car si jamais vous n’infligez pas assez de blessures a l’ennemi le pauvre Cd de 5 du rhinox ne va pas être d’un grand secours. Et là c’est problématique car le LF DOIT charger s’il le peut…. Tactique Deux LF, c’est beaucoup de points, mais ça compile les avantages des chars et des catapultes en même temps, après si vous êtes plutôt malchanceux évitez le LF ….. mais quel potentiel !!! Méfiez vous de son pauvre Cd de 5 !!!! Perdre un combat n'est pas une option pour vous avec le LF. Les Mangeurs d'hommes Une unité exceptionnelle à tous les niveaux: stats, règles, qualité de sculpture, options etc...mais un coût délirant. Des « doubles » ventre-durs! On peut même les considérer comme une unité de personnages ! Par rapport aux ventre-durs les mangeurs d'homme ont une CC améliorée à 4, une force améliorée à 5, 4 attaques au lieu de 3. Plus la règle tenace à Cd 8 plus l'immunité à la psychologie. Et un choix d'équipement inégalé : armure lourde, sabre de Cathay, arme à 2 mains, paire d'arquebuses et possibilité de mélanger les options au sein du régiment. L'utilité de cette unité variera évidement selon son nombre de figurines. Si vous voulez en prendre un seul alors tout dépendra de son équipement. Vous avez un perso de plus. Vous vous êtes fait plaisir...Cela vous permet d'avoir une unité supplémentaire à F7, ou bien un flingueur assez maniable... Par groupe de 2 ou + vous avez un nouveau mixeur dans l'armée, comme avec des ventres-durs si vous réussissez à charger. Mais vous disposez d'une liberté supplémentaire: vous disposez de la seule unité d'ogres capable de tenir une charge de cavalerie (hem, s'ils survivent) . Seulement leur coût est si élevé que cette option nécessitera au moins 240 points (au moins 9 PV) pour être réaliste... Et on en arrive aux tristes réalités, pour être utilisée à son plein potentiel, l'unité va vous coûter les yeux de la tête...Et si elle est tenace elle n'est pas beaucoup plus solide !!! Et en compétition dans les choix d'unité rare, il y a le cannibale... Voici quelques idées d’utilisation. - Garde du corps. Face à une armée dépourvue de canons, vous pouvez former une unité avec un perso et un MH, ainsi pour le prix du MH, vous apportez la Ténacité et l’immunité à la psycho à votre personnage, ainsi que pas mal d’attaques supplémentaires. Une bonne idée serait de mettre une couronne de laurier pour une ténacité relançable une fois ou une grande bannière dans le coin. A noter que la répartition des tirs fait ici des merveilles pour augmenter la durée de vie de l'unité. Exemple : Un boucher + un MH + un Cogneur avec laurier et collier de pierre magique pour une unité avec une durée de vie maximale. - Stoppeur de cavalerie lourde : Une unité de 2 ou 3 MH caché derrière une unité de 3 Bulls, Les 3 Bulls protègent les MH des tirs, ils sont chargés de fuir la charge. Afin que la cavalerie viennent affronter les Mh ou se prennent une contre-charge de ceux-ci. - Perturbateur : Un MH seul (avec arme Lourde pour les chars, ou Arquebuse pour les persos isolés et agacés l’adversaire). Il peut servir à chasser les chars, à infiltrer les armées dépourvues de tirs. Il sera aussi là pour les charges multiples afin d’apporter quelques blessures supplémentaires dans un combat délicat, et éviter de vous faire poursuite lors d’une démoralisation grâce à sa ténacité. Le Géant asservi C'est un géant orc privé de sa ténacité et qui est équipé de chaînes, ce qui modifie très légèrement son tableau de corps à corps. Le coup de massue devient étranglement et au lieu d'un test d'initiative c'est un test d'endurance. Alors quel intérêt pour cette unité privée de sa formidable ténacité. C'est simple, c'est la seule unité de votre armée provoquant la terreur (excepté un certain OM)! Alors ce géant souffre des classiques handicaps de sa race.. - C'est un aimant à tir... - Cher et aléatoire - Unité rare en compétition avec des unités plus rentables telles les exceptionnels cannibales Mais il provoque la terreur et cette terreur peut parfois faire gagner la partie à elle seule! De plus en attirant les tirs il assure une certaine protection à vos véritables unités d'assaut... Les Cannibales Voilà L’unité indispensable ! L'équivalent d'un scorpion des tombes sauf qu'il arrive sur le terrain comme les mineurs nains. Cad un vrai monstre de corps à corps qui peut arriver dès le 2nd tour par n'importe que bord de table. Il est aussi soumis à la règle affamé, une sorte de frénésie qui l’oblige à se rapprocher de l'ennemi, oblige à charger, oblige à poursuivre mais interdit les charges irrésistibles. Il fait donc rêver: Indémoralisable, 4attaques avec coup fatal, F5 E5 et 4PV + le fait d'arriver par derrière, rien à redire ! Un must indispensable pour chasser les machines de guerre protégées, pour bloquer par l'arrière n'importe quel type de régiment. Particulièrement efficace contre les bretonniens qui ont des régiments effilés et pas grand chose pour répliquer lorsque chargé par derrière. Sinon la qualité de la figurine fait pas mal débat et cette interdiction des charges irrésistibles est bien gênante... LES CHEVAUCHEURS DE RHINOX Au choix : Petit Rhinox ou Grand Rhinox ? Le premier est une cible de taille normale qui provoque la peur et de F 5 Le second est une grande cible qui provoque la terreur et de F 6. Les deux sont de toute manière LA CAVALERIE la plus lourde du jeu ! Ne cherchez pas plus loin ni plus lourd, elle est au sommet de l'évolution des cavaleries en terme de brutalité. Les Cavalier sur Rhinox sont plus cher que 2 Chevaliers Elus du chaos mais pour un profil autrement plus impressionnant : -2 CC, -1 F, +1E, +4 PV, +1A, -1Cd alors que la monture affiche -1CC, +1F, +2 A ajoutez a cela la Charge Tonnerre et vous comprendrez qu'une figurine capable de délivrer au maximum 9 blessures à elle seule .... Je ne parle même pas des Rhinox Tonnerre qui peuvent arriver à 10 A dont 7 avec F6... Il vous en coûtera un choix rare ET un choix spécial si vous en prenez, mais votre adversaire aura raison d’avoir peur quelque soit la taille de vos monture car c’est l’unité la mieux blindée de votre armée !!!!!!! (Et avec le plus grand mouvement, et avec la plus grande F etc etc par contre pas de personnage sur Rhinox … dommage). Leur sauvegarde de base est de 4+ (E 5 et PV 5) et pour 16 points de plus vous arrivez à … 2+. De quoi amplement rivaliser avec n’importe quelle autre cavalerie lourde en charge du jeu…. Sa mobilité est très restreinte mais qu’importe, votre cible c’est devant alors CHAAARGEZZZZ !!! LA GASTROMANCIE Votre boucher, pauvre sorcier de niv 2, non seulement est un monstre de CàC mais en plus il possède l’efficacité d’un archimage !!!!!! Vous en doutez ? Lisez ce qui suit : 1er gros bonus: tous les sorciers ogres ont accès au 6 sorts du domaine de la gastromancie. Donc jamais de danger de n'avoir que des sorts inutiles selon les adversaires. 2nd bonus : La Gastromancie contient trois sorts restant en jeu. Sorts qui se dissipent ensuite tjs sur 7+ après la phase du lançer. Donc il y a toujours un sort utile à lancer même lors du 1er tour... 3ème gros bonus : Le sorcier ayant lancé le sort restant en jeu peut, contrairement au sorcier ordinaire, en lancer un autre sans annuler les effets du restant en jeu (mais impossible de lancer 2 sorts sur la même unité). 4ème énorme bonus: le lancer très similaire à la magie Rois Des Tombes. Tous les sorts se lancent de la même façon. La première fois que le sort est lancé pendant la phase de magie, il l'est sur 3+. La deuxième fois (pendant la même phase) où il est lancé par un autre lanceur de sort (si le 1er l'a été avec succès), il l'est sur 6+. La troisième fois, il l'est sur 9+ etc.... 5ème bonus : des sorts parmi les plus puissants du jeu et sans équivalent. On y va.. 1. Brouet Sanglant : rend 1 PV. "Indispensable" comme dernier sort sur la phase de magie de sorte à guérir les probables séquelles des autres sorts. 2. Gobeur de Cervelle : un test de panique direct ! Pas la peine de faire 5 pertes d'un coup pour un régiment de 20, de même possibilité de viser des personnages ou des ratlings! Enorme potentiel donc contre les armées à petit Cd... 3. Festin de Buffles : augmentation de force lançable même au corps à corps ! Effet énorme puisque s'applique également à la charge buffle comme aux personnages du régiment.. 4. Broyeur d'os : Le sort ultime contre la cavalerie blindée puisque 2d6 touches sans svg d'armure (mais seulement F2). En moyenne donc 2 morts sur n'importe quel cav...! 5. Casse-Dents : Mon sort préféré, +1 en E et Ténacité pour tout le régiment. Si votre tyran se trouve dans le régiment vous devenez tenace à Cd 9 et E6 pour les personnages. Sort sans équivalent pour contenir n'importe quelle charge ! 6. Tripes de Troll : Le second sort défensif ultime du jeu, régénération et résistance magie 2. Une défense + polyvalente surtout en début de partie. ET ALORS... Tout ceci devrait faire trembler n'importe quel adversaire mais il y a un MAIS... a. La moitié des sorts provoque potentiellement 1 blessure sur le lanceur b. Une table des fiascos particulière et la plus violente du jeu, encore des blessures sur le lanceur c. l'interdiction d'avoir un désosseur à moins de 3000 points de même que l'interdiction d'avoir un général boucher vous interdit (est-ce un mal ? non a priori mais un désavantage par rapport à d'autres) la tentation du full magie d. la portée des sorts défensifs: 6 ps pour le boucher, 12 pour le désosseur. Quand un régiment fait en moyenne 6 ps de front, inutile de préciser que vous ne lancez ses sorts que sur les voisins du boucher ! e. The point faible: les sorts restant en jeu sont dissipables (certes, comme ceux des autres races) pendant la phase de magie adverse, mais cela fait perdre beaucoup d'intérêt à des sorts défensifs (vous ne pouvez plus compter sur eux) ! eh oui vos sorts sont OFFENSIFS, jetez les lors de votre phase de magie (de toute manière ….) pour booster votre phase de CàC…. Mais ne comptez pas sur eux lors du tour adverse, il les dissipera sans doute. f. Votre Boucher est uns sorcier niveau 2 qui ne peut investir au maximum que 2 dés dans un sort .... et le Désosseur 3 dés. Ca limite un petit peu. Des mercenaires Toutes les "unités ogres constituées d'ogres" peuvent être sélectionnées comme choix de mercenaire coûtant un chois d'unité rare. Exception les mangeurs d'homme: 2 chois de rare. RQ: Au sein d'une armée mercenaire les unités ogres ne coûtent plus que des choix d’unités spéciales. Les unités Ogres provoquent la peur, sont relativement rapides et apportent une réelle force de frappe. Elles peuvent donc facilement compléter certaines armées qui "pêchent" à ce niveau et sont handicapées sur ces points précis. Exemple pour le corps à corps, soutien parfait pour des skavens ! De même les cracheurs de plomb peuvent apporter une réelle force de tir dans les armées qui en manquent (le chaos ?, La non vie ?). Les mangeurs d'homme restent très handicapants avec leur coût en points et en choix d'unité rare. ASSUMER LA PANIQUE : Votre commandement moyen est 7. Cela vous donne donc environ 58 % de chance de réussir un test de panique et d’éviter à une unité chère et peut-être indispensable de fuir. La chance de réussite augmente si l’unité est proche du général (à moins de 12 pas) : si votre général est un Cogneur vous avez 72 % de chance de réussite, si votre général est un tyran vous passez à 83 %. Donc il semblerait logique de vouloir grouper ses troupes autour du général. Mais, car il y a un mais, si vous groupez vos unités, vous avez des chances non négligeable de voir la panique proliférez dans vos rangs et de vous briser votre ligne de bataille. Pourquoi allez-vous tester la panique : les tirs et la magie sont les anathèmes des Royaumes Ogres, car pour les premiers à part les subir et tenter d’y survivre, vous n’y pouvez pas grand chose et pour les seconds vous aurez du mal compte tenu des coûts du boucher à avoir une dissipation efficace : les deux groupés et ça sera très dur à gérer… *La panique des tirs : la moindre perte vous fera tester sauf dans les unités centrales qui devront subir 2 pertes. Heureusement chaque figurine a au moins 3 PV et E 4 mais vous n’avez pas d’armure prenons le cas de douze arquebuses ou arbalètes vous prenant pour cible pendant au moins 2 tours : statistiquement vous testerez au moins une fois la panique. Les armes spéciales des skavens, les catapultes des RDT, les banshees CV, les machines naines et impériales, les balistes en tout genre et les tirs empoisonnés seront autant d’aiguilles longues et pointues enfoncées dans vos pieds, ils multiplieront vos pertes rapidement et/ou vous feront tester la panique rapidement. La solution n’est pas facile à trouver. Il faut soit avancer vite en engager les corps à corps le plus tôt possible, soit avancer lentement derrière un écran de trappeurs gnoblards vous condamnant à ne pas atteindre les corps à corps avant le tour 3 au mieux mais plus vraisemblablement 4… *La panique magique : projectiles magiques et sorts de panique purs, votre adversaire aura l’embarras du choix pour vous faire réaliser les tests de panique que vous apprendrez à abhorrer… les solutions : blinder la phase d’anti magie mais c’est cher, privilégier la chasse aux mages, mais à part le chasseur, qui est cher aussi, vous n’avez pas de troupes pour le faire… Il faut donc vivre avec cette épée de Damoclès sur vos têtes, vous pouvez fuir à tout moment. * Quelques propositions de solutions : certains OM ogres permettent les relances de panique ou la diminution de ses effets : - le lion de Jade vaut 30 points et permet au porteur et à son unité de relancer les tests de psychologie ratés, cependant ratez en un et il ne fonctionne plus… - La bannière d’oripeaux vaut son pesant d’or en permettant de tester la panique avec 3 dés (en conservant les 2 meilleurs résultats) mais, elle n’est accessible qu’à un Cogneur porteur de la grande bannière ou aux ventres durs… - Grouper autour du général, nous l’avons vu précédemment c’est à double tranchant… Difficile donc de protéger efficacement plus de 2 unités contre la psychologie et encore cela vous coûtera cher en points… OBJETS MAGIQUES & GRANDS NOMS ARMES Dans les armes ce n'est que du bonheur ! 3 armes sur 5 sont des armes lourdes magiques et l'une d'entre elle vous donne même F+3 !!!! Il y a peut d'armes mais aucune n'est inutile. La masse tonnerre est l'apanage de tout tyran qui se respecte et délivre ...rien moins qu'un tir de catapulte au contact !!! En défi si l'unique touche passe, votre adversaire peut faire sa prière. L'attendrisseur rend votre personnage mortel contre tous les monstres et même en défi où la moindre touche peut etre mortelle Le brise siège vient otpimiser encore votre personnage qui a, reconnaissons le, une CC moyenne pour un perso. Contre les nains, les orques et les Hommes lézard cette arme devra faire partie de votre armée. Vide Crâne : Donne coup fatal. Pas vraiment utile par rapport aux autres armes, mais ça à toujours son petit effet. Si vous prenez un vide crâne dites vous bien que vous faites partie des joueurs Ogres subtils .... Tranche Sang : L'arme du boucher par excellence !!!!! Vient justement combler le défaut du Boucher : Perdre des PV tout seul. ARMURES + COMBO ARMURE MASTODONTE : Votre chasseur vous remerciera, il devient intuable autrement qu'au CàC. A mettre sur un personnage qui décide d'être électron libre ! GRAND CRANE : Bof, une protection magique plus qu'une armure. Je ne suis pas fan. PLAQUE BUFFLE : En charge votre PU passe à 6 .... vous voyez deja tout le bénéfice de cet objet : Charge de flanc, de dos..... ah oui et en plus votre Charge Buffle sont perforantes... A mettre aussi à un perso électron livre. GUEULE VENTRALE : reservée aux défis. Bof. POING AFFAME : A combiner avec le Collier de PIerre Magique pour détruire les armes magiques adverses. Bof et bof. TALISMANS JAIS DE CATHAY : Protection magique contre toutes les touches magiques SAUF les magies HE et EN .... Or les personnages Ogres seront la cible privilégiées de magos adverses. Un choix à réfléchir. FRAGMENT DE BROCHE : LA protection ultime !! pour peu que vous ayez un peu de chance aux dés. En résumé si votre adversaire à l'habitude de vous blesser sur 2+, un simple 3+ annulera la blessure. Ne fonctionne donc pas du tout contre les attaques empoissonnées. COLLIER DE PIERRE MAGIQUE : Seule svg invulnérable de votre armée ! Il y a un défaut mineur, mais pour 20 points c'est un incontournable sur votre général. PIERRE VOLEUSE DE GNOBLARD : Protection magique, ont peut en prendre plusieurs (max 3) je ne suis pas fan. OBJETS CABALISTIQUES COEUR INFERNAL : Avec cet objet à unique utilisation vous vous offrez une phase de magie adverse sereine (pour vous). Ah oui 50 points mais a ce jour aucun sorcier n'apprecie réellement de faire des fiascos en série et de les tirers sur le tableau de la Gastromancie. Un incontournable si vous affrontez un joeur full magie. SERPE DE GRET : Pour booster vos sorts en endommageant vos unités... je ne suis pas fan, l'ennemi s'en charge déjà assez bien tout seul. LIVRE DE CUISINE HALFLING : Fait vivre votre boucher plus vieux. Incontournable sur un Dessosseur il est plus dur à placer sur un Boucher car il viendra remplacer un PAM généralement. Un bon investissement néanmoins. BATON DE FEU : Un boucher peut lancer potenteillement 4 sorts par phase de magie, cet objet vous permet d'ingliger 1D6 touches F4 et donc de lancer l'équivalent de 5 sorts par phase. Le cauchemard de tout sorcier adversaire à court de PAM. MASQUE DU BOUCHER : A conjuguer avec le sort GOBEUR DE CERVELLE !! CONCLUSION DE TOUT CELA Après de multiples batailles et deux tournois a mon actif j'en suis arrivé à la conclusion suivante : => En tant que joueur OGre vous devez devenir le maître de la phase de mouvement ET de psychologie. Dans votre club ou votre cercle d'ami c'est VOUS qui allez être la référence en la matière. Pouquoi ? Hé bien car les ogres sont INAPTES à recevoir des charges en général et c'est donc votre travail de vous mettre en situation de charger tout en empéchant l'ennemi de le faire. De plus votre Cd de 7 est un handicap terrible et il faut donc maitriser particuliérement la phase psychologie pour savoir comment bouger, vous placer et éviter ces satanés tests qui peuvent détruire votre ligne de bataille plus surement qu'un dragon ! Une fois que vous serez devenu le Maître Es-Mouvement de votre club vous pourrez prendre en main une autre armée et faire de terribles ravages dans les rangs ennemi avec votre science du placement et du placement ! A bienôt Edited December 14, 2005 by Merci Link to comment Share on other sites More sharing options...
Zarathoustra Posted November 14, 2005 Author Share Posted November 14, 2005 (edited) Il s'agit pour l'instant du tactica RO. Il existe une discussion ici qui a servi à son élaboration. Je souhaiterais que vous donniez votre avis sur cette version dans la discussion pour voir si vous êtes d'accord, s'il y a des points à creuser à rajouter. S'ils sont d'accord, je nomme Gablag comme chef de projet. Edited November 14, 2005 by Zarathoustra Link to comment Share on other sites More sharing options...
le nain puissant Posted December 9, 2005 Share Posted December 9, 2005 Peut-tu seulement m'expliquer comment ton chasseur à toi peut-il tirer à 360°? tant qu'il n'est pas accompagné de crocs,le chasseur pivote exactement comme une machine de guerre avant de tirer. Link to comment Share on other sites More sharing options...
korelion Posted December 13, 2005 Share Posted December 13, 2005 + Le champion peut lancer des défis, ce qui permet de ne pas tenir compte des bonus de rangs ennemi Gné? M'explique comment, en chargean de face avec juste unchampion, on ne tient pas compte des bonus de rang adverses? Bon, j'ai pas le GBR sous la main, mais ça me casserait le c.. d'être passé à côté de quelquechose d'aussi ultime... A moins que tu mises sur les blessures de carnage? Auquel cas : 1 touche buffle + 4Attaques du champion (a ce rythme, le champion adverse est surement mort et enterré, mais quand même, ça fait du +5 en face Pu+3 rang+bannière (possible non) =+5 En supposant que le champion est mort lors de la touche buffle (il reste possible de rater une blessure à 2+, j'ai perdu le compte ou mon canonnier nain a crié "tout sauf un 1" en tirant sur un char... ) ca fait égalité et ensuite, ca devient plus dur pour l'unité non? a+ Korelion Link to comment Share on other sites More sharing options...
Merci Posted December 14, 2005 Share Posted December 14, 2005 (edited) Faut m expliquer comment il pivote le chasseur ; c est pas une baliste:C est un ogre qui a une arme de tir similaire a la baliste ! Il voit a 90° c est une arme mvt ou tir Donc pas d orientation Kurrhyl, qui aimerait bien ...mais non Qui aimerait bien et qui va l'avoir "Le lance harpon est considérée comme une baliste...." Cette phrase anodine a déjà été aprement discutée et un errata est sorti je sais pus où. C'est exactement comme le Lance Ferraille d'ailleurs. => Si tu bouge ;tu ne tire pas avec la chasseur et tu tire avec le LF avec un angle de vision de 90° => Si tu ne bouge pas : Le chasseur ainsi que le LF sont considéré comme des machines de guerre : Ils pivotent gratuitement. (Catapulte pour le LF, Baliste pour le Chasseur) Gné? M'explique comment, en chargean de face avec juste unchampion, on ne tient pas compte des bonus de rang adverses? Bon, j'ai pas le GBR sous la main, mais ça me casserait le c.. d'être passé à côté de quelquechose d'aussi ultime... Touche pas à tes c****** je n'avait pas tout relu. C'est une erreur. Evidemment l'esprit du truc c'est d'arriver DE FLANC. Edited December 14, 2005 by Merci Link to comment Share on other sites More sharing options...
Zarathoustra Posted December 15, 2005 Author Share Posted December 15, 2005 (edited) Merci de ne plus polluer ce sujet mais d'utiliser la discussion ici Edited December 15, 2005 by Zarathoustra Link to comment Share on other sites More sharing options...
daeldahut Posted February 4, 2006 Share Posted February 4, 2006 Les Chevaucheurs de Rhinox Une discussion menée par Djilyal, Cenotaphe et Merci. La cavalerie ogre est la plus grosse cavalerie de l'univers de Warhammer Battle. La lecture simple des caractéristiques est parlante ; une flopée de 5 (F, PV, E …) et la possibilité de faire des charges Buffles améliorées... Mais non seulement cette cavalerie est « lourde » mais vous pouvez la rendre ENCORE PLUS EPAISSE en choisissant de jouer des Rhinox Tonnerre à la place des Rhinox Normaux. Encore, plus gros plus fort et bien sur … plus cher autant en points qu’en euros. Présentation générale Les bonus des Chevaucheurs de Rhinox * La chose la plus intéressante pour l'armée Ogre : M 7 (poursuite et fuite sur 3D6) * Une Sauvegarde de 4+, améliorable à 2+ (au Corps à Corps) pour un coût modéré de 16 pts, ce qui en fait l'unité ogre la mieux protégée des RO. Mais si vous faites cela vous perdez le bonus de la massue Ogre, comme décrit dans le LA Ogre. * POssibilité d'avoir un état Major complet et aussi d'avoir une Bannière magique, toujours utile * Un socle de 50x50 mm pour les Rhinox, mais de 50x100 pour les Rhinox Tonnerre et la règle Grande Cible pour ces derniers, dur à dissimuler donc. * L'option Mercenaires, même si leur coût (pts et choix) limite leur utilisation en dehors des armées Ogres. En fait très peu d’armées vont vouloir remplacer leurs propres choix rares par des rhinox ; préférant garder leurs options plus complémentaires de leur LA. *Le Cd de base de 7 .... aie c'est un réel soucis Etant des ogres à part entière, les Monteurs de Rhinox peuvent de plus bénéficier des sorts de GASTROMANCIE: * Festin de buffle, +1 en F (mais QUE sur les cavalier, pas sur les montures qui ne sont pas des Ogres) * Casse-dents (+1 E et Tenace) hélas avec un Cd de 7 la règle tenace est toute relative. *Tripes de Troll (résistance à la magie et Régénération !) le MUST et un cauchemar pour vos adversaires qui tenteront à tout prix de le dissiper. Les limites des chev de Rhinox[/b] Leur cout peut faire hésiter, pourtant il n'est pas prohibitif (en points bien sur) pour l'effet généré. Apres prendre 1, 2 ou 3 Chev de rhinox ... c'est selon votre armée, votre budget (en €), votre envie ... Impératif de coller dedans un musicien ou/et un porte étendard. Le PE se justifie parfaitement, ils ont peu de chance de fuir, donc la bannière aura peu de chance d'être livrée a l'ennemi. Gagner 100 points de victoire en capturant la bannière des Chev de Rhinox est infiniment plus dur que de la gagner dans un autre régiment. Les Némésis des chev de Rhinox Ce ne sont pas les régiments normaux (3 rangs + PU + bannière) car 2 Chev sont capables de scorer plus que 5 morts facilement Les chevaliers en charge ne sont pas non plus trop dangereux (attention aux bretonniens avec beaucoup d'attaques et des bonus de rang) car les Rhinox Tonnere ont CC 4. L'ennemi va de toute manière tenter de charger de Flanc, s'il ne le fait pas c'est vous qui chargez et qui déployez toute la puissance de vos montures. Les chevaliers élus vont poser de gros problèmes a vos Chev de Rhinox ... mais la pas de solution ailleurs que dans la magie (Casse dent ou tripes de troll) PROTECTION MAGIQUE *Pour protèger les Chev de Rhinox de la magie je conseille de prendre la Rune de la Gueule et, bien entendu, de garder pas loin une petite unité de Gnoblards ou de Buffle (3 buffles = 105 points) pour la redirection des sorts. Contre Slaanesh c'est parfait "tu viens de prendre le contrôle d'un pavé de ..... gnoblards....." *Assez souvent quand même je lance CASSE DENT sur mes Rhinox pour leur donner une E 6 qui est bien pratique quand même. (La plupart des touches blessent alors sur 6+ ce qui est la meilleure des protections) *Une autre voie serait de fournir un Cogneur + Grandes Cornes pour protéger magiquement vos Rhinox mais au risque de ralentir considérablement l'unité entière. Un tyran c'est quand même cher et mettre tout ses œufs dans le même panier n'est pas une bonne idée. * Le cœur infernal est cher, mais QUELLE PUISSANCE sur un tour ! Dans une armeé de magos (tzeentch, HE parfois, EN ... ) le moindre double est mortel... STRATEGIES Pour moi il y a deux écoles : * Le flanc refusé qui dégage les rhinox seuls sur un flanc alors que l'adversaire a massé toute son armée en face de la votre. Le Mouvement de 7 des Rhinox leur permet alors de rejoindre rapidement l'ennemi et de le gêner sur son flanc. Mais cette stratégie peut s'avérer courte, car si l'ennemi a des éclaireurs soyez sur qu'ils vont se placer A COTE de vos RHinox, leur empêchant toute course .... et retardant d'autant leur arrivée dans la bataille * En plein centre : Le BLOC d'attaque, tout bouge ensemble un peu comme une armée Tyrannide (oui je joue Tyrannide aussi c'est pour ça) et perturbe donc l'ennemi qui voit trop de choses avancer face à lui => du mal à gérer. Avantage : - Vos gnoblards sont là en première ligne pour orienter les charges ennemis on s'en méfie rarement et c'est mortel pour l'adversaire. Désavantage : - Au moindre CàC raté toute votre armée va tester .... Bonjour l'angoisse. Or plusieurs fois j'ai vu mes Ogres balancer 12 A et ne blesser qu'une fois (satané CC 3 qui limite mortellement le nombre de touches) CONCLUSION Je préfère de loin le flanc refusé, moins dangereux que le Bloc Central. Mais ça dépend surtout de votre adversaire ... En fait je n'arrive jamais a jouer en bloc, toujours sur les cotés Les Compagnons des chev de Rhinox Les Yetis (M 7) et un tyran / cogneur avec longue Jambe (M 7) peut agréablement rendre votre point fort en point TRES TRES fort. Mention spéciale au Tyran avec le Grand Nom Mâche Frère qui se révèle très intéressant dans ce cas. Une ou plusieurs unités? Rien n'interdit de constituer plusieurs unités, différentes ou similaires. C'est une possibilité à ne pas écarter trop vite (à réserver aux armées de 3000 pts et plus). Vous n'en jouez qu’un Eh oui c'est cher ces petites bêtes vous dites vous, d'autant plus cher que vous venez de bloquer 1 choix rare ET un choix spécial juste pour une figurine ? Un simple Rhinox ? Vous plaisantez !!!! 100 points + 1 choix rare + 1 choix spé pour une seule figurine qui n'a qu'un seul bonus : M+1 impensable. Dans cette optique de jeu c'est que vous venez de réussir une splendide conversion et que vous voulez absolument la jouer dans votre armée mais honnêtement toute autre raison stratégique est à exclure. Un rhinox Tonnerre alors ? 145 points mais là c'est déjà plus rentable : Terreur, +1 CC, +1 F devient grande cible (qui n'est pas forcément un malus ...) et plus grand socle (ok là c'est clairement un malus). Là ok, vous donnez à votre armée quelque chose qu'elle n'à pas souvent : La terreur. Vous en jouez plusieurs De simple Rhinox par 3 ça vous coute 300 points sans options; et là on à une troupe qui fait peur ! M 7, PU de 12, des touches de Charge Tonnerre et plein d'attaques.... Je ne reviens pas sur les options, voir mon post précédent. Mais 300 points ce n'est pas hyper cher, il faut le savoir, votre cogneur bien équipé il va valoir 200 points et vos Ventres Durs souvent dans les 200-300 points. Donc cette dépense n'est pas excessive. Des rhinox Tonnerres ? Là c'est beaucoup plus cher et l'on peut rapidement se laisser entrainer par les stats des bestiaux. Je les conseille par 2 la plupart du temps. Car 3 rhinox c'est cher MAIS si on en perd 1 le reste va tester avec son Cd de 7 et en cas de ratage on perd vite 2*145 points.... s'il y en a 2 il en reste un; le risque est proportionnellement moins grands. A 1500 Pts et moins Par UN Choisir 1 Rhinox, c'est se priver d'un cannibale (rappelons-le) et d'un choix spécial, pour un gain limité (+1 en Mvt) et une charge Buffle un peu boostée (1D3 touches de F5). Le Rniox-Tonnerre, lui, apportera la Terreur, une meilleur PU, des charges puissantes : 1D3 Charge-Tonnerre F6 + 4A F6 et 3A F4! Par 2 ou 3 (maximum autorisé) Une simple unité de 3 Rhinox coûte 384 pts, si vous l'équipez correctement (Svg améliorée) avec Beugleur et PE. En les laissant à poil, vous vous en tirerez pour 300 pts, ce qui n'est pas excessif pour une unité RO, qui d'ailleurs reste très percutante. Le "sac à points" tant redouté est donc à relativiser. Rappelez-vous qu'un Cogneur lourdement équipé peut monter jusqu'à 221 pts (je ne parle même pas d'un Tyran dopé). On peut très bien se passer d'un Héros pour s'offrir des Rhinox, sans faire exploser son budget. Comparez simplement le nombre d'attaques du Cogneur et des 2 cavaliers sans options : 4 A F5 ou 7 (arme lourde) pour le Héros contre 8A de F5 et 6A de F4 pour 200 Pts de Rhinox. Une unité de Rhinox Tonnerre, pour une force d'impact sans égale, entraîne un surcoût important, d'où la nécessité, souvent, de les prendre par 2 plutôt que par 3. A titre d'exemple, 3 Rhinox Tonnerre à 2+ de Svg coûtent 483 pts, auxquels on peut ajouter un EMC ou un duo Musico/PE, voir une bannière. Avec de meilleures PU, CC et F, + la Terreur, les Rhinox-Tonnerre ont de sérieux atouts justifiant leur prix élevé. L'unité en binôme permet de plus de limiter les risques de perdre beaucoup de points d'un coup, en cas de test de panique dû au tir, par rapport à un trio. A 2000 Pts ou plus On peut prendre un cannibale en plus, on retrouve la flexibilité perdue auparavant J'en ai déjà joué 3 dans ce format (oui c'est un choix à faire par rapport au budget en point de l'armée). Honnêtement, rien ne résiste a cette unité en charge, et même chargée ils s'en sortent souvent bien MAIS c'est quand même trop cher et c'est TRES sensible à la panique. La perte d'un bestiau vous fait tester .... Et serrer les fesses car c'est 1/4 de votre budget point qui est la. Le Cd de 7 est un handicap lourd qui vous oblige à les mettre sur un coté éloigné du reste de l'armée (genre flanc refusé) OU de les mettre avec votre Général dans le coin. Comme l'armée Ogre est une armée "qui prend de la place" quand vous étalez vos régiments de 3-4 ogres, je conseille la première solution en Flanc refusé ou ces bestiaux viendront se placer. L'ennemi sait qu'un rouleau compresseur n'attend qu'une chose : Broyer son armée de flanc. Link to comment Share on other sites More sharing options...
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