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Comtes Vampires (perso & unité) - Maldred et les Chevaliers du Graal Noirs


Guest Necropsy

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Guest Necropsy

Les chevaliers du Graal noir viennent de la cité maudite de Moussillon qui fut jadis détruite par les Duc bretonniens. Le chef de cette citée, le Duc Maldred, poussé par sa soif de pouvoir, voulait devenir le roi de Bretonnie. Pour ce faire il fit créer par sa femme, la sorcière Malfleur, un faux Graal qu'ils firent passer pour le vrai. Elle et son époux se proclamèrent alors élus de la Dame, et en tant que détenteurs du saint Graal, demandèrent la souveraineté sur la Bretonnie. Mais les Chevaliers du Graal et la grande Enchanteresse perçurent très vite la machination. La guerre éclata alors entre les armées du Baron de Moussillon et les chevaliers restés fidèles à la couronne, dirigés par la grande Enchanteresse.

Bon le background n'est pas fini mais bon…

Règles :

Stats :

M CC CT F E PV I A Cd

4 5 3 4 4 1 2 1 10

Pour les carac de Maldred (comme un baron)

4 6 3 4 4 2 3 3 10

Structure : 9 CdGN + Maldred (450 pts) obligatoirement

En outre les CdGN compte comme une unité rare et une unité spéciale (Malded prend aussi un choix de héros).

Armes et armures : Les chevaliers du Graal noir possèdent des armures lourdes et sont portés par des destriers caparaçonnés (sauvegarde totale de 1+). Au combat, ils manipulent une lance de cavalerie.

Armes maudites : Les lances impies de ces chevaliers leurs permettent de porter des attaques magiques.

Bouclier de Moussillon : Tout le régiment porte ce bouclier. Cf livre d'armée des CV pour ses règles. Néanmoins cette change pour les chavaliers : Il en faut 2 pour retirer une attaque (arrondis à l'inférieur).

Régénération : Comme dans le bouquin rouge

Immunités et autres : A la psychologie, et à tous les sorts affectant le mental de leur cible. De plus ils ne sont pas sujets aux règles sur les morts vivants car leur esprit est assez fort pour les maintenir " chez les vivants " dans n'importe quelle circonstance.

Ténacité : Les CdGN sont tenaces

Formation : Les chevaliers du Graal noir haïssent les bretonniens. Sur le champ de bataille ils ne veulent donc pas être apparenté aux chevaliers du royaume. La formation en fer de lance leur est donc interdite au profit d'une formation standard sur deux rangs.

Dextérité à la lance : Avant d'être des renégats ces chevaliers faisaient partie de l'élite des bretonniens. Pour représenter ceci, les chevaliers du Graal noir peuvent se battre sur deux rangs, excepté lors de leur tour de charge.

Peur : La seule vision de ces êtres fait pâlir même les plus courageux. Les chevaliers du Graal noir provoquent donc la peur.

Haine irrationnelle :

1. Ils haïssent les bretonniens

2. Si une unité de chevaliers du graal se trouve sur le champ de bataille. Les chevaliers du graal noir sont alors sujet à la frénésie et devront se rendre aussi vite qu'ils le peuvent à leur contact, et ce par le chemin le plus rapide (la ligne droite). De plus, contre les CdGraal ils peuvent relancer tous leur jets pour toucher. Lorsque tous leurs ennemis jurés sont morts ils perdent leur frénésie et sont alors libres de se déplacer normalement. Par ailleurs si une autre unité ennemie se trouve sur leur passage ils doivent la charger. En cas de fuite les CdGN seront obligés d'exécuter leur mouvement de poursuite mais en direction des CdG.

Maldred : Bien que considérer comme mort, Maldred continue pourtant d'hanter le vieux monde.

Règles spéciales : Maldred compte comme un choix de héros. Il ne peut en aucun cas être le général de l'armée et il ne peut pas prêter son commandement à une autre unité que le sienne. S'il est présent, il doit obligatoirement se joindre à une unité de CdGN. Il bénéficie des mêmes règles que les CdGN.

Lance de Moussillon : Cette lance magique lui permet d'attaquer avec son nombre d'attaque normal sauf en charge (où il n'en a qu'une). Cette lance ignore les sauvegardes d'armure

Bouclier de Moussillon : Cf livre d'armée des CV.

Remarques : Cette unité est destiné à servir d'élite dans une armée probablement de 3000pts lors d'une prochaine campagne. Il ne faut donc en aucun cas qu'il meurent trop vite, j'entends par là avant un gros corps à corps

L'un de mes objectif est d'en faire des grosse brutes comme dans Dark Omen, mais je le répète, ils ne sont pas destinés à se battre ailleurs que dans cette campagne (quoique).

Sinon pour les règles je leur aurai bien mis une sav inv à 5+, vous en penser quoi ? (il faudrait alors revoir le graal noir). A part ça je suis entièrement ouvert à vos commentaires alors n'hésitez pas à me faire part de vos remarques et suggestion.

Merci à tous et surtout à Vlad et Alias

Edited by Necropsy
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Guest Rhazoo

salut ! ben elle m'a l'air très bien cette unité et les pouvoirs sont nombreux et bien pensés.

Je pense que leur mettre une save invulnérable de 5+ est un peu exagéré, car ils risquent de devenir intuable avec ça... à toi de voir

Edited by Rhazoo
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Guest Erunos

Moi il me font très peur car avec leur force de 5 avec la lance de cavalerie en charge cela nous fait 7 en force.

En plus les chevaliers du chaos ont plus en force que ton duc.

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Les chevaliers du Graal noir possèdent des armures lourdes et sont portés par des destriers caparaçonnés (sauvegarde totale de 1+).

Explication ? ca fait 2+ normalement

Perso je trouve pas terrible... trop de règles, trop bourrin et très cher. Une unité vraiment nul à jouer :'(

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C'est ça qu'on va se manger dans la campagne ? :'(

Et ben, c'est pas des tarlouzes.... lol le coup des chevaliers qui ont plus en force que le duc :crying:

Mais c'est vrai que 7 en force en charge... :'(

Mon conseil maison: enlève les règles du graal noir et donne leur la capacité spé "régénération", et là t'es sur qu'ils resteront jusqu'au càc!

Non?

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Guest Necropsy

Tout d'abord merci pour vos remarques

Ouai je crois que vous avez raison, ils ont un peu trop de règles

je me suis un peut laisser emporté :'(

Sinon faut aussi baissé leur force de 1 car 7 en force en chargeant c est trop fort.

Sinon moi j aimais bien le fait qu'il soit plus fort que le Duc..

A part ca je crois que la capacité spé régen me parait une bonne idée.

Je change tout ça dès que j ai le temps

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  • 1 year later...

Ma version des règles sans Maldred

CHEVALIERS DU GRAAL NOIR

Vous pouvez inclure jusqu'à une unité de Chevaliers du Graal Noir dans une armée de Comtes Vampires comme choix de Rare. Si vous prenez un Général Dragon de Sang, vous pouvez inclure jusqu'à deux unités et si vous utilisez la liste d'armée appendice Dragons de Sang la limitation 0-1 disparaît.

Ce régiment est constitué de Chevalier du Graal Bretonnien réanimé. Ce sont des combattants extrêmement puissant et qui se battent sans rémission, de vraies machines à tuer qui ne connaissant ni pitié ni compassion. Leurs destriers ne sont pas gênés par les terrains difficiles et ces chevaliers ne fuiront jamais le combat.

Un épais mystère entour ces chevaliers et tout ce que l'on sait sur eux n'est que mystère. On raconte que ces chevaliers étaient des chevaliers de la cours du Duc Maldred de Moussillon lors de l'affaire du Faux Graal, qu'ils auraient bu au calice maudit, combattut lors de la bataille de Moussillon et que la Dame du Lac les aurrait maudits à jamais.

On prétend aussi qu'ils auraient récemment rejoint l'armée du mystérieux chevalier qui c'est autoproclamé duc de Moussillon…

0-1 CHEVALIERS DU GRAAL NOIR Points/model: 44

M CC CT F E PV I A Cd

C. du Graal Noir 4 5 3 4 4 1 3 2 9

Monture spectral 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Taille d'Unité : 5-20

Équipement : Les Chevaliers du Graal Noir portent une armure lourde, un bouclier et chevauche des cauchemars spectraux caparaçonnés. Il sont armés de d'épée (arme de base) et de lance de cavalerie.

Sauvegarde : 2+.

Options:

• Un Chevalier du Grail Noir peut être promu Musicien pour +11 pts.

• Un Chevalier du Grail Noir peut être promu Porte-étendard pour +22 pts.

• Un Chevalier du Graal Noir peut porter le Bouclier Maudit de Moussillon pour +25 pts. Il est alors considéré comme un champion.

• L'unité peut porter une bannière magique d'une valeur de 50 pts maximum.

Règles Spéciales :

Morts-Vivants

Les Chevaliers du Graal sont composés de morts-vivants et les règles suivantes : Le Général, Test de Moral, Grande Bannière, Immunité à la Psychologie, Réponse à une Charge, Marche Forcées, Peur s'appliquent (Voir page 25 du Livre d'Armée Comtes Vampires).

Formation Fer de Lance

Les Chevaliers du Graal Noir sont d'anciens chevaliers du Graal déchus ce qui explique qu'ils utilisent encore la formation fer de lance.

Voir page 40-41 du Livre d'Armée Bretonnien.

Monture Spectrales

Même après leur mort les montures des chevaliers du Graal Noir ne les ont jamais quitté ce qui fait de ces créatures des sortes de spectre.

Les montures des Chevaliers du Graal Noir peuvent se désincarner pour traverser les murs ou autres objets solides, devenant temporairement immatérielles. Ceclà permet aux montures et à leurs cavaliers de traverser les obstacles te les terrains difficiles sans aucune pénalité.

Malédiction de la Dame du Lac

Pour avoir bu dans le Graal Noir, les Chevaliers du Graal Noir furent banni par la déesse tutélaire de Bretonnie.

Pour représenter ceci les adversaires des Chevaliers du Graal Noir obtiennent toujours un bonus de +1 au résultat de combat.

Edited by Dreadaxe
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C'est assez monstrueux, je trouve. D'accord, le prix est prohibitif, mais quand même... J'ai du mal à voir sur quoi tu t'es principalement basé : les Chevaliers d Graal, les Chevaliers Noirs, Dark Omen ? Apparemment, un peu de tout. Je développe :

M CC CT F E PV I A Cd

C. du Graal Noir 4 5 3 4 4 1 3 2 9

- CC5 : pourquoi ? Les Chevaliers Noirs ont 3, les Graals 5, pourquoi pas CC4 pour le Graal Noir. Ils sont morts, donc perdent en CC. Pour les Revenants, c'est -1CC par rapport à leur équivalent vivant. CC5, c'est plus que le Seigneur Revenant. La CC5 évite aussi d'avoir à acheteerla Bannière des Tertres, normalement fait pour pallier au problème des basses CC.

- I3 : les Graals ont 5, les Noirs 3. Comme pour la CC, je ferais un compromis entre les deux valeurs plutôt que de prendre seulement une des deux. Le fait que tu changes de référence me gêne assez aussi.

- A2 : monstrueux. C'est assez logique, mais c'est boeuf. J'y reviens plus bas.

- Cd9 : l'équivalent d'un seigneur revenant. Les Graals et les Noirs ont 8, autant leur laisser 8, AMHA.

• Un Chevalier du Grail Noir peut être promu Musicien pour +11 pts.

• Un Chevalier du Grail Noir peut être promu Porte-étendard pour +22 pts.

• Un Chevalier du Graal Noir peut porter le Bouclier Maudit de Moussillon pour +25 pts. Il est alors considéré comme un champion.

• L'unité peut porter une bannière magique d'une valeur de 50 pts maximum.

OK pour l'absence de champion.

Pourquoi EM à 11/22 ? Pour la cavalerie d'élite, c'est 10/20, normalement, ce qui reste stable pour toutes les armées.

Morts-Vivants

Les Chevaliers du Graal sont composés de morts-vivants et les règles suivantes : Le Général, Test de Moral, Grande Bannière, Immunité à la Psychologie, Réponse à une Charge, Marche Forcées, Peur s'appliquent (Voir page 25 du Livre d'Armée Comtes Vampires).

La partie MV. J'ajouterais le Coup Fatal.

Formation Fer de Lance

Les Chevaliers du Graal Noir sont d'anciens chevaliers du Graal déchus ce qui explique qu'ils utilisent encore la formation fer de lance.

Voir page 40-41 du Livre d'Armée Bretonnien.

La partie Bretonnie. J'ajouterais que chaque chevalier compte comme un Champion en ce qui concerne les défis.

Monture Spectrales

Même après leur mort les montures des chevaliers du Graal Noir ne les ont jamais quitté ce qui fait de ces créatures des sortes de spectre.

Les montures des Chevaliers du Graal Noir peuvent se désincarner pour traverser les murs ou autres objets solides, devenant temporairement immatérielles. Ceclà permet aux montures et à leurs cavaliers de traverser les obstacles te les terrains difficiles sans aucune pénalité.

La partie Dark Omen, si je me souviens bien. OK pour la règle, mais la justification me semble capillotractée...

Malédiction de la Dame du Lac

Pour avoir bu dans le Graal Noir, les Chevaliers du Graal Noir furent banni par la déesse tutélaire de Bretonnie.

Pour représenter ceci les adversaires des Chevaliers du Graal Noir obtiennent toujours un bonus de +1 au résultat de combat.

La Malédiction est normale. Mais la Bénédiction portait sur le profil (CC, I et surtout A supérieures). La malédiction devrait de même porter sur leurs capacités martiales plutôt que sur le résultat de combat. Style relance des jets pour toucher réussis, un truc du genre. Ca permettrait de compenser ce A2 bien méchant, qui rend l'unité selon moi trop efficace. Si on veut vraiment être méchant, on peut cumuler les deux malédictions, mais ça me semble excessif.

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  • 4 weeks later...
OK pour l'absence de champion.

Pourquoi EM à 11/22 ? Pour la cavalerie d'élite, c'est 10/20, normalement, ce qui reste stable pour toutes les armées.

Je reviens simplement sur ça pour l'instant car j'ai pas énormément de temps.

Coût Troupe*	Champion combattant (+1A) & Porte-étendard	Tireur d'Elite (+1CT) & Musicien
1-2	8	4
3-10	10	5
11-15	12	6
16-20	14	7
21-25	16	8
26-30	18	9
31-40	20	10
41-50 22	11

* Une fois équipée.

Note : A partir de 31 pts l'augmentation a lieu tous les 10 pts.

Edited by Dreadaxe
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C'est assez monstrueux, je trouve. D'accord, le prix est prohibitif, mais quand même... J'ai du mal à voir sur quoi tu t'es principalement basé : les Chevaliers d Graal, les Chevaliers Noirs, Dark Omen ? Apparemment, un peu de tout.

Un peu tout effectivement.

Je développe :
M CC CT F E PV I A Cd

C. du Graal Noir 4 5 3 4 4 1 3 2 9

- CC5 : pourquoi ? Les Chevaliers Noirs ont 3, les Graals 5, pourquoi pas CC4 pour le Graal Noir. Ils sont morts, donc perdent en CC. Pour les Revenants, c'est -1CC par rapport à leur équivalent vivant. CC5, c'est plus que le Seigneur Revenant. La CC5 évite aussi d'avoir à acheteerla Bannière des Tertres, normalement fait pour pallier au problème des basses CC.

C'est une erreur de frappe... CC4 effectivement

- I3 : les Graals ont 5, les Noirs 3. Comme pour la CC, je ferais un compromis entre les deux valeurs plutôt que de prendre seulement une des deux. Le fait que tu changes de référence me gêne assez aussi.

I4 effectivement...

- A2 : monstrueux. C'est assez logique, mais c'est boeuf. J'y reviens plus bas.

Très bien.

- Cd9 : l'équivalent d'un seigneur revenant. Les Graals et les Noirs ont 8, autant leur laisser 8, AMHA.

Tu n'as pas tord... Mais n'oublions pas que les Graal ont autant de commandement que le Baron. A voir.

Pourquoi EM à 11/22 ? Pour la cavalerie d'élite, c'est 10/20, normalement, ce qui reste stable pour toutes les armées.

Voir plus mais peut-être qu'il existe une troupe qui donne le contre exemple.

Morts-Vivants

Les Chevaliers du Graal sont composés de morts-vivants et les règles suivantes : Le Général, Test de Moral, Grande Bannière, Immunité à la Psychologie, Réponse à une Charge, Marche Forcées, Peur s'appliquent (Voir page 25 du Livre d'Armée Comtes Vampires).

La partie MV. J'ajouterais le Coup Fatal.

J'euse oublié les lames spectrales. Il faut effectivement le rajouter... par contre ça commence vraiment à sentir le bourrin... J'y reviens plus bas.

La partie Bretonnie. J'ajouterais que chaque chevalier compte comme un Champion en ce qui concerne les défis.

Oubli de ma part

Monture Spectrales

Même après leur mort les montures des chevaliers du Graal Noir ne les ont jamais quitté ce qui fait de ces créatures des sortes de spectre.

Les montures des Chevaliers du Graal Noir peuvent se désincarner pour traverser les murs ou autres objets solides, devenant temporairement immatérielles. Ceclà permet aux montures et à leurs cavaliers de traverser les obstacles te les terrains difficiles sans aucune pénalité.

La partie Dark Omen, si je me souviens bien. OK pour la règle, mais la justification me semble capillotractée...

C'est aussi la règle des cavaliers squelettes en V4. L'explication n'est pas plus invraisemblable que les lames spectrales.

Je peux simplement mettre :

"Les montures des Chevaliers du Graal Noir sont liées à leur cavalier dans la vie comme dans la mort."

La Malédiction est normale. Mais la Bénédiction portait sur le profil (CC, I et surtout A supérieures). La malédiction devrait de même porter sur leurs capacités martiales plutôt que sur le résultat de combat. Style relance des jets pour toucher réussis, un truc du genre. Ca permettrait de compenser ce A2 bien méchant, qui rend l'unité selon moi trop efficace. Si on veut vraiment être méchant, on peut cumuler les deux malédictions, mais ça me semble excessif.

Quand je pensais à la Bénédiction de la Dame je pensais à la sauvegarde invulnérable qui sauve la vie... là comme on a à faire a des mort vivant -1 au résultat tue un chevalier en plus quand il perde le combat.

Relancer le jets pour toucher et les sauvegardes réussies serait sympa

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Voir plus mais peut-être qu'il existe une troupe qui donne le contre exemple.

Même les Chevaliers-du-Chaos-Elus-de-Khorne-qui-tuent-tout ont 20/20/10. Les Graals, idem.

C'est aussi la règle des cavaliers squelettes en V4. L'explication n'est pas plus invraisemblable que les lames spectrales.

Pas tort non plus...

Quand je pensais à la Bénédiction de la Dame je pensais à la sauvegarde invulnérable qui sauve la vie... là comme on a à faire a des mort vivant -1 au résultat tue un chevalier en plus quand il perde le combat.

Effectivement, j'avais pas vu ça comme ça... Si la bénédiction offre une seconde chance, la malédiction devrait elle aussi offrir une relance. Relancer les sauvegardes réussis, ça me semble bien. Et ça calmera cette unité de furieux...

Ca peut aussi prendre la forme de : pour les test de Cd suivant la mort du général, les Graal Noir lancent 3D6 et gardent les deux plus élevés. Une fois privés de la protection apportée par la magie, la malédiction reprend le dessus...

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Voir plus mais peut-être qu'il existe une troupe qui donne le contre exemple.

Même les Chevaliers-du-Chaos-Elus-de-Khorne-qui-tuent-tout ont 20/20/10. Les Graals, idem.

Les graals sont à 38 pts donc c'est normal

Les chevaliers du chaos sont à 33 pts l'upgrade élu les fait passer à 45 pts mais n'augmente pas le coût de leur champion.

Effectivement, j'avais pas vu ça comme ça... Si la bénédiction offre une seconde chance, la malédiction devrait elle aussi offrir une relance. Relancer les sauvegardes réussis, ça me semble bien. Et ça calmera cette unité de furieux...

Relance des sauvegardes d'armure réussi uniquement ou bien les jety pour toucher aussi ?

Ca peut aussi prendre la forme de : pour les test de Cd suivant la mort du général, les Graal Noir lancent 3D6 et gardent les deux plus élevés. Une fois privés de la protection apportée par la magie, la malédiction reprend le dessus...

Ou bien simplement relancer aussi leur test d'instabilité s'il est réussi.

"La malédiction de la Dame du Lac oblige les Chevaliers du Graal Noir à relancer tout test d'instabilté, sauvegarde d'armure [et jet pour toucher] réussi. "

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Relance des sauvegardes d'armure réussi uniquement ou bien les jety pour toucher aussi ?

Vu l'unité, les deux malédictions ne seront pas de trop, je crois. L'une compense la bénédiction proprement dite, l'autre l'augmentation de leurs caracs due au fait qu'ils aient bu au Graal.

Ou bien simplement relancer aussi leur test d'instabilité s'il est réussi.

Je préfère ma formulation. Pour changer un peu des relances... :wub:

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Même si je n'ai pas votre expérience en matière de création, je me permet une remarque.

Pour moi, le bonus d' Endurance et de Cd (et encore, c'est a vous de voir) sont loin de compenser les chances de toucher largement diminuées (1 chance sur 4 de toucher, en général, contre 2 sur 3 pour les Graals vivants), la malédiction des relances de svg, et la perte de la Protection de la Dame (même si elle est largement justifiée niveau fluff).

Pourtant, en considérant que les Destriers Spectraux compensent la règle Pur Sang des Bretonniens, les Graals Noirs coûtent 6 pt de plus par fig. Sans oublier que les troups CV doivent payer un peu moins cher leur troupes d' élites en raison des blessures excédentaires du résultat de combat.

Donc, ma question est:

"C'est moi ou alors il y a comme un problème point de vue des coûts?"

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Après y avoir mûrement réfléchi : je n'aime pas la relance des jets pour toucher. C'est donner le tout et son contraire exact, ça ne rime à rien, du moins pas de manière aussi systématique.

Par contre, la dégradation plus rapide après la mort du général ou après la perte d'un CC, je n'ai toujours rien contre. Je rajouterais aussi une règle du genre : "toute figurine de Chevalier du Graal Noir en contact avec une figurine de Chevaliers du Graal bretonnien subit une touche de F5".

Je reformulerais toute la Malédiction en :

"A chacun des tours du joueur MV, les Chevaliers du Graal Noir doivent effectuer un test de Cd sous le Cd du général pour voir s'ils parviennent à surmonter les effets de la malédiction de la Dame du Lac. S'ils réussissent leur test, rien ne se passe. S'ils échouent, ils subissent -1 en CC, F, E, I et A jusqu'au début du tour suivant du joueur. Si le général vient à mourir, l'unité effectue tous ses tests basés sur le Cd sur 3D6, et ignore le plus faible."

L'idée : la bénédiction conférait protection et profil boosté. La malédiction enlève tous ces bonus de caractéristique (en les réduisant à l'état de simple squelette, en gros) et les fait mourir plus vite une fois la magie du général évaporée...

"C'est moi ou alors il y a comme un problème point de vue des coûts?"

Quelle impatience, jeune padawan... Le coût n'est pas encore décidé. Les 44 pts comprenaient CC5, I5, pas de -1 pour toucher...

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Après y avoir mûrement réfléchi : je n'aime pas la relance des jets pour toucher. C'est donner le tout et son contraire exact, ça ne rime à rien, du moins pas de manière aussi systématique.

Par contre, la dégradation plus rapide après la mort du général ou après la perte d'un CC, je n'ai toujours rien contre. Je rajouterais aussi une règle du genre : "toute figurine de Chevalier du Graal Noir en contact avec une figurine de Chevaliers du Graal bretonnien subit une touche de F5".

Je reformulerais toute la Malédiction en :

"A chacun des tours du joueur MV, les Chevaliers du Graal Noir doivent effectuer un test de Cd sous le Cd du général pour voir s'ils parviennent à surmonter les effets de la malédiction de la Dame du Lac. S'ils réussissent leur test, rien ne se passe. S'ils échouent, ils subissent -1 en CC, F, E, I et A jusqu'au début du tour suivant du joueur. Si le général vient à mourir, l'unité effectue tous ses tests basés sur le Cd sur 3D6, et ignore le plus faible."

L'idée : la bénédiction conférait protection et profil boosté. La malédiction enlève tous ces bonus de caractéristique (en les réduisant à l'état de simple squelette, en gros) et les fait mourir plus vite une fois la magie du général évaporée...

"C'est moi ou alors il y a comme un problème point de vue des coûts?"

Quelle impatience, jeune padawan... Le coût n'est pas encore décidé. Les 44 pts comprenaient CC5, I5, pas de -1 pour toucher...

Bon après réfléxion... c'est dur de se mettre d'accord...

Je dirais :

- Test basé sur le Commandement avec 3D6 choix des deux moins bon résultat... ceci tout le temps. Au corps à corps ça se traduit par mon idée d'origine d'avoir un mort de plus...

- La réduction de profil je suis pas trop pour car en pratique on oubli trop souvent. Faire relancer tout les jets et sauvegardes réussies (toucher, blesser, svg) serai sympa. Après que ceci arrive sur un 1 ou bien sur un test de commandement c'est à voir.

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ça pourrai être ça...

Malédiction de la Dame du Lac

Pour avoir bu dans le Graal Noir, les Chevaliers du Graal Noir furent banni par la déesse tutélaire de Bretonnie.

La malédiction de la Dame du Lac force les Chevaliers du Graal Noir à effectuer les test basés sur le Commandement en lançant 3D6 et en gardant les deux plus élevés. D'autre part au début du tour, une unité de Chevaliers du Graal Noir doit lancer un dé, sur 1,2 ils doivent relancer tout test et sauvegarde d'armure réussis. 

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- La réduction de profil je suis pas trop pour car en pratique on oubli trop souvent.

Entre 2A CC4 F4 et 1A CC3 F3, l'adversaire s'en souviendra, lui...

Malédiction de la Dame du Lac

Pour avoir bu dans le Graal Noir, les Chevaliers du Graal Noir furent banni par la déesse tutélaire de Bretonnie.

La malédiction de la Dame du Lac force les Chevaliers du Graal Noir à effectuer les test basés sur le Commandement en lançant 3D6 et en gardant les deux plus élevés. D'autre part au début du tour, une unité de Chevaliers du Graal Noir doit lancer un dé, sur 1,2 ils doivent relancer tout test et sauvegarde d'armure réussis. 

Adjugé.

Ajouter à la dernière ligne : "jusqu'au tour suivant du joueur CV".

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Entre 2A CC4 F4 et 1A CC3 F3, l'adversaire s'en souviendra, lui...

Adjugé.

Très bien

donc ça donne

Malédiction de la Dame du Lac

Pour avoir bu dans le Graal Noir, les Chevaliers du Graal Noir furent banni par la déesse tutélaire de Bretonnie.

La malédiction de la Dame du Lac force les Chevaliers du Graal Noir à effectuer les test basés sur le Commandement en lançant 3D6 et en gardant les deux plus élevés. D'autre part au début du tour, une unité de Chevaliers du Graal Noir doit lancer un dé. Sur 1,2 les Chevaliers doivent relancer tout test et sauvegarde d'armure réussis jusqu'au tour suivant du joueur Comtes Vampires".. 

Au final on a :

CHEVALIERS DU GRAAL NOIR

Vous pouvez inclure jusqu'à une unité de Chevaliers du Graal Noir dans une armée de Comtes Vampires ou la liste d'armée appendice Dragons de Sang comme choix de Rare.

Ce régiment est constitué de Chevalier du Graal Bretonnien réanimé. Ce sont des combattants extrêmement puissant et qui se battent sans rémission, de vraies machines à tuer qui ne connaissant ni pitié ni compassion. Leurs destriers ne sont pas gênés par les terrains difficiles et ces chevaliers ne fuiront jamais le combat.

Un épais mystère entour ces chevaliers et tout ce que l'on sait sur eux n'est que mystère. On raconte que ces chevaliers étaient des chevaliers de la cours du Duc Maldred de Moussillon lors de l'affaire du Faux Graal, qu'ils auraient bu au calice maudit, combattut lors de la bataille de Moussillon et que la Dame du Lac les aurrait maudits à jamais.

On prétend aussi qu'ils auraient récemment rejoint l'armée du mystérieux chevalier qui c'est autoproclamé duc de Moussillon…

0-1 CHEVALIERS DU GRAAL NOIR

Points/figurine : ?

M CC CT F E PV I A Cd

C. du Graal Noir 4 4 3 4 4 1 4 2 8

Monture Spectrale 8 3 0 3 3 1 4 1 5

Taille d'Unité : 5-20

Équipement : Les Chevaliers du Graal Noir portent une armure lourde, un bouclier et chevauche des cauchemars spectraux caparaçonnés. Il sont armés de d'épée (arme de base) et de lance de cavalerie.

Sauvegarde : 2+.

Options:

• Un Chevalier du Graal Noir peut être promu Musicien pour +? [tout dépend du coût de la troupe] pts.

• Un Chevalier du Graal Noir peut être promu Porte-étendard pour +? pts.

• Un Chevalier du Graal Noir peut porter le Bouclier Maudit de Moussillon pour +25 pts. Il est alors considéré comme le Champion de l'unité.

• L'unité peut porter une bannière magique d'une valeur de 50 pts maximum.

RÈGLES SPÉCIALES :

Morts-Vivants

Les Chevaliers du Graal sont composés de morts-vivants et les règles suivantes : Le Général, Test de Moral, Grande Bannière, Immunité à la Psychologie, Réponse à une Charge, Marche Forcées, Peur s'appliquent (Voir page 25 du Livre d'Armée Comtes Vampires). D'autre part ce sont des Revenants et bénéficient donc de la règle Lames Spectrales (Voir page 27 du Livre d'Armée Comtes Vampires).

Formation Fer de Lance

Les Chevaliers du Graal Noir sont d'anciens chevaliers du Graal déchus ce qui explique qu'ils utilisent encore la formation fer de lance.

Voir page 40-41 du Livre d'Armée Bretonnien.

Diables d'outre-tombe

Toute figurine d'une unité de Chevaliers du Graal Noir peut lancer et accepter des défis comme si elle était un Champion d'unité.

Montures Spectrales

Même après leur mort les montures des chevaliers du Graal Noir ne les ont jamais quitté ce qui fait de ces créatures des sortes de spectre.

Les montures des Chevaliers du Graal Noir peuvent se désincarner pour traverser les murs ou autres objets solides, devenant temporairement immatérielles. Cela permet aux montures et à leurs cavaliers de traverser les obstacles te les terrains difficiles sans aucune pénalité.

Malédiction de la Dame du Lac

Pour avoir bu dans le Graal Noir, les Chevaliers du Graal Noir furent banni par la déesse tutélaire de Bretonnie.

La malédiction de la Dame du Lac force les Chevaliers du Graal Noir à effectuer les test basés sur le Commandement en lançant 3D6 et en gardant les deux plus élevés. D'autre part au début du tour, une unité de Chevaliers du Graal Noir doit lancer un dé. Sur 1,2 ils doivent relancer tout test et sauvegarde d'armure réussis jusqu'au tour suivant du joueur Comtes Vampires.

Auteurs : Dreadaxe & Mîm

Sources :

- Jeu Vidéo Warhammer – Dark Omen.

- Règles WFB6 des Black Grail Knight de The Old Sage.

- Règle WFB6 des Chevaliers du Graal et la background sur Mousillon du Livre d'Armée Bretonnie.

- Liste d'armée appendice Dragons de Sang du Livre d'Armée Comte Vampire p80.

Edited by Dreadaxe
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Je compte 37 pts (selon le système Avian), mais ça cumule toute une série d'avantages qui, assemblés, devraient être surtaxés (exemple des montures éthérées sur de la cavalerie lourde...).

Il faut en plus estimer :

- le fer de lance (2/3 pts ?)

- champions (1 pt ?)

- malédiction (-3 pts ?).

Monture Spectrale 8 3 0 3 3 1 4 1 5

C'est normal le +1CC et +2I par rapport au Cauchemar standard ?

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Je compte 37 pts (selon le système Avian), mais ça cumule toute une série d'avantages qui, assemblés, devraient être surtaxés (exemple des montures éthérées sur de la cavalerie lourde...).

J'obtient 36 pts sans le semiéthéré. Les montures spectrales sont à la limite de la cavalerie légère donc +2 pts me parait bien

Il faut en plus estimer :

- le fer de lance (2/3 pts ?)

1 pt pas plus...

- champions (1 pt ?)

1 pt et encore

- malédiction (-3 pts ?).

??? Il faudrait faire une proba

Monture Spectrale 8 3 0 3 3 1 4 1 5

C'est normal le +1CC et +2I par rapport au Cauchemar standard ?

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Monture Spectrale 8 3 0 3 3 1 4 1 5

C'est normal le +1CC et +2I par rapport au Cauchemar standard ?

Je répète ma question, la réponse a pas dû passer :lol:

J'obtient 36 pts sans le semiéthéré. Les montures spectrales sont à la limite de la cavalerie légère donc +2 pts me parait bien

J'ai pris la compétence de cavalerie légère "cavaliers émérites", réservée à la cavalerie légère pour +1 pt. Ici, pour de la cavalerie lourde, je la passerais bien à +2 pts, au moins. Soit 38 pts, plus le reste.

Et aussi :

Taille d'Unité : 5-20

La taille minimale descend souvent en dessous de 5 pour les cavaleries lourdes de super élite : 3 pour les Graal, 4 pour les Chevaliers du Chaos. Je serais partisan de baisser ça ici aussi.

Edited by Mîm
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Monture Spectrale 8 3 0 3 3 1 4 1 5

C'est normal le +1CC et +2I par rapport au Cauchemar standard ?

Je répète ma question, la réponse a pas dû passer :lol:

Erreur effectivement

J'obtient 36 pts sans le semiéthéré. Les montures spectrales sont à la limite de la cavalerie légère donc +2 pts me parait bien

J'ai pris la compétence de cavalerie légère "cavaliers émérites", réservée à la cavalerie légère pour +1 pt. Ici, pour de la cavalerie lourde, je la passerais bien à +2 pts, au moins. Soit 38 pts, plus le reste.

Ok

Et aussi :
Taille d'Unité : 5-20

La taille minimale descend souvent en dessous de 5 pour les cavaleries lourdes de super élite : 3 pour les Graal, 4 pour les Chevaliers du Chaos. Je serais partisan de baisser ça ici aussi.

Exacte bien vu... 4 (pour faire référence encore référence aux 4 chevaliers de l'Apocalypse) à 12

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Je vais passer pour le boulet de service mais la mélédiction de la dame du lac me parait trop simple à ignorer : l'idée de relancer les sauvegardes d'armures ratées est bonne et bien dans l'esprit mais pouvoir l'éviter sur 3+ c'est assez simple, et encore, même si les chevaliers souffrent de la malédiction avec leur armure à 2+ et leur mobilité qui leur permet de choisir leur cible, c'est loin d'être handicapant.

Une idée qui me vient serait de les rendre sujets à la stupidité, ce qui serait dans le même esprit que la réduction de profil proposée précédemment puis abandonnée.

Un autre point qui me semble bancal :

Exacte bien vu... 4 (pour faire référence encore référence aux 4 chevaliers de l'Apocalypse) à 12

4 Chevaliers sont assez peu compatibles avec une formation en fer de lance, je serait donc d'avis de laisser l'effectif minimum à 3

Mr K

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  • Dreadaxe changed the title to Comtes Vampires (perso & unité) - Maldred et les Chevaliers du Graal Noirs

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