Guest elrindell Posted September 22, 2005 Share Posted September 22, 2005 (edited) Bonjour à tous Je vais affronter dans quelques temps des Impériaux en 750 points. Connaissant mon adversaire - et à moins qu'il ne me fasse une surprise - je sais qu'il y aura un Croiseur Mars. Alors voilà le coeur de ma flotte : Flotte de raid Bel'Thann 1 CA Eclipse = 250 2 DD Hemlocks = 80 4 DD Hemlocks = 160 3 DD Nightshade = 120 J'ai l'intention de laisser trainer loin très loin derrière le CA avec son escorte pour profiter des phénomènes célestes et rester hors de vue de sa saloperie de canon nova, pendant que les Hemlocks se lanceront en attaque (suicidaire ?) frontale, tandis que les Nighshade tenteront de coordonner leur attaque avec les escadrilles par un des flancs adverses. Me reste maintenant 140 points, soit 1 CL Aurora ou un CL Solaris, ou encore 2 Frégates Aconite ou dernière option 3 autres DD. J'hésite réellement entre les destroyers et les frégates, le rôle de ce troisième groupe consistant essentiellement à chasser l'escorte adverse (ou attaquer par derrière ). Je suis plus limité quant au choix d'un CL, dans la mesure où mon adversaire n'a pas Armada (entre autre raison), et que je n'aime pas mettre mes tous mes oeufs dans le même panier. Donc si vous avez des suggestions, je suis preneur... Edited September 22, 2005 by elrindell Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Flogus Posted September 22, 2005 Share Posted September 22, 2005 Je serais plus partisant de faire 2 escadrons de 3 Hemlocks : dasn le cas où tu déclares un Alerte Impact, tu optimises ta puissance de feu (3/2=2 avec les règles d'arrondi). Sinon, pour les points qu'il te reste, c'est difficile à dire. Ca dépend un peu des règles concernant les pions autonomes. Si tu utilises la règle de base (avions non limités, et stock épuisé sur les doubles au test de Rechargement), alors optes pour un Solaris ou 2 Aconites : ça te fera un escadron de plus ne dépendnat pas directement d'un test de Commandement (d'autant plus que tu n'as pas de relance). Si tu utilises les règles de la FAQ 1.55 (nb d'avions limités au nb de baies d'envol en état et aucune influence des doubles), alors c'est selon ton bon vouloir. L'Aurora cumule les meilleures armes Eldars (pulsars et torpilles), mais son efficacité dépend toujours d'un test de Rechargement. Concerannt le difficle choix Solaris / Aconites, les Aconites ont une meilleure puissance de feu, sont plus difficiles à toucher avec des batteries, passent plus facilement au travers des astéroïdes. Le Solaris lui est plus rapide contre le vent solaire, résiste un peu plus longtemps et peut provoquer des belels explosions (c'est important de finir en beauté !). Bref, beaucoup d'avantages aux Aconites, mais je continue à aimer le Solaris. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guest elrindell Posted September 22, 2005 Share Posted September 22, 2005 L'optimisation des Hemlocks est bien vue, mais j'ai pu vérifier la puissance de 4 Lance Pulsar en action : c'est dévastateur. J'ai peur que 3 ne soit pas suffisant pour intimider un adversaire et encore moins le Désemparer. Et puis jaime bien aussi les Nightshade : bien écartés mais en escadron, pas besoin de lancer des salves combinées. Avec des Aconite en support, ça peut devenir méchant. Pour les autonomes, on utlise une règle "maison" qui coupe la poire en deux : autant d'escadrilles de chaque type que de ponts d'envols (4 Ponts = 4 Chasseurs + 4 Bombardiers) par exemple. Un double supérieur au Cd désactive la Baie, un Double inférieur ou égal au Cd = Coup Critique. Pour les Torpilles, idem. Je pense que je vais prendre 2 Frégates Aconite pour chasser les escorteurs d'en face et/ou soutenir les Nighshade. Ils vont un peu me servir de "réserve", même s'il sont plus lents que les autres bâtiments. Et ça me fait un second groupe qui n'est pas dépendant d'un Rechargement, même si les Eldars ont un bon Cd. On joue avec l'option 2 je crois pour ce qui est des phénomènes célestes : table découpée en zone de 60x60, avec un élément de décors sur 4+ par zone, ce qui (j'espère) permet d'avoir pas mal de phénomènes celèstes (pour la plus grande joie de mes eldars). Sus à l'Empire ! Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Flogus Posted September 22, 2005 Share Posted September 22, 2005 Pour les autonomes, on utlise une règle "maison" qui coupe la poire en deux : autant d'escadrilles de chaque type que de ponts d'envols (4 Ponts = 4 Chasseurs + 4 Bombardiers) par exemple. Un double supérieur au Cd désactive la Baie, un Double inférieur ou égal au Cd = Coup Critique. Pour les Torpilles, idem. Dit donc, c'est une règles vachement intéressant pour le Chaos ça ! pour chaque baie, ça fait 1 chasseur, 1 bombardier ET 1 navette d'assaut ! Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guest elrindell Posted September 23, 2005 Share Posted September 23, 2005 Pour les autonomes, on utlise une règle "maison" qui coupe la poire en deux : autant d'escadrilles de chaque type que de ponts d'envols (4 Ponts = 4 Chasseurs + 4 Bombardiers) par exemple. Un double supérieur au Cd désactive la Baie, un Double inférieur ou égal au Cd = Coup Critique. Pour les Torpilles, idem. Dit donc, c'est une règles vachement intéressant pour le Chaos ça ! pour chaque baie, ça fait 1 chasseur, 1 bombardier ET 1 navette d'assaut ! Oui je sais, mais quand tu recharges, tu choisis le type d'escadrille avant de lancer, et tu ne peux pas lancer plus d'Escadrilles que le nombre de Ponts d'Envols. Donc pour avoir tout ton contingent en "l'air" (les trois types d'escadrilles pour le chaos), il te faut 3 tours de jeu et au minimum 2 jets de Rechargement. Il peut s'en passer des choses pendant ce temps... Puis les double redeviennent aussi efficaces qu'avant... Ceci compense celà, du moins sur les parties réalisées jusqu'à maintenant (Chaos, Impériaux, Eldar essentiellement). Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Jonquille Posted September 23, 2005 Share Posted September 23, 2005 Mais avec ta règle, plus le Cd est élevé, plus il y a de chance de faire un coup critique. L'inverse ne serait-il pas plus logique ? Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guest elrindell Posted September 27, 2005 Share Posted September 27, 2005 Mais avec ta règle, plus le Cd est élevé, plus il y a de chance de faire un coup critique. L'inverse ne serait-il pas plus logique ? En fait, le Dommage Critique est réparable, alors que la désactivation est définitive jusqu'à la fin de la partie. Donc plus le Cd est élevé, plus tu as de chance de subir un "désagrément" réparable. En bref, un double inférieur ou égal au CD provoque un Dommage Critique sur les Ponts d'Envols, réparable normalement. Un double supérieur au Cd désactive définitivement la baie. C'est plus clair comme ça, nan ? Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
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