Guest Taurnil the Fallen Angel Posted October 25, 2005 Share Posted October 25, 2005 (edited) Tout d'abord, leur histoire, enfin, ce que savent les Hauts Seigneurs de Terra, se trouve içi. Dans ce sujet, je détaillerais leurs doctrines, leurs personnages sépciaux, à commencer par le Grand Maître Actuel, Jeadiel. Doctrines de combats : Trait : Que meurent les Xenos (Tyranides) Déviation : Mourir plutôt que Faillir Maître de Chapitre Jeadiel Sojiro, le 7è Jeadiel, recruté sous le nom de Sojiro en 254M41, sétait montré plutôt doué aux tests. Excellent lanceur, très bon au saut, en vitesse et en endurance, il se classa parmi les meilleurs... Parmi les cinq meilleurs... et ce dans toutes les épreuves. Cette année-là, ils étaint dix-huit à être parvenu à passer l'épreuve du classement. Vint l'épreuve de l'art. Sojiro eu à dessiner un oiseau en train de s'envoler, devant représenter la vanité d'enfermer une chose libre. Sujet difficile s'il en est, il s'en sortit néanmoins plutôt bien, suffisament pour être le huitième sélectionné par l'épreuve de l'art. Ensuite, ce fut l'épreuve du bolter. Comme tous les gosses de dix ans, il eu du mal à soulever le bolter. Il parvint toutefois à tenir son arme fièrement et à mettre les seize balles du chargeur dans la cible, bien que toutes dans les cercles extérieurs. Qu'importait, il était choisi pour l'épreuve finale, celle du duel. Dans l'arène était un tantô au manche et au fourreau recouvert de bois, calligraphié. Bien qu'éreinté et à bout de forces, Sojiro décida de se saisir du couteau. Lorsque le signal fut donné, il bondit en avant, atterit à plat ventre et, d'une roulade, se releva, le tantô en main. L'autre s'avoua vaincu. C'est ainsi que Sojiro fut choisit pour devenir un Space Marine. Il passa le rite d'implantation, tiré des Blood Angels, et eut la chance de ne pas se réveiller dans le cocon qui l'enfermait. Lorsqu'il se réveilla, il était devenu un surhomme : grand, musclé, le regard bleu, les cheveux, bien que rasés, noirs. Il participa à de nombreuses campagnes et s'illustra rapidement dans des actions d'éclat et des charges et corps-à-corps particulièrement féroces, en tant que scout comme Space Marine. Cela lui valu rapidement l'honneur de devenir Vétéran, puis Sergent Vétéran. Enfin, suite à une action d'éclat lors de l'assaut de la Flotte-Ruche Kaiten, sous-ruche de Kraken, action d'éclat qui fut la mort d'une cinquantaine de tyranides en combat rapproché pour lui, la mise en place d'une bombe dans les entrailles du vaisseau, et la sortie indemne avant l'explosion, Sojiro fut élevé au grade de Capitaine. C'était en 451M41. Parallèlement, il appris à lire les stratégie dans l'art. Cette coutume du chapitre date du premier Maître de Chapitre, Raphaël, capable de déterminer une stratégie en regardant des oeuvres d'arts. D'aucuns le comparaient à Alpharius ; Raphaël était néanmoins moins doué que le Primarque, et ses victoires ne laissaient aucun doute sur sa loyauté. Son corps est conservé en stase dans la Forteresse - Monastère. Lorsque le sixième Maître de Chapitre, Mikael, mourut de vieillesse, ce fut Sojiro qui fut élu comme son successeur : doué au combat, il l'était tout autant dans la stratégie et "l'art dans la stratégie". Il choisit le nom de Jeadiel. Ce fut en 504M41. Lors de son avènement, le Maître Archiviste tira les cartes du Tarot de l'Empereur pour y lire sa mort, une autre coutume du Chapitre. "Tu tomberas au combat contre un Grand Ennemi de l'Humanité", telle fut la réponse. Depuis, Jeadiel parcourt la galaxie. Suite à une défaite contre les taus, il engagea son chapitre dans un siècle de croisade ; ce fut lors de cette croisade, alors que tout le chapitre était éloigné, que les Tyranides de la flotte-ruche Kraken détruisirent Izuchi, la sucant jusqu'à la moëlle. Lorsqu'ils revinrent, les Kai Bakufu furent furieux. Il repeignirent leurs armes en noir, entreprirent un raid pour reprendre le corps de Raphaël, et voyagèrent jusqu'à la nouvelle planète où les survivants d'Izuchi avaient tout rebâti : Edo. Les Kai Bakufu sont maintenant un chapitre assoiffé de vengeance, ils se sont jurés de détruire Kraken, et de massacrer quiconque se mettraient en travers de leur chemin, hormis les institutions impériales. Un courant dans le chapitre veut que lorsque les Kai Bakufu en auront fini avec Kraken, ils s'attaqueront aux autres flottes-ruches. Jeadiel ne partage pas cet avis. Il a déjà commencé à former des Chasseurs de Tyranides, entraînés par les Ultramarines eux-même, et sait que le combat qui les attend verra de nombreuses pertes... Jeadiel compte comme un choix QG. Il compte comme était un Commandant (et aucun autre ne peut être choisi), ne peut être pris qu'à au moins 2000pts, est obligatoirement le Général et coûte 250pts. Il bénéficie de la compétence de Vétéran Charge Féroce. CC5 CT5 F4 E4 PV3 I5 A4 Cdt10 Svg3+/(4+) Armes : Jeadiel porte Imperator Lex, l'épée des Maîtres de Chapitre. Elle compte comme arme énergétique ajoutant +2F. Il porte également une Crux Terminatus et son tantô, qui compte comme arme de corps-à-corps supplémentaire, portant son total d'attaques à 5. Règles Spéciales : Bénédiction de l'Empereur : Comme tous les Maîtres de Chapitres de la Legio Astartes 111, Jeadiel semble protégé par l'Empereur. Aussi, tant qu'il n'affronte pas de Démon Majeur en corps-à-corps, il bénéficie des règles suivantes : -immunisé aux Morts Instantanées dues à une Force de 8 ou plus -svg inv à 4+ -lorsqu'il tombe à 0PV, il n'est pas mort, son corps disparait et réapparait en sécurité. Il compte néanmoins comme perte dans le calcul des points de victoire. Lors d'un combat entre Jeadiel, un Démon Majeur et d'autres ennemis, seul le Démon Majeur "passe" la svg inv. Les attaques des autres ennemis permettent de la tenter. Cette sauvegarde fonctionne aussi contre les C'Tan ; elle passe néanmoins à 6+. Erogaad peut ignorer cette sauvegarde avec les conditions de son arme. L'Art dans la Stratégie : Jeadiel est formé à l'Art dans la Stratégie. Aussi, il bénéficie d'un +1 OU d'un -1, au choix du joueur, aux dés pour commencer à se dépolyer et pour commencer la partie. De plus, après le dépoliement des toutes les unités, infiltrateurs compris, une unité Kai Bakufu peut être déplacée de 6ps dans la zone de déploiement Space Marine ; lancez ensuite un dé : sur un 5+, une autre unité peut être déplacée, et ainsi de suite. Cela peut entraîner le redépoliement de l'armée entière. Dans ce cas, toutefois, le joueur Kai Bakufu jouera en dernier. Il bénéficie évidemment des règles des Commandants Space Marines. De plus, Jeadiel DOIT être accompagné d'une garde de Vétérans comprenant au moins un Porte-Etendard brandissant la Bannière du Chapitre, et contenant Frère Saito, décrit ci-dessous : Frère Sergent Vétéran Saito Il a le profil d'un sergent vétéran tel que décrit p30 du Codex Space Marine. Il est équipé d'un gantelet énergétique, d'une Crux Terminatus, de la compétence de Vétéran Charge Féroce et bénéficie de la règle Réserve de Volonté. Il coute 55pts. Réserve de Volonté : Une fois par partie, lorsqu'il ne charge pas, le Frère Sergent Vétéran Saito peut frapper avec son gantelet en voyant son I réduite de 1 (donc I3) au lieu de frapper avec I1 comme il devrait le faire normalement. L'escaoude est constituée de Saito, d'un Porte Bannière avec Bannière de Chapitre, et de trois Marines. Tous ont la compétence de Vétéran Charge Féroce, tous sont équipés de Crux Terminatus, et tous, hormis Saito et Jeadiel, on des armes énergétiques. L'escouade coute 463pts. Il peuvent embarquer dans un Rhino pour +50pts ou dans un Razorabck pour +70pts, qui peuvent être équipés dans les améliorations de véhicules selon le Codex Space Marines. La Compagnie Maudite Tous savent que les Kai Bakufu ont hérité des gènes Blood Angels en plus des gènes Ultramarines. Toutefois, bien que les Rages Noires soient rares, elle sont toujours effrayantes : les Space Marines frappés voient leurs crocs pousser, une soif de sang insatiable les envahir, devenir frénétiques et se battre jusqu'à leur mort ou celle de l'ennemi. Ils se voient ensuite attribuer le Pardon de l'Empereur par le Maître de Chapitre en personne, qui les décapite avec son épée, tandis que le reste du chapitre tue tous ceux qui ont assisté au combat. De telles rages sont inconnues de l'Inquisition, qui aimerait surement surveiller ces pratiques de plus près... Ils bénéficient de la compétence Charge Féroce, sont Sans Peur et bénéficient d'une Aura Démonique. Ils comptent comme 0-1 choix d'Elite, et l'escouade de 10 coûte 250pts. Ils ne peuvent avoir accès à aucun transport, car sont envoyés au suicide. CC5 CT2 F4 E4 PV1 I5 A3 Cdt10 Svg3+/5+ Equipement : Chaque homme de la Compagnie Maudite est armé avec deux armes de corps-à-corps. Règles Spéciales : -Soif de sang : La Compagnie Maudite bénéficie des règles de la Soif de Sang telle que décrite dans le Codex Space Marines du Chaos, avec la modification suivantes : Ils obtiennent Rage Sanguinaire ! sur un 1 ou 2. -Course : la Compagnie Maudite, assoifée de sang et voulant arriver le plus vite dans les rangs ennemis pour s'en repaitre, bénéficie de la règle Couse pouvant se cumuler avec la Rage Sanguinaire, pour un total de 6+2D6ps ! Maître Archiviste Kondo Le Maître Archiviste Kondo fut recruté la même année que Jeadiel, le Septième. Toutefois, là où Jeadiel affirmait sa maîtrise des armes, Kondo, lui, montrait des pouvoirs psychiques évident et fut entrainé à les maitriser. Toute son histoire est du reste inconnue, les archives étant vierges, inexplicablement, de toute entrée le concernant. Certaines rumeurs affirment toutefois, ayant vu certains de ses pouvoirs à l'oeuvre, qu'il est tombé du côté du Chaos, et qu'il entrainera tout le Chapitre avec lui... Chose réfutée par la finalité de ses actes. Kondo compte comme un choix QG. Il compte comme étant un Archiviste, et bénéficie des règles allant de pair, en plus des règles ci-dessous. Il coute 200pts. CC5 CT5 F4 E4 PV3 I5 A3 Cdt10 Svg3+/5+ Equipement : Kondo est armé d'une Arme de Force, d'un pistolet plasma de maître et d'une armure énergétique ; il porte également des bioniques. Règles spéciales : -Savoir interdit : Kondo peut sélectionner, pour le coût indiqué, ses pouvoirs dans le codex Marines du Chaos, avec les restrictions y figurant, en plus des pouvoirs indiqué dans le codex Space Marines, là encore payants. -Foi en l'Empereur : Kondo a une foi aveugle qui évite de le faire basculer du côté obscur des Marines. Cela lui permet d'obtenir une svg inv à 5+, et que les Périls du Warp ont sur lui une F1D6. Les Errants, Akuma et Sora Akuma (mot singifiant "démon") et Sora ("ciel") sont surnommé les Errants. Originaires d'Edo, tous deux âgés d'environ vingt-cinq ans, ils sont rônins, sans maître. Il existe de folles rumeurs à ce sujet, et aussi au sujet de leurs clans d'origine, mais nulle n'a été infirmée ou confirmée. Akuma est un géant d'un mètre quatre-vingt-dix, aux très longs cheveux blancs coiffés étrangement, à la peau pâle et aux yeux de sang ; il porte un kimono à manches courtes noir aux revers rouges, un hakama noir pris, en-dessous des genoux, dans de hautes chausettes noires également. Il porte à l'avant-bras et la main du côté droit un kote (protection) de tissu noir, et porte sur le bras gauche gauche, un kote renforcé de plaques d'armures sur l'avant-bras, le dos de la main et la base du pouce. Il porte un katana courbé bleu, dans un fourreau bleu, et d'aucuns disent que sa technique l'apparente à la famille de duellistes Kakita... Sora est une jeune femme follement jolie, aux cheveux courts hormis deux longues mèches chatains, aux yeux marrons et profond, vêtue d'un kimono et hakama verts sous une armure noire. Elle porte un katana du côté gauche et un wakisashi du côté droit. Cela, plus son style de combat, la désignerait comme originaire de la famille Mirumoto... Quoi qu'il en soit, ils sont inséparables, et errent sur Edo en attendant qu'on leur propose un combat digne de leurs incommensurables talents, tant de duellistes que d'artistes... Les Errants comptent comme un choix d'Elite. Ils ne peuvent être pris que par une armée originaire d'Edo. Ils ne peuvent rejoindre d'unité, en formant une à eux deux. Ils coûtent 250pts au total. Akuma CC8 CT3 F4 E3 PV3 I8 A3 Cdt10 Svg -/5+ Equipement : Akuma porte, en tout et pour tout, son katana, une arme de maître acérée. Règles Spéciales : -Maitre Iaijutsuka : Akuma frappe toujours en premier ; dans le cadre d'un couvert, il frappe en même temps s'il charge, avant s'il est chargé, même si l'adversaire dispose de grenades frags. De plus, il gagne +1CC s'il charge, et a une sauvegarde invulnérable de 5+. -Lien : Si Sora est tuée, Akuma est également retiré de la table et compte comme perte (il se fait sepukku, fou de douleur et chagrin). Sora CC7 CT3 F4 E4 PV3 I6 A3 Cdt10 Svg 5+/5+ Equipement : Sora porte son katana et son wakisashi, deux armes de corps-à-corps de maître acérées, ainsi qu'une armure samuraï. Règles Spéciales : -Niten Ryu : Sora gagne +2A (non incluses dans le profil), +1I si elle charge, et a une sauvegarde invulnérable de 5+. -Lien : Si Akuma est tué, Sora est également retirée de la table et compte comme perte (elle se fait sepukku, folle de douleur et chagrin). Taisa Cain Sakai Le Taisa Cain Sakai est né sur Izuchi. Il a toujours servi dans la 1è Compagnie du 7è Régiment d'Izuchi. Ayant fait ses classes parmi les jeunes nobles, au côté du Commisaire Cadet Vasili Kiranov, futur Commisaire Général et gendre du Taisa. Sakai se montra vite assez doué pour le commandement et les armes, et monta assez rapidement au grade d'officier commandant le Régiment. Il serait fastidieux de décrire toutes ses victoires, et tous les duels qu'il a remporté contre les chefs ennemis. En tout cas, à 36 ans, il se porte toujours bien et se bat mieux que jamais, formant son fils à l'art de la guerre pour qu'il prenne sa succession... Le Taisa compte comme choix QG et doit être le général de votre armée. Il doit être accompagné de 5 Lieutenants à cheval (profil à suivre) et du Shoui Naginto, et le total vaut 425pts. CC5 CT4 F3 E3 PV3 I5 A3 Cdt10 Svg 4+/5+ Equipement : Armure carapace, Katana et Wakisashi (cf les Errants), pistolet bolter, Champ Refracteur, cheval, signe particulier (le Pendentif de Terra) Règles Spéciales : -Défi : Lorsque le Taisa est en contact avec le général de l'armée adverse, il doit lancer un défi. Cela signifie que nul autre combattant que les deux généraux ne peuvent les blesser. Sakai bénéficie de +1I et +1A en défi. -Le Pèlerin : Le pendentif de Sakai indique son pélerinage sur Terra. C'est pour ca qu'au lieu d'agir comme un signe particulier lorsque le Taisa est en vie, il rend l'escaoude Sans Peur. A la mort du Taisa, l'escaoude doit tester normalement. Lieutenants : CC4 CT4 F3 E3 PV1 I4 A1 Cdt8 Svg 4+/- Equipement : Katana et Wakisashi, armure carapace, cheval. L'un d'entre eux porte une bannière régimentaire. Lieutenant Naginto: CC4 CT4 F3 E3 PV1 I4 A2 Cdt8 Svg 4+/- Equipement : No-dashi (arme à deux mains acérée), armure carapace, cheval. Commissaire Général Vasili Kiranov Le Commissaire Général Vasili Kiranov est né sur Valhalla. Après la mort de ses parents, il fut placé dans la Schola Progenium, puis, nommé Comisaire Cadet, envoyé à la 1è Compagnie du Septième Régiment d'Izuchi. Il fit ses classes avec Cain Sakai, appréciant la valeur de l'homme et la sureté de son jugement, ainsi que sa foi sans faille. Récemment, il a pris le contrôle de l'évacuation d'Izuchi, et est le gendre de Cain Sakai car marié à la fille aînée. Le Commissaire Général Vasili Kiranov peut être choisi dans une armée comportant Cain Sakai, et uniquement dans ces armées là. Il doit alors rejoindre l'escouade de commadement, et coute 75pts. CC4 CT4 F3 E3 PV3 I4 A3 Cdt10 Svg 4+/- Equipement : Le Commissaire Général est équipé d'une épée énergétique, d'un pistolet bolter et d'une armure carapace. Règle Spéciale : -Relation de confiance : Le Commissaire Général connait bien Sakai et lui fait confiance, ainsi qu'en ses tactiques. C'est pourquoi, tant que Sakai est en vie, le Commissaire Général ne bénéficie pas des règles de Commissaire. De plus, lorsque Sakai meurt, c'est Kiranov qui devient le nouveau chef d'escouade. Erogaad Le BG viendra au fur et à mesure de la progression de l'hsitoire. CC9 CT3 F7 E5 PV4 I9 A5 Cdt10 Svg 3+/4+ Equipement : L'Epée des Ténèbres, armure antique (svg 3+) Règles spéciales : -Force incommensurable : Au fil des millénaires, l'Inconnu a accru considérablement sa force. Cela, plus ses facultés de naissances, lui permettent de bénéficier des règles de Créature Monstrsueuse. -Aura dérangeante : La simple présence de l'Inconnu est dérangeante. C'est pourquoi ses adversaires, même Sans Peur (sauf lorsqu'affiliées à Khorne) doivent effectuer un test de Cdt pour le charger, et également au début de chaque tour : si ce test est échoué, les adversaires ne touchent que sur du 6, quelques soient les règles spéciales -Maître Duelliste : Peu d'hommes ou surhommes ont vécu aussi longtemps que lui. L'Inconnu a affirmé l'art du duel à un stade inimaginable, même pour un Space Marine. C'est pourquoi il touche toujours sur du 2+, n'est touché au mieux que sur du 4+, et gagne +1A par figurine qui l'affronte au delà de 3. Enfin, cela lui procure une svg invu de 4+. -Survivant : L'Inconnu a survécu à tout ce que l'Univers et le Warp pouvaient lui envoyer. Il est donc Sans Peur. En revanche, il ne fait confiance à personne, ne peut donc être le Général de l'armée et procurer son Cdt. C'est également un Personnage Indépendant ne pouvant rejoindre aucune escouade. -Sensei : De par sa nature, l'Inconnu est insensible à TOUS les pouvoirs psychiques, mais ne peut en lancer (oui, même les armes de Force). -Métabolisme inhumain : A cause de son père, l'Inconnu a un métabolisme étrange. Il peut donc régénérer TOUTES les blessures sur un 4+, et regagner son dernier PV sur un 3+, sauf s'il est rattrapé lors d'une fuite. -L'Epée des Ténèbres : Cette épée a été forgée dans le sang d'un Avatar de Khaine. Elle permet à son porteur de blesser TOUJOURS sur 3+, et ignore les svg invu sur un 6 pour toucher. Cette règle s'applique aussi à Jeadiel. Edited December 28, 2005 by Taurnil the Fallen Angel Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
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