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Elwinar

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À propos de Elwinar

  • Date de naissance 05/11/1990

Contact Methods

  • MSN
    romain.baugue@hotmail.fr
  • Website URL
    http://
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    0

Profile Information

  • Lieu
    Colombes (92)

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  • Jeux
    Warhammer: Elfes sylvains, Gobelins de la nuit
  1. Moi, je mettrais plutôt un truc du genre servants des mages en base, ou un 5eme cercle, genre une petite unité de tirailleurs combattant pouvant lancer un seul et unique sort avec comme niveau le nombre de figurines de l'unité. Exemple : Une unité de 5 membres du cinquième cercle pourrait lancer le premier sort du domaine du feu/mort/... avec un niveau de sort de 5. Il faudrait aussi une unité qui attaque directement les lanceurs de sort adverses : je pense à un sorcier/éthéré qui pourrait attaquer au CàC les autres sorciers sans avoir besoin d'être au contact (avec un périmètre quand même). El'
  2. Même si la fig est jolie, je n'aime aps le concept de monture pour les nains, tout simplement (mais je n'en ferais pas une maladie ...). Quand à Orkoïde ou Orquoïde, c'est aussi du nainporte quoi, on dit Gobelinoïde pour tous les types de peaux-vertes ... tous !
  3. De façon lapidaire (j'ai pas trop le temps aujourd'hui) : Je pense que notre système de caste des sorciers est bien comme il est (et que les domaines de magie c'est pareil), que l'ID est très bien aussi, je m'oppose complètement à une monture pour les nains, les immortels en spéciaux, on avait décidé de fusionner janissaires et tromblons, je préfère les esclaves condamnés (Orkoïde, nainporte quoi ...), les tribus des hob sont pas compliquées, et les assassins peuvent partir en vacances. En bref, je reste résolument à la liste que nous avons établie (sauf pour le grand taurus, que je regarde fortement de travers :whisting: )
  4. J'avais commencé une critique complète de ton post, mais comme vous postez entre deux, j'ai pas le temps ... Au niveau de la complexité de l'ID, c'est pas grand chose, c'est a peu près au niveau des runes naines ... Pour les tribus, c'est aussi assez simple, comme pour les marques sacrées HL Si tu veux de la complexité, vas voir le Système Tripartite ... Quand aux Immortels qui jouent le rôle des CT, pas du tout, les CT sont les gardes du Temple, au service direct d'Hashut, tandis que les Immortels sont les gardes du corps des sorciers ... Si tu n'as lu que le post épinglé, c'est sur que tu n'as pas vu grand chose ... Quand a hordes sauvages, c'est du over-bourrin ... et je préfère que ça soit compliqué que simpliste comme HS.
  5. J'adore le nom de règle : Tocards ! Pour l'unité mixte, je dirais que les tirs sont répartis aléatoirement entre les camelots et esclaves (genre 1-5 et 6). Sinon, rien à dire (sauf que je repasserais peut-être plus en profondeur sur le background si j'ai le temps ... )
  6. Ils étaient apparemment tombés en accord là-dessus (avec les modifs de la dernière page). J'ai pas revérifié, mais ça me semble correct. Sort n°1: Sang des Profondeurs Chtoniennes : valeur de lancement : 4+ autre nom : Sanctification Diabolique reste en jeu Au terme de cette redoutable incantation, le sorcier devient une incarnation de l'empire lui-même des Nains du Chaos : sa peau devient dure comme le roc qui entoure son domaine, ses muscles puissants comme les forges de Zharr-Naggrund ou ses jambes rapides comme le soleil du Désert Hurlant. Le sorcier reçoit un bonus de +3, qu'il peut répartir comme il l'entend dans toutes ses caractéristiques (ex: +1CC, +1F, +1A) ou regrouper sur une même caractéristique, excepté les PV. Aucune caractéristique ne peut dépasser 10. Quand il lance son sort, le joueur est obligé de préciser comment sont répartis les bonusCe sort reste en jeu jusqu'à ce qu'il soit dissipé, que le sorcier tente de lancer un autre sort ou soit tué. Sort n°2 : soufle igné: Valeur de lancement : 5+. Projectile magique de portée 18 ps infligeant 1D6 touches de Force 4. A la place, le sorcier peut utiliser ce sort en effectuant une attaque de souffle de F4. L'attaque de souffle peut être portée même si le Sorcier est engagé au corps a corps. Sort n°3 : Bénédiction d’Ashut. Valeur de lancement : 7+. Reste en jeu. Affecte une unité alliée engagée ou non au corps a corps dans un rayon de 18ps autour du sorcier. Toutes les figurines de l’unité gagnent une sauvegarde invulnérable 5+. Sort n°4 : incinération : Valeur de lancement : 7+. Projectile magique. Le sorcier vise une unité ennemie non engagée au corps a corps, soit dans un rayon de 12ps et lui inflige 1D6 touches de Force 6, soit dans un rayon de 18ps et lui inflige 2D6 touches de Force 4, soit dans un rayon de 24ps et lui inflige 3D6 touches de Force 2. Sort n°5 : rage écumante : Valeur de lancement : 9+. Actif jusqu'à la prochaine phase de magie NdC. Affecte une unité alliée engagée au corps a corps ou non dans un rayon de 8ps du sorcier, il ne peut s'agir que de nains du chaos. Toutes les figurines de l'unité se voient dotées de la capacité spéciale "coup fatal" et causent la peur. Une fois que ce sort à été lancé, il reste actif jusqu'à ce qu'il soit dissipé, que le sorcier l'annule (ce qu'il peut faire à n'importe quel moment), tente de lancer un autre sort ou ne meure. Sort n°6 : Malédiction d’Ashut : Valeur de lancement : 11+. Le sorcier nain du chaos transmet sa malédiction en fossilisant ses ennemies, leurs membres se solidifient et finissent par se transformer en pierre. Reste en jeu Ce sort affecte toute les unités ennemies dans un rayon de 12 ps. Si le sort est réussi, l'ennemi se met à se fossiliser à une vitesse surnaturelle. Toutes les figurines des unités affectées doivent réussir un test d'endurance ou subir une blessure (les svg d'armure ne sont sont possibles). Renouvelez l’opération a chaque phase de magie du lanceur pour chaque unité pralablement affectée (même si elles ont depuis engagées le corps corps). Une fois que ce sort à été lancé, il reste actif jusqu'à ce qu'il soit dissipé, que le sorcier l'annule (ce qu'il peut faire à n'importe quel moment), tente de lancer un autre sort ou ne meure. Les personnages faisant partie d'une unité affectée par ce sort cessent immédiatement d'en ressentir les effets s'ils quittent l'unité (les Points de Vie perdus ne sont pas pour autant récupérés.)
  7. Animosité : Comme tous les peaux vertes, les hobgobelins sont sujet à de très fréquentes disputes. Au début de chaque tour, lancez 1D6 pour chaque unité de hobgobelin ayant une PU d'au moins 5. Dé Résultat 1 Bagarre : [i]Crevard, j'vais t'faire la peau ![/i] Une dispute éclate dans les rangs des hobgobelins. L'unité ne peut pas bouger ni tirer ce tour ci. 2-5 Normal : [i]Le Chef nous r'garde les gars, on avance.[/i] Sous l'œil attentif de leur général, les hobgobelins obéissent au ordre ... 6 Audace : [i]Eh, le Légat regarde par là ! On va lui montrer c'qu'on vaut. Chargez les gars !![/i] Galvanisés par le fait qu'un d'entre eux ai cru voir le Légat regarder dans cette direction, les hobgobelin chargent l'ennemi par le chemin le plus court. Si aucun ennemi n'est à portée, l'unité avance d'1D6 pas en direction de l'unité ennemie la plus proche.
  8. C'est normal qu'il n'y ai pas l'équipement option, c'est les pages du bestiaire. En', je pense qu'il serait bon d'éditer le post épinglé de la liste avec justement la liste actuelle, et un récapitulatif de ce qu'il y faut faire comme textes d'ambiance ...
  9. Elwinar

    Immortels (unité)

    Par contre, je me propose de retailler un peu le texte d'intro des immortels. Parce que quoi qu'il me semble un peu éloigné du concept de la garde sorcière. Edit : Voila ce que j'imaginais ... Au temps de la Grande Marche, qui précéda l'installation dans la plaine de Zharr, les nains furent très durement éprouvés. Les bêtes féroces attaquaient régulièrement la colonne, la poudre ne brulait pas, les carreaux d'arbalètes étaient réservés à la chasse. Chaque ennemi qui se présentait, troll, orque, ogre, ... affrontait les lourdes haches du futur Peuple d'Hashut. Mais chaque fois qu'ils étaient repoussés, de nombreuses vies étaient également perdues. Les plus anciens et les plus sages des nains, ceux qui maitrisaient les sciences secrètes de ce peuple, devaient être protégés à tout instant, car la perte de l'un d'eux était un désastre pour la colonie. La tâche de les défendre échu aux plus valeureux des guerriers, qui avaient survécu à de très nombreuses batailles. Devant les sages au grand complet, ils prêtèrent serment de les protéger au prix de leurs vies s'il le fallait. Quand finalement les nains s'établirent dans leur forteresse de la plaine de Zharr, les guerriers devinrent la garde d'honneur des sages. Aucun d'eux ne fléchit jamais, même pendant les pires moments de l'invasion du chaos. Même quand les ténèbres de la tempête se dissipèrent, et que les nains jurèrent fidélité au Père des Ténèbres, la garde faisait toujours son office avec la même vaillance. C'est de ces grands guerriers que descendent ceux qui composent aujourd'hui les Immortels, les gardes du corps des sorciers. Devenir Immortel n'est pas donné à tous les nains du chaos : ceux ci se doivent d'être inflexibles et loyaux, les sorciers pouvant se reposer sur eux en toute confiance. La plupart des membres de la Garde Immortelle font partie de la famille même du sorcier, qui dispose ainsi sur eux d'une emprise totale. Après de longues années d'apprentissage auprès des Annunaki, les aspirants Immortels se retrouvent toutes les décennies au grand temple de Zharr Nagrund, où ils combattent les uns contre les autres sous les yeux du Conclave qui décidera de ce qu'il adviendra des vainqueurs comme des vaincus. Les guerriers séléctionnés doivent ensuite préter serment devant les sorciers avant d'être intégrés aux corps armés. Etre garde Immortel est signe d'un grand prestige au sein la société des nains du chaos. Protecteurs des sorciers, ils jouissent d'une grande renommée et sont honorés presque au même titre que les centaures taureaux. Quoi qu'il advienne, tout nain du chaos saura qu'il peut compter sur le serment d'un Immortel, et que sa hache sera toujours levée pour défendre son peuple.
  10. Ca me semble bien ... Ca correspond à quoi pureté martiale ?
  11. J'ai envie d'applaudir des deux mains. Alors voila : Voila une unité plutôt originale, qui ne bourrine pas (pas trop, c'est quand même des brets ), et j'irais même jusqu'à dire intéressante tactiquement (oui, étant joueur sylvain, je ne fais pas trop la différence entre deux boites de conserves à pattes). Par contre, j'aimerais bien savoir ce qu'il advint des autres chevaliers ... Des porc-épics à la broche pour nos dryades ?? El'
  12. Le problème est juste un peu fluff. Les cavaliers sauvages ont une armure légère, oui, mais si tu regardes les illustrations, les textes, ... c'est le plus souvent un casque ou des protèges bras, jamais une cuirasse, justement pour pouvoir frimer avec leurs tatouages. Donc tu peux mettre une armure légère type cuirasse à ton bonhomme si tu veux, mais c'est pas super intéressant. Les défauts de ton personnage, à mon sens : - Pas original - Historique truffé de fautes - Pas fluff pour deux sous Ce n'est pas à proprement parler un personnage spécial, c'est plus un seigneur cavalier sauvage avec quelques limitations qui passant par la fenêtre et à qui tu donnes une histoire. Rien ne t'en empêche, c'est même assez courant pour une armée, mais plutôt limité ...
  13. Elwinar

    Personnages

    En fait, ça dépend de ta mise en page. C'est vrai que dit comme ça, ça fait beaucoup, mais on peut réorganiser. Les castes, le palanquin avec le sorcier, Légat est une règle de l'armée (Obstiné aussi me semble), l'ordalie peut faire une règle pour perso spécial, l'autel des ténèbres n'est à mon sens pas le plus important, demi-page+illustration en tant qu' unité à part font l'affaire. Il compte comme quoi ?
  14. Tu t'en est servis, mais tu as tout de même fait un double post. Quand je parle du bestiaux, je parle du personnage en son entier. Je ne lui reproche pas de taper fort, mais de ressembler à un seigneur du chaos ...
  15. Je pense qu'il y a un bouton éditer qui existe, même si tu semble en avoir conscience. Je pense qu'il faudrait changer le cout du bestiaux, vu que tu as enlevé différentes choses. Je pense que si tu veux faire un Archaon elfe, tu peux, mais de mon coté je n'en vois pas l'intérêt. El', qui pense beaucoup ce soir
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