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Zayl

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À propos de Zayl

  • Date de naissance 19/09/1983

Profile Information

  • Lieu
    Lille(59) / Soissons (02)

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  • Jeux
    Wh40k : tyranides
  1. D'accord avec pas mal de remarques précédentes, globalement mon avis sur les tyranides et la V6 : - Apparement on peut faire du dur, mais ça semble quasi limité au full tervigon et gardiens des ruches = armée no-brain je ne sais pas, mais très moche sur une table ça oui! Et contrairement à ce que d'autres disent => ça n'a rien de fluff de démarrer une partie avec 5 tervigons, 9 gardiens et 30 gaunts même si à la fin et au bonheur des dés on se retrouve avec de la piétaille partout! - En amical, si on joue contre des personnes qui optimisent pas trop, il y a moyen de se faire un peu plus plaisir mais bon plus le niveau de jeu augmente et plus c'est chaud, on peut vite être débordé par une liste adverse efficace sans quelle soit forcément crade! - Amoureux des vagues d'hormagaunts et de stealers, je pleure quand même bien ma race avec cette V6, ces deux unités deviennent très peu efficaces! - La V6 est axée sur le tir donc on n'est pas au beau fixe avec les tyranides, je pense qu'on fait partie des armées qui ont pas mal perdu avec le changement de version. En général, on perd en puissance pour pas mal d'unités avec cette V6. On se retrouve très vite avec les mêmes choix récurrents malgré un nombre conséquent d'unités dans le dex! Gros problème de compétitivité des unités dans ce dex selon moi. - On passe complètement à côté des nouveaux aspects de la V6 : * Alliés : ah non pas nous! Les alliés se démocratisent progressivement dans les listes adverses par contre (et c'est bien normal) * Fortifications : j'en vois pas l'intérêt chez nous et on peut même pas prendre en main les armes automatiques * Volants : bon on a le prince ailé et la harpie, pour la harpie l'absence de figs fait quand même quon on voit pas beaucoup, le prince volant est pas mal mais très cher et je trouve relativement surévalué sur le forum, niveau armes AA on rame pas mal quand même Période difficile pour les tyranides, à voir comment faire pour rester dans la course!
  2. [quote]J'ai l'impression que l'absence d'invulnérable en font des créatures monstrueuses finalement très faibles, et très couteuses (260 points pour des ailes et un double dévoreur, soit le même prix qu'un Duc avec maitre sorcier).[/quote] J'ajouterais que si une unité touche ton prince c'est test de crash (suffit que l'unité balance en moyenne 6 tirs donc à la portée de n'importe qui). Alors oui les princes volants ne sont définitivement pas chéatés, la moindre unité qui passe peut te le mettre à terre et là c'est l'orgie pour l'adversaire qui te le transforme en bouillie! La meilleure protection c'est définitivement son vol de 24 pas et le potentiel sprint derrière pour le mettre hors de vue! Ne pas oublier non plus que lorsque les aéronefs ennemis vont débarquer de réserve, elles vont l'aligner direct! Pour moi (c'est un avis perso hein), c'est T1 on fonce avec le prince et on se planque derrière un gros décor pour ne pas trop morfler, T2 on repasse en rase motte et on charge en espérant rester au close pour refaire le même coup au tour d'après : un ptit défit sur le sergent/perso pour l'écraser et rester au close avec l'unité qu'on essayera de dézinguer à la phase de CAC adverse pour pouvoir recharger au tour 3! Ou alors on le fait voler de décor en décor en snipant avec les devs et pouvoirs psy tout en restant à l'abri. En tout cas, un prince (même ailé) trop exposé se fera poutrer rapidement sans non plus mobiliser trop de puissance de feu adverse (sauf si plusieurs réussites aux tests de crash)! Mais bon si la première unité qui tire dessus te le fait tomber, ben les 3PV restant seront vite épuisés! A contrario si tu réussi quelques tests de crash l'adeversaire va vite être embarassé!
  3. Perso trop hazardeux pour moi! Disons une touche par phase, soit 1 chance sur trois de faire une lourd, soit une chance sur 18 de l'exploser... Bof mais c'est vrai qu'avec les gardiens c'est même pas la peine! Je préfère dans ce cas utiliser ces bons vieux zoanthropes en spore... D'ailleurs dans une optique "je veux rester compétitif", on peut doubler les choix à partir de 2000 pts! A quand une liste tyranide avec 4 princes ailés => dans ta liste vénérable tu pourrais remplacer les tyranos par deux nouveaux princes... Oui je sais c'est dégueux mais bon c'est tout à fait honorable contre des mecs qui te sortent des alliés... Par contre à réserver pour ceux qui veulent bien sacrifier leur budget pour acheter 4 princes ailés!
  4. [quote]- Un Tyra avec canon briseur, ça reste loin des lignes ennemies. Les plasma et fuseurs, ça a une portée relativement courte - il faut donc s'approcher de lui pour lui faire mal. Les canons lasers, ça ne court pas tellement les rues ; et une sauvegarde 2+ contre des lances missiles, autocanons et autres armes de saturation utilisées contre les créatures monstrueuses, c'est autre chose qu'une 3+.[/quote] gros +1, le tyrannofex ça encaisse bien pour les raisons évoquées ci-dessus, enfin sauf cas particulier (genre les eldars noirs en mangent au petit dej mais bon...) [quote]- Avec deux Tyras dans cette configuration, le fait de n'avoir "que" 2x2 gardiens des ruches les compense dans leur lutte antichar.[/quote] Là par contre pas trop d'accord! faut pas trop compter sur les tirs F10 CT3 pour faire grand chose! Cette config est axée antichar, pas la peine de tirer sur les troupes donc parce qu'on est même pas foutu de dézinguer un marine avec ça.... Et pour les véhicules, ben c'est loin d'être grandiose : - la portée est décente, c'est presque là le seul intérêt, parce qu'on a rien d'autres pour dézinguer les chars de loin! - la CT reste médiocre, en moyenne une touche par phase de tir : bon c'est pas nul mais c'est pas grandiose, surtout pour 265 pts!! (faites un peu un comparatif de ce que l'adversaire peut sortir en antichar pour ce prix...) - La F10 c'est bien mais la PA4 c'est nul! Eh oui faut payer son 6 sur le tableau des dégâts pour exploser le véhicule sur un dégât important... triste sachant qu'avec une touche par phase de tir faut pas trop compter sur les points de coque pour dézinguer le véhicule à la saturation! - Pour finir avec les antigravs qui ont leur 5+ de couvert quasi auto, et qui fleurissent sur les tables en V6, les volants qu'on touche sur du 6, les diverses règles spé à foison... ben perso le tyranofex n'a jamais fait un boulot correct sur la table dans mon cas... [quote] Qu'en pensez-vous ? [/quote] Je pense que c'est dans ce genre de direction qu'il faut aller pour avoir quelque chose d'efficace en tyranide! On en revient au gronyde (tant décrié avec notre codex V4 mais moins efficace maintenant même si c'est ce qu'il me semble le mieux pour survivre en V6). On laisse les petits qui se font défoncer au placard. Juste que moi je virerais les tyranofex pour des carnis dans ta liste!
  5. Avec la dernière FAQ, l'alpha ne peut plus utiliser les décharge psy ne nécessitant pas de jet pour toucher, au revoir les faisceaux, nova et autres donc... On a plus que les malédictions et bénédictions pour faire quelquechose, ça commence à devenir limite également (il y a moyen de bien se craquer lors du jet pour les pouvoirs, pas de rattrapage possible en cas de craquage avec les pouvoirs primaires qui sont inutilisables pour lui) Avec deux jets de dés sur les tableaux de pouvoirs, il y a quand même moyen de tirer quelquechose de pratique mais c'est pas gagné... [i]Zayll qui pleure sur ses nombreux stealers...[/i] Sinon petite question au passage, quand on débarque d'une spore c'est toujours à 2 pas (comme décrit dans le dex)? ou alors maintenant on débarque à 6 pas comme pour les véhicules de transport? Si c'est bien à 6 pas ça boost les pyrovores...
  6. [quote]Si ce que tu dis est vrai et je vois pas de raison pour mettre en doute ton avis, ca veut dirte que les stealers reprennent du galon. Va gérer 60 stealers en infiltration en une phase de tir....[/quote] Ouais il paraît mais franchement j'ai du mal à croire que ça marche si bien! Comme j'ai entendu ça plusieurs fois, je vais quand même tenter le truc vu que je dispose d'environ 70 stealers! Mais bon, ... les stealers ont juste "infiltration" et pas le "scout" (si je me trompe pas) donc on s'infiltre et on pourra charger au T1 si on joue en deuxième. Déjà donc on va devoir se déployer à 18 pas en ligne de vue (ou 12 pas hors ligne de vue mais ça c'est si on a beaucoup de chance hein...). Donc les stealers vont manger une phase de tir complète avant de faire quoi que ce soit et auront plus qu'à prier pour rester à portée de close. En retirant les pertes au plus proche et en tablant que les tireurs vont reculer un peu ça laisse quand même peu de chance de charger ce qu'on veut au tour 1! L'adversaire a toujours la possibilité de venir bloquer avec un transport vide ou une escouade pas trop mal au close qui se planquera à couvert pour avoiner en contre charge et taper avant avec notre INIT de 1 avec charge en terrain difficile! Il peut aussi sacrifier une ou deux unités et nous la mettre profonde au T2. Alors après c'est ptet moi mais bon je joue contre de l'eldar, de l'eldar noir, tau, nécron et avec le boost du tir en V6, je vois pas du tout comment m'en sortir avec mes 60 stealers en infiltration.... Ptet qu'avec un hypothètique combat nocturne au T1, ça peut le faire mais bon.... Si il y a des mecs qui gère cette technique, je veux bien qu'on mexplique mais là j'y crois pas trop...
  7. Bah justement ils ont la course les gaunts! Et puis bon rajouter 1D6 relançable pour pouvoir charger, c'est quand même un bonus très appréciable. Y a qu'à demander aux orks si ça leur a jamais servi leur waaagh? Ca engendre beaucoup de contraintes à l'adversaire qui doit prendre en compte le fait qu'une des unités tyranides pourra charger plus loin à chaque tour! Et puis s'il n'y pense pas, tant pis pour lui... Ca permet aussi de fiabiliser la charge d'une unité dans ce monde V6 remplis d'aléas en charge! Les joueurs avertis sauront tirer profit de la chose. Et puis bon sur des rodeurs, ça laisse de bonnes chances de pouvoir charger T1!! (12 +3D6 avec les relances qui vont bien)... La combinaison avec les gaunts pécedemment évoquée vaut bien le coup aussi!
  8. Salut, petite remarque soulevée avec un pote : le pouvoir psy assaut symbiotique du tervigon indique "l'unité ciblée peut sprinter et tirer, et également charger si elle possède la règle course"! Littéralement si on essaye d'oublier les anciens réflexes V5, le pouvoir permet clairement de faire un sprint et une charge si on a la règle course => gros UP donc on pourrait charger après un sprint (cas unique en v6), pour rappel la FAQ tyranide ne modifie rien donc après lecture de la règle ça tient carrément la route et permet de jolies surprises!
  9. Zayl

    Evolution des règles 40k

    Ouaip d'ailleurs vais créer un sujet dans la section adéquate tiens! On aura le temps de voir ça . Après franchement le E9 + 10 PV et svg 3+ invu ça reste quand même extrêmement lourd... (faut quand même environ 60 tirs de railgun jumelé ou 180 tirs de CL pour buter le bestiau,...)
  10. Zayl

    Evolution des règles 40k

    Ok donc ce sera des conventions "maisons" pour les parties, faudra prévoir une liste de points à debattre et se mettre au point la-dessus. Bizzarement David est pour l'invu à 3+ de son futur hiérophant... Côté tyranide j'ai déjà en tête 3 ou 4 points à valider!
  11. Salut, Je commence a rentrer à fond dans les parties apocalypse et je me demande comment vous faites pour gérer les problèmes liés à l'évolution des règles standard de wh40k. Deux exemples pour vous expliquer de quoi je parle : - le hiérophant tyranide : vous prenez une svg de 3+ invu (règles codex tyranide V5) ou on reste sur les règles établies lors de la création du profil de la créature (svg 2+, règles codex tyranide V4) - la formation apocalypse "infestation" : les stealers se déploient comme des lictors, vous prenez les règles V5 (n'importe où sur la table mais pas de charge) ou les règles V4 établies lors de la création de la formation (FEP dans un décor mais charge possible au tour d'arrivée) Perso, je suis plus pour utiliser les règles établies lors de la création des profils (V4 pour les deux exemples ci-dessus). Mais bon c'est pas la vision de tout le monde. Alors bon c'est de l'apocalypse, on s'arrange car on est juste là pour tripper et s'en foutre plein la gueule mais j'aimerais avoir votre retour sur vos parties pour aider dans les discussions/négociations. Notamment savoir si certains trucs sont trop abusés avec telle ou telle version! Voilà Rajout : idem pour la formation qui donne "innombrables", ça n'existe plus en V5 donc on oublies la formation ou ça reste jouable (c'est pas trop abusé de sortir des hormagaunts innombrables alors qu'ils sont moins cher en V5 qu'en V4?)
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