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  1. Salut à tous, Je suis moi aussi immigré parisien et je cherche des partenaires de jeu pour du 40k sur Montpellier ou environs. Habitué des tournois je cherche des joueurs compétitifs, mais bon je suis pas un bourrin je peins mes figs et je joue des listes respectables en terme de fluff! Dispo ce week end si ya des intéréssés. J"ai une armée tyranides qui veux fêter dignement son nouveau codex! Je joue aussi orks, chaos, tau et dark eldars. Bonne journée à tous!
  2. [quote name='Gloubiboulga' timestamp='1337908462' post='2140800'] [quote]L'étendard de discipline n'est d'aucune utilité si ton unité est accompagnée de ton général: cette bannière t'interdit d'utiliser son commandement. C'est un objet très utile pour une unité rendue tenace en solo ou des joueurs d'épée cela dit...[/quote] Non elle l'empêche d'utiliser la règle présence charismatique, nuance. [/quote] Au temps pour moi, ça doit en effet fonctionner alors.
  3. [quote name='Keïnach' timestamp='1337769079' post='2139855'] alors, les postulats de base sur lesquels je n'ai pas envide déroger : le bus d'au moins 16-17 chevaliers : c'est le plaisir de la liste, impossible de transiger du coup, il me semble qu'il faut le fiabiliser aux tests de panique : d'où le GM. j'ai fait le calcul, un général équipé de la même façon ne fait qu'économiser une quizaine de points, et il faut encore utiliser l'étendard de discipline pour au moins tester à 10 la panique! la vrai solution serait de remplacer le pretre et le GM par un archidiacre "blindé", là on a une vraie économie. le répurgateur : je veux l'essayer le heaume du dragon est un gadget qui peut bloquer un régiment avec attaques enflammées... mais bon, avant de réussir un coup pareil faut se lever tôt. on peut envisager de remplacer l'épée par une potion d'impétuosité, encore faut il la boire au bon moment : début d'un TOUR DE JOUEUR! les boucliers sur les hallebardiers : les figs sont comme ça et je n'ai pas envie de les modifier pour vos suggestions : je manque de redirection, c'est très clair l'ingénieur : c'est séduisant même s'il faut trouver des points l'état major des griffons : clairement dispensable [/quote] Bonsoir, Je dois avouer être un peu perplexe face à ta réponse. Bon jouer 16-17 chevaliers après tout si c'est l'idée de base de l'armée pas de soucis, même si je ne me risquerai pas à sortir un tel sac à points à 2500. Bref peu importe. Pour la panique je peux comprendre que tu sois inquiet pour un tel regiment, enfin laisse moi te rappeler que tu teste uniquement pour une unité détruite/démoralisée à 6pas, une unité en fuite TRAVERSANT ton unité ou pertes au tir. L'immunité à la psychologie est bien entendu intéressante, tout comme les caractéristiques du grand maître, mais le fait de rendre tenace ton unité me paraît bien plus important. A proximité de ta grande bannière, les tests de panique ne devrait pas poser de réel problème, et tenace à 3d6 au cac c'est particulièrement efficace. Pas étonnant d'ailleurs que la reiksguard le soit de base...c'est une compétence vraiment utile surtout pour un pavé de cavalerie. Enfin tu peux toujours devenir tenace avec un grand maître, c'est juste un poil plus cher que le général classique. L'étendard de discipline n'est d'aucune utilité si ton unité est accompagnée de ton général: cette bannière t'interdit d'utiliser son commandement. C'est un objet très utile pour une unité rendue tenace en solo ou des joueurs d'épée cela dit... Pour le reste tu semble vouloir rester dans la ligne directrice de ta liste il me paraît donc délicat de trouver des points à gratter de ci de là pour modifier ton nombre d'unité significativement. Pourquoi ne pas partir sur une armée entièrement constituée de cavalerie si tu tiens tant à en aligner de grandes unités? Avec une grande unité en base, les demigryphs et une unité de reiksguard tu peux obtenir une force très respectable de cavaliers épaulés par ton sorcier/tes machines/etc...
  4. Salut, Chouette liste, très proche de celle que je joue en ce moment. Deux trois remarques qui t'aideront peut être, puisque tu semble vouloir étoffer ton nombre de figs sur la table. 16 chevaliers ce n'est vraiment pas rien, surtout à 2500pts, tu pourrait par exemple en enlever 6, pour une bonne économie de 150pts, ton unité serait alors déjà de 12 hommes en comptant un prêtre guerrier et un grand maître, largement suffisant pour remplir le rôle de fer de lance de ton armée. Pour cette unité je te conseille d'ailleurs la couronne de commandement sur ton seigneur, car perdre un tel pavé sur un malheureux combat/test de moral raté serait un coup dont tu pourrait bien ne pas te relever... L'état major pour les demigyphons me semble inutile: 1 champion t'oblige a relever des défis, ce qui pourrait bien sonner le glas de l'unité entière contre un héros ennemi trop puissant, l'étendard et le musicien restent intéressants mais ce sont tout de même de points que tu peux économiser. Les boucliers sur les hallebardiers sont également un peu du luxe, c'est de toute façon une unité qui se doit d'être peu coûteuse afin d'être rentable. Le heaume du dragon sur le répurgateur (le répurgateur lui-même?!) est inutile. une armure lourde pour 10pts, sans aucun autre bonus, c'est assez anecdotique. J'avoue en jouer souvent un moi-même mais qu'il s'avère bien souvent peu utile. Ton sorcier semble particulièrement vicieux et j'aime beaucoup les objets que tu lui a attribués, à voir si ça se rentabilise en une partie. Mais il est évidemment la source principale (avec les chevaliers), de tes points redistribuables. Deux seigneurs, mêmes humains, à 2500pts, ça reste un bon gros sac de points que tu peux dépenser ailleurs. Un modeste général a cheval équipé pour améliorer le moral de tes chevaliers pourrait remplacer le grand maître par exemple:test de moral a 3d6 + couronne de commandement sur ce gugus et tes chevaliers ne fuiront plus jamais un combat contre une horde de gobelins équipés de canifs qui gagnent au bonus de rangs... Le feu d'enfer seul est intéressant uniquement car tu possède déjà 2 canons, mais les nouveaux maîtres ingénieurs sont la clé du succès de cette machine, qui à la fâcheuse tendance à produire des incidents de tirs et à se faire rapidement engager au corps à corps. Pour l'anecdote j'en ai joué un l'autre jour contre une armée comtes vampires, et je me suis juré de ne plus jamais le sortir sans précieuse relance du maître ingé quand mon adversaire fit l'énorme bourde de laisser ses cavaliers de sang en ligne de vue du feu d'enfer, qui obtint par la suite 8/4 et misfire sur ses jets...infligeants de bien piètres blessures à une unité de fanfarons à 50pts tête qu'il aurait pu atomiser en un tour... Si tu suis mes modestes conseils tu peux déjà économiser 150+30+30=210pts, sans compter les éventuelles modifs sur ton général. De quoi, peut-être, ajouter un peu de variété à ta force. Les joueurs d'épées ou flagellants par exemple, manquent à l'appel de ton infanterie. Ou peut-être davantage de tireurs puisque tu compte jouer l'ombre et potentiellement affaiblir l'endurance d'unités entières. En espérant t'avoir aidé, gloire à l'Empereur.
  5. Salut. Je me permet de te répondre car je viens de faire pas mal de parties avec le nouveau bouquin empire ces dernières semaines, et la première chose qui me chose dans ta liste est le nombre de points faramineux dépensé en personnages! Sache qu'il est très aisé d'aligner une force nettement supérieure en nombre ou en efficacité(ou les deux) à ton armée avec bon nombre de listes, les nouveaux morts vivants pour ne citer qu'eux...40 hallebardiers, 30 joueurs d'épées et 5 chevaliers feront bien pâle figure malgré leur accompagnement en héros et seigneurs face à des hordes de figs à 5pts qui rez en boucle ou 3 bon pavés de 8 ogres et leurs héros habituels. Le choix d'aligner un sorcier lvl 4 comme tu le fait ne me choque pas, c'est même une très bonne chose si tu ne joue pas trop d'autres sorciers/prêtres-guerriers ce qui semble être le cas, sache cependant que ces derniers sont d'une aide monumentale les corps à corps venus, et dans cette édition, ils arrivent bien vite! En aligner 2 voire 3 ou plus en supprimant ton sorcier lvl 4 peut s'avérer très rentable. Les vents de magie sont bien capricieux et assurer des améliorations comme celles des prêtres-guerriers à ses unités peut bien souvent être décisif. Bref c'est un peu une question de goût tout de même. Pour les reproches plus sérieux, sache que les détachements pris pour une unité de joueurs d'épées sont comptabilisés dans le total de points des unités spéciales(hé oui), ce qui peut limiter tes choix donc attention, les pavés d'épéistes en détachement des barbus en armures ca peut vite prendre de la place. 1 canon seul est bien inutile: prends en 2 ou 0, tout bon général de l'empire me suivra là dessus je pense. Les demigriffons sont réellement une unité très efficace à mon sens, mais il est bien inutile de leur payer un état major complet. 30pts d'économisé pour une perte de dégâts potentiels quasi-nulle, sans oublier le fait que ne pas avoir de champion dans ton unité te permet de ne jamais avoir une de tes 3 griffons coincé en défi contre un gros héros intuable. 10pts pour +1 A de F4/6 en charge c'est de toute façon inutile: il ne faut pas se leurrer c'est le demigryph qui fait le taff dans cette unité, pas le cavalier x). J'aime bien le fait que tu aligne plusieurs unités de tireurs, comprenant des archers. Deux remarques à ce propos tout de même: pour seulement 1pt supplémentaire tes archers peuvent devenir chasseurs et gagner la règle éclaireurs, qui optimise grandement leur capacité à infliger des dégats dès le début de la partie aux unités les plus vulnérables à ces tirs de faible force. Ils seront une unité spéciale dès lors mais honnêtement, le jeu en vaut la chandelle. Pour ce qui est des arquebusiers, je comprend l'idée de leur adjoindre un état major pour potentiellement gagner un combat au corps à corps avec bannière/position élevée (je ne sais même plus si cette règle est d'actualité d'ailleurs), mais pourquoi ne pas plus simplement les choisir comme détachement de tes hallebardiers? Ils agiront si tu le souhaite indépendamment, mais te permettront de gagner des tirs de contre charge contre l'unité mère, même s'ils sont par exemple, positionnés sur une colline derrière ton pavé d'infanterie...Ca coute pas plus cher et ça peut gratter quelques morts. Plusieurs choses de nouveau sur les personnages: trop de points dépensés ici. Le grand maître est un choix intéréssant, mais accompagné de seulement 5 chevaliers il risque d'être peu rentable: tes 5 chevaliers avec bannière "tueuse de monstre" et leur grand maître valent plus cher qu'un pavé de 10 doté de l'étendard d'acier(315pts). Un grand maître à la tête d'une unité comme celle là, rendue tenace avec la couronne de commandement, et avec un prêtre-guerrier pour les relances par exemple, devient vraiment intéressante. Ca va couter dans les 500 pts facile mais tes 6 chevaliers en valent déjà 300 et font bien pâle figure face à ça. Même en charge de flanc ils seront peu utiles car trop onéreux, sans compter que ton grand maître ne porte pas d'arme magique: une simple socle de nuées d'esprits à 45 pts peut donc bloquer tes cavaliers toute une partie, t'obligeant à amener des renforts ou à attendre un nombre de tours dérisoires qu'ils perdent leur dernier pv grâce au bonus de résultat de combat apporté par ta bannière...triste fin pour des héros à moustaches aussi nobles. L'armure de fer météorique pour un prêtre-guerrier c'est un peu du luxe. Ces gugus servent principalement à placer leur bénédictions et a faire profiter leurs unités(et détachements!) de la haine, et peuvent être très bon marché dans cette optique sans équipement magique. De toute facon n'importe quel héros adverse n'en fera qu'une bouchée au moindre duel, à moins que tu le dote du miroir de van horstmann. Je ne te fait pas l'injure de te rappeler les caractéristiques d'un chef gobelin à 30 ou 40pts, mais ça fait relativiser sur la valeur d"une armure à 50pts pour un curé avec 2 attaques. La meilleure solution reste de l'équiper d'un armure lourde/bouclier voire bouclier enchanté pour obtenir une sauvegarde convenable pour pas cher, et de t'assurer de placer la bénédiction de 5+ invu au cac. Le miroir de van horstmann,puisqu'on en parle, sied parfaitement au rôle du répurgateur si tu veux réellement en jouer un. Le général ou héros adverse désigné en début de partie aura alors une vraie bonne raison de se méfier de lui...les autres héros ennemis aussi d'ailleurs! L'hurricanum est certainement un excellent choix pour une armée avec un sorcier de lvl 4, rien à redire là-dessus, c'est bon marché et efficace...ils savent comment vendre les nouveauté chez games ça c'est sur... Voilà et dernière chose, pour la grande bannière, j'ai récemment perdu la mienne d'un tir de canon sur brontosaure ogre en ratant mon jet d'attention messire au premier tour d'une partie, et bien crois moi depuis son équipement est standardisé: bouclier enchanté, amulette de 4+ invu et plus jamais autre chose. x) En espérant avoir été d'une quelconque utilité, bonne soirée et gloire à notre Empire!
  6. Salut, Chouette liste, je vois pas bien quoi changer ici! Je cherchai justement à orienter mon armée dans ce style avec le nouveau LA. Le seul truc que je modifierai serait peut être la présence de Luthor Huss vu que je ne joue jamais de persos spé, mais enfin c'est un détail et en effet il a l'air plutôt efficace. Une petite machine de guerre peut-être? C'est sûr qu'elle serait bien solitaire mais j'avoue avoir du mal à me passer d'une doublette de grands canons.
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